Moon Stories – Tríptico del amor

Llegado cierto punto de exigencia –de “quisquillosidad”- pocas cosas se mantienen en pie. Como las dos caras de una moneda destinada a soportarse a sí misma para el resto de sus días, el razonamiento práctico siempre se da de bruces con el pensamiento abstracto –y viceversa-. Como un sabio muy sabio dijo una vez, “cuando la ley esté tu contra, invoca a los hechos; y cuando sean los hechos los que te incriminen, invoca a la ley”.

¿Hasta qué punto un juego experimental puede llamarse a sí mismo, genuinamente, experimental? Según Daniel Benmergui -el autor de este tríptico-, las llamadas “experiencias interactivas experimentales” (viva la redundancia) son tales porque tratan de hacer algo que nunca antes se había hecho. Obviamente, uno nunca sabe si el resultado de un experimento va a ser satisfactorio –precisamente por eso, de hecho,  experimentamos-.1

Ahora bien, ¿no hay un rasgo común a todos los videojuegos que hace que podamos etiquetarlos con esa categoría? Algunos dicen que se trata de la diversión, otros, de la interactividad, y la mayoría, de una excusa para explotar cosas gratuitamente (como Homer Simpson bien sabe, ¿cómo va a llamar la atención de nadie si no hay muchas cosas destrozando otras muchas cosas mediante objetos puntiagudos y peligrosos?)

Poco importa, en realidad, puesto que lo más llamativo de Moon Stories (título genérico con el que su autor ha bautizado al conjunto de sus tres "experimentos) es que ofrece algo realmente sorprendente. No sé si original en su sentido más estricto, pero desde luego sí desde un punto de vista intuitivo. Los tres juegos son experimentos únicos que a pesar de ser reducidos y jugablemente parcos, tienen un encanto y coherencia propios que difícilmente os dejará indiferentes.

Antes de empezar, tened presente la idea de Benmergui sobre la experimentación jugable: construir videojuegos que nunca antes se hayan hecho, a sabiendas de que el resultado puede no funcionar. No penséis, sin embargo, que el chico se dedica a programar cualquier cosa y colgarla en su página como el súmmum de la creatividad; el resultado de este proceso ha pasado por varios filtros e ideas desechadas.

I Wish I Were The Moon (IWIWTM) es la “historia” de un triángulo amoroso irreconciliable (como todos los triángulos amorosos, vaya). Lo más llamativo de este experimento flash es que resulta terriblemente evocador sin usar una sola línea de texto.

Su autor lo define como una interpretación videojueguil del cuento “La Distancia de la Luna” de Italo Calvino. No conozco el relato, así que no puedo opinar con fundamento. Eso sí, Daniel asegura que el juego se disfruta más en caso de haber leído a Calvino.2

Sea como fuere, IWIWTM nos muestra una escena pixelada en la que una chica observa entristecida a la luna, donde presumiblemente se sienta un hombre al que desea. Él, sin embargo, parece encantado de estar en la luna, con un corazoncito que insinúa su auténtico estado.

Nuestro papel como jugadores es variar esta escena de forma que desencadene un final distinto. Para ello, podemos interactuar con los objetos de la “postal” fotografiándolos y situándolos en lugares ajenos a su posición inicial. Aunque al principio es desconcertante, una vez dentro de su lógica, es fácil averiguar todos los desenlaces posibles.

Storyteller lleva un paso más allá la idea del IWIWTM y nos da la posibilidad de trastear con una historia en tres momentos distintos.

Un cuento con presentación, nudo y desenlace, cada uno compuesto por sus personajes y las relaciones que establecen. De nuevo, se trata de que experimentemos con los objetos interactivos con la intención de provocar situaciones ajenas a la original. Aunque es sensiblemente más complejo que el primer juego, la falta de objetivo lo convierte en una experiencia más vacía.

Por otra parte, es sorprendente ver las consecuencias de nuestros “tejemanejes” con el relato. Cualquier combinación que se nos pase por la cabeza tiene cabida en Storyteller. Algunas, por supuesto, tienen más sentido que otras, pero casi todas se resuelven a la perfección –y qué demonios, como en el resto de juegos de este hombre, la imaginación es la parte central de su contenido narrativo-.

Today I Die le da una vuelta de tuerca distinta al concepto de los dos juegos anteriores, proponiéndonos un poema como base para la experiencia interactiva. En este caso, las palabras cobran más importancia, y no sólo tendremos que interactuar con los personajes y los objetos.

Esta vez sí que hay un camino y un objetivo únicos, cuya consecución nos lleva a un final en el sentido más clásico. Esto hace que la experiencia sea sustancialmente más rica que en Storyteller o IWIWTM.

Curiosamente, Today I Die es el más “complicado” de los tres. Es fácil quedarse atontado sin saber muy bien cómo combinar los objetos para que den algún resultado. Mi consejo es que tengáis paciencia y probéis con detenimiento todo lo que ofrece.

Resulta obvio que los tres juegos comparten muchas similitudes. Todos ellos, para empezar, pretenden ser interactivos de un modo original, a través de elementos que comúnmente no se utilizan en videojuegos al uso.

En esencia, todos ellos tratan sobre cambiar –o más bien de arrastrar- los objetos de lugar para que podamos presenciar escenas afectadas por esas variaciones. Cada uno, eso sí, con una perspectiva distinta –algo así como desenlace, tiempo y evolución-.3

Sin duda, es elogiable que un experimento de estas características funcione. La frescura de su propuesta jugable es patente. Los resultados, en la medida que son juegos entretenidos y evocadores por igual, me parecen más aceptables. En concreto, Today I Die me parece el más completo, muy probablemente debido a esa progresión narrativa que mencionaba.

Pero también es innegable que adolecen de muchas carencias. Para empezar, las más impulsivas; ¿son realmente juegos? Muchos dirán que no, que su “oferta” interactiva es paupérrima. Bajo mi punto de vista, lo son, sólo que su duración es inusualmente escasa.

No hace falta, sin embargo, medirlos por el rasero de los videojuegos “al uso”. Está claro que Daniel no pretendía programar un juego que cayese bajo alguna categoría normal. Así pues, siguiendo su filosofía de crear experiencia jugables únicas, lo cierto es que este tríptico es recurrente y predecible. Una vez jugado y comprendido alguno de ellos, el resto no son excesivamente sorprendentes.

Si a eso le añadimos que, con la excepción del último, su contenido jugable es más que cuestionable, al final nos quedamos con simples animaciones de interactividad casi nula. Explorar la interactividad como forma de expresión videojueguil no significa sólo reducirla a la mínima expresión; convertirlo todo en una suerte de minimalismo simpático sólo consigue que el jugador no se tome en serio lo que tiene entre manos.

Entiendo que el autor no quisiera encasquetar los juegos con los típicos recursos del videojuego común –un menú de entrada, tablas de puntuaciones, niveles, etc.-, pero eso no pasa necesariamente por reducir su extensión o las posibilidades de control.

Es una lástima que tres grandes ideas se queden en eso, en simples ideas con un desarrollo milimétrico. No es mi intención sonar demasiado crítico, puesto que los tres juegos me han gustado bastante, pero es precisamente por eso, porque tengo la sensación de que todo podría haber dado muchísimo más de sí, que mis críticas son más exageradas.

Aunque no es necesariamente malo que las explicaciones y descripciones de una obra sean más complejas y largas que la obra en sí, en este caso son contraproducentes. Como toda expresión que busca provocar algún tipo de reacción interna, si no consigue su objetivo, se convierte en una obra vacía. Alguien puede dibujar un círculo sobre un fondo blanco y asegurar que se trata de una representación magistral del universo en expansión. Serán pocos, sin embargo, los que estén de acuerdo con su valoración.

Valoración final: 6’5

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1. Podéis leer su opinión de su puño y letra en este artículo: Experimental gameplay.

2. Los entendidos de cine suelen decir que las adaptaciones deben ser válidas por sí mismas, ajenas a la obra que interpretan. ¿Pasa lo mismo con los videojuegos? Imagino que Daniel no piensa que sea así. Según sus propias palabras: "the situation is a bit complex to understand if you didn’t read The Distance of the Moon, and ultimately the exploration experience is not very enjoyable" (la situación es un tanto complicada de entender si no has leído La distancia de la Luna, y en última instancia la experiencia de exploración no es tan disfrutable)

3. Desenlace por IWIWTM: nuestro único objetivo es crear "finales" de una hipotética historia. Tiempo por Storyteller, en tanto que jugamos con él para experimentar con resultados narrativos completos; y evolución por Today I Die, ya que a base de interactuar, avanzamos hasta una conclusión única (¿posiblemente la mejor?)