Dark Disciples I – El hijo (independiente) de Alundra y Oblivion

Pocas discusiones me sorprenden tanto como las surgidas a raíz del término “rol”. En el amplio espectro de contertulios sobre el particular, uno se puede encontrar prácticamente con cualquier cosa: desde el purista que lo cataloga como una experiencia social orientada al desarrollo de roles, hasta el avispado librepensador que defiende a capa y espada la relativización de sus límites.

Y digo yo, ¿acaso tiene importancia? Es decir, es obvio que existe un género llamado rol, que tiene múltiples manifestaciones. Renegar de un juego porque dice ser de rol, pero cuyas características no entran dentro de nuestra concepción sobre esta clase de juegos, me parece un acto de soberana estupidez. Etiquétalo como quieras, pero prueba lo que el videojuego pretende ofrecer.

Dark Disciples no tiene un trasfondo jugable rolero demasiado complejo. Las posibilidades interactivas no están respaldadas por un elaborado entramado de cifras sujetas a caprichosas tiradas de dados. Y sin embargo, permite una experiencia rolera genuina. Pero que los roleros occidentales no se den por aludidos –donde pone tiradas de dados, los amantes del JRPG pueden poner “caprichosos sistemas de habilidades”-; este juego se distancia y se acerca a los cánones universales de ese monstruoso término llamado rol a partes iguales. Es sencillo y complicado, flexible e intransigente… y un buen número de contraposiciones más que me ahorraré para alegría de los lectores. Dark Disciples es, sencillamente, un RPG aparentemente clásico, cargado de peculiaridades únicas.

Siguiendo la tradición occidental, el argumento queda en un segundo plano 1. Un personaje relativamente inútil y un vasto mundo por explorar serán nuestras únicas motivaciones. Aun así, hay un planteamiento y ciertos detalles en el hilo conductor que le salvan de ser una experiencia vacía en el sentido en el que Nethack puede llegar a serlo.

Encarnamos a un héroe/heroína de nombre variable que ha heredado una cuantiosa deuda a causa de los tejemanejes turbios de su padre, ya fallecido. Durante mucho tiempo, se dedica a huir con su madre por el continente albergando la esperanza de que la hermandad de comerciantes se olvide de su existencia. Pero la hermandad es una máquina bien engrasada, y no está dispuesta a perderles el rastro. Entre la espada y la pared, nos veremos obligados a comparecer frente al mandamás de dicha comunidad, ofreciéndole nuestros servicios a cambio de reducir lo máximo posible la importancia de la deuda.

Por el camino nos encontraremos con retazos del argumento principal y muchas subtramas independientes que poco o nada tendrán que ver con nuestro acuciante cometido. Así pues, aunque la historia principal no es nada del otro jueves, el acervo cultural que desprende el mundo que pisamos es más que satisfactorio. Como ocurre con juegos de la talla de Neverwinter nights, tendremos oportunidad de aprender muchos datos e historias del paisaje que nos rodea. Desafortunadamente, la mayoría de este contenido es bastante simple e intrascendente. Hay excepciones, por supuesto, pero muchas veces no pasan de ser meras anécdotas o diálogos cómicos.

Con todo, es de agradecer que el autor se esforzara por transmitir cierta sensación de solidez histórica. Algunos detalles ajenos al juego en sí –como los mapas de la región, el libro de runas 2, o la descripción pormenorizada de cada uno de los reinos- son ciertamente elogiables.

Al principio he estado divagando sobre la palabreja de marras –“rol”- por una sencilla razón; Dark Disciples pone énfasis en un aspecto que la mayoría de exponentes del género dejan de lado: los puzles.

El sistema de batalla es simple, y salvando las distancias, muy semejante al de Diablo y su secuela. En líneas generales, podremos especializarnos en tres clases de personaje a medida que subamos de nivel: guerrero, hechicero y ladrón. Lamentablemente, las posibilidades que cada uno de estos caminos ofrece no va más allá de lo visto una y mil veces en otros ejemplos que os vengan a la cabeza. De hecho, apenas hay habilidades o dotes con las que trastear. La clase de mago, por ejemplo, se limita al uso de varitas mágicas desechables, y aunque en el mundo de Dark Disciples existen poderosos conjuradores con sus respectivos libros de hechizos, nosotros no podremos equipararnos a ellos –la excusa que nos da el juego es que no hemos tenido tiempo de estudiar las artes arcanas-.

Ahora bien, a pesar de que nuestras posibilidades bélicas son muy escasas, las maneras de afrontar cada situación son extensas. Por lo general, siempre hay más de una forma de sobreponerse a una traba en el camino. Y es aquí donde se encuentra el punto fuerte que lo distancia de todos los demás: la imaginación de su desarrollo jugable. La mayor parte de nuestros problemas vendrá porque no sabremos cómo interactuar con el mundo; innumerables puzles de significado difuso se reirán de nuestros torpes intentos por desentrañarlos. En ocasiones, serán adivinanzas, pero en otras, todo se limitará a hacer uso de un sentido común muy poco habitual en los mundos de dragones y espadas.

Aunque su autor diga lo contrario, no hay soluciones pacíficas para todos los problemas. La lucha es inevitable, pero queda en un segundo plano. Los tramos de acción darán paso a recónditas mazmorras con inusuales habitantes y trampas de una excentricidad inesperada.

Si no fuera por el sensacional diseño de niveles que se deriva de su insistencia en los puzles, Dark Disciples no pasaría de ser un juego del montón. Son tantos, sin embargo, los detalles que lo forman, que a veces da la impresión de ser un demake de Oblivion 3. El juego de Bethesda es una virguería en cuanto a refinamiento artificial (por eso de que representa una sociedad independiente del avance jugable), pero los “discípulos oscuros” es una filigrana en lo que estrujamiento neuronal se refiere. Tanto es así, que muchas veces la originalidad de sus puzles nos dejará vendidos. Algunos de ellos son de una complejidad terrorífica.

Mucho me temo, a pesar de todo, que el paupérrimo aspecto técnico será el causante de que ninguno de vosotros lo pruebe. Siendo benevolentes, Dark Disciples presenta un aspecto mediocre, tanto gráfica como musicalmente. Animaciones casi inexistentes se manifiestan en sobrios mundos poblados por personajes clónicos. Aunque una vez acostumbrado a ello, este entorno acaba por resultar entrañable –o es que yo soy muy tienno-, no cabe duda de que palidece frente a la mayoría de trabajos pixelados imaginables.

Me imagino que os estaréis preguntando qué demonios tiene este juego para que le haya cascado un 7; pues bien, a pesar de sus muchas y notables carencias, ofrece una experiencia rolera única, que además nos puede mantener ocupados durante meses. Si eres de los que no sienten especial apego por los sistemas de batalla complejos, y echas en falta más misterios en los RPGs, Dark Disciples es el juego que andabas buscando.


Valoración final: 7


1. Por supuesto, sé que hay excepciones. Baldur’s gate es de sobra conocido por sus virtudes argumentales, así como planescape y -en menor medida- la saga clásica de Fallout. Pero por regla general, en los juegos de rol occidental para ordenador, la creación de personajes y su interacción con un mundo "vivo" tiene más peso que el argumento. (VOLVER)
2. El libro de runas merece una mención especial. A diferencia de los otros ejemplos, las runas sí que tienen una importancia decisiva en la jugabilidad; se trata de glifos o jeroglíficos cuyo significado no sabremos al comenzar la partida y que podremos intuir (o averiguar) a raíz de acontecimientos, búsquedas secundarias, o simple deducción. En ocasiones le dan una nueva dimensión a los nuevos puzles, o avisan de peligros futuros. (VOLVER)
3. En ciertos aspectos, Dark Disciples ofrece una versión "envejecida" del concepto jugable de Oblivion: ciudades enormes con "vida" propia, hermandades a las que unirse -y que generan multitud de búsquedas secundarias-, libertad a la hora de afrontar la campaña principal, etc. (VOLVER)