La noche de los girasoles – La película del fin de semana

Hacer bien tu primera obra puede ser una maldición. En el cine hay casos sonados, así como en la literatura. Pero quizá sea más apropiado decir “universalmente aclamada” antes que “bien”; cuando la crítica y el público se ponen de acuerdo, su objeto de adoración tiene todas las papeletas para convertirse en un icono cultural (aún cruzo los dedos para que “el caballero oscuro” no forme parte en este proceso), y eso, para un artista novel, puede significar la mayor de las catástrofes.

La noche de los girasoles obtuvo una  muy buena acogida por parte de la crítica, si bien el público la tomó con más reservas –dicho sea de paso, no sé cómo le fue en taquilla-. Así que todo indica que el estreno en el terreno del largometraje por parte de Jorge Sánchez Cabezudo ha sido el mejor de los casos posibles. No soy precisamente un experto en cine, así que hablo un poco por hablar, pero me da en la nariz que el éxito abrumador de una película es un arma de doble filo para las subsiguientes financiaciones de un guionista con aspiraciones.

Sea cual sea el futuro del director y guionista, su opera prima es una delicia. Salvo para los más cerriles del lugar, resulta obvio que se distancia varias leguas de los tópicos del cine español. Un thriller filmado con estilo en un contexto completamente inesperado.

Adoptando el formato “coral” de otras películas como Pulp Fiction o 21 gramos, La noche de los girasoles nos cuenta la historia de un suceso escabroso a través de varias perspectivas distintas, centradas en seis personajes principales.

Ambientada en un paisaje rural típicamente castizo, la primera toma de contacto desarrolla una ligera y sugerente trama que culminará con un crimen de consecuencias insospechadas. A raíz de un acto horrible cometido por un enfermo, el resto de protagonistas se verán envueltos en una serie de decisiones de cuestionable moralidad. Para que os hagáis una idea sin desvelar sus entresijos, el desarrollo es muy parecido al de Fargo (película con la que muchos la comparan), aunque más orientada al misterio que el film de Joel Coen.

Una de las cosas que más me ha gustado es la genialidad con la que está construida la narración. Puesto que el suceso climático es el desencadenante de la historia, su intriga se debe a la naturaleza fragmentada de su hilo conductor. En ocasiones, la trama nos arrastrará por la aparente irrelevancia del personaje que retrata; en otras, porque intuimos su desenlace… y en todas ellas, porque el ritmo escalonado de cada tramo es soberbio.

Ninguna –o más bien casi ninguna- parte del guión es superflua, y hasta los detalles más ajenos al núcleo central ayudan a construir el trasfondo de los personajes y el pueblo que les da cobijo.

Además, las actuaciones son estupendas. Salvando un personaje secundario (a mi juicio completamente prescindible), todos están a un buen nivel. Especialmente los dos “abueletes” que dan vida a los últimos habitantes de una villa cercana.

Pero más allá de las cuestiones técnicas y valorativas del guión y su contenido, no es fácil pasar por alto la, vamos a llamarle “problemática moral”, que presenta. Como no tengo intención de chafaros la película, trataré de ser lo más conciso y genérico posible.

Digamos que su metraje pone en cuestión el sentido y la justificación de la justicia. ¿Es mejor dejarse llevar por los impulsos para satisfacer un sentimiento de retribución? ¿O por el contrario lo más aconsejable es dejarlo todo en manos de la “autoridad competente”? Y lo más importante… ¿es correcto cometer un crimen atroz a causa de otro igualmente deleznable?

Aunque en líneas generales un sentimiento pesimista y no demasiado romántico atraviesa todas sus conclusiones (os recuerdo que se trata de una película dividida en capítulos a lo “pulp fiction”), la historia no se moja del todo y se limita a mostrarnos las dos caras de una misma moneda. Todos los personajes acaban cediendo ante una fuerza mayor que sus principios –algunos con más facilidad que otros-, lo que quizá vendría a querer decir que en última instancia pensamos con el estómago. A mí me parece, sin embargo, que su director sólo tenía la intención de poner sobre la mesa varias reacciones posibles ante un incidente traumático.

Dejando de lado mis idas de olla al respecto, y volviendo al contenido de la película en sí, han sido pocas, muy pocas, las ocasiones en las que me he sentido defraudado.

Como decía antes, el guión es brillante. La conclusión es especialmente reveladora, y si no fuera por una escena forzada y muy artificial, sería perfecta. Curiosamente, el motor de esa escena es el mismo actor que a mi parecer está por debajo del resto –un jovenzuelo que vive en el pueblo y apenas tiene nadie con quien pasar su tiempo-. Me da por pensar que por culpa del afán de dejar todos los cabos atados, de responder a todas las preguntas, se añadió esta escena en la que finalmente todo el misterio entra en conocimiento de cierto personaje. En este caso, sacrificar la coherencia habría sido más efectivo.

Pero son sólo manchas menores. En conjunto, se trata de una película notable, inusualmente bien filmada y entretenida. Y por si fuera poco, añade un rinconcito para la reflexión sencillo aunque no por ello irrelevante. En definitiva, es un claro ejemplo de que la propia vida, la de “estar por casa”, es material suficiente para plantear problemas sugestivos. Ríase usted del dilema moral del Jóker.

Legend of Princess – Zelda’em up!

Hacer un fanmade1 no es siempre una tarea agradable. Por mucha nostalgia y cariño que nos produzcan sus protagonistas, un autor suele preferir creaciones originales –aunque éstas no sean más que burdas imitaciones de modelos universalmente conocidos-. 
Me imagino que para alguien tan prolífico y creativo como Joakim Sandberg –padre de la saga Noitu Love, el shooter Chalk y un montón de artwork impresionante-, el propósito de construir un fanmade sería especialmente incómodo. Pero es difícil no ceder ante la posibilidad de tributar un videojuego digno a nuestros ídolos… así que, ¿qué hacer?

La respuesta es sencilla: ¡plagiar la forma, cambiar el contenido! (y en este caso, además, pasarse por el forro el concepto jugable)

Me decía un amigo hace muchos años que la costumbre es la mayor fuerza del género humano, y que gracias a ella se pueden cambiar hasta las creencias más cerriles. Claro, añadía yo, obliguemos a todos los psicópatas a hacer ganchillo. Pero lo cierto es que me equivocaba –más o menos-. A día de hoy, puedo asegurar que no es lo mismo acercarse a una obra habiendo vivido su proceso de gestación que disfrutándola sólo en sus “resultados”. Una obviedad que toma nueva luz en el caso del desarrollo de videojuegos.

Un amante del Zelda puede seguir adorando la mecánica jugable del action-rpg toda su vida, pero con el paso de los años, si se ha dedicado a programar con sudor y sangre videojuegos de acción rápida y desquiciante, deseará aplicar sus conocimientos al esquema que tanto valoró en el pasado.

Legend of Princess (LOP) es un homenaje a la saga Zelda con el estilo desenfrenado de los juegos de Sandberg; una mezcla entre esa extraña secuela que fue Zelda 2 y la segunda parte de Noitu Love… ¡un Link con la melena morada y con muchas ganas de repartir estopa!

Así pues, encarnaremos al susodicho héroe élfico –que si no fuera por el pelo sería idéntico al mudo adicto a la trifuerza- en su pequeña y breve aventura por el misterioso “Dirt Temple”, una mazmorra plagada de trampas y enemigos que los más nintenderos sabrán reconocer a la legua.

Antes de empezar me gustaría dejar claro que LOP no pasa de ser un homenaje distendido y sin demasiadas pretensiones. No creo que fuese intención de Sandberg crear una aventura de tomo y lomo equiparable a un juego normal y corriente. El periplo de nuestro espadachín es muy corto, y la total ausencia de argumento no es más que una de las muchas carencias que un videojuego de estas características arrastra.

Dicho esto, no está de más añadir que desde un punto de vista técnico, a LOP no le falta de nada. El buen de hacer de Konjac –nick del autor- se respira en cada milímetro pixelado. Pero quien espere encontrarse un juego de larga duración, se llevará una decepción.

Por lo tanto, sin ningún tipo de motivación más allá de lo que deja entrever el título, nos adentraremos en “Dirt Temple” tras elegir el equipamiento que nos sacará las castañas del fuego. El héroe lleva equipada –cómo no- una espada de serie, con la que puede llevar a cabo el famoso ataque especial de su primo nintendero; pero a su arsenal básico podemos añadirle hasta seis objetos secundarios (aunque en cada partida sólo es posible llevar dos). Este detalle le da un toque de variedad impagable, además de servir de tributo, otra vez, a los cachivaches que los juegos de Zelda nos suele ofrecer.

Lo primero que llamará la atención del jugador que se acerque a LOP esperando encontrar un action-RPG es que se trata de un machaca-botones al más puro estilo Noitu Love. Puede que algo más pausado y un poco menos frenético, pero claramente orientado al noble arte de repartir mandobles.

Afortunadamente, “Dirt Temple” posee un buen puñado de lugares secretos que requerirán algo de maña por nuestra parte. En este sentido, el juego nos invita a repetir la partida con diferentes cachivaches que nos abran camino a lugares que con otras herramientas parecen inaccesibles. Mientras que algunos de esos objetos nos facilitan las batallas (como el caso del arco), otros nos dejarán total libertad para pasearnos por los rincones más oscuros (mi preferido, el poder de invocar gallinas para revolotear sin impedimentos).

Muchas de las situaciones que Sandberg ha creado son imaginativas traslaciones de Zelda al género de la acción y las plataformas. Como suele ocurrir con sus juegos, esta excelencia a la hora de diseñar el entramado jugable alcanza su máximo en los enfrentamientos contra los jefes. Desafortunadamente, sólo hay tres –de los cuáles uno me ha resultado fácilmente reconocible-.

Aparte de experimentar con los posibles cachivaches al comienzo de la partida, los retos que ofrece LOP no van mucho más allá. Es una pena que no se le haya añadido un contador de puntuación con tabla de resultados para que, al menos artificialmente, el jugador tuviera algún tipo de acicate para continuar la búsqueda de las salas ocultas del templo.

Podemos recoger gemas de colores y objetos típicos de las mazmorras “zeldísticas” (como la brújula y el mapa), pero esto repercute sólo en forma de puntuación sin ningún tipo de trascendencia. Me imagino que esta dejadez es fruto de la falta de gratificación que un proyecto fanmade proporciona.

Con todo, LOP es un divertido homenaje que ofrece algo más que un simple mata-mata flash incrustado en dios sabe qué página de juegos prescindibles. Cuenta con un buen número de situaciones memorables que disfrutarán tanto los amantes del Zelda como los ajenos a la saga.

Sin embargo, y a pesar de sus múltiples virtudes, no puedo dejar de pensar que esta idea daba para mucho más. Aunque es comprensible que Konjac no se decidiese a desarrollarlo más, unos cuantos detalles –como la tabla de puntuaciones mentada- o una mayor duración le habrían elevado por encima del mero divertimento que ha resultado ser.

En fin, yo no sé que tiene este hombre pero todo lo que crea me devuelve una sonrisa pueril de inocente felicidad. Es asequible, es divertido, es cortito… y encima tiene unos valores artísticos pixelienses sobresalientes. ¿Por qué sigues leyendo esto? ¡Ya va siendo hora de que rescates a la princesa!

Valoración final: 6’5


1. Un fanmade (o fan-made o como gustéis llamarlo) es un videojuego independiente que utiliza el contenido de otro para realizar un juego distinto; por ejemplo, un juego protagonizado por Sonic amibientado en el particular universo de su programador, o un juego de lucha que enfrente a Megaman con Marcus Phoenix. Algunos de estos fanmades han alcanzado cotas legendarias, como el malogrado remake de Chrono Trigger. Dediqué un artículo a estos juegos –pincha aquí para acceder. (VOLVER)

Dark Disciples I – El hijo (independiente) de Alundra y Oblivion

Pocas discusiones me sorprenden tanto como las surgidas a raíz del término “rol”. En el amplio espectro de contertulios sobre el particular, uno se puede encontrar prácticamente con cualquier cosa: desde el purista que lo cataloga como una experiencia social orientada al desarrollo de roles, hasta el avispado librepensador que defiende a capa y espada la relativización de sus límites.

Y digo yo, ¿acaso tiene importancia? Es decir, es obvio que existe un género llamado rol, que tiene múltiples manifestaciones. Renegar de un juego porque dice ser de rol, pero cuyas características no entran dentro de nuestra concepción sobre esta clase de juegos, me parece un acto de soberana estupidez. Etiquétalo como quieras, pero prueba lo que el videojuego pretende ofrecer.

Dark Disciples no tiene un trasfondo jugable rolero demasiado complejo. Las posibilidades interactivas no están respaldadas por un elaborado entramado de cifras sujetas a caprichosas tiradas de dados. Y sin embargo, permite una experiencia rolera genuina. Pero que los roleros occidentales no se den por aludidos –donde pone tiradas de dados, los amantes del JRPG pueden poner “caprichosos sistemas de habilidades”-; este juego se distancia y se acerca a los cánones universales de ese monstruoso término llamado rol a partes iguales. Es sencillo y complicado, flexible e intransigente… y un buen número de contraposiciones más que me ahorraré para alegría de los lectores. Dark Disciples es, sencillamente, un RPG aparentemente clásico, cargado de peculiaridades únicas.

Siguiendo la tradición occidental, el argumento queda en un segundo plano 1. Un personaje relativamente inútil y un vasto mundo por explorar serán nuestras únicas motivaciones. Aun así, hay un planteamiento y ciertos detalles en el hilo conductor que le salvan de ser una experiencia vacía en el sentido en el que Nethack puede llegar a serlo.

Encarnamos a un héroe/heroína de nombre variable que ha heredado una cuantiosa deuda a causa de los tejemanejes turbios de su padre, ya fallecido. Durante mucho tiempo, se dedica a huir con su madre por el continente albergando la esperanza de que la hermandad de comerciantes se olvide de su existencia. Pero la hermandad es una máquina bien engrasada, y no está dispuesta a perderles el rastro. Entre la espada y la pared, nos veremos obligados a comparecer frente al mandamás de dicha comunidad, ofreciéndole nuestros servicios a cambio de reducir lo máximo posible la importancia de la deuda.

Por el camino nos encontraremos con retazos del argumento principal y muchas subtramas independientes que poco o nada tendrán que ver con nuestro acuciante cometido. Así pues, aunque la historia principal no es nada del otro jueves, el acervo cultural que desprende el mundo que pisamos es más que satisfactorio. Como ocurre con juegos de la talla de Neverwinter nights, tendremos oportunidad de aprender muchos datos e historias del paisaje que nos rodea. Desafortunadamente, la mayoría de este contenido es bastante simple e intrascendente. Hay excepciones, por supuesto, pero muchas veces no pasan de ser meras anécdotas o diálogos cómicos.

Con todo, es de agradecer que el autor se esforzara por transmitir cierta sensación de solidez histórica. Algunos detalles ajenos al juego en sí –como los mapas de la región, el libro de runas 2, o la descripción pormenorizada de cada uno de los reinos- son ciertamente elogiables.

Al principio he estado divagando sobre la palabreja de marras –“rol”- por una sencilla razón; Dark Disciples pone énfasis en un aspecto que la mayoría de exponentes del género dejan de lado: los puzles.

El sistema de batalla es simple, y salvando las distancias, muy semejante al de Diablo y su secuela. En líneas generales, podremos especializarnos en tres clases de personaje a medida que subamos de nivel: guerrero, hechicero y ladrón. Lamentablemente, las posibilidades que cada uno de estos caminos ofrece no va más allá de lo visto una y mil veces en otros ejemplos que os vengan a la cabeza. De hecho, apenas hay habilidades o dotes con las que trastear. La clase de mago, por ejemplo, se limita al uso de varitas mágicas desechables, y aunque en el mundo de Dark Disciples existen poderosos conjuradores con sus respectivos libros de hechizos, nosotros no podremos equipararnos a ellos –la excusa que nos da el juego es que no hemos tenido tiempo de estudiar las artes arcanas-.

Ahora bien, a pesar de que nuestras posibilidades bélicas son muy escasas, las maneras de afrontar cada situación son extensas. Por lo general, siempre hay más de una forma de sobreponerse a una traba en el camino. Y es aquí donde se encuentra el punto fuerte que lo distancia de todos los demás: la imaginación de su desarrollo jugable. La mayor parte de nuestros problemas vendrá porque no sabremos cómo interactuar con el mundo; innumerables puzles de significado difuso se reirán de nuestros torpes intentos por desentrañarlos. En ocasiones, serán adivinanzas, pero en otras, todo se limitará a hacer uso de un sentido común muy poco habitual en los mundos de dragones y espadas.

Aunque su autor diga lo contrario, no hay soluciones pacíficas para todos los problemas. La lucha es inevitable, pero queda en un segundo plano. Los tramos de acción darán paso a recónditas mazmorras con inusuales habitantes y trampas de una excentricidad inesperada.

Si no fuera por el sensacional diseño de niveles que se deriva de su insistencia en los puzles, Dark Disciples no pasaría de ser un juego del montón. Son tantos, sin embargo, los detalles que lo forman, que a veces da la impresión de ser un demake de Oblivion 3. El juego de Bethesda es una virguería en cuanto a refinamiento artificial (por eso de que representa una sociedad independiente del avance jugable), pero los “discípulos oscuros” es una filigrana en lo que estrujamiento neuronal se refiere. Tanto es así, que muchas veces la originalidad de sus puzles nos dejará vendidos. Algunos de ellos son de una complejidad terrorífica.

Mucho me temo, a pesar de todo, que el paupérrimo aspecto técnico será el causante de que ninguno de vosotros lo pruebe. Siendo benevolentes, Dark Disciples presenta un aspecto mediocre, tanto gráfica como musicalmente. Animaciones casi inexistentes se manifiestan en sobrios mundos poblados por personajes clónicos. Aunque una vez acostumbrado a ello, este entorno acaba por resultar entrañable –o es que yo soy muy tienno-, no cabe duda de que palidece frente a la mayoría de trabajos pixelados imaginables.

Me imagino que os estaréis preguntando qué demonios tiene este juego para que le haya cascado un 7; pues bien, a pesar de sus muchas y notables carencias, ofrece una experiencia rolera única, que además nos puede mantener ocupados durante meses. Si eres de los que no sienten especial apego por los sistemas de batalla complejos, y echas en falta más misterios en los RPGs, Dark Disciples es el juego que andabas buscando.


Valoración final: 7


1. Por supuesto, sé que hay excepciones. Baldur’s gate es de sobra conocido por sus virtudes argumentales, así como planescape y -en menor medida- la saga clásica de Fallout. Pero por regla general, en los juegos de rol occidental para ordenador, la creación de personajes y su interacción con un mundo "vivo" tiene más peso que el argumento. (VOLVER)
2. El libro de runas merece una mención especial. A diferencia de los otros ejemplos, las runas sí que tienen una importancia decisiva en la jugabilidad; se trata de glifos o jeroglíficos cuyo significado no sabremos al comenzar la partida y que podremos intuir (o averiguar) a raíz de acontecimientos, búsquedas secundarias, o simple deducción. En ocasiones le dan una nueva dimensión a los nuevos puzles, o avisan de peligros futuros. (VOLVER)
3. En ciertos aspectos, Dark Disciples ofrece una versión "envejecida" del concepto jugable de Oblivion: ciudades enormes con "vida" propia, hermandades a las que unirse -y que generan multitud de búsquedas secundarias-, libertad a la hora de afrontar la campaña principal, etc. (VOLVER)

Noitu Love 2 – All your love are belong to Xoda!

Uno de los primeros juegos que pasó por La Ciudad Olvidada fue la primera parte de Noitu Love. En su día recalqué hasta la saciedad que se trataba de una de mis debilidades, ya que más allá de un inspirado sentido del humor y toneladas de acción gratuita, no tenía demasiada profundidad jugable. Con el tiempo, sin embargo, he ido viéndole más virtudes.Hoy por hoy, sigue siendo uno de los juegos indi de acción más divertidos que se hayan hecho jamás.

Su autor responde al nombre de Joakim Sandberg, y aparte de tener un talento indiscutible para crear juegos, hace gala de un estilo gráfico único, y a mi juicio, técnicamente brillante. Basta con echarle un ojo a su galería de imágenes. Esto, por supuesto, repercute directamente en el aspecto de sus juegos, que sin excepción, muestran sus encantos pixelienses al mismo nivel que cualquier juego bidimensional de la actualidad.

No es de extrañar que sus obras corrieran de boca en boca en el universo independiente, y que con el paso de los años, se decidiera a lanzar su primer proyecto serio. Noitu Love 2 es la consagración de ese esfuerzo, una secuela que cumple de sobra con las expectativas de cualquier continuación: más rápido, más grande y mejor… pero sobre todo, más tortas, muchas más tortas.   

La acción se sitúa cien años después del original, en el 2288, cuando una crisis inesperada se desata en la ciudad. Un ejército de robots con muy mala leche y armados con todo tipo de artilugios absurdos surge de la nada. Se trata del ejército personal de Darnacus Damnation, el mismo que cien años atrás trató de conquistar el mundo en nombre de su demente creador. Por aquel entonces, un miembro de la asociación “Peacekeepers” conocido como Noitu Love logró dar al traste con sus aspiraciones megalómanas, convirtiéndose en una leyenda para el resto de las generaciones.

Como era de esperar, Noitu Love ya no está entre los vivos, así que los miembros de la liga “Peacekeepers” de 2288 tendrán que arreglárselas por su cuenta. Así pues, en esta secuela encarnaremos a Xoda Rap, una luchadora tan tenaz y mortífera como su predecesor – y misteriosamente parecida a su antepasado-.

A priori puede parecer un argumento tontorrón y prescindible, pero lo cierto es que a medida que se desarrolla es inexplicablemente complejo. Una de las primeras cosas que llamará la atención de los amantes de la primera entrega es que el guión es sustancialmente más dramático, adoleciendo de una falta de sentido del humor que pesará a todos aquellos que valoraron positivamente el desenfado de Noitu Love 1.

Por supuesto, el sentido del humor sigue presente, pero no en las líneas de diálogo, en las que las bromas y las fantochadas se han dejado en un segundo plano. En este caso, las imágenes y los enemigos –los “Darns”, el nombre por el que se conoce al ejército invasor del que hablaba al principio- son los que ponen la nota gamberra al que en el pasado fuera un juego de contenido narrativo ligero.

Esto gustará a algunos, pero bajo mi punto de vista le quita el encanto de la primera parte, en la que cualquier situación era una excusa para mostrar alguna parodia ridícula. Además, los jefes finales, aunque siguen siendo carismáticos –muchos de ellos son apariciones estelares que los asiduos de la primera entrega reconocerán- ya no sueltan el típico discursito antes de empezar a pelear. Un detalle tontorrón, pero que pone en evidencia las intenciones de Joakim para esta secuela. Aunque más densos, los diálogos son igualmente cortos, y pueden ignorarse rápidamente con un doble clic de ratón –el argumento está trabajado, sí, pero es completamente prescindible; Noitu Love 2 es un juego para divertirse y punto-.

La evolución de esta segunda parte es muy similar a la que Megaman sufrió al “mutar” al universo X1. Más adulto, más épico y jugablemente mucho más refinado. Puede que la secuela sea argumentalmente inferior, pero el resto de aspectos son exponencialmente superiores.

Mientras que Noitu Love conservaba ciertos elementos de plataformeo y aventura, Noitu Love 2 deja de lado cualquier cosa que no tenga que ver con la acción. La sensación es muy similar a la que proporciona echar una partida las vetustas recreativas con juegos de acción: adrenalina a raudales, sin un solo respiro. Raro será el momento en el que no estemos clicando como locos el ratón, zurrando sin contemplaciones a las hordas de Darns.

Esto, que a priori puede parecer una simplificación, es más bien todo lo contrario. El aspecto de beat`em up se ha pulido al máximo y se han multiplicado las posibilidades de enfrentarnos a los enemigos. Gracias al binomio “WASD” – ratón, controlar a Xoda Rap y sus compañeros es una experiencia muy gratificante. Si bien es cierto que las múltiples habilidades de Xoda al principio parecen inútiles, a medida que avancemos niveles o subamos un poco el nivel de dificultad, todas ellas demostrarán ser indispensables.

Combos infinitos en el aire, agarres cuerpo a cuerpo devastadores, proyectiles que arrasan toda la pantalla, golpes aéreos, fintas… la buena de Xoda tiene un arsenal que ya quisiera para sí el todopoderoso Chuck Norris.

Para que la tarea de masacrar Darns no se haga monótona, todos los niveles tienen su tema y características propias, con situaciones completamente inesperadas y que requerirán algo de neuronología por nuestra parte. La originalidad de su propuesta jugable alcanza su máximo apogeo en los enfrentamientos con los jefes finales, brutales en tamaño y mala baba. Sin duda alguna, estas batallas son lo mejor del juego, y en los últimos compases de las peripecias de Xoda alcanzan un nivel cuasi bíblico.

Por si todo esto no fuera suficiente, Noitu Love 2 tiene un montón de extras desbloqueables que le dan una esperanza de vida muy por encima de la media. Y es que una vez hemos terminado la aventura de Xoda, se nos concederá la posibilidad de jugar con Dopplelori, uno de los jefes finales del primer Noitu y que en esta segunda parte tiene un peso argumental importante. Cuanto más juguemos, más posibilidades se abrirán -niveles de dificultad sólo aptos para maestros, un personaje secreto desbloqueable inesperado y un menú de opciones “extra” al más puro estilo Silent Hill-.

Todo lo demás es sencillamente magistral: técnicamente está por encima de la mayoría de creaciones pixelarias indendientes. Tanto personajes principales como enemigos están diseñados con mimo e inspiración. Las animaciones son fluidas y resultonas, y todos los efectos especiales –explosiones, golpes, efectos gráficos de apoyo, etc.- son dignos de cualquier producción comercial.

La música, a pesar de ser soberbia, no está a una calidad deslumbrante. Aunque le da cierto aire retro, no habría estado de más que sonara con más potencia. En cualquier caso, es un conjunto de temas originales y remasterizados –versiones mejoradas y más cañeras de la BSO de Noitu Love 1- que pueden descargarse aparte de forma completamente gratuita. La BSO de Noitu Love 2 es una de las selecciones habituales en el bloque derecho de "Música indendiente para juegos independientes"; ahora mismo podéis escuchar una de sus canciones más representativas.

Es obvio que Joakim Sandberg hizo un esfuerzo titánico para llevar adelante este proyecto, y el resultado habla por sí solo. Para el que suscribe, el único fallo que cometió fue tratar de dotar de epicidad a una narración que pide a gritos ser una comedia. Por lo demás, Noitu Love 2 vale cada céntimo de sus 10 dólares.

Valoración final: 8.5
(el juego no es gratuito, podéis comprarlo por 10$)
Uno de los fanarts que podéis encontrar sobre Noitu Love 2 en la página de Joakim Sandberg. Sí, esa esa la única razón por la que he puesto la imagen.


1. La saga Megaman, que probablemente todos conocéis, sufrió un cambio radical cuando llegó a Super Nintendo. Se situó 100 años después de los sucesos de la saga clásica, cambiando su protagonista por una versión mejorada del robotajo azul; pasó a llamarse "Megaman X". Las similitudes con el argumento de Noitu Love 2 y sus referencias temporales (2188-2288) no son casuales.

La Ciudad Olvidada regresa – ¡100.000 agradecimientos!

¡¡Hemos vueltooooo!!
¡Hola de nuevo! Tras el periodo estival, vuelvo con fuerzas renovadas a nuestra querida e ilustre Gamefilia. No puedo decir que haya sido un periodo vacacional muy prolífico –para los interesados, reconozco sin rencores que las exuberantes muchachas de la entrada anterior me dejaron por un socorrista bajito y rechoncho-, pero tampoco del todo prescindible. Lo cierto es que he sido partícipe de unas cuantas situaciones memorables, por extraño que pueda sonar.

Pero mis peripecias veraniegas –salvo petición popular- son lo de menos. Aunque no he tenido demasiado tiempo para jugar a todo lo que quería, tres pequeñas joyas han pasado por mis manos. En breve serán motivo de crítica. Por lo demás, el blog seguirá como siempre, salvo causa mayor –ya sabéis, vagancia, sacar al perro, hacer la cena, etc.-. O lo que es lo mismo, con actualizaciones regulares. No sé si la comunidad estará muy activa durante los dos próximos meses… pero por lo que a mí respecta, estaré otra vez al pie del cañón.

Lo que me lleva a otra cuestión importante: ¡Muchas gracias por esas 100.000 visitas! Ha ocurrido mientras estaba fuera, pero al menos me gustaría dejar constancia de mi sorpresa y alegría. Tenía pensado hacer algo especial al llegar a esta cifra, pero no he tenido tiempo (ni ganas, qué carajo) para llevar a cabo lo que tenía previsto. Quizá en las 150.000 veáis otra de mis creaciones “Rpgmakerianas” experimentales por aquí. Quién sabe, quién sabe…

Pero bueno, me reitero: muchísimas gracias a todos los que os pasáis por el blog con asiduidad y tal y tal y tal y pascual. Haría otra lista de agradecimientos, pero la experiencia anterior no fue muy agradable; tal y como me temía, me olvidé de gentuza gente imprescindible.

Para no dejar esta entrada tan coja, os regalo un popurrí absurdo de noticias indi y soplapolleces varias. ¡Buen provecho!

Daniel Remar, autor del magnífico IJI, ha actualizado el juego a la versión 1.5. A las ostensibles mejoras de la versión anterior (que mi crítica no contemplaba y que presumiblemente hubieran cambiado mi valoración final) le ha añadido la… fascinante posibilidad de ejecutarlo en una ventana. Pero lo más interesante de su última entrada en su página, es el hecho de que está trabajando en un nuevo proyecto misterioso. Aunque dijo que no volvería a embarcarse en algo de la magnitud de IJI, espero que tenga algo más de fuelle que sus otras creaciones… ¿qué será, será?

Iji conmocionada por su regreso a las andadas

En declaraciones exclusivas a un blog que se llama como este pero que no es este, Excel afirma que la promoción de los supremos ideales tomará un rumbo sustancialmente distinto al de la campaña del año pasado. En across corren rumores de que podría dejar la tiránica presidencia de La Ciudad Olvidada.

Excel: No comment
Matt Thorson ha desvelado los detalles de su próximo juego, que al parecer está prácticamente terminado. Matt es el autor de An Untitled Story y la saga Jumper. Su nueva creación se llama Moneyseize y se une a la cada vez más recurrente mediación del entorno flash incrustado en el explorador. No puedo decir que me guste, pero estoy ansioso por ver lo que el señor Thorson ha hecho esta vez. Por el bien de mis retinas y mis dedos, espero deseo que sea menos exigente que Jumper 2.
Imagen promocional de Moneyseize
– Al ser interrogado por la posible salida de Excel de La Ciudad Olvidada, Il Palazzo hizo desaparecer súbitamente a nuestro entrevistador.
¿Alguien quiere ir a buscarle?

Uno de los proyectos más prometedores de la comunidad independiente (y más concretamente, de la comunidad TIGSource) sigue en proceso de desarrollo, a un ritmo equiparable al de cierto juego sobre un duque nuclear. Se llama Indie Brawl, y pretende ser la contrapartida independiente del archiconocido “Super Smash Bros Brawl”. Mi instinto apocalíptico me dice que nunca verá la luz. Desde luego, sería una lástima. Sin duda, pagaría por ver zurrarse a Ogmo con Trilby o Quote.

Me llamo Trilby. Robo cosas. Resuelvo misterios. Pego tortas.

Según fuentes de máxima credibilidad, a la sección “Juegos Olvidados” sólo le quedan dos entregas. No, en serio.

Fuente de máxima credibilidad: A los juegos olvidados les quedan dos telediarios.
El siempre fascinante Joakim Sandberg aseguró que no tienen la más mínima intención de terminar “Ivory Springs”, un juego claramente influenciado por Cave Story pero con las señas de identidad propias del autor de Noitu Love. La versión “final” ofrece prácticamente todo lo que el juego pretendía ser, pero sigo pensando que habría sido una buena idea completar su desarrollo.
Pixel art en estado puro
En declaraciones exclusivas vilmente manipuladas, un familiar imaginario muy cercano a El_rei_vax aseguró que contra viento y marea, este año La Ciudad Olvidada (la de verdad) verá publicada la ansiada crítica sobre Cave Story. En otro orden de cosas, este familiar imaginario nos comentó que haría lo posible por ayudar a su Vaxa majestad a dejar su adicción a los juegos de dificultad-extrema.
Posible foto de archivo de posible familiar imaginario
Para todos aquellos que sintieran curiosidad por el desconcertante “The Path”, pero no se atrevieran a comprarlo, ahora tienen la posibilidad de probar una demo igualmente peculiar y pretenciosa que el juego original. Si os gusta este prólogo, podéis haceros con el juego completo a través de la plataforma Steam.
Esta niña, ahí donde la veis, tiene la asombrosa capacidad de atravesar árboles
Un día como otro cualquiera, en el que Cereal tenía su orgullo roguelikeano por las nubes, un ser desalmado y sin escrúpulos le dejó cierto juego del género en su bandeja de correo electrónico. A partir de entonces, no pasa un día sin que el susodicho Cereal sienta que ha dejado de tener talento para los juegos protagonizados por arrobas.
¡Tú antes molabas mazo, Cereal!

Daniel Benmergui ha traducido al castellano el fascinante “Today I Die”. No es que hubiera mucho que traducir, pero sin duda es un detalle reseñable. Antes de jugar y lapidarme por ello, os invito a que echéis un ojo a su blog y sus ideas al respecto de la jugabilidad experimental –o en su defecto leáis una de mis últimas entradas sobre su tríptico de juegos, Moon Stories-.

¡Y nada más! Os dejo con la intriga de averiguar qué noticias son falsas.

¡Nos leemos por la comunidad!

¡Un enorme y afectuoso saludete para todos! ^^