¡Sexo Gratis! (¡y ya van dos veces!)

EL TÍTULO DE ESTA ENTRADA ES UNA SUCIA MENTIRA: HAZ CLIC EN LEER MÁS PARA VER SU CONTENIDO REAL.

 


¡Bienhallados!

Como viene siendo habitual en el concurso literario de Gamefilia (creo que ya tiene la suficiente entidad como para llamarlo así), me veo obligado a realizar una entrada pidiendo vuestra participación.

De momento, sólo han llegado cuatro relatos a mi bandeja de correo electrónico, y uno de ellos gracias a mis irresistibles dotes de persuasión.

Las irresistibles dotes de persuasión de Zerael
Pero ahora en serio. Cuando organicé esta edición era perfectamente consciente de que la participación podía resentirse. Eso no quita que todavía mantenga la esperanza de recibir alguna contribución… ¡os lo agradecería enormemente!

Puesto que mi agradecimiento es más bien insustancial, me comprometo a realizar cinco medallas personalizadas (es decir, con nombre y tema personalizado) a los ganadores de cada categoría. Aquí os dejo una muestra de mis talentos artísticos para que calibréis el alcance de este ofrecimiento.

Autorretrato. Por Zerael.

¡Tenéis hasta el Martes – Miércoles que viene para participar! Pasaros por el siguiente link si queréis echar un ojo a las NORMAS DE PARTICIPACIÓN.

Y bueno, de momento nada más. Muchas gracias (otra vez) a los cuatro desventurados que se han atrevido a lidiar con mis demenciales directrices ^^

¡Un saludete!

P.D. – Intento desesperado y rastrero de aumentar la participación. Ahora ya puedo poner “sexo” en los temas de esta entrada XD

Uy qué calorcito que tengo en la cama.¿Que no lo parece, dices? ¿Y eso por qué? Ven, ven, tócame la frente…pero antes… ¡escribe un relato!
¡Ahh! ¡Qué agradable es pasearse por la playa después de machacarme en el gimnasio. ¿Quieres ponerme cremita en los abdominales? Epa… si no has escrito nada para el concurso… mejor me la pongo yo.

 

 

Tower Of Heaven – La tabla de la ley plataformera

No cabe duda de que la Gameboy ha sido todo un hito en la historia de las consolas. Salvando las distancias, su caso es muy parecido al de la Wii –una consola técnicamente inferior a sus competidoras, pero que a pesar de ello se lleva las atenciones tanto del público como de la crítica–.

Si os digo que en el mundillo independiente abundan los desarrolladores que gustan del estilo retro, no os estaré contando nada que no sepáis ya. Muchos de los juegos que han aparecido en el blog se sustentan en la idea de construir una experiencia jugable original a través de conceptos “desfasados”.

Tower of heaven (TOH) es precisamente eso, un videojuego genuino en el que cada milímetro pixelado tiene un aroma retro inconfundible… concretamente, el aroma retro de un cartucho de la primera Gameboy.

Tras una evocadora “splash screen” de carga, entraremos de lleno en el universo paralelo de TOH, donde los tonos verdosos blanquecinos serán los únicos responsables de dotar de profundidad a las cosas. Cualquiera que como yo pasara en su día muchas horas frente a la pequeñaja de nintendo, no podrá evitar esbozar una sonrisa. Aunque es una decisión artística cuestionable, a mí me parece genial. El efecto conseguido es impagable.

Tras el menú de presentación de rigor, tomaremos el papel de un personajillo oscuro de cabeza gigantesca. A los pies de lo que parecen unas escaleras, oiremos una voz (bueno, en realidad es un cuadro de texto, pero es que tengo mucha imaginación) que nos advierte de los peligros de seguir adelante… por supuesto nosotros estamos en la obligación moral de ignorarla, ¡así de exigente es el sistema de valores del héroe videojueguil!

Así pues, nuestro viaje es la ascensión de la torre que da nombre al juego. Aunque se trata de un plataformas con bastantes líneas de texto, el argumento es relativamente escueto. El protagonista es mudo –o muy tímido, vaya usted a saber– y desconocemos por completo sus motivaciones para llevar a cabo tal empresa.

Lo único que tendremos son intuiciones, y alguna que otra pista de la constante voz que resonará en los fríos y húmedos ladrillos de la torre (¿os he comentado que tengo mucha imaginación?).

La Torre de los cielos (o la Torre del Paraíso, si eres creyente no cientificista) es un lugar terrible, pero esconde un gran tesoro. Si conseguimos alcanzar la cima, lo obtendremos… pero ¿qué es ese tesoro?, ¿y a quién pertenece esa voz que nos amedrenta cada vez que avanzamos un nivel?

Sin ser una maravilla, el argumento está muy bien llevado. No oculta su falta de pretensiones, pero al mismo tiempo es muy resultón. El final es especialmente brillante, con una pequeña sorpresa que a mi juicio es muy imaginativa.

TOH es un plataformas corto, con grandes dosis de mala leche. Aunque no ofrece retos imposibles, sí que puede llegar a ser complicado. Esto se debe a una particular vuelta de tuerca que su desarrollador se ha sacado de la manga: la tabla de leyes.

A partir del tercer nivel recogeremos un objeto destinado a hacernos la vida un poco más desdichada; la mentada tabla de leyes no es más que un conjunto de restricciones que la omnipresente voz nos irá dictando. Cada cierto tiempo (al completar determinados niveles), una obligación se añadirá a las ya presentes, dejándonos en serios apuros una vez lleguemos a los últimos pisos.

Las leyes nos prohíben hacer ciertas cosas. La primera, por ejemplo, nos negará la posibilidad de tocar los bloques amarillos. Hacerlo implica una muerte fulminante “a manos” de un rayo justiciero. Es una verdadera lástima que el juego sea tan corto, porque la imaginación puesta en la elaboración de las leyes es admirable; al final me quedé con ganas de ver más.

Por lo demás, sigue la estela de otros miles de plataformas de antaño. Saltos milimétricos, coordinación, rapidez… si obviamos el tema de las leyes y su peculiar ambientación, TOH no es un derroche de originalidad

Su mayor defecto –aunque para muchos será una de sus mayores virtudes– es la ya comentada duración. En cuanto se le coge el truquillo, se pasa en un suspiro. Unos cuantos niveles más y un final algo menos precipitado y probablemente estaríamos hablando de algo memorable. Más que nada porque está muy trabajado y pulido a todos los niveles.

Basta con echar un vistazo a la calidad de sus píxeles, que a pesar de su sencillez, gozan de animaciones fluidas y varios pequeños detalles muy poco habituales en el universo indi.

Sin embargo, es su argumento el que más se habría beneficiado de una duración más abultada. Lo poco que hay, gracias a los cuadros de texto y la soberbia ambientación, es sumamente intrigante. Algo más desarrollado podría dar como resultado un universo más que interesante –aunque quizá le restaría algo de su misterio–.

Desafortunadamente para muchos, está en inglés, y aunque no es excesivamente complicado, algunas secciones están escritas con un estilo arcaico y poco claro. De todas formas, os diría que el idioma no os echara para atrás. Merece la pena intentarlo.

TOH es un primer proyecto prometedor. Con pocos recursos, su autor ha llevado a cabo una pequeña joya. Algunas de sus ideas indican una imaginación desbordante (¡como la mía!), además de un talento gráfico innegable –aunque muchos jugadores huirán al ver la paleta de colores–.

Por cierto, una vez completada la aventura, se desbloquea un modo contrarreloj. He leído que hay gente capaz de terminarlo en 2 minutos… ¿os atrevéis a superar la marca?

Valoración final: 6’5

Odio lo que amo: Knytt Stories

Hace no demasiado tiempo, jugar a un videojuego era sinónimo de diversión. Desde las plataformas del Reino Champiñón, hasta las vastas llanuras de “Green Hill Zone”, los mundos que pululaban por nuestras pantallas servían sólo al propósito de hacernos pasar un buen rato.

Pero entonces llegó el refinamiento jugable. Ridículas desviaciones y vueltas de tuerca que dieron al traste con muchas sagas y franquicias de renombre. En esencia, la decadencia del ocio electrónico.

Creo que por todos es sabido que cuando una disciplina alcanza cierto grado de madurez, comienza a dar muestras inequívocas de cansancio: la literatura experimental, el cine independiente, la música electrónica… claros ejemplos de basura glorificada por la masa ignorante. Cuando se pierde el talento, se recurre al absurdo.

Los videojuegos no han sido la excepción. Mecánicas cada vez más sencillas, objetivos ridículos que no llevan a nada, entramados gráficos extraños sin ningún atisbo de técnica… juegos como Zelda Wind Waker, Shadow of the colossus, o cualquier engendro de la malograda Wii, se revuelcan en esta inmundicia creativa disfrazada de evolución jugable.

Pero si algún sector del videojueguilismo actual es canónico en lo que respecta al decaimiento de la industria, es el mundo del desarrollo independiente. En él vemos a supuestas figuras de la creatividad poner en funcionamiento todos los resortes para acabar con lo poco rescatable que todavía queda en éste, nuestro hobby –un hobby que por cierto, nunca llegará a ser arte; quien diga lo contrario no es más que un listillo con ínfulas de intelectual–.

La saga Knytt, con su secuela a la cabeza, me servirá para demostraros lo bajo que puede llegar a caer un desarrollador cuando carece por completo de ideas.

Knytt Stories es, sin lugar a dudas, el peor engendro videojueguil que jamás se haya parido. Un despropósito con aspiraciones plataformeras que conseguirá borrar cualquier buen recuerdo que guardarais de los clásicos dieciseisbiteros. Nifflas, como se conoce al autor, quedará en los anales de la historia como el peor creativo que haya pisado la tierra.

Pocas cosas han sido tan terribles para los videojuegos como la búsqueda de originalidad y calidad en los guiones y argumentos. Como herramientas de diversión juveniles que son –reconozcámoslo de una vez, todos aquellos que rondamos la veintena y seguimos jugando somos una panda de inadaptados–, nunca debieron abandonar la sencillez y parquedad de sus orígenes. En este sentido, Knytt comete el peor de los errores posibles: tratar de ser original.

Knytt Stories pretende ser una historia abierta sobre las desventuras de una tal Juni, un personaje vacío y estéticamente nefasto (además, ¿quién quiere controlar a una mujer en un mundillo claramente masculino como es el de los videojuegos? Pues eso, una panda de inadaptados). En la campaña original, por ejemplo, tratará de salvar al mundo del efecto que una máquina “maligna” tiene sobre el paisaje.

Como no podía ser de otra forma, Nifflas ha querido dotar de intelectualidad a su obra, obligándonos a llevar a cabo una gesta con tintes de ecologismo estúpido.

¿Dónde quedan las memorables aventuras de ese fontanero bigotudo salva princesas? Ahora, en vez de enseñarnos sutilmente las bases del comportamiento social óptimo (los hombres debemos proteger a las mujeres; ellas tienen que dejarse capturar por seres inadaptados como los videojugadores o dinosaurios con cara de cruasán), tenemos que aceptar el estúpido cliché de que las máquinas son malas para el medio ambiente… ¿es que Nifflas es uno de esos pocos marginados que todavía cree en la patraña del calentamiento global?

Así que después del insípido prólogo, nos ponemos a los mandos de Juni. Tras pasar varias pantallas, es muy probable que nos invada un sopor inaguantable.

¿A qué mente privilegiada le puede parece una buena idea soltarnos en mitad de un mundo gigantesco completamente vacío? Nuestro único objetivo será avanzar por parajes supuestamente minimalistas (un adjetivo que no es más que otra forma de esconder la falta de talento para dibujar o diseñar mapas) mientras recogemos “poderes” que nos conceden apabullantes habilidades como correr más rápido.

Así que sí, lo habéis adivinado. Knytt Stories es un plataformas que plagia la jugabilidad de Metroid, pero metiendo la pata en todos y cada uno de los apartados.

Siguiendo la estela de otras mentes brillantes como la de Fumito Ueda, Nifflas reduce la jugabilidad a su mínima expresión. Cualquiera de los listillos intelectualoides a los que hacía referencia al principio te dirá que el resultado es espectacular, una delicia para los sentidos, o alguna otra perla de semejante calibre.

Señores… pocas cosas son tan fáciles de comprender como ésta: si se reduce el contenido jugable, si las cosas que se pueden hacer en un videojuego se limitan al máximo, el aburrimiento crece exponencialmente. Lo contrario es, simple y llanamente, una mentira más repulsiva que los egos de sus creadores.

Otra cosa que suele leerse por la red sobre el juego son alabanzas a su aspecto técnico. Me imagino que vienen de parte de los mismos que piensan que la vuelta a los píxeles es un movimiento social de carácter artístico. Vamos, los mismos que piensan que los comics o el ocio electrónico son “formas de expresión” y otras chorradas parecidas.

Vamos a ver. Que los juegos de la primera etapa de la década de los 90 fueran mejores que los de ahora no significa que debamos volver a usar sus técnicas. ¡Venga ya! Por esa regla de tres, deberíamos sustituir el gas y las vitrocerámicas por yescas y pedernales encontrados en el bosque.

Antes los juegos eran divertidos, pero no se debía a que usaran gráficos pixelados. Si no tienes capacidad para diseñar mundos tridimensionales, no des excusas. Dedícate a otra cosa. A día de hoy, ver pantallazos como los de Knytt Stories da vergüenza ajena.

Pero si sólo fueran los gráficos… tanto la música como los sonidos están impregnados de esa pretenciosidad que atraviesa a todo el juego –y en general, a cualquier videojuego independiente, sin excepción–. Melodías que suenan cuando al autor le sale de las narices (al parecer, en teóricos momentos climáticos), ruidos ambientales estridentes y carentes de justificación… los intentos de Nifflas por engañar a los posibles jugadores no surten efecto. A no ser, claro está, que comulgues con su sarta de mentiras (en cuyo caso te recomiendo que busques ayuda profesional).

¿Cuánto tiempo seguirá sucediendo esto? ¿Llegará la industria del videojuego a tocar fondo? Si la cantera independiente sigue por este camino, no me cabe la menor duda. Cada día que pasa se multiplican los juegos como Knytt Stories; la moda de las grandes compañías de ofrecer esta clase de productos en sus bazares no augura una pronta mejoría.

En fin… ¿qué otra cosa podíamos esperar de un mundo tan vacío e intrascendente como el de los videojuegos? Al cine le ha costado muchos más años llegar a esta situación de pauperismo creativo, y no digamos ya a la literatura. Un indicativo más de que los videojuegos jamás dejarán de ser divertimentos prescindibles.


Nota importante: Esta entrada es, exactamente, LO CONTRARIO a lo que siento y pienso. Punto por punto. Es una candidata más para el concurso interblogs organizado por Logan Keller: Odio lo que amo.

Pulsa aquí para acceder a la crítica real que le hice a Knytt Stories.

¡Gamefilia Independiente! – Recopilación de videojuegos hechos por miembros de la comunidad

Durante los once meses que he pasado en Gamefilia, algunos de los blogueros que forman la comunidad me han pasado sus propias creaciones videojueguiles. Ya sea por iniciativa propia o porque he mostrado un interés directo, por mis manos han pasado varios jueguecillos amateur que merecen vuestra atención. Algunos de ellos incluso tienen análisis propios (y sinceros) por mi parte. Sea como fuere, me he decidido a hacer una recopilación con todos esos juegos con la esperanza de que la comunidad les dé una pequeña oportunidad.

Aunque muchos de ellos no pasan de ser grandes ideas con voluntad a raudales, costaron su tiempo y dedicación. Algunos, como las últimas creaciones de Erik Adams, pueden codearse con varios juegos indi que he analizado en profundidad aquí. Otros, como los proyectos de Ellolo, tienen detrás un trabajo de programación arduo que no está al alcance de la mayoría. Pero lo innegable es que en su desarrollo nuestros gamefilianos le pusieron un empeño que no debería pasar desapercibido…así que,  ¡pasen y vean! ¡Ante ustedes,  toda la creatividad gamefiliana por cortesía de la Ciudad Olvidada!

Por cierto, esta entrada estará sujeta a actualizaciones constantes. Si quieres que tu juego aparezca en la lista, échale un ojo a las condiciones que aparecen al final de esta misma entrada. Como carezco del don de la ubicuidad (por el momento), no puedo pasarme por todas las entradas de gamefilia, así que no te sientas ofendido si tu creación no está aquí. Házmelo saber y la añadiré encantado.

¡Btc, el programador incombustible de gamefilia! Aparte de tener el blog pionero en nuestra comunidad sobre el sagrado y sacrificado arte de elaborar líneas de código, de vez en cuando se lanza a la aventura de construir jueguecillos.

Si bien es cierto que de momento sólo tiene disponible un juego –el ahorcado; una versión informática del mataratos clásico–, sus otros dos proyectos son bastante prometedores. Por una parte, el más reciente, “B-defender”, un juego de estrategia “meristationizado”. El otro proyecto, “B-Mitrilo, es una versión libre del mundo pokemon, que teóricamente tendrá como protagonistas a miembros de meri –pasaos por su correspondiente enlace si queréis echar un cable–.

Al igual que Ellolo, Btc programa a sus vástagos con sudor y lágrimas. En su caso, el programa elegido es el Visual Basic, al que dedica gran parte de su esfuerzo en su blog. Algunos de sus proyectos son, además, formas perfectas de iniciarse en este mundillo tan obtuso para los que somos de letras. 

El Ahorcado
Género: Puzle, mataratos

B-Mitrilo
Género: RPG

B-Defender
Género: Estrategia

Selección de screenshots


Ellolo17


Ellolo hace sus juegos con programación pura y dura. Mientras que la mayoría nos decantamos por programas con menús orientados y automatizados, él se curra sus líneas de código con un lenguaje Basic modernizado -el Dark Basic Pro-.

Muchos conocéis sus devaneos con esto del desarrollo, pero seguro que nunca os habéis bajado alguno de sus juegos… ¡pues ya va siendo hora de que los probéis!

A falta de que sus dos grandes proyectos vean la luz, los juegos que ha desarrollado hasta el momento no pasan de ser meros divertimentos. Aunque a primera vista no lo pueda parecer, sus creaciones tienen bastante más trabajo que la mayoría de videojuegos independientes que pasan por este blog.

City Destruction
Género: Acción

Nklass Racing
Género: Deportivo (carreras)

Ellolopong
Género: Arcade (¡Pong!)

La Furgo (nombre inventado)
Género: Juego promocional

Selección de screenshots:

Próximamente…

Un misterioso plataformas…

Junto a Saini, algo relacionado con Caperucita Roja…

Erik_Adams


Hubo un tiempo en el que Erik se dedicaba a escribir en un blog de relatos y videojuegos comerciales. Pero un día, se topó con el Game Maker, y el que fuera un espacio dedicado a los acólitos del Señor Rosa, se convirtió en el centro de operaciones principales de la asociación JCQTC -¡los Juegos Cutres Que Te Cagas!-.

Nuestro adorador de Cthulu preferido lleva muchos meses desarrollando juegos con el archiconocido programa Game Maker, una de las herramientas más comunes en esto del mundillo independiente. Sus juegos van desde el plataformeo purista (y con muy mala leche), hasta los proyectos de shooters tridimensionales “inspirados” en Doom.

El Señor Rosa
Género: Puzle

Cthulhu rising
Género: Acción

Las divertidas aventuras de la masa viscosa asesina
Género: Acción

La gran batalla estelar
Género: Matamarcianos

The acolit game
Género: Plataformas

El espíritu del invierno
Género: Puzle

Resident Erik
Género: Acción

Marcianitos
Género: Matamarcianos

Super Mario Bros Shooter
Género: Acción

Chapapote wars
Género: Acción (ecológica)

City destruction
Género: Acción, conducción

Gray
Género: Plataformas, metroidvania

Asteroids (según Erik Adams)
Género: Acción

Stranger in a strange world
Género: Plataformas, puzle

The dawn of the death, the roguelike
Género: Roguelike

Campanilla VS Masas viscosas asesinas
Género: Matamarcianos, Rpg

Space defender: The director’s cut
Género: Matamarcianos, Rpg

Género: Plataformas, metroidvania

The Dawn of the Death II

Género: Puzle, arcade

The Dawn of the Death III

Género: Plataformas 
Selección de screenshots:

Franchuzas


Todos conocemos el talento del maestro de los ornitorrincos a la hora de escribir análisis, pero pocos son los que conocen sus devaneos con el RpgMaker. ¿Sabíais que el nombre de su blog tiene su origen en su proyecto de JRPG? En fin, si queréis saber más, pasaos por aquí.

Franchuzas ha utilizado las dos últimas versiones del RpgMaker para hacer sus juegos. Aunque ninguno está acabado, tienen varios momentos prometedores. ¿Verán la luz alguna vez? Para quien no lo sepa, el RpgMaker es un programa sencillo para elaborar juegos de rol japoneses.

Selección de screenshots:

John Carca


No creo que necesite presentación, pero no está de más señalar que el bueno de Carca tiene bajo su mando uno de los blogs más originales de la comunidad bloguera de meri. Aunque sus formas despiertan odio y admiración a partes iguales, el chico tiene sobrado talento. Para qué es más discutible.

Como tantos otros (imagino que de mi quinta), se dejó engatusar en su momento por las bondades de la versión “pro” del RpgMaker, dando a luz a un fanmade sobre Metal Gear Solid memorable.

Metal Gear Project (Metal Gear Carca)
Género: Acción, aventura
Selección de screenshots:

Muchos gamefilianos conocéis la serie de comics creada por MaxSlug, pero, ¿sabíais que adaptó sus creaciones al universo videojueguil? La mala leche reinante en el mundo gatuno plasmada en los archiconocidos Game Maker y Rpg maker VX.

Al igual que otras creaciones amateur, los juegos de MaxSlug hacen gala de un sentido del humor políticamente incorrecto, aunque cargado de las peculiaridades argumentales del guión original. Como jugador acérrimo de rpgs, os aseguro que nunca antes me había enfrentado a un grupo de canis o borrachazos enemigos.

Lamentablemente, ninguna de las versiones está terminada. Una lástima, porque la aventura en Rpg Maker es bastante prometedora. Pocos juegos de este tipo pueden presumir de poseer contenido adicional desbloqueable.

Género: Plataformas
Max and Tom: THE videoGAME (versión Rpg Maker sin RTP)
Género: Jrpg

Selección de screenshots


Que Saini tiene una capacidad innata para esto de la creatividad es algo que todos sabemos. Mucho antes de formar parte de gamefilia, su blog y sus múltiples facetas me intrigaban y fascinaban a partes iguales. Sólo hay que echar un “vistazo” a sus talentos musicales para entender lo que digo.

Como no podía ser de otra forma, Saini ha tratado (y trata) de llevar a cabo un videojuego con alguna de las herramientas más famosas de la red. Su primer proyecto -inacabado- es un rpg con ilustraciones propias que prometía convertirse en uno de los pocos jrpgs “amateur” verdaderamente destacables.

Espero que RedHood, su actual proyecto, no acabe también en el olvido. Más que nada porque todo tiene una pinta estupenda.

Knights of Heaven and Hell
Género: JRPG

RedHood
Género: Acción, plataformas

Selección de artwork:


Zerael


Si, yo mismo, ¿qué pasa? Mi afán por crear videojuegos se desató cuando contaba con menos de diez años, con mi primer ordenador, un MSX de sony. Si pudiera sacar de las cintas las aventuras conversacionales que programé, las colgaría. Desafortunadamente, tal cosa es imposible –que yo sepa, al menos–.

Tras eso, mi fiebre decayó y no volvió a reaparecer hasta que me topé con el sempiterno RpgMaker. Llevé a cabo tres intentos fallidos que culminaron con mi proyecto más largo y costoso, “Death Lands”. Probablemente, uno de los proyectos de la susodicha plataforma más cutres e insípidos de la historia.

En mi defensa he de decir que aproximadamente el 80% de su desarrollo lo llevé a cabo con 16 años. Por aquel entonces vivía una de esas adolescencias raras de cojones en las que la efervescencia hormonal no hacía más que nublar mi discernimiento. El resultado es un JRPG cargado de tópicos y faltas de ortografía aderezado con un argumento ridículo.

Eso sí, el tramo final es la leche. Las tres últimas mazmorras y la parte final del argumento las desarrollé en mi primer año de universidad, y con la ayuda de dos amigos, por lo que la diferencia es ostensible.

Probadlo bajo vuestra cuenta y riesgo.

Mi otro juego es el Casual Zombies, un survival horror del que podéis saber más si accedéis a su correspondiente enlace.

Death Lands
-Juego
-Fuentes
Género: JRPG
Nota: Para poder jugar con las fuentes correctas, bájate estas y cópialas en el directorio WINDOWS FONTS

Casual Zombies
Género: Survival horror

La Caída de Inoa
Género: Aventura/Puzle

Selección de screenshots:

 

Condiciones para aparecer en esta recopilación:

1)    Ser usuario activo de Gamefilia.
2)    Ser el autor principal de un videojuego (aunque esté inacabado) con un mínimo de calidad.
3)    Caer bien a Zerael.
4)    Regalarme un jamón (ibérico, a ser posible).
5)    Adorar a Excel.
6)    Ver con buenos ojos la promoción de los Supremos Ideales.
7)    Tener la increíble habilidad de chuparse el codo.
8)    Regalarme una Xbox360 con el Lost Oddissey.

Soy perfectamente consciente de la vaguedad del punto 2. Lógicamente, el mínimo de calidad lo establezco yo –al probar el juego–; pero ya os advierto que no tengo muy alto el listón. Siempre me quedo con la chica fea de la fiesta.
(Por si no está bastante claro: las condiciones 4 a 8 son opcionales Wink )
Por último, recalcar que esta entrada pretende estar en constante actualización. Para tal efecto aparecerá en el bloque de índices. Cualquier corrección o sugerencia, por favor, hacédmela saber.

Concurso de Relatos de Gamefilia – Octava edición

¡Albricias! ¡Agosto todavía está en su ecuador! ¡Y lo más importante… el concurso de relatos gamefiliano seguirá con su andadura independientemente del periodo vacacional! La mayoría estamos rascándonos la barriga, así que trataré de hacer una entrada concisa. A continuación detallaré una explicación general del certamen para todos aquellos que no sepan de lo que estoy hablando. Si ya eres habitual de esta competición, ¡pasa directamente a las directrices y reglas de este mes!


¿Qué es el certamen de relatos de gamefilia?

El concurso de relatos de gamefilia no es más que una competición mensual organizada por los miembros de esta comunidad de blogs. Como cabía esperar, se trata de presentar un relato para optar a tres premios posibles: Mejor relato, Relato más original y Relato mejor escrito.

La principal característica de este concurso es que el organizador de cada edición debe imponer dos condiciones a los relatos presentados. Como se detalla en las reglas, cada creación aspirante debe atenerse a dos directrices que atañen a la naturaleza del texto. Por lo tanto, no puedes presentar cualquier texto que hayas escrito con anterioridad a no ser que lo modifiques para cumplir las normas.

El certamen tiene su origen en el blog de Desmodious, “El Imperio Perdido de Zion”, quien a su vez se inspiró en una competición muy similar llevada a cabo por Esdras en el foro de Meristation. Con esta, ya se cuentan ocho ediciones del concurso.

¿Estás animado? ¿Quieres demostrar tu arte a la comunidad? ¡No te cortes! Lee las normas y directrices que verás a continuación y presenta tu relato.

Reglas y directrices

1. PARTICIPACIÓN: Todo usuario registrado de Meristation puede participar, siempre y cuando respete las reglas de la edición pertinente.

 

2. NATURALEZA DE LOS RELATOS: La extensión mínima de los relatos es de 650 palabras. La extensión máxima, 3000 palabras. Podéis enviarlos a través de la mensajería privada de Meristation (lógicamente, a mí, Zerael).

 

3. FECHAS DE ENTREGA Y PUBLICACIÓN: El plazo máximo para entregar el relato aspirante es el 2 septiembre de 2009. Es muy recomendable que acompañéis el relato con una descripción breve del mismo (comentando cualquier cosa que os parezca interesante, ya sea sobre su elaboración o una valoración propia).

Los relatos se publicarán, de forma anónima, el 4 de septiembre de 2009.

 

4. VOTACIONES: Todo usuario registrado de Meristation puede votar a los relatos aspirantes.

Las categorías en las que se debe votar son las siguientes: Mejor relato, Relato más original y Relato mejor escrito. En el caso de la categoría de Mejor relato, hay que especificar tres opciones, sobre las que se repartirán 3, 2 y 1 puntos respectivamente. Por tanto, en las categorías de Relato mejor escrito y Relato más original sólo se elegirá a uno de los relatos. El plazo máximo para enviar las votaciones es el 13 de septiembre de 2009.

Se agradecerá enormemente que acompañéis los votos con comentarios de cada uno de los relatos, o en su defecto, de aquellos que más os han gustado. Pocas cosas son tan gratificantes como sentir que una creación propia ha tenido algún tipo de recepción.

Por razones obvias, está terminantemente prohibido votarse a uno mismo.

5. RESULTADOS: El día 14 de Septiembre se harán públicos los resultados de las votaciones mediante una entrada. Tan sólo aparecerán los relatos ganadores con sus respectivas puntuaciones. Si eres uno de los participantes y quieres saber cuántos puntos ha recibido tu relato, házmelo saber por un correo electrónico (la dirección está en el bloque lateral) o a través de la mensajería privada de Meristation.

En esta edición, los comentarios y opiniones de los relatos no serán anónimos.

El ganador de la categoría de Mejor relato podrá organizar la siguiente edición del concurso, pudiendo delegar en otra persona si lo cree conveniente. Obviamente, esta persona deberá tener un blog registrado en meristation (o registrar uno para tal efecto)

Condiciones específicas del mes de agosto:

– En algún momento del relato, ya sea directa o indirectamente, un personaje debe afirmar con solemnidad que “Las lechugas percuten”.

– Uno de los personajes principales del relato debe tener un carácter lascivo y sexualmente incisivo (es decir, un hombre o mujer que habitualmente haga referencias verbales a temas sexuales).

Si no entiendes el significado de lascivo, haz clic en este link.

Si no entiendes el significado de percutir, haz clic en este link. 

 


 

¡Y eso es todo!

Espero de todo corazón que el calor del verano os inspire grandes textos. Recordad que el relato puede ser muy corto (¡sólo 650 palabras!). Cualquier duda, insulto o crítica destructiva hacédmela saber. Os la refutaré amablemente. Ñej, ñej, ñej.
¡Un saludete!