Legend of Princess – Zelda’em up!

Hacer un fanmade1 no es siempre una tarea agradable. Por mucha nostalgia y cariño que nos produzcan sus protagonistas, un autor suele preferir creaciones originales –aunque éstas no sean más que burdas imitaciones de modelos universalmente conocidos-. 
Me imagino que para alguien tan prolífico y creativo como Joakim Sandberg –padre de la saga Noitu Love, el shooter Chalk y un montón de artwork impresionante-, el propósito de construir un fanmade sería especialmente incómodo. Pero es difícil no ceder ante la posibilidad de tributar un videojuego digno a nuestros ídolos… así que, ¿qué hacer?

La respuesta es sencilla: ¡plagiar la forma, cambiar el contenido! (y en este caso, además, pasarse por el forro el concepto jugable)

Me decía un amigo hace muchos años que la costumbre es la mayor fuerza del género humano, y que gracias a ella se pueden cambiar hasta las creencias más cerriles. Claro, añadía yo, obliguemos a todos los psicópatas a hacer ganchillo. Pero lo cierto es que me equivocaba –más o menos-. A día de hoy, puedo asegurar que no es lo mismo acercarse a una obra habiendo vivido su proceso de gestación que disfrutándola sólo en sus “resultados”. Una obviedad que toma nueva luz en el caso del desarrollo de videojuegos.

Un amante del Zelda puede seguir adorando la mecánica jugable del action-rpg toda su vida, pero con el paso de los años, si se ha dedicado a programar con sudor y sangre videojuegos de acción rápida y desquiciante, deseará aplicar sus conocimientos al esquema que tanto valoró en el pasado.

Legend of Princess (LOP) es un homenaje a la saga Zelda con el estilo desenfrenado de los juegos de Sandberg; una mezcla entre esa extraña secuela que fue Zelda 2 y la segunda parte de Noitu Love… ¡un Link con la melena morada y con muchas ganas de repartir estopa!

Así pues, encarnaremos al susodicho héroe élfico –que si no fuera por el pelo sería idéntico al mudo adicto a la trifuerza- en su pequeña y breve aventura por el misterioso “Dirt Temple”, una mazmorra plagada de trampas y enemigos que los más nintenderos sabrán reconocer a la legua.

Antes de empezar me gustaría dejar claro que LOP no pasa de ser un homenaje distendido y sin demasiadas pretensiones. No creo que fuese intención de Sandberg crear una aventura de tomo y lomo equiparable a un juego normal y corriente. El periplo de nuestro espadachín es muy corto, y la total ausencia de argumento no es más que una de las muchas carencias que un videojuego de estas características arrastra.

Dicho esto, no está de más añadir que desde un punto de vista técnico, a LOP no le falta de nada. El buen de hacer de Konjac –nick del autor- se respira en cada milímetro pixelado. Pero quien espere encontrarse un juego de larga duración, se llevará una decepción.

Por lo tanto, sin ningún tipo de motivación más allá de lo que deja entrever el título, nos adentraremos en “Dirt Temple” tras elegir el equipamiento que nos sacará las castañas del fuego. El héroe lleva equipada –cómo no- una espada de serie, con la que puede llevar a cabo el famoso ataque especial de su primo nintendero; pero a su arsenal básico podemos añadirle hasta seis objetos secundarios (aunque en cada partida sólo es posible llevar dos). Este detalle le da un toque de variedad impagable, además de servir de tributo, otra vez, a los cachivaches que los juegos de Zelda nos suele ofrecer.

Lo primero que llamará la atención del jugador que se acerque a LOP esperando encontrar un action-RPG es que se trata de un machaca-botones al más puro estilo Noitu Love. Puede que algo más pausado y un poco menos frenético, pero claramente orientado al noble arte de repartir mandobles.

Afortunadamente, “Dirt Temple” posee un buen puñado de lugares secretos que requerirán algo de maña por nuestra parte. En este sentido, el juego nos invita a repetir la partida con diferentes cachivaches que nos abran camino a lugares que con otras herramientas parecen inaccesibles. Mientras que algunos de esos objetos nos facilitan las batallas (como el caso del arco), otros nos dejarán total libertad para pasearnos por los rincones más oscuros (mi preferido, el poder de invocar gallinas para revolotear sin impedimentos).

Muchas de las situaciones que Sandberg ha creado son imaginativas traslaciones de Zelda al género de la acción y las plataformas. Como suele ocurrir con sus juegos, esta excelencia a la hora de diseñar el entramado jugable alcanza su máximo en los enfrentamientos contra los jefes. Desafortunadamente, sólo hay tres –de los cuáles uno me ha resultado fácilmente reconocible-.

Aparte de experimentar con los posibles cachivaches al comienzo de la partida, los retos que ofrece LOP no van mucho más allá. Es una pena que no se le haya añadido un contador de puntuación con tabla de resultados para que, al menos artificialmente, el jugador tuviera algún tipo de acicate para continuar la búsqueda de las salas ocultas del templo.

Podemos recoger gemas de colores y objetos típicos de las mazmorras “zeldísticas” (como la brújula y el mapa), pero esto repercute sólo en forma de puntuación sin ningún tipo de trascendencia. Me imagino que esta dejadez es fruto de la falta de gratificación que un proyecto fanmade proporciona.

Con todo, LOP es un divertido homenaje que ofrece algo más que un simple mata-mata flash incrustado en dios sabe qué página de juegos prescindibles. Cuenta con un buen número de situaciones memorables que disfrutarán tanto los amantes del Zelda como los ajenos a la saga.

Sin embargo, y a pesar de sus múltiples virtudes, no puedo dejar de pensar que esta idea daba para mucho más. Aunque es comprensible que Konjac no se decidiese a desarrollarlo más, unos cuantos detalles –como la tabla de puntuaciones mentada- o una mayor duración le habrían elevado por encima del mero divertimento que ha resultado ser.

En fin, yo no sé que tiene este hombre pero todo lo que crea me devuelve una sonrisa pueril de inocente felicidad. Es asequible, es divertido, es cortito… y encima tiene unos valores artísticos pixelienses sobresalientes. ¿Por qué sigues leyendo esto? ¡Ya va siendo hora de que rescates a la princesa!

Valoración final: 6’5


1. Un fanmade (o fan-made o como gustéis llamarlo) es un videojuego independiente que utiliza el contenido de otro para realizar un juego distinto; por ejemplo, un juego protagonizado por Sonic amibientado en el particular universo de su programador, o un juego de lucha que enfrente a Megaman con Marcus Phoenix. Algunos de estos fanmades han alcanzado cotas legendarias, como el malogrado remake de Chrono Trigger. Dediqué un artículo a estos juegos –pincha aquí para acceder. (VOLVER)