Especial Final Fantasy VII – Epílogo: Crítica y análisis

No se me ocurre mejor forma de cerrar este especial que dedicar una crítica al juego que lo ha propiciado. Hay muchos análisis en la red, y por lo general suelen moverse entre dos polos opuestos; o lo vanaglorian como a una especie de mito encarnado, o lo “defenestran” como a una vulgar anomalía de la saga (publicidad gratuita: aunque éste no comete ninguno de esos dos errores).

Una advertencia antes de empezar. Probablemente por deformación profesional tiendo a criticar absolutamente todo. Es por ello que soy consciente de algo: las cosas que nos gustan (así, en general, en plan todas las cosas del mundo mundial), nos gustan a pesar de sus defectos, y no porque no los tengan. Lo sé, es una afirmación gratuita y facilona, pero creo en ella a pies juntillas.

Dicho esto, pretendo que éste sea un análisis realista, en la medida de mis posibilidades. Pero eso no quita que tenga mis gustos; es más, precisamente eso es lo que va a ir por delante.

Y antes de dar paso al análisis en sí, sólo espero que hayáis disfrutado con estas siete entradas. Es algo que tenía en mente desde mucho antes de abrir el blog, pero que por unas cosas y otras, nunca llegaba a redactar. Ha sido toda una experiencia poner por escrito todo lo que he ido aprendiendo estos años sobre un juego que ha supuesto tanto para la industria y para millones de jugadores.

Me gustaría agradecer especialmente a todos los que habéis mostrado un interés directo sobre las entradas. La acogida ha sido abrumadora y absolutamente inesperada. Con vuestro apoyo y comentarios habéis conseguido que esta serie, a priori innecesaria, haya merecido la pena. Que haya venido gente que no siente especial apego por Final Fantasy VII a leer y comentar dice mucho de esta comunidad, por mucho que les pese a sus críticos.

Soy consciente de lo absurdo que es, en cierta forma, que un blog dedicado a los videojuegos independientes haga una serie de artículos sobre esta saga, pero parafraseando a Logan: éste es mi blog, y en él escribo lo que me sale de las mismísimas.

Y ahora sí, sin más preámbulos… ¡bienvenidos al epílogo del especial!

El salto generacional

En 1994, Square había dado un golpe de efecto espectacular con su obra magna para Super nintendo; Final Fantasy VI superó todas las expectativas y llevó a la viejuna consola del fontanero a cotas técnicas inimaginables –sólo superadas por el grandioso Chrono trigger–.

Todo parecía indicar que de las buenas relaciones fraguadas en la era dieciseisbitera, surgiría un nuevo acuerdo comercial para la generación poligonal. En el mismo año que la fiebre por la sexta entrega seguía respirándose en el ambiente, Square comenzó el desarrollo de las aventuras y desventuras de Cloud Strife. Iba a ser el primer capítulo de la rentable franquicia con gráficos tridimensionales, y aunque en principio se proyectó para el “cerebro de la bestia”, finalmente se optó por la Nintendo 64.

Pero algo sucedió por el camino. Square, en su afán por dotar a la serie de un enfoque más cinematográfico, necesitaba un soporte que pudiera albergar los muchos recursos que el videojuego acumulaba. Según se dice, esto llevó a la empresa nipona rolera a optar por la primeriza Play Station, que a pesar de ser técnicamente inferior, utilizaba “Compact Discs”, un soporte estandarizado con mayor espacio que los cartuchos de la 64.

Y así, por primera vez desde que viera la luz en la década de los 80, el buque insignia de Square dejó de lado a Nintendo. Esto marcó el inicio de los JRPGs modernos, y de paso, una histeria colectiva que no llegó a apaciguarse hasta la decadencia –más o menos cuestionable– del mercado nipón.

Una fondo estrellado, una chica vestida de rosa…

… y un travelín que muestra una megalópolis oscura y amenazante. De pronto, la cámara se detiene, y ese momento que todos los amantes de la saga conocen tan bien se materializa: el logotipo de Final Fantasy se dibuja fugazmente, esta vez con un misterioso meteorito verde tras las letras.

Un vídeo espectacular que pone las cartas sobre la mesa; la fantasía final ya no es sólo un RPG, también es narración cinematográfica. O por lo menos, así lo pretende.

Pronto tomaremos el control de un chico rubio con el pelo de punta, con un estilo japonés muy propio del anime y el manga. Resulta que es un ex militar curtido, un antiguo miembro de una unidad de elite temida y respetada a lo largo y ancho del mundo: SOLDADO.

El chico se llama Cloud Strife, y trabaja como mercenario contratado por una organización terrorista conocida como Avalancha. Junto a otras cuatro personas, su objetivo es volar por los aires un “reactor de mako”, una máquina gigantesca que produce energía extrayendo la esencia vital del planeta.

A lo largo de la introducción conoceremos un poco mejor a nuestro alter ego en este mundo: es un hombre altivo, seguro de sí mismo, en ocasiones incluso egoísta. Aparenta que ayuda a Barret, líder de Avalancha, por sacarse algo de dinero. Pero en cuanto termine la misión, descubriremos que hay algo más: Tifa, una amiga de su infancia, le pide que siga ayudando al grupo rebelde. En el fondo, no es un mal tipo.

No pasará demasiado tiempo hasta que dé señales de poseer un fuerte sentido de la justicia. Lo que empezó siendo un trabajo se convertirá en una aventura de proporciones épicas, con la única intención de salvar al mundo de las garras de Shinra, la multinacional que tiene al mundo en la palma de la mano gracias al desarrollo de la tecnología “mako”.

Sin embargo, algo extraño le sucede. A medida que se desarrollan los acontecimientos, y va involucrándose más en la lucha por el planeta, su comportamiento da evidentes muestras de desequilibrio. ¿Qué le sucede? ¿Quién es realmente?

El argumento de Final Fantasy VII maneja como ningún otro dos facetas que en entregas posteriores se acentuarán o dejarán de lado según las circunstancias: personajes y trasfondo se mezclan hasta hacerse irreconocibles. El equilibrio entre el drama personal y el “cultural” es perfecto, usando métodos narrativos propios del thriller pero en un contexto de ciencia ficción –concretamente, cyberpunk–.

Por una parte, tenemos la historia épica de cualquier Final Fantasy, más o menos reconocible e intacta. Un poder que amenaza la supervivencia del mundo y un grupo de héroes que se reúne para combatirlo. En este caso, el poder “maligno” adopta dos caras: la empresa Shinra y Sefirot, un miembro de SOLDADO legendario que se desplaza entre las sombras de la trama.

La distancia entre la séptima entrega y sus predecesoras en lo que a historia se refiere, se encuentra en la forma de enfocar ese conflicto, y en la profundidad de los personajes que le dan vida. Para empezar, reformula el estilo decadente y futurista de Final Fantasy VI, pero dotando a su universo de una complejidad exponencialmente mayor. Tanto los diálogos como su contenido se densifican, tomando un tinte algo más oscuro y críptico –aunque sin dejar de lado situaciones cómicas típicamente orientales; situaciones que por cierto apenas volverán a aparecer en las entregas que están por venir–.

A todo esto, se le añaden unas formas cinematográficas que aprovechan el universo tridimensional para mostrarnos los sucesos climáticos desde diferentes ángulos y medios –el cambio más importante en este sentido es la aparición de vídeos técnicamente impecables, que se intercalan de forma natural con la dinámica de la partida–.

Los aventureros dispuestos a salvar al mundo también han evolucionado. Su carácter se contagia de la abundancia de texto y de la complejidad del trasfondo. Todos ellos hacen gala de un perfil perfectamente definido y que no se limita a una sola variable –nada de caballeros nobles o malvados demonios–; el propio protagonista se aleja de todos los tópicos vistos hasta ese momento. Los héroes de Final fantasy VII esconden secretos, responden de forma natural (o al menos verosímil) a los problemas, y tienen una faceta oscura poco común incluso en los videojuegos de nuestros días.

El argumento está plagado de momentos geniales. Algunos de ellos son incluso legendarios, y forman parte de ese selecto grupo de escenas narrativamente soberbias del ocio electrónico, junto a Silent Hill 2, Deus Ex, Final Fantasy X y otros muchos que no nombro pero que todos conocemos de sobra.

A mi modo de ver, Final Fantasy VII es argumentalmente impecable, y sólo está empañado por la nefasta traducción que nos llegó a España. Su calidad es tan infame que hace imposible la comprensión de ciertas partes de la trama. Un desliz que, afortunadamente, no volvería a cometer Square.

Con el paso del tiempo, ha recibido muchas críticas. No son pocos los que consideran que el rumbo cinematográfico mató la esencia de Final Fantasy, o que la excesiva complejidad de la historia hacía un flaco favor a la inmersión. Obviamente, no comparto esta perspectiva. Creo que el cambio era necesario, no sólo por necesidades técnicas, sino porque aportó un nivel de madurez inexplorado a los JRPGs. Creo que la complejidad está perfectamente hilvanada, dejando luces y sombras donde toca, a través de unos personajes bastante más humanos que sus antecesores.

Un mundo abierto, un mundo poligonal

El cambio argumental vino acompañado de un salto técnico muy importante. Final Fantasy dejaba de lado los píxels y se subía al carro de la tercera dimensión. Hoy por hoy es difícil entender la importancia de este hecho, pero en su día supuso un auténtico shock ver un JRPG con unos valores de producción tan grandes.

La única marca del pasado que aún se mantuvo intacta, fue el diseño deformado de los protagonistas en los mapas de exploración. Por lo demás, todo era distinto.

Los detallados paisajes planos de la era “super nintendo” dieron paso a escenarios prerenderizados habitados por personajes poligonales sin texturizar. El resultado, por aquel entonces, era impresionante. Aunque Final Fantasy siempre se había caracterizado por ofrecer una gran libertad (no exenta de linealidad argumental), el salto técnico fomentó aún más esa sensación. Tanto es así que incluso la primera entrega de PS2 –final fantasy X–, seguiría utilizando esta mezcla en algunos de sus mapas.

Los fondos prerenderizados son mucho menos flexibles que los entornos tridimensionales puros, pero aún así se sacó partido de esta decisión artística cambiando planos de un modo que las anteriores entregas no podían permitirse. Además, y esto quizá sea lo más importante, su uso daba pie a la inserción de las aclamadas escenas de vídeo, un recurso narrativo que llevaba el desarrollo argumental videojueguil a otro nivel.

Las batallas tomaron un cariz épico. Gracias a la evolución técnica, cobraron una vistosidad increíble. A diferencia de los mapas de exploración, los entornos en los que tenían lugar las peleas eran completamente tridimensionales; el tono peliculero tiene aquí su máxima expresión, mostrando con todo lujo de detalles efectos mágicos descomunales. Las invocaciones se convirtieron en elaboradas animaciones de una belleza sobrecogedora, y las habilidades más poderosas se envuelven de una puesta en escena brillante.

En esencia, Final Fantasy VII ponía en pantalla un entramado técnico con todos los adelantos de la época.

El paso del tiempo, sin embargo, ha jugado en su contra. Y es que pertenece a esa parte de la historia del ocio electrónico que peor ha envejecido. Visto con perspectiva, las entregas de Final Fantasy para super nes tienen un apartado gráfico bastante más resultón que el de la primera incursión en los 32 bits. Si obviamos las escenas de pelea, el mundo de Cloud resulta terriblemente arcaico. Y lo digo en el peor de los sentidos posibles.

Esto también es aplicable a su banda sonora, que a pesar de contar con algunas de las mejores canciones de la saga –algunos dirían que de la historia; yo ese lugar se lo dejo a Chrono Cross–, están interpretadas en un formato de calidad cuestionable.

Es probable, quizá, que el peor legado de Final Fantasy VII fuera el mentado estilo peliculero de las batallas. Aunque espectaculares, ya que incluso hoy en día mantienen el tipo, resultaban mucho menos fluidas que las contiendas pixeladas. La vistosidad se tropezaba con la jugabilidad, defecto que se incrementó aún más en las dos secuelas que vinieron tras él. Aunque la complejidad del sistema rolero seguía presente, se dio la misma importancia a que sus efectos gráficos aprovecharan las ventajas de las nuevas técnicas.

Materias y límites, el corazón de un sistema abierto

Desde un punto de vista jugable, hay un rasgo diferenciador clave en el modo japonés de hacer rol: los sistemas de batalla. Aunque el rol clásico da una importancia esencial a los enfrentamientos, su desarrollo es más variado; los JRPGs, por el contrario, basan todo (o casi todo) su núcleo jugable en la “resolución de conflictos violentos”. La saga de Square no es una excepción, y para los fans este punto es determinante a la hora de valorar cada entrega.

Para llegar a Final Fantasy VII se atravesaron varios campos que lindaban, en mayor o menor medida, con un trasfondo de “jobs”, la interpretación nipona de las “clases” occidentales.

Tanto la quinta como la sexta parte añadieron un componente que hasta entonces sólo se había apuntado (en Final Fantasy II y Final Fantasy III): la libertad a la hora de desarrollar a cada personaje. Ciñéndonos a la aventura de Terra y compañía, se experimentó con un plantel especializado en diferentes áreas (un ladrón, una maga, un guerrero, etc.), pero que tenía la posibilidad de aprender magias sin ningún tipo de restricción definitiva.

En Final Fantasy VII se obvia el sistema de “jobs” y se deja sólo como un guiño velado en el carácter y habilidades especiales de cada héroe. La posibilidad de asignar la función que queramos a cualquiera de los personajes se lleva hasta el límite, ofreciendo un margen para la experimentación mucho más pronunciado.

Aunque cada uno tiene unos atributos que le harán más eficiente con según qué acciones, las diferencias significativas son escasas. Potencialmente, podemos usar cualquier personaje para cualquier situación.

La culpa de todo esto la tiene la “materia”, un recurso narrativo con mucho peso en el apartado jugable. Cloud y sus amigos no poseen propiamente las magias y las habilidades –salvo los límites–, sino que deben equiparse con ellas. Las materias son unas esferas que contienen esos poderes, y cuando se encajan en las armas, se hacen efectivos.

Las materias son independientes y ganan experiencia por su cuenta. Divididas en cinco grupos (magia, invocaciones, mejora de atributos, apoyo y comandos), su uso conlleva una variación drástica en la estrategia de combate; así, equipar muchas materias mágicas mejora las capacidades ofensivas con hechizos, pero disminuye el total de puntos de golpe. Por el contrario, las materias de comandos y mejora de atributos harán a su receptor más hábil sin que ello suponga una tara en otro campo.

Esta flexibilidad será un lugar común en sucesivas entregas (incluso en la más respetuosa con los originales, Final Fantasy IX), aunque siempre habrá lugar para cierto margen de personalidad propia.

En este caso, las técnicas individuales vienen en forma de los mentados “límites”, un recurso que ya se manejó en la última entrega de Super Nintendo pero que cobra aquí una mayor relevancia: cuando un personaje sufre daño, acumula puntos en una barra de carga; cuando se llena, podrá lanzar un ataque devastador –o una técnica de apoyo– sin ningún coste y de forma inmediata. Algunos de los límites son guiños a habilidades “job” de juegos anteriores que cualquier amante de la saga reconocerá.

Poco se puede reprochar al sistema de batalla de Final Fantasy VII. Es una clara evolución frente a la era 8-16 bits, que apuesta por la personalización que tan buenos resultados tendrá en Final Fantasy X –sin ninguna duda, la mejor expresión del JRPG personalizado–. El problema de su jugabilidad se encuentra, en realidad, al margen del propio sistema.

Las posibilidades que ofrece son muchísimo mayores que el reto disponible. Algo muy semejante a lo que ocurre con Chrono Cross, sólo que menos coherente. La dificultad de este cuento cyberpunk es terriblemente irregular. La mayor parte del tiempo no supondrá un reto, pero en ocasiones nos somete a pruebas relativamente duras que contrastan con el grueso de los combates. Las pruebas secundarias y “quests” alternativos, como siempre, son otro cantar. Pero el núcleo de la campaña principal es tan sencillo que sorprende.

Esta deficiencia, comprensible por su carácter pionero, no desmerece a un conjunto que además está inundado de detalles ajenos al desarrollo jugable principal. Los minijuegos, inusualmente extensos y profundos, pueden absorberte durante horas; la cría de chocobos, que siempre se había caracterizado por ser sencilla o circunstancial, toma una entidad asombrosa; detalles narrativos, cartas ocultas e incluso sub-quests opcionales de gran calado harán que rejugar a esta paranoia rolera sea una experiencia casi obligada. Y es que difícilmente se puede apreciar todo su potencial en un primer recorrido.

Conclusión gratuita; 500 años después…

Ya han pasado doce años desde que Final Fantasy VII saliera al mercado. Su impacto en el mundo de los videojuegos aún se percibe hoy en día, y basta con echar un vistazo a los JRPGs que le siguieron para entender su importancia.

Junto a su salida allá por 1997 y la reedición en Playstation Network, se ha convertido en la entrega más vendida (según la Wikipedia). Rumores eternamente presentes siguen pululando la red y los temas de conversación de colegas veinte-treinta añeros que entraron en esto del rol japonés gracias a este juego.

Para la mayoría, la otrora llamada Square se está sacando unas rentas poco merecidas a costa de la popularidad de la entrega. En 2007, con motivo de los diez años de vida de Midgar, tuvimos el placer de “disfrutar” de una serie de juegos ubicados en el universo de Final Fantasy VII –la tan temida Compilación–. Aunque no son malos juegos, su carácter descaradamente comercial hace que muchos se tiren de los pelos.

A mi parecer, se ha hecho un auténtico estropicio con el prestigio del juego. A estas alturas, Final Fantasy VII es como la Star Wars de George Lucas. Puede que Crisis Core y Advent Children sean productos aceptables (hay quien disfruta mucho de ambos; lo entiendo perfectamente), pero Dirge of Cerberus es un claro ejemplo de cómo pervertir una buena historia y limitarla a una sucesión de excesos y escenas para el olvido. Es divertido, pero argumentalmente vergonzoso. De Before Crisis nada puedo decir, puesto que no lo he probado.

Con todo, siempre nos quedará el original, que a pesar de sus muchos defectos, sigue en el olimpo de videojuegos emblemáticos –muy a pesar de sus más fervientes críticos–.

Poco me importa si se hace un remake, una continuación, o cualquier otro subproducto que tire del carro del dinero. La experiencia de la primera partida que le dediqué es un recuerdo videojueguil muy querido, uno de esos que te hace creer que esta industria es algo tan grande y mágico como el cine.

Especial Final Fantasy VII – La cara oculta

Por mucho que adoremos algo, siempre nos daremos de bruces con la realidad. Como reza una de las leyes de Murphy más sabias, “cuando la persona a la que admira se encuentra ensimismada, mirando al infinito y con rostro de altiva preocupación, no se haga ilusiones. Está pensando en lo que habrá de cenar”.

Final Fantasy VII es un gran juego, pero como todo en esta vida, tiene sus más y sus menos. Y no me refiero a las típicas cuestiones críticas sobre su jugabilidad o su argumento. Nada de eso… ¡Final Fantasy VII tiene su propia colección de bugs! Y por si no fuera suficiente, también nos regala unas cuantas pifias en su “script”.

Aprovecharé esta entrada, además, para mostraros algunos de los misterios y curiosidades más desconocidas. Si sois amantes del juego, os recomiendo encarecidamente que les echéis un vistazo, puesto que algunos de los datos que veréis hoy aquí nunca han sido exportados de modo oficial a nuestras tierras.

Veamos pues la faceta más oculta de Midgar y alrededores…

SPOILERS épicos a partir de este punto.

Bugs, bugs y más bugs – ¡Este juego está a medio hacer!

Ugh…¡la materia verde me hace daño con solo tocarme!

– ¿Defensa mágica? ¿Eso qué es?: Algo que puede pasar desapercibido y que en realidad es una faena de proporciones bíblicas es que por culpa de un error en el cálculo de atributos, la defensa mágica que tienen las armaduras no se contabiliza.

En teoría, el atributo “defensa mágica” del personaje es la suma del parámetro base “espíritu” más la “defensa mágica” de la armadura equipada.

Por ejemplo, pongamos que Cloud tiene 50 puntos de espíritu, y la armadura que lleva puesta dice añadir 75 puntos a la defensa mágica. Pues bien, tal cosa no ocurre… mientras Cloud siga teniendo 50 puntos de espíritu, siempre tendrá la misma resistencia a los hechizos con independencia de la pieza de equipo en posesión. La única forma de mejorar la resistencia de los personajes a los hechizos es aumentando el atributo espíritu con unos objetos rarísimos llamados “fuentes” (algo que por cierto puede llegar a ser terriblemente tedioso).

No tendría especial relevancia si no fuera porque además el juego cuenta con varias armaduras especializadas en la defensa mágica, como el aro de mago, y que por culpa de este bug, sirven para bien poco.

Esto no es materia amarilla…¡pero da el pego!

– Objetos infinitos: Este es un bug majete, y bastante polémico. Imagino que para cualquiera con algo de experiencia no será una novedad, pero aun así voy a explicarlo.

Existe una materia de comando infame llamada “Elemento W”. Se puede encontrar en los raíles de Midgar, hacia el sur, cuando el grupo asalta la ciudad para darle una paliza a Hojo. En teoría permite usar dos elementos en un mismo turno, pero si al seleccionar el segundo objeto cancelamos la acción antes de elegir al objetivo, el primer ítem se duplicará; básicamente, esto deriva en que sea posible obtener 99 unidades de cualquier elemento usable en batalla… por escaso que sea.

En cuestión de segundos es perfectamente posible hacerse con ingentes cantidades de elixires, megaelixires y bebidas de héroe. Si de por sí es un juego sencillo, esto lo convierte en un paseo por el parque.

Hay gente que lo considera un truco, más que un bug. Pero sinceramente, creo que se equivocan.

Musho cuidaito conmigo y mi pistola

– Pena de Muerte, la pistola que puede matar a Arma Esmeralda de un golpe: Cada personaje tiene un arma final propia, con características peculiares que facilitan causar la ansiada cifra de 9999 puntos de daño.

El caso de la espada final de Cloud es el más sencillo: cuantos más puntos de golpe tenga, más daño causará. La de Red XIII, por su parte, hará lo propio pero utilizando los puntos mágicos en el cálculo. Y así con todas las demás: el puño final de Tifa en base a la barra de límite; el origami de Yuffie según el nivel del oponente, etc.

Para Vincent, la cosa no es muy distinta. Al menos no en un principio. Sin embargo, por culpa de un bug, puede presumir de ser el personaje más poderoso de todo el juego. En cualquier caso, llegar a activarlo requiere una dedicación enfermiza. La cuestión es como sigue: “Pena de Muerte” –así se llama el arma de marras–, basa su cálculo de daño en las muertes que Vincent ha provocado desde el momento que se une al grupo. Cuantos más enemigos hayan mordido el polvo a sus manos, mejor será la cifra que marque al golpear.

Ahora bien, cuando el contador de bajas de Vincent alcanza la astronómica cantidad de 65535, el algoritmo se hace un lío y causa lo que se conoce como “overflow”; el resultado de todo esto es que sea cual sea el enemigo atacado, morirá instantáneamente. La única excepción es Arma Rubí.

Errores de continuidad – Ahora llevo guantes, ahora no, ahora llevo guantes, ahora no…

– El teleférico misterioso: Para ir a Gold Saucer, tenemos que subirnos a un teleférico azul de esta guisa:

Sin embargo, en nuestra primera visita, el viaje desencadena una de las muchas cinemáticas tan comunes en esta saga. Pero, ¡oh, señor!, ¿qué ha pasado con los propulsores? ¡Han cambiado de sitio sin avisar!:

– El camino más corto es una línea curva: Una de las cinemáticas más impresionantes –bueno, hoy por hoy es más bien cutre, pero en su momento era una maravilla– es el disparo de la “Hermana Ray” al Cráter del Norte. Ocurre justo después de la pelea contra Arma Diamante.

¡Ande apuntáis, caxo burros!

Pues bien, a pesar de que el disparo hace pleno, destruyendo la barrera que protege a Sefirot, tal y como está orientado el cañón, es imposible que acierte. Basta con seguir el trayecto subidos en Viento Fuerte.

– Las escaleras fantasmales: Antes de que Sefirot descienda de la nada para asesinar a Aeris, la florista está mirando al frente, con las escaleras que llevan al altar en su línea de visión.

En la siguiente escena, cuando Sefirot y Aeris comparten plano, las escaleras se han desplazado mágicamente a sus espaldas. Por si no fuera suficiente, inmediatamente después vuelven a situarse al frente. De hecho, la materia blanca las necesita para caer al lago.

– La furgoneta china: Justo antes de salir de Midgar, en la huida del edificio Shinra, Barret y los demás se suben a una furgoneta azul que luego tendremos que proteger. El logotipo de la puerta tiene un pequeño error de ortografía:

– Los guantes de Sefirot: De nuevo, en la cinemática de la muerte de Aeris, hay un clamoroso error de continuidad; la primera aparición de Sefirot es esta:

Pero cuando desciende y acaba con la vida de la última anciana, le ha dado tiempo de ponerse los guantes:

El Final Fantasy VII que nunca fue – Historia de un proyecto

Cuando se lleva a cabo un juego de estas características, se barajan cientos de ideas para el argumento. Al contrario de lo que suele pensarse, estas ideas permanecen durante bastante tiempo, e incluso pueden influir perfectamente en un juego ya diseñado.

Por todos es sabido que Final Fantasy VII iba a ser un título para la consola de Nintendo, pero que más tarde, debido a la apuesta de la compañía de Miyamoto por el formato de cartucho, Square optó por la consola de Sony. O al menos, eso es lo que se cuenta.

Los pantallazos que pueden verse de aquella etapa del desarrollo muestran un entorno completamente tridimensional, bastante alejado de los “prerenders” que llegarían a hacerse icónicos en la saga.

Sin embargo, la etapa nintendera de Final Fantasy VII no es el único estado por el que pasó su desarrollo; gracias a la guía Ultimania Omega –toda una fuente de información que desafortunadamente nunca ha llegado a nuestro país–, podemos echar un vistazo a muchas de las ideas que se desecharon o reformularon mientras se alcanzaba el producto definitivo. Algunos de estos “podrían haber sido” del argumento son sorprendentes.

He hecho una pequeña selección de aquellos puntos que más me han llamado la atención. Es bastante escueta, así que si os gusta el juego y podéis leer inglés, os recomiendo la lectura del artículo original. Pinchad en este link para acceder a la fuente.

Cloud tiene un asombroso parecido con Zack, a quien por cierto se añadió en una etapa muy tardía del desarrollo. Según Ultimania Omega, Cloud estaba proyectado como una “sombra” de Sefirot, con un pasado mucho más oscuro del que finalmente resultó tener. En todo el batiburrillo de ideas de aquel entonces, se percibía una clara apuesta por explicaciones mágicas más clásicas. Como el resto, tenía una profesión asociada, al más puro estilo “job” de Final fantasy III y V – Mystic Knight.

El boceto de Tifa no es muy distinto al diseño final, pero en su trasfondo hallamos diferencias ostensibles. La más llamativa, que su relación con Cloud es más intensa: a través de un diario oculto en su habitación, podríamos leer que el rubiales tenía un carácter duro y terriblemente antipático. De hecho, por razones no demasiado claras, Tifa tiene una cicatriz enorme por su culpa.

Aeris también muestra un aspecto prácticamente idéntico al original, pero en su biografía se encuentran trazos de una relación inimaginable: un amor (o una relación familiar) entre ella y Sefirot. Por lo demás, parece que se mantuvo la idea de dotarla de un carácter opuesto al de Tifa, más alegre y despreocupado. Su “job” asociado no podría haber sido más oportuno: Geomancer.

A lo largo de la aventura, podrían encontrarse carteles que ofrecen una recompensa por una tal Yuffie Kisaragi. Cada uno de ellos la describe con edades y características distintas; para que se uniera a nuestro grupo, debíamos activar una escena semejante a la definitiva, pero durmiendo en una posada. En ese momento la ninja (por aquel entonces asesina) trataría de robarnos el dinero. Si conseguíamos persuadirla, se añadiría a la lista de personajes disponibles con las últimas características que hubiésemos leído en un cartel de “se busca”.

Jénova no fue siempre una entidad definida. De hecho, en principio iba a ser una habilidad. Lo que distinguía a los Ancianos de los humanos normales, es que podían activar una región del cerebro que recibía ese nombre; aquellos capaces de utilizar magia eran aquellos capaces de despertar esa parte de su mente llamada Jénova.

Los miembros de SOLDADO eran cetras artificiales, pero debido a que Shinra había descubierto que la exposición al mako facilitaba la activación de la habilidad Jénova. Sefirot era uno de los pocos humanos que había logrado dominar las consecuencias fatídicas que esa activación tenía para la cordura. Mientras que los miembros regulares de SOLDADO se exponían a una cantidad ligera de mako –teniendo pocos hechizos a su disposición–, Sefirot aumentaba esa cantidad constantemente sin problemas. A diferencia del Sefirot original, éste es sanguinario y cruel desde sus comienzos.

Retos e imposiciones – Haciendo posible lo imposible


Mucha gente ha modificado el código original de FFVII para PC

Mucho ha llovido desde el lanzamiento internacional de Final Fantasy VII. Desde que Square se atreviera por fin a probar suerte con el JRPG más allá de las fronteras niponas y americanas, las muchas entregas y sagas han definido un estilo al que los jugadores ya estamos más que acostumbrados.

En su condición de pionero, arrastra ciertas lacras que se pulieron con las nuevas incursiones en occidente. La más llamativa (aparte de la nefasta traducción), es su descompensada dificultad. La mayor parte de la aventura principal es un paseo por el parque, y aunque no llega a niveles absurdos de sencillez como Chrono Cross, no resulta en absoluto desafiante. Hay algunas excepciones, por supuesto, pero son anecdóticas.

Arma Esmeralda, uno de los jefes secundarios de dificultad extrema

Los añadidos secundarios de dificultad extrema contrastan con la sencillez de su contrapartida obligatoria. La potencia de los ataques finales, por ejemplo, es descomunal. Salvo las Armas Rubí y Esmeralda, no hay ser vivo que los soporte en más de dos ocasiones. Omnilátigo, Caballeros de la Mesa Redonda… incluso sin la ayuda de las materias y los límites más fuertes, las batallas siguen siendo facilonas.

Como ocurre con otros juegos de popularidad semejante, los fans se han dedicado a elaborar retos voluntarios que aumentan artificialmente la dificultad. Algunos de ellos son sencillamente demenciales.

Particularmente, aquellos que introducen un límite de experiencia acumulada, como los speedruns. Aunque no termino de entender la diversión que una prueba semejante puede tener, hay algunos fans que son capaces de completar el juego recurriendo exclusivamente a la experiencia obligatoria (la de los jefes, vamos). Aprovechan características que normalmente pasan desapercibidas como las armas que actúan mejor cuando el personaje tiene poca vida o está afectado por alguna enfermedad.

En este sentido, podemos encontrarnos guías para completarlo con un solo personaje, utilizando un tipo exclusivo de materia, recurriendo sólo a elementos de ataque, prohibiendo las huidas… hay tantos retos como barbaridades os podáis imaginar.

En el extremo opuesto tenemos a los obsesos de la perfección, que tienen su propia filosofía, y discuten sobre el sentido que la expresión “partida perfecta” ha de tener.

Para el jugador medio, completar Final Fantasy VII al 100% implica cosas como conseguir todas las armas finales o subir a los personajes hasta el nivel 99; sin embargo, eso sólo es el primer escalón del afán “maximizador”.

Según podemos leer en una de las guías no oficiales más completas que se han hecho hasta la fecha, hay varios niveles de “perfeccionamiento”. En términos absolutos, implicaría obtener 99 unidades de cada uno de los objetos susceptibles de ello; acumular la cifra máxima de AP para cada materia; tener el tope de dinero posible; criar al chocobo más eficaz concebible; subir al límite la potencia de fuego de “Pena de Muerte”; y un sinfín de categorías más que ya podréis intuir sin problemas.

El trabajo y dedicación que este tipo de añadidos requiere le hace a uno echarse a temblar. Imagino que sus creadores las tendrán por experiencias divertidas y satisfactorias, pero a mi juicio son una soberana pérdida de tiempo.

FUENTES

The Lifestream.net

Ultimania Omega

GameFAQS (absolute steve)

The Final Fantasy VII Citadel


Hoy no hay cómic ^^u En su lugar, la nota de humor la pone esta parodia de la famosa escena de la cita de Gold Saucer… ¡protagonizada por Hojo y Lucrecia!

Especial Final Fantasy VII – Shinra, Sefirot y Hojo

Cuando pensamos en el elenco de “némesis” en Final fantasy VII, un nombre destaca por encima de todos los demás. Sefirot se ha labrado una fama legendaria a lo largo de estos doce años, aunque al igual que Cloud, también goza de un buen número de detractores.

Poco me importa ahora entrar en polémicas (aunque dentro de un ratito lo haré); mi intención es más bien señalar que el pseudo gótico enfundado en cuero negro no es más que uno de los tres villanos principales que aparecen en la historia. En líneas generales, podemos identificar tres “malos malosos” por excelencia: Shinra, Sefirot y Hojo. Puede que el SOLDADO con la espada más larga de toda la costa oeste tenga más carisma que el resto, pero en parte se debe a la ayuda de los otros dos. Veamos qué es lo que trato de decir.

SPOILERS a raudales a partir de este punto.

Shinra Electric Power Company – ¡Viva el mal, viva el capital!

Hay una regla no escrita en esto de los JRPGS que afirma que la aparición de una entidad social con peso en la historia (una religión, una empresa, un imperio, etc, etc, etc) es sinónimo de maldad encubierta. Shinra no es una excepción, aunque como todo, es matizable.

Fundada alrededor de 1950 según la cronología que he utilizado como base para los artículos de este especial, en sus comienzos se decantó por el desarrollo de armas. Más tarde, gracias a un equipo científico brillante y el descubrimiento de la energía mako, se convertirá en una multinacional con un dominio absoluto en todo el planeta. A los tejemanejes de su presidente (del que nunca sabremos su nombre, ni siquiera en los títulos de compilation) se deben gran parte de los problemas que se desatan en el juego original.

La punta de lanza de los villanos de Shinra podemos encontrarla en varios frentes; por una parte, tenemos a Rufus Shinra, el hijo del presidente que toma el control de la compañía en cuanto salimos de Midgar.

Como no podía ser de otra forma, los ejecutivos a su mando serán igualmente deleznables (con la excepción de Reeve). Especialmente Heidegger –para un estudiante de filosofía como yo, este nombre resulta especialmente cómico para un villano– y Escarlata, los encargados del desarrollo armamentístico y las operaciones militares.

Finalmente, tenemos a los Turcos, el grupo de operaciones especiales que hace el trabajo más sucio de la empresa. Los encuentros con sus miembros principales serán numerosos. Además pueden presumir de presentar algunos de los retos más complicados del juego… aunque tratándose de un JRPG tan sencillo, tampoco es mucho decir.

La estructura de Shinra y su constante aparición en cada rincón del mundo dotan de una personalidad muy fuerte a la compañía. Probablemente se trate de uno de los aspectos más verosímiles1 de Final Fantasy VII. De la misma forma que es el primer título de la saga en presentar un guión realmente trabajado, la oscura sociedad que representa la compañía eléctrica está perfilada con esmero. Un trabajo arduo que sólo volverá a verse en Final Fantasy X y la iglesia de Yevón.

Creo que para la mayoría los Turcos son los más carismáticos. Lo cierto es que tanto su estética como su personalidad resultan atractivas; protagonizan un par de escenas memorables, como la aventura principal de Yuffie, o la conversación estúpida que tienen Reno y Ruda al llegar a Gongaga. No es de extrañar que sean los conductores de la historia en Before Crisis.

En cuanto a Heidegger y Escarlata, ambos representan muy bien los modelos que encarnan. Sobre todo la ejecutiva agresiva, que consigue despertar la antipatía del jugón más insensible –gracias a situaciones como la batalla de bofetadas con Tifa o la destrucción del pueblo de Corel–. Una lástima que el enfrentamiento final contra ellos sea tan insípido.

Rufus, por el contrario, me parece el más flojo. Aparte de que es el más tópico de todos –un villano que quiere utilizar el miedo para controlar a los demás–, tiene muy pocas escenas propias. Por si fuera poco, el uso que se hace de él en Advent Children y Dirge of Cerberus me parece lamentable.

Hojo – El hermano secreto del Doctor Wily

Puede que sea discutible ponerle fuera de Shinra, pero creo que tiene el peso suficiente como para tratarlo aparte. Además, en varias ocasiones dará muestras de actuar por su cuenta, al margen de la compañía.

Siguiendo el rastro de los acontecimientos más lejanos antes de la historia principal, le encontramos como parte del equipo de científicos en Nibelheim encargados de producir cetras artificiales. Todo apunta a que de hecho fue él quien estableció las bases del proyecto jénova y la creación de SOLDADOS. Para conseguirlo experimentó con el cuerpo de su esposa embarazada –Lucrecia Crescent; si estaban casados o no es cosa de pura especulación–.

Uno de los descubrimientos más extraños que haremos será, precisamente, averiguar que es el padre de Sefirot. Aunque de un modo torpe e infantil, Dirge of cerberus nos explica las razones de Lucrecia para preferir al científico loco antes que a Vincent –según parece, la doctora Crescent se sentía culpable por la muerte del padre del turco taciturno–.

Pero su lista de barbaridades no se queda en el experimento de Sefirot. Más bien empieza ahí. Entre otras lindezas, se carga al profesor Gast, al que roba sus investigaciones utilizándolas para sus intereses; mantiene cautivas a Ifalna y Aeris durante cinco años en el laboratorio de la sede central; experimenta con los habitantes de Nibelheim y trata de convencer a Cloud de que fue construido “pieza por pieza” cinco años atrás; y para colmo –se ve que estaba aburrido de Lucrecia–, convierte al bueno de Vincent en un mutante pseudo zombie.

Hojo siempre me ha recordado a Gendou Ikari. Más que nada porque me despierta el mismo tipo de animadversión. Aparte de ser el típico científico loco, pertenece a ese género de villanos que casi siempre se salen con la suya. Hasta que no llega el final, no conseguimos darle su merecido.

Un colgado inteligente con objetivos ocultos y que siempre va un paso por delante de los demás. Una buena imagen que se trata de aprovechar en el shooter de Vincent, aunque con un resultado desastroso.

Sefirot – Porque ser malo no está reñido con usar acondicionador

Poco puedo decir de él que no sepáis ya. Es una figura tan manida que hablar de él es como no decir nada. Trataré de ser sucinto con su trasfondo.

Hijo de Lucrecia y Hojo, los experimentos de su padre le fusionaron con células de Jénova cuando era sólo un embrión. Creció como prototipo de los SOLDADOS y maduró en un guerrero de habilidades asombrosas.

La fama le llegó con la guerra de Wutai, en la que se convirtió en un héroe y un modelo para miles de adolescentes. Según Crisis Core, sus únicos amigos eran Génesis y Angeal, dos prototipos fallidos del proyecto Jénova en los que un tal profesor Hollander estaba relacionado. Más tarde entablará cierta amistad con Zack Fair, pero una casualidad del destino querrá que se conviertan en enemigos.

En Nibelheim, descubrirá que es parte del infame proyecto Jénova y enloquecerá. Estará a punto de morir a manos de Cloud, pero su cuerpo se regenerará en la corriente vital acumulada en el Cráter del Norte y desde allí manipulará a los restos de Jénova para invocar a Meteorito. El resto es historia.

Muchas son las críticas que este espadachín de pelo plateado ha recibido. Por una parte, nos encontramos con gente que le achaca una inusitada simplicidad de carácter, y una carencia alarmante de momentos climáticos en el guión. Si bien lo primero puede ser cierto, lo segundo es una desfachatez.

La mayor parte del carácter de Sefirot se define en el flashback de Cloud cuando el grupo se reúne en Kalm. Creo que el juego trata de transmitirnos que el Sefirot cuerdo, a pesar de su severidad, es un guerrero ecuánime. Hasta que no descubre la verdad sobre su pasado se comporta como alguien hastiado de su popularidad, un poco frío, pero consecuente.

Ahora bien, siempre he tenido la sensación de que la reacción ante su descubrimiento en el reactor de Nibelheim y la mansión Shinra es desproporcionada. Por un lado, esto choca con la fortaleza mental que supuestamente deben tener los miembros de SOLDADO (aunque puede explicarse desde la influencia que las células de Jénova tienen sobre él), y por otro, reduce de forma alarmante su complejidad como personaje. Sin embargo, lo que no tiene de personalidad definida lo tiene de profundidad argumental.

Más que ningún otro, Sefirot es un personaje pasivo que lleva en sus hombros el motor de la historia. Hace aparición en momentos culminantes que han pasado a formar parte de la historia de los videojuegos –el más famoso, qué duda cabe, es el asesinato de Aeris–, y aunque no tenga muchas líneas de diálogo que le definan, los hechos que propicia denotan una justificación bastante más ocurrente y trabajada que la de otros villanos cuya popularidad no termino de comprender.

Para empezar, tiene un motivo de peso para llevar a cabo su plan –ya se sabe, TODOS los malos tienen un plan–. No es simplemente que disfrute siendo maligno. En este sentido, la banalidad y simplicidad de otras némesis memorables no le toca. En otras palabras: Sefirot es un psicópata, no un demente. Cree que lo que está haciendo es justo, mientras que Kefka, el payaso de risa desquiciante de Final Fantasy VI, simplemente se divierte. No son más que dos modelos de entender a un villano, que gustarán más o menos, pero que por la propia naturaleza del guión están a años luz en lo que se refiere a complejidad.

Desafortunadamente, le ha pasado lo mismo que a Cloud. Su uso y abuso ha desdibujado su grandeza. Sus cameos y apariciones en los títulos de compilation le han hecho un flaco favor a la hora de alimentar su imagen. Quizá en Crisis Core su papel sea más digno, pero mucho me temo que se deba a las conexiones –relativamente fieles– que tiene con el Final Fantasy VII original.

Línea temporal

1950 – Fundación de Shinra como productora de armas.

1965 (aproximadamente) – Construcción del primer reactor de Mako en Nibelheim; Shinra se convierte en una empresa de energía. Da comienzo el proyecto Jénova. Se funda el primer grupo de turcos.

1967 – Nace Sefirot.

1973 – Hojo manipula el cuerpo de Vincent.

27 Febrero 1975 – Hojo viaja a Iciclo y mata al profesor Gast. De paso captura a Ilfana y Aeris, llevándoselas al edificio Shinra.

1982 – Comienza la guerra Shinra-Wutai. Sefirot empezará a destacar en las contiendas.

1991 – Fin de la guerra contra Wutai; Sefirot se ha convertido en una leyenda.

21 Septiembre 1992 – Sefirot, Zack y dos soldados de asalto van a Nibelheim.

22 Septiembre 1992 – Sefirot descubre la verdad sobre su pasado en el reactor de Nibelheim.

29 Septiembre 1992 – Nibelheim es reducida a cenizas por Sefirot. Su cuerpo cae a la corriente vital y se desvanece.

1 Octubre 1992 – Hojo captura a los supervivientes de Nibelheim y experimenta con ellos.

Finales de 1996 – 1997 – Historia original de Final Fantasy VII.

FUENTES

Ultimania Omega

The Final Fantasy VII Citadel


Y como viene siendo habitual en este especial, un cómic de regalo XD – Lo he traducido personalmente… porque me parece brillante ^^ Espero que os guste.

 

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1.
Con "verosímil" trato de hacer referencia a la coherencia interna de la narración, no al realismo. Digamos que un término aproximado, en este caso, sería el de "convincente". Las hadas son verosímiles en un cuento de fantasía, pero irreales en una ficción histórica. (VOLVER)

 

Especial Final Fantasy VII – Personajes, segunda parte

Aunque con un trasfondo sensiblemente inferior al del triángulo amoroso, el resto de personajes también goza de una planificación importante. Aparte de los consabidos momentos en los que la trama se centrará en sus problemas e intereses, su personalidad se filtrará en cada línea de diálogo.

Salvo dos excepciones (quizá sólo una), todo el elenco de amigos de Nube enfadada Cloud Strife tiene sus buenas tazas de carisma. Algunos de ellos, de hecho, son muy queridos por los fans –como Vincent, que ha terminado con su propio juego; o Cid, que a lo largo de los años se nos ha casado y ha dejado el feo vicio del tabaco… ¡habrase visto!–.

Veamos pues, sin más preámbulos, quienes son el resto de integrantes del grupo.

A partir de ahora, SPOILERS sin contemplaciones.

Barret Wallace

Interpretación del nombre:

Todos hemos visto Braveheart. Bueno, quizá no todos, pero dudo que a alguien no le suene lo más mínimo la historia de William Wallace. Estoy seguro que el apellido de Barret no es casual: es un líder revolucionario que no quiere someterse a un régimen abusivo e injusto. ¿Afortunadamente?, no comparte el destino de su colega escocés.

Edad: 35 (37 en Advent Children; 38 en Dirge of Cerberus)

Alineamiento moral: Caótico bueno

Un personaje Caótico Bueno hará todo lo que sea necesario para ayudar a aquellos que considera buenos o inocentes, pero jugará sucio con las personas que no entren dentro de su propia brújula moral. Considera que los principios/órdenes establecidos deben derrocarse o ser expuestos.

Trasfondo biográfico

El futuro líder de avalancha nace el 15 de diciembre de 1962 en un pueblo minero llamado Corel. Durante muchos años, sobrevive junto a sus vecinos gracias al carbón, pero en 1993, Escarlata, una directiva de Shinra, les convence para que adopten la energía Mako. Para ello, deben aprobar la construcción de un reactor cerca del pueblo.

Artwork original

Todos los habitantes acogen con optimismo la propuesta, ya que Escarlata les asegura que la vida resultará mucho más cómoda. Sin embargo, Dyne, el mejor amigo de Barret, se niega en rotundo. Tras una reunión general, será el propio Barret el que le convenza a duras penas de abandonar las minas de carbón.

En mayo de ese mismo año, Barret y Dyne viajan fuera de Corel por un tiempo. Mientras están fuera, el reactor en construcción sufre una explosión. La compañía acusa a los ciudadanos de rebelarse, y reducen a cenizas el pueblo. La mayor parte de la gente muere en el fuego, incluidas las mujeres de Barret y Dyne. Cuando los dos amigos regresan, asisten atónitos a la masacre, y mientras tratan de ayudar a su gente, unas tropas de asalto lideradas por Escarlata les dejan al borde de la muerte. Tanto Barret como Dyne quedarán marcados para siempre –los dos pierden un brazo–.

Versión NBA FF7 10th anniversary, Advent Children

Creyendo erróneamente que su amigo está muerto, Barret se las arregla para salvar a la hija de Dyne, que milagrosamente sobrevivió al incendio. Con la esperanza de rehacer su vida, viajará a Midgar donde se operará el brazo ortopédico y se injertará un arma automática. Llegado 1996 reunirá a un grupo de gente dispuesta a luchar contra Shinra y refundará la organización terrorista avalancha.

Cid Highwind

Interpretación del nombre:

Su nombre es más bien una autoreferencia a la saga. Cid es un lugar común de ingenieros, científicos y demás personajes relacionados con maquinaria en todas las entregas de la fantasía final. El apellido, con toda probabilidad, es una referencia “sutil” a su profesión.

Edad: 32 (34 en Advent Children; 35 en Dirge of Cerberus)

Alineamiento moral: Neutral bueno (pero a regañadientes)

Un personaje Neutral Bueno hace todo lo posible por ayudar a los demás y realizar aquello que considera justo. Si eso coincide con alguna clase de orden social establecido o una serie de principios dominantes, perfecto; si no, tampoco tendrá el más mínimo reparo en actuar contra ellos.

Trasfondo biográfico

Uno de los pocos personajes que no tiene un lugar de nacimiento esclarecido. En cualquier caso, aparece por el mundo el 22 de febrero de 1965. Su vida antes de enrolarse en el programa espacial es un tanto enigmática, y sólo pueden hacerse conjeturas.

Artwork original

Por un tiempo trabaja como piloto para Shinra, aunque la naturaleza de su profesión es incierta. Lo que es seguro es que destaca por encima de todos los demás, ganándose a pulso el título de mejor piloto del planeta. Es probable que durante esta etapa de su vida, una nave voladora fuera nombrada con su apellido, en reconocimiento a sus méritos.

A raíz de su brutal crecimiento económico, Shinra abrirá un departamento de investigación espacial con el propósito de enviar una nave tripulada más allá de la atmósfera. El piloto elegido para la hazaña es Cid, que a partir de entonces se vinculará en cuerpo y alma con el proyecto.

FF7 10th anniversary, Advent Children

Tras mucho tiempo y esfuerzo, la compañía ultima los preparativos del “Shinra n.26”, un gigantesco cohete capaz de alcanzar el espacio. Sin embargo, el día del lanzamiento ocurrirá un imprevisto que obligará a Cid a cancelar el despegue. Shera, una de las ingenieras, se había quedado en la sala de motores revisando unos tanques de oxígeno; de no haber sido evitado, el calor la habría matado.

A partir de ese momento Shinra se negará a gastar más dinero en el proyecto espacial y volcará todo su presupuesto en la extracción de Mako y la experimentación armamentística. Cid culpará a Shera de lo ocurrido y pasará cuatro años estancado en sus recuerdos.

Red XIII / Nanaki

Interpretación del nombre:

El nombre más superfluo de todo el plantel. “Red XIII” es la “etiqueta” que Hojo le pone a Nanaki, muy posiblemente porque pensaba introducirle células de jénova, convirtiéndole en el treceavo “clon” de Sefirot. De algún modo que se me escapa, “Nanaki” es una palabra relacionada con la cultura india.

Edad: 48 (50 en Advent Children; 51 en Dirge of Cerberus). La raza de Nanaki es muy longeva, su edad no es comparable a la humana.

Alineamiento moral: Legal bueno

Un personaje Legal Bueno se toma muy en serio ayudar a los demás. Cree en una serie de principios y/o orden social que beneficie al conjunto de la humanidad. Su predisposición a buscar siempre la mejor solución posible no es sólo una querencia, sino también un deber.

Trasfondo biográfico

En 1949 nace Nanaki en Cañón Cosmo, una comunidad neutral dedicada al estudio del planeta. Durante su infancia, perderá a su padre en una guerra contra una tribu llamada “Gi”. Pertenece a una especie a punto de extinguirse; su inteligencia y fortaleza es superior a la humana.

Artwork original

Con la esperanza de que su hijo creciera al margen de los abusos cometidos en la guerra, los padres hicieron prometer a Bugenhagen (un ex ingeniero de Shinra convertido en el guía espiritual de Cañón Cosmo) que jamás le enseñaría lo sucedido en los terrenos de batalla.

El silencio de su madre y el secretismo general de sus amigos le llevarán a pensar que Seto, su padre, les abandonó cobardemente mientras tenía lugar la guerra. Nanaki crecerá convencido de que su madre es una noble guerrera, pero sentirá un odio profundo por el padre desaparecido, a pesar de que en realidad fueron los esfuerzos de Seto los que impidieron la invasión de la tribu Gi.

Advent Children

A una edad indeterminada abandonará su lugar de nacimiento para explorar el mundo y hacerse un digno defensor del cañón. Desafortunadamente, el 30 de octubre de 1996 Hojo le capturará con la intención de experimentar con su cuerpo (aunque al parecer nunca llegará a hacerlo).

Vincent Valentine

Interpretación del nombre:

Más allá de que en español su nombre suena muy cómico, poco se puede sacar de él. Quizá (y no lo tengo muy claro), su apellido se refiera al hecho que determina su vida: un amor no correspondido por Lucrecia Crescent. Pero sería hilar muy fino. Demasiado.

Edad: 27 (27 en Crisis Core; 27 en Advent Children; 27 en Dirge of Cerberus) El bueno de Vincent no envejece. Los experimentos a los que Hojo y Lucrecia le sometieron han convertido su cuerpo en algo parecido a un muerto viviente.

Alineamiento moral: Neutral auténtico

Un personaje neutral responde a diferentes tipos de perfiles; en el caso de Vincent representa una fuerte autonomía y cierta desidia por el devenir del mundo. Sus motivaciones son puramente personales, y en el transcurso del juego, se demuestran relativamente ajenas al conflicto. En Dirge Of Cerberus esta tendencia se suaviza, acercándose más al prototipo de héroe Neutral Bueno.

Trasfondo biográfico

Vincent nace el 13 de octubre de 1946, lo que le convierte en el personaje jugable más viejuno de la panda… más o menos.

Artwork original

Antes de que pase a formar parte del equipo de Turcos asignados como protección para los investigadores del proyecto jénova en Nibelheim, su vida es un completo misterio. En Dirge of Cerberus tampoco se esclarece demasiado, y el único detalle reseñable es la aparición de su padre.

Sea como fuere, Vincent Valentine es un miembro de los Turcos que se enamora de la doctora Lucrecia Crescent, una de las ayudantes principales de Gast y Hojo en Nibelheim. Casualmente, esta científica trabajó codo con codo con su padre, Grimoire Valentine (el tío que vino a quitarle a Cloud el título de nombre más estúpido del universo Final Fantasy VII), en un estudio de dos seres misteriosos creados por el planeta (Caos y omega).

Dirge of Cerberus

Por culpa de un accidente propiciado por la doctora Crescent, Grimoire Valentine morirá infectado por esencia vital corrompida, hecho que Vincent desconoce y establece la frontera definitiva entre ambos.

Lucrecia comenzará una relación con el doctor Hojo que derivará, fíjate tú qué cosas, en un embarazo. Cuando Vincent descubra que los dos científicos planean experimentar con el feto, se opondrá radicalmente. En una discusión con Hojo, éste le disparará a quemarropa dejándole al borde de la muerte.

Artwork original

Mientras permanece inconsciente, Hojo le hará ciertos “apaños” propios de científico loco que detendrán su envejecimiento y convertirán su cuerpo en un desfile de monstruitos que ríase usted del hombre elefante. Tras esto, Lucrecia se aprovechará de los tejemanejes de su noviete para fusionar el cuerpo de Vincent con Caos, una entidad enigmática cuyo propósito me abstengo de explicar aquí.

Cuando despierta en el sótano de la mansión Shinra en Nibelheim, tanto Hojo como Lucrecia han desaparecido. Sintiéndose culpable por el destino de la doctora y su hijo, toma una decisión de lo más sensata: encerrarse un ataúd. Allí permanecerá hasta que Cloud y los demás le encuentren.

Yuffie Kisaragi

Interpretación del nombre:
Según ciertas fuentes, la palabra “Kisaragi” significa “ponte más ropa” en Kanji (que por lo que tengo entendido es un sistema ideográfico para el japonés). En caso de ser cierto, no se me ocurre un apellido más oportuno para esta ninja hiperactiva. Nunca entenderé cómo consigue que los pantalones no se le caigan a pesar de no llevarlos abrochados.

Edad: 16 (10 en Crisis Core; 18 en Advent Children; 19 en Dirge of Cerberus)

Alineamiento moral: Caótico neutral
Un personaje Caótico neutral es un espíritu libre e impredecible. Sus motivaciones son egoístas, pero no necesariamente malignas. Considera que la libertad es un bien preciado y que no debe someterse a ningún tipo de regulación.

Trasfondo biográfico

El 20 de noviembre de 1981, en la lejana tierra de Wutai, nace Yuffie. Es la única hija del líder de la ciudad –un tal Godo–. Su vida estará marcada por el conflicto con Shinra, que comenzará un año después de su nacimiento.

Artwork original

Al parecer, Wutai tiene un potencial militar decente, o por lo menos lo suficientemente potente como para aguantar el envite de la multinacional durante ocho años.

El equilibrio de la guerra terminará cuando Shinra descubra los beneficios del Mako y las células de Jénova. Así pues, SOLDADO servirá la victoria en bandeja a Shinra, y el orgullo de Wutai caerá en picado. Yuffie asistirá decepcionada a la desaparición del esplendor de su ciudad, y tratará de devolverle su riqueza y poder a cualquier precio.

FF7 10th anniversary, Advent Children

Desde muy pequeña, se especializará en el combate a distancia y el sigilo, así como en técnicas para robar la materia de cualquier desprevenido.

Cait Sith

Interpretación del nombre:

Cat Sith es una figura mitológica escocesa, y en menor medida, irlandesa. En las leyendas, tiene la forma de un enorme gato negro con una mancha blanca en el pecho -que o bien es una hada, o bien es una bruja transformada-. En teoría, hace sus apariciones "fantasmales" en las tierras altas escocesas. (Gracias a Ergast por señalarme este hecho) 

Edad: Los muñecosaurus no envejecen.

Alineamiento moral: Caótico bueno
Un personaje Caótico Bueno hará todo lo que sea necesario para ayudar a aquellos que considera buenos o inocentes, pero jugará sucio con las personas que no entren dentro de su propia brújula moral. Considera que los principios/órdenes establecidos deben derrocarse o ser expuestos.

Trasfondo biográfico

Cait Sith es un gato de juguete controlado a distancia por Reeve Tuesti, un alto ejecutivo de Shinra encargado del desarrollo urbanístico de Midgar. La forma en la que lo controla es desconcertante (en Dirge of Cerberus protagoniza unas cuantas escenas para el olvido).

Artwork original

Poco se puede decir del propio Reeve, salvo que parece el único miembro del consejo de Shinra sin delirios de grandeza. Antes de infiltrarse en el grupo de Cloud, le veremos cuestionando las decisiones del presidente, decidido a destrozar una de las ciudades de Midgar para borrar del mapa a avalancha.

Valoración general

Si exceptuamos al pobre Cait Sith, todos los personajes principales gozan de bastante aceptación. Yuffie tampoco es muy querida, pero en absoluto llega a los niveles de desprecio del gato chillón. Además, su “quest” principal (que por cierto es opcional y no la descubrí hasta pasados varios años) es una de las más divertidas y exigentes.

Mis preferencias y gustos son claros. Tanto Cid como Vincent me parecen memorables –a pesar de lo estrambótico (rayano en lo ridículo) de algunas partes del trasfondo de Vincent–.

Cid es uno de los mejores ejemplos de la ambigüedad del carácter que ya mencioné en el primer volumen dedicado a los personajes. Al principio le veremos despotricando y comportándose como un auténtico imbécil, pero sus comentarios y posterior evolución lo convierten en el Cid más entrañable de la saga. Ni siquiera Barret suelta tantos tacos.

Su aventura principal, cuando volamos al espacio, es otro de esos muchos momentos brillantes en el guión. Con pocas palabras, se percibe un cambio profundo en sus sentimientos.

Vincent, por su parte, es un personaje sumamente desaprovechado. Es el único que no tiene una aventura genuinamente suya (quizá la pelea con Hojo, pero es discutible), lo que resulta especialmente sangrante dado el potencial de su pasado. Imagino que los creadores de Dirge of Cerberus pensaron que con su juego estaban llenando ese vacío. Pobres ilusos.

Línea temporal

13 de Octubre 1946 – Nacimiento de Vincent Valentine.

1949 – Nacimiento de Red XIII.

15 Diciembre 1962 – Nacimiento de Barret Wallace.

22 Febrero 1965 – Nacimiento de Cid Highwind

1973 – Tras ser separada de su hijo (Sefirot), Lucrecia comienza a experimentar con el cuerpo alterado de Vincent.

20 noviembre 1981 – Nacimiento de Yuffie Kisaragi.

1982 – Comienzo de la guerra Shinra-Wutai.

1990 – 1991 – Fin de la guerra Shinra-Wutai.

1993 – Dyne y Eleanor tienen una hija: Marlene.

8 Mayo 1993 – Corel es reducida a cenizas por Shinra. Barret y Dyne sufren la herida en el brazo.

30 de Octubre 1996 – Red XIII es capturado por Hojo.

Finales de 1996 – 1997 – Historia original de Final Fantasy VII.

Cuadro de relaciones – Ultimania Omega (pincha la imagen para verla más grande)

FUENTES:

Ultimania Omega

The Final Fantasy VII Citadel

GameFAQS (Absolute Steve)

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Especial Final Fantasy VII – Los Cetra y la corriente vital

 

Puede que el proyecto jénova sea la piedra angular del argumento de Final Fantasy VII, pero el propio planeta, con un peso considerable en la trama, se convierte en uno de los “protagonistas” principales.

En mayor o menor medida, en todas las entregas modernas de Final Fantasy pueden hacerse analogías con la realidad; ahí tenemos el doble fondo del “opio del pueblo” en Final Fantasy X, o la importancia de los sueños en Final Fantasy IX. Con algo de imaginación, cualquiera puede leer entre líneas de la ficción para sacar una crítica del mundo en el que nos ha tocado vivir.

En este sentido, Final Fantasy VII pasará a la historia como el Final Fantasy “ecológico”. Esbozado en líneas generales, su argumento es tristemente parecido a la realidad –el dinero, el interés y el poder se anteponen a la “salud” del planeta–. Pero no nos engañemos, su valor narrativo no descansa en absoluto en esta característica. Como tantas otras historias, su encanto reside en sí misma, en el propio desarrollo de sus puntos de partida. Tratemos de analizar cuáles son las claves de ese trasfondo general.

A partir de aquí, SPOILERS a montones.

La corriente vital

Todos los seres vivos forman parte de un ciclo natural: cuando mueren, sus espíritus se descomponen en energía y pasan a formar parte de una red subterránea gigantesca llamada “corriente vital”. Esta descomunal fuente de energía en constante alimentación se recicla a sí misma para alumbrar nuevos nacimientos; o lo que es lo mismo, cuando la energía de un difunto “vuelve al planeta”, tarde temprano se reencarnará en otra existencia. Sin la corriente vital, no puede darse la vida1.

Pero la corriente vital no es sólo un mar de espíritus. De algún modo, el conocimiento, la conciencia y los sentimientos de todos los que alguna vez vivieron se almacenan en ella. En más de una ocasión se nos da a entender que gran parte de ese conocimiento que fluye por las venas del planeta corresponde a los Ancianos. Cuando ese conocimiento se condensa, se produce “materia”, una esfera sólida que permite la adquisición de una parte de esa sabiduría2.

Shinra le da un uso artificial a esa energía espiritual, bautizándola como mako. Al condensarla a la fuerza en los reactores produce un combustible universal capaz de poner en funcionamiento todo tipo de maquinaria; además, acelerando el proceso de condensación, genera materia que en circunstancias naturales tardaría milenios en cristalizar. Aunque en grandes cantidades el contacto con mako es perjudicial, Shinra descubre un modo de aplicarlo a seres vivos para potenciar sus habilidades –lo que unido a las células de jénova produce miembros de SOLDADO–.

En posteriores expansiones del argumento original descubriremos algunos detalles reseñables: en Advent Children, veremos que jénova no sólo es incapaz de disolverse en la corriente, sino que puede infectarla para crear anomalías en el proceso de “reencarnación”; en Dirge of Cerberus se extrapola el proceso a los propios planetas: el universo fluye con la energía muerta de planetas difuntos; en Crisis Core se da a entender que hay una existencia suprema (una diosa) que gobierna sobre la corriente de almas.

A todo lo anterior se le añade, además, que el planeta posee algún tipo de conciencia propia e independiente que le permite juzgar si se encuentra en peligro, y si se da el caso, actuar en consecuencia. A través de mecanismos misteriosos, tiene la capacidad de crear unas entidades llamadas “armas” que atacarán a todo aquello que ponga en peligro la existencia del planeta.

Aunque en el juego original el planeta no tiene nombre, en la red puede leerse con cierta familiaridad el de “Gaia”. En la infame película de Sakaguchi (infame por el fracaso, no porque la considere mala), se utiliza esta misma idea.

A mi modo de ver, esta treta argumental se ha sobresaturado. Lo que en el JRPG de 1997 resultaba sólido e intrigante, ha degenerado en estupideces supinas como las insinuadas en Crisis Core. Y no hablemos ya de la aventura de Vincent –que a pesar de partir de unas premisas interesantes, peca de un desarrollo argumental vergonzoso–.

Vista desde un punto de vista narrativo, puramente ficticio, la idea de que el planeta está vivo es bastante atractiva. Con toda probabilidad, los guionistas de Final Fantasy VII se basaron en ciertas hipótesis científicas de mediados del siglo pasado. Obviamente, éstas han llegado hasta nuestros días como conocimiento popular, lo que ha derivado, desafortunadamente, en todo tipo de pseudoteorías científicas que sirven de caldo de cultivo para sectas, libros de autoayuda, y demás parafernalia idiotizante.

Tomada al pie de la letra es una hipótesis ridícula (al menos en sus formulaciones más simplonas), pero conceptualizada y comparada con algunas teorías meramente abstractas, es cuanto menos sugerente. Especialmente el tema de la pervivencia del conocimiento –en Metal Gear Solid 2 se hace un uso climático brillante de este tema–. Con un poquito de imaginación es fácil relacionarlo con lugares comunes de la filosofía como el mundo de las ideas de Platón, la metempsicosis, los juegos del lenguaje de Wittgenstein o la independencia racional cartesiana.

Pero dejando de lado referencias y demás parafernalia gafapasta, siempre he considerado que Final Fantasy VII hilvana de forma magistral desarrollo argumental con trasfondo cultural ficticio; es decir, todo lo que rodea a la corriente vital y al planeta se fusiona perfectamente con los hechos anómalos que dan lugar al periplo de Cloud y compañía. Más allá de dobles lecturas o interpretaciones sesudas, siempre queda ese equilibrio entre narración y contexto que tan pocos juegos han conseguido emular3.

Los Cetra

Aunque ni por asomo es un tema tan polémico como el de jénova, los Ancianos (o los Cetra… o los vejetes con ínfulas de magos… ¡cómo más rabia os dé!) también han dado lugar a discusiones e interpretaciones la mar de divertidas. Pero antes de entrar al trapo, hagamos un repaso rápido de lo que de hecho se muestra en el juego.

Como mínimo 2000 años antes del comienzo de Final Fantasy VII, los habitantes de "Gaia" se llamaban a sí mismos los Cetra. Eran un pueblo nómada con extraordinarios poderes mágicos y un dominio natural sobre el conocimiento de los mecanismos planetarios. Gracias a una habilidad innata para escuchar a la conciencia independiente del mundo, podían conversar con él y obtener su guía.

En teoría, la función principal de esta habilidad era la de encontrar la Tierra Prometida. Los Cetra viajaban constantemente escuchando a la voz del planeta que los dirigía. La Tierra Prometida es un lugar de felicidad suprema en el que los Ancianos podrían establecerse de forma definitiva.

En algún momento, hubo una escisión entre aquellos que querían seguir viajando y los que estaban cansados de la búsqueda. Los humanos comunes de Final Fantasy VII son los descendientes de esos “rebeldes”. Tras la separación, el grupo nómada se desplazó al Norte, al área de Iciclo. Algo había caído allí desde el espacio exterior (Jénova), dejando un cráter descomunal en la superficie. Los Cetra ayudaron al planeta a curarse la herida, pero ésta no parecía mejorar.

Jénova pasó entonces a emular el cuerpo de los Ancianos. Haciéndose pasar por ellos, les contagió algún tipo de virus. Sin saber muy bien cómo, los Cetra vieron mermados sus números hasta el punto de llegar al borde la extinción. Cuando por fin se dieron cuenta de que Jénova les había engañado, consiguieron sellarla y reducirla a alguna forma de estado de suspensión. Pero era demasiado tarde, el paso de los milenios castigó a la especie que vio su final definitivo con la muerte de la made de Aeris, Ifalna.

Empezaré por algo que siempre he considerado obvio –aunque en realidad no lo es–; en la historia hay varios indicios que denotan la posibilidad de que los humanos normales y corrientes sean en realidad descendientes de los Ancianos –obviamente, de aquellos que dejaron de viajar para convertirse en comunidades sedentarias–. Tanto por el discursito megalómano de Sefirot al arrancar la maquinaria de Jénova, como por los informes audiovisuales de Gast en Iciclo, no creo que sea aventurado suponerlo.

Pero hay más: en Cañon Cosmo, todos son capaces de escuchar los gritos del planeta, algo que en teoría sólo pueden hacer los Cetra. Tal y como lo entiendo, los humanos de la “Gaia” en tiempos de Shinra son Ancianos con su capacidad para hablar con el planeta reducida u olvidada. Y aquí me quedaré… a pesar de que la discusión puede ir todavía más allá y empezar a divagar sobre si es una capacidad innata o una habilidad que se transmite verbalmente… pero sería dar vueltas como un tonto a algo que no merece la pena.

La Tierra Prometida también da bastante juego (y para cualquier individuo o individua avispado, será fácil hacer una analogía con determinados temas político-religiosos contemporáneos). A mí me parece especialmente interesante porque es de los pocos misterios que hoy por hoy todavía se mantienen (ninguna fuente oficial, como la “todopoderosa” ultimania omega, se ha encargado de responderlo).

En innumerables ocasiones se hace mención de ella, pero nunca se concreta su emplazamiento; lo más parecido es la Ciudad Olvidada, pero Hojo enseguida lo refuta. A mí me parece que lo más correcto sería interpretarlo de modo abierto: la Tierra Prometida es un lugar de felicidad suprema que el planeta ayuda a encontrar. Puesto que la felicidad es distinta para cada uno, puede tomar diferentes formas –y en el caso de Rufus y el presidente Shinra, es una zona que rebosa Mako–.

Para terminar, unas palabras sobre Aeris. Durante toda la partida se refieren a ella como la última de los ancianos, aunque es hija de un humano y una cetra. Eso explicaría por qué tiene tantos problemas para escuchar la voz del planeta –por otra parte, en los diálogos ella insinúa que hay otra causa–. Podría pensarse que en Midgar, una ciudad superpoblada y llena de reactores, el planeta lo tiene difícil para charlar con la florista de marras… pero le ocurre algo parecido en la remota isla del templo de los ancianos.

Como dije en la entrada del proyecto jénova, todo esto no es más que mi interpretación del argumento de Final Fantast VII. Pero una de las cosas más interesantes de las historias tan polémicas y abiertas a diferentes lecturas es tener una visión propia, ya que a fin de cuentas, todo se reduce a la experiencia que cada uno obtiene de sus formas de ocio.

Las claves:

¿Qué es la corriente vital?
Un torrente subterráneo de energía espiritual que permite el nacimiento de nuevos seres vivos. Además, contiene el conocimiento de cada generación.

¿Qué es la materia?
Energía espiritual condensada que contiene una fracción del conocimiento almacenado en la corriente vital.

¿Los ancianos son una especie distinta a los seres humanos?
Es probable que los seres humanos sean Cetra que han olvidado o perdido las habilidades de sus antepasados. En determinadas circunstancias pueden emular su capacidad para estar de palique con “Gaia”.

¿Dónde está la Tierra Prometida?
¡En ningún sitio! Es muy posible que tan sólo sea una forma de referirse a la manifestación física de la felicidad para alguien determinado. No, no. De verdad que no es una de esas islas que no aparecen en el mapa.

¿Aeris no es una anciana? ¿Estás tonto?
Depende. Aeris tiene muchos problemas para hablar con el planeta, y su padre era un humano normal y corriente. Quizá sea una especie de “semianciana” con ganas de marcha.

¿Cómo resucito a Aeris?
Muy fácil. Mata a Arma esmeralda en nivel 1, luego carga la partida introduciendo el Final Fantasy XII en lugar del tercer disco de Final Fantasy VII. Ivalice y Gaia se fusionarán permitiendo que Cloud utilice un plumaje fénix en vez de sentarse a llorar desconsolado. (No creo que haya nadie lo bastante tonto como para creerse algo así… pero por si acaso… ¡lo anterior es mentira!)

FUENTES:

The Final Fantasy VII Citadel

Ultimania Omega

Gamefaqs (Absolute Steve)


¡Deja de burlarte de mí!…¡¡¡sé que eres tú, Zack!!!



1.
De hecho, tal y como explica Bugenhagen en Cañón Cosmo, el planeta "moriría" si la corriente vital dejase de fluir por sus entrañas. Esta posibilidad es uno de los motores principales del argumento de Dirge of Cerberus. (VOLVER)

2. Al parecer, los Cetra eran una raza de magos, lo que explicaría la variedad de materia verde. Sin embargo, dada la abrumadora cantidad del resto de materias, es posible que con "poderes mágicos" se haga referencia a todo tipo de habilidades no necesariamente "conjuradoras". Vamos, que los señores Cetra eran muy duchos en todo tipo de cosas útiles como imitar a la gente o pegar dos tortas en vez de una. (VOLVER)

3. En la saga, creo que el único que ha logrado lo mismo es Final Fantasy X. Su trasfondo y riqueza de personajes es muy semejante al motivador de este especial. (VOLVER)

 

Especial Final Fantasy VII – Personajes, primera parte

 

Hay una razón fundamental por la que Final Fantasy VII se desmarca de sus predecesores; desde un punto de vista general, puede achacarse a la profundidad del guión: mientras que el texto que daba vida a las historias del resto de entregas se caracterizaba por su simpleza y neutralidad, la séptima entrega da un giro radical y se decanta por unas formas mucho más cinematográficas (y por qué no decirlo, más humanas).

Este hecho tiene un efecto directo sobre los personajes. Ahora ya no son simples marionetas con puntuales y apagados síntomas de emotividad. Los diálogos se hacen más profusos en detalles; cada intervención denota algún matiz del carácter, y el propio juego se da mucho más margen a la hora de elaborar el trasfondo de sus protagonistas. Este estilo, por cierto, se mantendrá en las siguientes entregas (Final Fantasy VIII lo exagerará aún más y Final fantasy XII casi lo dejará de lado).

Pero no se trata sólo de la forma en la que el juego nos presenta la vida de cada uno de sus “actores”. Tanto en cantidad como en complejidad, las biografías del elenco de héroes van mucho más allá que cualquiera de las anteriores. Obviamente, esto no es necesariamente bueno –es más, mucha gente considera que la saga murió en su primera incursión en los 32 bits por este hecho–.

En Final Fantasy IV y VI ya vimos alguna de estas características, pero menos elaboradas. Kain, el dragón que oculta un amor no correspondido, o Locke, el “cazador de tesoros” incapaz de olvidar el pasado; dos influencias claras de la ambigüedad moral de los personajes en Final Fantasy VII.

Pero basta de generalidades. Veámoslos más de cerca. (A partir de aquí, SPOILERS a mansalva)

Por cierto, si alguno tiene curiosidad por saber a qué me refiero con lo de alineamiento moral, que se pase por este link. Me he basado en el sistema de Dungeons & Dragons que aparece en algunos juegos de ordenador como Neverwinter Nights o Baldur’s Gate.

Cloud Strife

Interpretación del nombre:
Literalmente: Nube Conflicto. No creo que sea ningún secreto que su nombre hace referencia al conflicto interior de su personalidad. Cloud mantiene una lucha interna durante todo el juego entre su yo real y el imaginario.

Edad: 21 (16 en Crisis Core; 23 en Advent Children; 24 en Dirge of Cerberus)

Alineamiento moral: Neutral bueno

Un personaje Neutral Bueno hace todo lo posible por ayudar a los demás y realizar aquello que considera justo. Si eso coincide con alguna clase de orden social establecido o una serie de principios dominantes, perfecto; si no, tampoco tendrá el más mínimo reparo en actuar contra ellos.

Trasfondo biográfico

Cloud nace el 19 de Agosto de 1976 en Nibelheim, un pueblecito alejado de los grandes núcleos urbanos y comerciales. Desde pequeño dio muestras de tener un carácter reservado y orgulloso. A pesar de que ansiaba ser aceptado por el resto de niños, nunca consiguió formar parte del grupo de Tifa (su vecina) y sus amigos.

Artwork original

A los 9 años siguió a Tifa hasta Monte Nibel, donde tuvieron un accidente del que apenas salió malparado. Tifa, por el contrario, estuvo al borde de la muerte, permaneciendo siete días en coma. A partir de entonces el padre de la muchacha le prohibió que se acercara a su hija. Cloud, consternado por lo sucedido, comenzó a maldecir su debilidad, a la que achacó el rechazo que sufría por parte de los demás. Convencido de que si fuera realmente poderoso la gente le respetaría, planeó viajar a Midgar para unirse a SOLDADO.

A los 13 años hace una promesa con Tifa, con la esperanza de llamar su atención y redimirse por lo ocurrido –en la primavera de ese mismo año, se iría de Nibelheim para convertirse en alguien de renombre como Sefirot; Tifa le pide que si logra su objetivo vaya a socorrerla cuando se encuentre en apuros–.

Dissidia

Con 14 años a sus espaldas, Cloud llega a Midgar y se une a Shinra, pero no logra ser aceptado en el programa SOLDADO. Su fragilidad mental, que toma forma en un profundo complejo de inferioridad, le impide sobreponerse al impacto de las células de Jénova que todos los miembros de SOLDADO deben soportar.

Tras dos años como soldado raso, es enviado junto a Zack y Sefirot, dos SOLDADOS de primera clase, a revisar el reactor en monte Nibel. Avergonzado por su falta de éxito, oculta su identidad a todos los habitantes (excepto a su madre). De esta forma, participa de los sucesos del incidente Nibelheim sin que nadie (y particularmente Tifa) sepa de su presencia.

Tras el desastre causado por Sefirot en su pueblo natal, Hojo le captura y le utiliza para la última parte del proyecto Jénova, inoculándole células de la alienígena. Incapaz de soportar el impacto mental de este experimento, su voluntad se disuelve.

Crisis Core

Después de cuatro años de encierro en el sótano-laboratorio de la mansión Shinra, Zack –que también había sido capturado–, se las arregla para escapar de Nibelheim llevándole a rastras. Con la intención de escapar de las garras de Shinra y forjarse una nueva vida, Zack planea regresar a Midgar y que ambos se conviertan en mercenarios. Desafortunadamente, Zack muere en las cercanías de la ciudad acribillado por una ingente cantidad de tropas de asalto.

Cloud, confuso y apenas consciente, recoge la espada de Zack y entra en Midgar, donde se encontrará con Tifa por pura casualidad. A partir de ese momento su personalidad sufre un duro revés y “toma prestada” la de su amigo Zack, mezclando su pasado con el suyo propio.

Valoración

Cloud es uno de los protagonistas más atípicos y complejos del JRPG. Los motivos por los que se ha ganado la simpatía de tanta gente son los mismos por los que sus detractores lo ponen a caer de un burro: Cloud es débil, inseguro y relativamente antipático.

Pero disputas aparte, no cabe duda de que se trata de un personaje icónico en el mundillo. Sus múltiples (y en la mayor parte de los casos, prescindibles) cameos así lo demuestran.

Kingdom Hearts

Pero, ¿qué es exactamente lo que tiene de especial este rubiales con complejo de Goku? A mi parecer, su humanidad. Obviando las circunstancias del guión (propias, por otra parte, de cualquier producto de ciencia ficción), Cloud sucumbe a su debilidad de un modo que no suele asociarse a los héroes y heroínas. Tiene miedo, se avergüenza, se inventa excusas para no aceptar la realidad… y a pesar de todo ello, siempre consigue salir victorioso.

Puede que se haya ganado fama de pusilánime, pero en realidad creo que es más bien al contrario. A fin de cuentas, no es más que una persona normal que se ve envuelta en una trama que le supera en todos los sentidos, pero que en última instancia logra sobreponerse.

Versión guayona  Versión Advent Children

Precisamente porque tiene una faceta oculta bastante más patética que sus compañeros de profesión (protagonistas de videojuegos), la superación sus problemas resulta más auténtica. Pocas cosas me han impactado tanto (videojueguilmente hablando, claro está) como descubrir con Tifa la verdad sobre el pasado de Cloud. A mi modo de ver, es uno de los momentos más emblemáticos de la “narrativa videojueguil”.

Tifa Lockheart
 

Interpretación del nombre:

La traducción literal del apellido de Tifa puede interpretarse como “corazón cerrado”. Su carácter concuerda perfectamente con ese apelativo: a pesar de las apariencias, esconde sus sentimientos; por supuesto, también puede hacer referencia al hecho de que esconda la mentira de Cloud durante gran parte del argumento.

Edad: 20 (15 en Crisis Core; 22 en Advent Children; 23 en Dirge of Cerberus)

Alineamiento moral: Caótico bueno

Un personaje Caótico Bueno hará todo lo que sea necesario para ayudar a aquellos que considera buenos o inocentes, pero jugará sucio con las personas que no entren dentro de su propia brújula moral. Considera que los principios/órdenes establecidos deben derrocarse o ser expuestos. 

Trasfondo biográfico

El 3 de Mayo de 1977 nace Tifa, en Nibelheim. Pasó su infancia rodeada de amigos que, parafraseando a Cloud, se reían de cualquier tontería. Aunque no se conocen muchos más detalles, a lo largo del juego nos topamos con dos indicios de que era bastante popular. Aunque Cloud siempre quiso formar parte del grupo, nunca llegaron a hacerse amigos.

Artwork original

En 1985 muere su madre; angustiada por el triste suceso, se escapa junto a sus amigos a Monte Nibel. Ninguno de ellos la acompaña hasta el final del camino, aunque un tímido Cloud la sigue desde lejos durante todo el trayecto, que casi termina en tragedia. Ambos sufren una caída que deja a Tifa en coma durante siete días.

Cuatro años después del accidente, Cloud le dice que quiere hablar con ella de algo importante. Sorprendida, queda con él en el centro del pueblo, en lo alto de un pozo. Allí harán la consabida promesa de que irá a rescatarla si se encuentra en apuros. A pesar de que nunca habían estado muy unidos, a partir de este momento Tifa dedicará mucho tiempo a pensar en Cloud. A menudo leerá los periódicos buscando algún artículo que lo cite, preguntándose si las cosas le fueron bien.

Advent Children

Entristecida por la falta de noticias, decide que no puede estar esperando eternamente a su “caballero particular”. Durante dos años, estudia artes marciales con un experto en lucha cuerpo a cuerpo llamado Zangan.

En septiembre de 1992, llegan noticias de que un grupo de Shinra formado por dos SOLDADOS irá a Nibelheim para hacer una inspección. Esperando encontrarse con Cloud, se llevará una gran decepción al ver que los dos miembros del cuerpo de élite son Sefirot y Zack.

Entre los días 21 y 29 de septiembre tiene lugar el incidente Nibelheim, en el que Tifa pierde a su padre, asesinado por Sefirot. Ciega de ira, tratará de matarle, pero sufrirá una herida terrible que la dejará completamente inconsciente. A diferencia del resto de supervivientes del pueblo, escapará de las garras de Hojo gracias a su maestro, Zangan, que la llevará a Midgar con la esperanza de que alguien pueda curarla.

Crisis Core

Durante los siguientes cinco años, Tifa rehará su vida en Midgar, pasando a ser propietaria de un bar de los suburbios del sector siete conocido como “El Séptimo Cielo”. La pérdida de su familia y su pueblo natal harán que desarrolle un odio visceral hacia Shinra, por lo que se unirá al grupo terrorista Avalancha –una asociación rebelde que trata de acabar con la supremacía de la empresa a través de la violencia–.

A finales de 1996 (o principios de 1997), se encontrará con Cloud en una estación de los suburbios. Intrigada por el extraño comportamiento de su amigo y sus palabras incoherentes (afirma que se vieron por última vez hace cinco años), le convence para que forme parte de Avalancha.

Valoración

Tifa es un personaje mucho más complejo de lo que parece en un principio. Durante las primeras horas se limita a mostrar un interés por Cloud que no augura nada especialmente original. Sin embargo, la cosa cambia mucho llegada la segunda mitad de la aventura. De hecho, uno de los momentos más desconcertantes del juego se lo debemos a sus palabras –cuando por fin reconoce que la historia de Cloud sobre Nibelheim no tiene ningún sentido–.

Last Order

Pero más allá de su peso en la historia, me resulta particularmente interesante su carácter ambiguo. En este sentido es el contrapunto perfecto de Aeris: mientras que la vendedora de flores aparenta fragilidad, Tifa antepone una fachada de fortaleza que en realidad esconde una profunda inseguridad. El contraste entre las dos mujeres protagonistas es una de las mejores cosas de Final Fantasy VII.

Una buena muestra de su carácter es la conversación que mantiene con Cloud en caso de ser la acompañante en la famosa escena de la cita en Gold Saucer.

En cierta forma, Tifa tiene la culpa de los muchos problemas que atraviesa Cloud en la historia. Su indecisión a la hora de decirle la verdad al rubiales con delirios de SOLDADO provoca indirectamente la catástrofe de meteorito. Aunque en realidad esto es bastante discutible.

Aeris Gainsborough

Interpretación del nombre:

Uno de los nombres más polémicos. La versión japonesa es “Aerith”, que podría llegar a entenderse como un anagrama de “Earth” (Tierra), cosa que tendría bastante sentido dado su papel en la historia. El apellido parece una elección puramente azarosa; un pintor inglés del siglo XVIII lo comparte (Thomas Gainsborough), pero las analogías con su vida u obra son ciertamente difusas.

Edad: 22 (16-17 en Crisis Core)

Alineamiento moral: Legal bueno

Un personaje Legal Bueno se toma muy en serio ayudar a los demás. Cree en una serie de principios y/o orden social que beneficie al conjunto de la humanidad. Su prediposición a buscar siempre la mejor solución posible no es sólo una querencia, sino también un deber.

Trasfondo biográfico

Tras varios años de investigación apartados de la civilización –escondidos en Iciclo– el profesor Gast y la cetra Ifalna se enamoraron. El 7 de febrero de 1975 tuvieron a su primera y única hija: Aeris. Desafortunadamente, veinte días después será capturada por Hojo junto a su madre.


Artwork Original

Tras vivir encerrada en la sede central de Shinra en Midgar durante cinco años, su madre conseguirá escapar llevándola hasta la estación del sector 5 de los suburbios. Ifalna, al borde de la muerte por causas desconocidas, pedirá en su último aliento a una desconocida que cuide de su hija. De esta forma, Elmyra pasa a convertirse en la madre adoptiva de Aeris, cuidando de ella en su casa de los suburbios.

Con el paso de los años, Aeris comienza a desarrollar algunas de las habilidades de los cetra, aunque su condición de “semianciana” (su padre era humano), le impide hacerlo con facilidad. Elmyra no tardará en darse cuenta de que Aeris no es una niño niña cualquiera –en numerosas ocasiones los Turcos tratarán de convencerla para que regrese al laboratorio, pero ella se niega–.

Crisis Core

Con 16 años, mientras cuida de unas flores en una iglesia abandonada, conoce a su primer amor, Zack Fair. Tras varios meses de relación, la convence para que se dedique a vender flores por los suburbios. En 1992 Aeris le ve por última vez antes de que parta para una misión especial; tras esto tiene lugar el incidente Nibelheim y Zack morirá a las puertas de Midgar cuatro años después, hecho que Aeris nunca llegará a conocer.

Valoración

Aeris es una fémina mítica en el mundillo por una razón fundamental: su muerte. Probablemente sea el equivalente al “Luke, yo soy tu padre” del ocio electrónico. Pero independientemente de esa cinemática vista miles de veces, se trata de un personaje muy interesante. Sobre todo cuando la comparamos con Tifa.

Kingdom Hearts

Aunque en apariencia representa el perfil tópico de damisela en apuros, los hechos del juego desmontan enseguida esta impresión. Probablemente sea la única integrante del grupo que no tiene una faceta oscura o desdeñable. A diferencia de su pechugona compañera de reparto, Aeris es sincera y directa, no tiene ningún problema a la hora de demostrar sus sentimientos hacia Cloud o hacia cualquier asunto que le interese.

Esta seguridad y perseverancia tiene su máximo exponente en el sacrificio que le lleva a su muerte. Siempre he interpretado que la huida de Aeris en busca de La Ciudad Olvidada es coherente con su carácter –considera un deber hallar el modo de invocar a “sagrado”, puesto que es la última de los ancianos–.

Ilustración de Yoshitaka Amano

Aunque con el paso del tiempo Tifa ha ganado algo más de popularidad entre los fans, en los primeros años tras la salida de Final Fantasy VII se escribieron ríos de tinta sobre su posible resurrección. Las paranoias, trucos y mitología alrededor de esta fantasía videojueguil son una de las fuentes de humor más queridas por los jugadores de medio mundo.

Personalmente, soy incapaz de quedarme con ninguna de las dos. Ambas me parecen insustituibles para el desarrollo del juego, y a mi juicio, forman junto con Cloud uno de los pocos triángulos amorosos rescatables de toda la “narrativa videojueguil” (ahora mismo el único comparable que viene a la cabeza es el de Grandia 2)

FUENTES:

Ultimania Omega

The Final Fantasy VII Citadel

GameFAQS (Absolute Steve)

La verdad sobre el conflicto amoroso en FFVII

Especial Final Fantasy VII – El proyecto Jénova

El argumento de Final Fantasy VII es objeto tanto de admiración como de repulsa. Sin duda, es uno de los motivos por los que ha pasado a considerarse uno de los mejores juegos de la historia, pero, de la misma forma, sus detractores lo utilizan como razón para justificar sus críticas. Una de las más recurrentes es que resulta artificial y excesivamente confuso. Por supuesto, no seré yo quien lo niegue; de hecho, creo que su complejidad es una de sus mayores virtudes –puesto que hilvanar con estilo una historia tan problemática como la de Cloud y compañía es ciertamente elogiable–.

Uno de los propósitos de este especial en La Ciudad Olvidada es desentrañar los misterios de la obra magna de Square, a través de una explicación concisa y contrastada de su argumento (me temo que eso de contrastada suena muy formal; sencillamente me he papeado bastante información en la red).

No creo que sea necesario advertirlo, pero eso implica una cantidad inimaginable de SPOILERS. Tanto en esta entrada como en las demás habrá de todos los tipos y colores.

Son muchos los puntos polémicos y abiertos a interpretación…así que ya lo aviso de antemano: lo que vais a leer es una opinión forjada con el paso de los años, muchas partidas y varias lecturas de artículos y revistas oficiales. Eso no significa que lo expuesto sea palabra divina…¡ni mucho menos! Tan sólo es mi perspectiva de la historia.

Pero basta de preámbulos. ¡Empecemos por el principio… por el que probablemente sea el hecho central que dota de sentido a todo el juego! Me refiero, por supuesto, a…

El proyecto Jénova1

Aproximadamente 30 años antes de que dé comienzo la historia de Final Fantasy VII, la compañía productora de armas Shinra hace un descubrimiento sorprendente. El jefe del departamento científico, conocido como profesor Gast, se topa con un organismo extraño en un estrato geológico de 2000 años de antigüedad del cráter del Norte; junto a su ayudante, Hojo, denomina a ese organismo “Jénova”.

Tras varios años de estudio, en los que Shinra goza de un crecimiento económico espectacular –pasando de ser una productora de armas a una empresa de energía eléctrica a través del mako–, Gast llega a una conclusión desafortunada. Los análisis del cuerpo de Jénova parecen denotar que se trata de un Cetra, una raza semihumana que se cree extinta. La particularidad este hallazgo reside en que los Cetra poseían poderes mágicos que los humanos de la actualidad son incapaces de desarrollar. Además, se les atribuye la habilidad de hablar con el planeta, y con su ayuda, dar con un lugar de felicidad suprema conocido como “La Tierra Prometida”.

Con la intención de aprovechar estos poderes, Shinra obliga a su equipo científico a encontrar el modo de crear Cetras “artificiales” a través del cuerpo de Jénova. Con Gast a la cabeza, las mejores cabezas pensantes de la compañía se desplazan al pueblo que alberga el primer reactor mako de la historia, Nibelheim.

De este modo, comienza oficialmente el Proyecto Jénova.

Tras sonoros fracasos que dan como resultado muchos de los problemas que se verán en Crisis Core, Hojo encuentra una solución. Mientras que Gast parece enfrascado en el estudio de los Ancianos y las anomalías del cuerpo de Jénova, Hojo se centra en la posibilidad de replicar humanos con poderes Cetra; así, convence a su primera ayudante (y amante), Lucrecia Crescent, para que su futuro hijo albergue células de Jénova desde su estado embrionario.
Nueve meses después, nace el primer y único éxito del proyecto: Sefirot.

La Calamidad de los Cielos

Gast, por su parte, comienza a ser consciente de la verdadera naturaleza de Jénova. Probablemente impulsado por estas dudas, y por los métodos radicales de su colega científico, abandona Shinra y se escapa con una Cetra auténtica –Ifalna– a Iciclo (o Posada de Iciclo, uno de los nombres más estúpidos del juego). Allí se dedicará al estudio del planeta y de los Cetra con ayuda de su compañera; de hecho, sus muchas conversaciones despejarán las dudas de Gast y confirmarán sus peores sospechas: Jénova no es un Cetra, es un organismo alienígena que provocó una crisis inimaginable miles de años atrás.

Según Ifalna, Jénova es la “calamidad de los cielos”, un ser vivo puramente instintivo con una insaciable sed de destrucción; al caer desde el espacio exterior, dejó una herida incurable en la faz de la tierra. Por si fuera poco, su condición extraplanetaria impide que su cuerpo pueda ser absorbido por la corriente vital. Entre sus muchas habilidades, tiene la capacidad de transformar sus propiedades genéticas y corporales para hacerse pasar por aquellos que la rodean. Así, engañó a los Cetra que habían acudido al Norte para sanar la herida que su impacto provocó.

La Jénova que encontraron los Cetra de la antigüedad era capaz de trasmitir un virus que diezmó a su población. Gracias a sus poderes, mimetizó las habilidades de los Ancianos, quienes no sospecharon nada hasta que fue demasiado tarde. Los pocos que sobrevivieron consiguieron reducirla a un estado de suspensión aparentemente inalterable. Así permaneció, por supuesto, hasta que Gast la encontró 2000 años después.

Mientras Gast e Ifalna prosiguen con su estudio –y progresivo enamoramiento–, Hojo contempla los resultados de su experimento con Lucrecia. Sefirot es un éxito incontestable, por lo que no entiende las reticencias y posterior huida de su antiguo compañero y jefe. Convencido de que Gast oculta algo, Hojo abandona temporalmente el proyecto para encontrarle.

Tras varios años siguiendo sus huellas, el padre de Sefirot descubre la casa de Ifalna en Iciclo. Gast, que por aquel entonces ya había establecido una intensa relación amorosa con la última de los Cetra –relación de la que Aeris es fruto–, se horroriza ante la aparición de su antiguo colega, consciente de las consecuencias que su laxitud moral puede tener para su familia.

En efecto, Hojo mata a Gast y captura a Ifalna y Aeris, haciéndolas prisioneras en la sede central de Shinra.

Con la desaparición definitiva de Gast, Hojo se hace con todas sus investigaciones. Gracias a ellas descubre la auténtica razón de ser de Jénova, así como su truculenta relación con el planeta. Sin comentar estos informes con nadie, Hojo reformula el sentido del proyecto.

La hipótesis de la Reunión y el incidente Nibelheim

Alrededor de diez años después de la muerte de Gast, Shinra ha encontrado una salida muy rentable a su investigación sobre los Ancianos artificiales. A través de la exposición a la energía Mako y la aplicación de células de Jénova, algunos humanos pueden desarrollar poderes increíbles. Shinra crea una unidad militar de elite llamada SOLDADO formada por estos sujetos, con la que su dominio económico y político se hace incuestionable.

La introducción de células de Jénova en el cuerpo humano tiene como resultado una intoxicación mental terrible. Sólo las personas con una fortaleza psicológica considerable pueden sobreponerse a la infección, que de otra forma anula la voluntad de su receptor2. Muy pocos consiguen ingresar en la unidad, y menos aún alcanzan la primera clase.

Tras una cruenta guerra con Wutai –el último reducto consistente contrario a la supremacía de Shinra–, los miembros de SOLDADO son enviados a distintos puntos del planeta para investigar extrañas apariciones de monstruos en los alrededores de los reactores. Uno de esos grupos de investigación está formado por Sefirot, Zack y dos soldados rasos entre los que se encuentra un jovenzuelo y avergonzado Cloud. Su destino es Nibelheim.

Durante su estancia en el pueblo, Sefirot descubre que es producto de un experimento, y creyendo, erróneamente, que es un Cetra, enloquece y provoca una masacre. Contra todo pronóstico, sin embargo, Cloud consigue pararle los pies antes de que huya con la cabeza de Jénova.

Con el pueblo destruido y un puñado de supervivientes, Hojo ve la oportunidad perfecta para corroborar una de las hipótesis del profesor Gast: todo el cuerpo de Jénova responde a su voluntad independientemente de que se encuentre en el mismo sitio –o lo que es lo mismo, la teoría de la reunión–.

Retomando su laboratorio en la mansión de Nibelheim, Hojo usa a los supervivientes del incidente como cobayas, convirtiéndoles en portadores de células de Jénova. Todos, a excepción de Zack –un miembro de SOLDADO de primera clase capaz de soportar la infección–, se convierten en cuerpos sin voluntad.

Las consecuencias del proyecto en la trama de Final Fantasy VII

Como he dicho al principio –y creo que no exagero–, todo el argumento de Final Fantasy VII depende del proyecto. Muchas de las incógnitas y sucesos más confusos de la historia, se entienden mejor cuando se tiene una idea clara de la naturaleza de Jénova y los tejemanejes del profesor Hojo3.

Gran parte del juego original es la cristalización de la teoría de la reunión: los clones de Sefirot y el propio Cloud son arrastrados al cráter del Norte a la fuerza. Durante mucho tiempo se especuló con la posibilidad de que fuera la propia Jénova (y no Sefirot), la que controlara a los portadores de células.

Lo cierto es que ciñéndonos al juego en sí, resulta imposible dilucidarlo. Según fuentes oficiales externas, sin embargo, el tema quedó zanjado –dando por terminada una de las discusiones más acaloradas y polémicas entre los fans–. Sefirot utiliza la habilidad regenerativa de Jénova para atraer a los clones y reunir así la energía necesaria para invocar a meteorito.

Bajo mi punto de vista, Sefirot cambia radicalmente una vez que Cloud lo lanza a la corriente vital en el reactor de Nibelheim. Como le ocurre a Lucrecia, las células de Jénova se han fusionado de tal forma con su cuerpo que resulta imposible matarle –en otras palabras: pasar a formar parte de la corriente vital–. Tras muchos años regenerándose y viajando por el torrente de almas, descubre la existencia de la materia negra y decide utilizar sus poderes heredados de Jénova.

Por tanto, lo que Cloud y compañía persiguen durante casi todo el juego no es a Sefirot, sino al cuerpo de Jénova. Hojo lo había sellado en el edificio Shinra, con la esperanza de que la reunión tuviera lugar allí, pero la cabeza de Jénova, todavía en poder de Sefirot, es la que atrae al resto de sus partes. Este hecho resulta particularmente oscuro porque la figura de Sefirot se aparece cada dos por tres en nuestro camino –aunque pone en evidencia la cuestión de que es el propio Sefirot el que utiliza el cuerpo de Jénova para llevar a buen puerto sus planes–.

Aunque sin duda, el efecto más interesante de todo el proyecto en la historia –a mi parecer, claro está–, es el propio Cloud. Pero eso lo dejaré para una entrada posterior.

Las claves:

¿Qué es Jénova?
Un organismo alienígena con la capacidad de regenerarse, leer la mente de los que le rodean, transformar su cuerpo y su mente para imitar a cualquier otro ser vivo e infectar a la corriente vital y a cualquiera de sus vástagos. Además, su naturaleza extraplanetaria le impide formar parte del proceso natural de “reencarnación”.

¿Qué es el proyecto Jénova?
Una investigación financiada por Shinra cuyo objetivo es modificar a humanos para que posean los poderes de los Cetra. La idea del profesor Gast (primer jefe del proyecto), era utilizar las células de Jénova para conseguirlo. Con toda probabilidad, Gast confundió a Jénova con un anciano debido a sus habilidades de mutación.

¿Qué es la hipótesis de la reunión?
Una suposición establecida por el profesor Gast en la que asegura que el cuerpo de Jénova tiende a unificarse. Esto implica que los sujetos con células de Jénova incapaces de sobreponer su voluntad a la del organismo alienígena volverán a unirse para formar el cuerpo original. El profesor Hojo creía que el punto de reunión sería el torso sellado en el edificio Shinra, pero los hechos le contradicen.

¿Sefirot o Jénova? ¿Quién controla a quién?
Aunque el guión del juego no lo deje claro (ambas posibilidades son coherentes), se ha establecido como canónico que es Sefirot el que se aprovecha de las cualidades de Jénova para llevar a cabo su plan. Cuando Cloud lanza a Sefirot a la corriente vital, éste lleva consigo la cabeza de Jénova: la reunión tiene lugar en el cráter del norte porque es allí donde se encuentran tanto Sefirot como la cabeza de Jénova.

Línea temporal

Antes de la llegada de compilation, otro de los temas de discusión favoritos de los fans era la infame placa metálica en la cabeza de Jénova. Os aconsejo que os paséis por este link si os interesa comprender en profundidad lo que voy a señalar muy sucintamente aquí.

La cuestión es sencilla: tomando por ciertas las fechas que aparecen en la placa metálica que se puede ver en Advent Children (y otras referencias que aparecen en el juego original y en Befote Crisis), en “Final Fantasy VII Citadel” se han dedicado a construir una línea temporal con pelos y señales de los acontecimientos más significativos del argumento y sus expansiones.

Durante este especial, voy a usarla al final de cada entrada que se preste a ello. La he recortado para referirme exclusivamente a los hechos que se explican aquí. Aunque el trabajo original no es mío (ésta es la fuente original), la traducción es cosa del menda. Me he tomado bastantes libertades (vamos que no es una traducción literal)

1950 (aproximadamente) – El presidente Shinra funda “Shinra Inc.”, una empresa dedicada a la producción y desarrollo de armas.

10 Octubre 1959 – El profesor Gast descubre el organismo conocido como Jénova en el cráter del Norte.

1965 (aproximadamente) – Shinra Inc. construye su primer reactor de Mako en Nibelheim y se convierte en una multinacional energética. El proyecto Jénova comienza.

1966-67 – Lucrecia acepta ser parte activa del proyecto ofreciéndose para recibir células de Jénova. Su hijo recibirá las células desde su estado embrionario. Tras el embarazo monitorizado, nace Sefirot.

2 Julio 1967 – Jénova es sellada en el reactor de Nibelheim.

1973 – El profesor Gast abandona Shinra y se oculta en Iciclo con la última superviviente de los Cetra: Ifalna. Comienza su investigación sobre la auténtica naturaleza de Jénova.

7 Febrero 1975 – Nace Aeris.

27 Febrero 1975 – Hojo encuentra a Gast recluido en Iciclo y lo mata. Captura a Ifalna y Aeris para experimentar con ellas en la sede central de Shinra.

1982 – Estalla la guerra con Wutai. Ifalna logra escapar junto a Aeris de la sede central. Por alguna razón, muere en la estación del sector 5, dejando a Elmyra al cuidado de su hija.

1990 – 1991 – Termina la guerra con Wutai.

29 Septiembre 1992 – El incindente Nibelheim: Sefirot cae a la corriente vital junto a la cabeza de Jénova.

1 Octubre 1992 – Hojo captura a los supervivientes del incidente para experimentar con ellos en la mansión Shinra de Nibelheim. Entre sus cobayas se encuentran Cloud y Zack.

Finales de1996 – 1997 – Historia original de Final Fantasy VII.



1.
Voy a utilizar el nombre tal y como aparece en el juego original. En Advent Children y Dirge of Cerberus la tilde desaparece, pero después de tanto tiempo me resulta extraño. Como tantos otros, la alienígena de las narices tiene un nombre desafortunado. (VOLVER)

2. Este hecho se ve reflejado en la personalidad de Zack en Crisis Core. Un chico alegre, perseverante y extremadamente resuelto. Sin embargo, choca con la personalidad de Sefirot y el pazguato de Genesis -ambos tipos taciturnos y extremadamente serios, síntomas claros de fragilidad mental-. (VOLVER)

3. Por supuesto, la nefasta traducción al español con la que nos deleitóSquare en su momento no facilitó las cosas. Hay secciones quedirectamente carecen de sentido si no se consulta alguna fuente ajenaal guión original en castellano. (VOLVER)

Especial Final Fantasy VII – Prólogo

¡Pero qué le ha pasado al blog! ¡Qué es esto! ¿¡Dónde está Zerael y qué le habéis hecho!?

¡Tranquilos! ^^ Hoy da comienzo de modo oficioso un especial que tenía muchísimas ganas de elaborar. He estado durante un mes redactando siete entradas (un mes completo no, caxo burros XD) sobre el que de momento, y a falta de un buen juego independiente que lo destrone, es mi juego preferido. (¡Prefe, prefe prefe!) 

ejem

El caso es que desde el 19 al 31 de Octubre, La Ciudad Olvidada hará honor a su nombre y se convertirá en un blog sobre Final Fantasy VII ^^ 

Antes que nada pido disculpas de antemano a todos aquellos que vienen al blog buscando jueguecillos gratuitos con los que pasar el rato; a partir del 1 de Noiviembre todo volverá a la normalidad ^^ ¡La Ciudad Olvidad seguirá por siempre como un paraíso para el videojueguilismo indi!

Espero que los muchos amantes (y muchos detractores) del juego que se pasean por esta comunidad sepan perdonar mis desvaríos ^^U

Así, que sin más preámbulos… ¡bienvenidos a La Bisemana Final Fantasy VII! (título patentado de mentirijilla por Juanjico Lawless)

Un saludete ^^


Índice de entradas del especial:

RunMan Race Around The World – Sonic se nos ha vuelto amarillo…¡y no ha recogido todas las esmeraldas!

Después de varios años trabajando (y un hype generalizado; ¿qué creíais?, ¿que esas cosas no pasaban en el mundillo independiente? ¡Ilusos!), Tom sennett y Matt Thorson han terminado Runman Race Around the World. Es probable que ambos os suenen tanto como los misterios de la fusión nuclear fría, así que os haré una pequeña reseña:

Matt Thorson es el autor del juego mejor valorado de este blog: An Untitled Story. Aunque sin duda se trata de su mejor creación, es más conocido por la saga Jumper, una serie de plataformas de dificultad extrema protagonizados por un desecho biológico llamado Ogmo. Tiene un estilo inconfundible que ha evolucionado desde el píxel más humilde (echad un ojo al primer Jumper) hasta un minimalismo la mar de resultón. Es un amante de los “Time Trials”, y en casi todos sus proyectos existen pruebas de contrarreloj.

Tom Sennett tiene en su haber un buen número de juegos que han logrado cierta repercusión entre la comunidad de desarrolladores “andergraun”. A mí no me gustan demasiado, pero siempre consigue arrancarme una sonrisa. Comparte cierto estilo gráfico con Matt (aunque más simplista si cabe), y sea cual sea la opinión que os merezca (seguro que ninguna), pongo la mano en el fuego: todo lo que hace os resultará original. El personaje de Runman es suyo; de hecho, tiene varios juegos con la estrellita corredora como protagonista.

Dicho esto, ¿qué es Runman Race Around the World (RRATW) y por qué debería interesaros? Muy simple: RRATW es uno de los mejores plataformas que han salido en los últimos años, a la altura de las recientes glorias de la gran N (¿todavía me puedo referir a la compañía del fontanero bigotudo de esa forma?) y los lanzamientos más sonados del panorama independiente. Una mezcla del espíritu de Sonic y la tendecia “speed run” que causa furor entre los jugones más “jarcor”.

Así pues, encarnamos a Runman, un bichejo amarillo con forma de estrella cuya habilidad más destacable es la de correr como si no hubiera un mañana. Tal y como narra la introducción, en el universo del protagonista tiene lugar una carrera por todo el mundo, a la que se presenta un montón de corredores variopintos. Pero las esperanzas de todos ellos se van al traste cuando ven aparecer a Runman… conscientes de que nada tienen que hacer contra el corredor amarillo, abandonan antes de comenzar. Runman se ha quedado sin competidores, pero aun así se mantiene firme; aunque tenga que correr solo, dará la vuelta al mundo.

De este modo tan simple como tontorrón empieza RRATW. Sin pretensiones, con escenas estáticas acompañadas de la banda sonora más esnob que hayáis oído jamás. En resumen, un preludio de lo que nos espera: jugabilidad y diversión por encima de todo. Cualquiera que espere guiones elaborados o dramas de lágrima fácil, será mejor que eche una partida a IJI. Entendido en su contexto, el argumento de RRATW tiene todo lo que debería; una buena presentación, un tono desenfadado y una buena dosis de buen rollo.

La mano de Tom Sennett se notará desde el primer momento. Todos sus juegos tienen lo que ha dado en llamarse “gráficos paint”, y RRATW no es una excepción. Una buena forma de describirlos sería decir que son feos de narices… pero como personas sensatas y medianamente críticas, diremos que se parecen a los de An Untitled Story pero más estilizados. Y sí, por estilizados quiero decir más exagerados.

Trazados torpes, colores planos, diseños infantiles… si el otro día dije que Bulletsss parecía concebido por un crío de siete años, RRATW podría ser obra de su primo de seis. ¿Es esto algo malo? Pues no. En absoluto. No cabe duda de que la falta de técnica es palpable, que hay otros muchos desarrolladores que se toman más en serio la calidad de sus píxeles, pero una falta –deliberada o no– de pulso técnico no es sinónimo de falta de calidad. Es más, me atrevo a decir que más allá de las apariencias, RRATW tiene un gran trabajo gráfico detrás: aunque el estilo es infantil, está plagado de detalles y en ningún momento muestra los típicos rasgos de una presentación cutre. A mi modo de ver, no es más que un estilo gráfico como otro cualquiera.

Ahora bien, estoy seguro de que muchos huiréis al ver los pantallazos. O al verlo en movimiento, tanto da. Y al hacerlo os estaréis perdiendo un plataformas redondo, de esos que ya apenas se encuentran en el mercado. Insisto: si eres un viejo amante de las plataformas dieciseisbiteras… ¡no huyas! Dale una oportunidad.

Los gráficos, sin embargo, no son el punto más polémico del peculiar entramado técnico. Antes lo he dejado caer… la música es, a falta de un adjetivo más ocurrente, rarita como ella sola. Una selección de temas en formato “ogg” que ni la infame radio de Fallout 3 se atrevería a poner en antena. Como no soy ningún experto en música, tuve que pedir consejo y tratar de entender lo que mis oídos escuchaban ojipláticos (mis oídos pueden estar ojipláticos, es una técnica tibetana). Son canciones de libre distribución que van desde el bluegrass al country más añejo. Que yo recuerde, es la primera vez que me encuentro algo así.

Mis primeras partidas las jugué rechinando los dientes. No aguantaba las melodías. A pesar de ello reconocía que pegaban bastante con el aspecto del juego. Al cabo de una semana las llevaba en el MP3. Y es que con la música suele ocurrir lo mismo que con las personas, empiezan a gustarte cuando aprendes a soportarlas. O como decía un amigo mío… basta con repetir lo suficiente una actividad hasta el punto de que ya no le prestes atención, para que en el momento en el que desaparezca lloremos su pérdida. Y ya me callo –muy a mi pesar–. Cuando bajéis el juego o veáis el tráiler entenderéis por qué me he detenido tanto tiempo con la música.

Donde todo este batiburrillo de rarezas brilla con luz propia, como ya os estaréis imaginando –listos que sois–, es en la jugabilidad. La primera palabra que me viene a la cabeza cuando recorro los mundos de RRATW es nutria, pero eso es un problema que he de solucionar en breve; en realidad quería decir que la primera palabra que pienso es “Sonic”. Si el erizo de Sega hubiese evolucionado de forma sensata, seguramente tendría un esquema jugable muy parecido al de Runman.

Aunque se pueda etiquetar de plataformas, en realidad se trata de una especie de juego de carreras. Cada nivel es un recorrido con todo tipo de obstáculos que tendremos que superar de formas cada vez más imaginativas. Golpear enemigos, calcular saltos, destruir bloques, volar con ala deltas… las eventualidades que nos saldrán al paso tienen decenas de formas diferentes. Todas ellas forman un conjunto cada vez más malévolo que a pesar de su simpático aspecto, nos hará jurar en diversos idiomas abisales.

Nuestro objetivo principal es sencillo: correr, llegar lo antes posible al final del escenario acumulando la mayor puntuación posible. Cuanto más rápido corra Runman, mejor será el premio que obtendremos al cruzar algún “checkpoint”; una barra en el extremo izquierdo de la pantalla se llenará a medida que mantengamos una velocidad constante. Cuando esté al máximo, la recompensa será astronómica. Y esa es la idea.

Por supuesto, habrá otros muchos factores que nos darán los ansiados puntos: enemigos de ascendente mala leche, globos de colores, trampas en sitios inoportunos, y un sinfín de objetos que nos veremos obligados a comprender.

Una de las habilidades más significativas de nuestro amarillento corredor es el “zoom”, que se activará al pulsar la tecla “Z”. Mientras estemos en ese estado, los enemigos sensibles saldrán por los aires, acumularemos velocidad más rápidamente y rebotaremos por las paredes cual Samus con el mejor de los “upgrades”. Pero al mismo tiempo, nos frenaremos si chocamos contra determinados seres, como los dormilones o las babosas. Los más de 35 niveles repartidos en seis mundos temáticos diferentes, mezclarán de formas insospechadas estos obstáculos, y cada vez será más importante que reaccionemos con rapidez y precisión milimétrica.

En RRATW es imposible morir –hay unas cuantas excepciones… ¡aunque será mejor que las descubráis vosotros–, pero eso no significa que sea un juego fácil. Más bien todo lo contrario. Cada escenario tiene tres medallas desbloqueables dependiendo de la cantidad de puntos acumulada –bronce a los 500, plata a los 750 y oro a partir de los 1000–. Conseguir algunas de ellas saca a relucir esa clase de mala leche que sólo juegos como Jumper o IWBTG puede provocar. Afortunadamente, tales retos son completamente opcionales en este caso. Pero vaya si son gratificantes.

Así que… ¿qué más puedo decir? La sensación de correr como el viento por mundos absurdamente dibujados, al ritmo de una música inimitable es, simple y llanamente, impagable. Cada uno pondrá el trabajo que quiera en superar sus niveles, pero seguro que nadie se aburrirá. El sistema de impedimentos y de velocidad acumulada funciona perfectamente, y picarse para desbloquear todas las medallas es tan fácil como dejarse seducir por las peleas de espadas con insultos.

De todas formas hay unas cuantas cosas mejorables. La primera es un extraño bug que no he logrado reparar –una pantalla de error cada vez que cargo la partida, aunque no tiene ninguna consecuencia aparente–, pero que a nadie que conozca le ha aparecido. Después está el tema del control, que en ocasiones juega malas pasadas. En los niveles especialmente complejos hay que tener unos reflejos brutales, y debido al efecto rebote del “zoom”, muchas veces acabaremos yendo en dirección contraria.

¿Que no tiene gráficos espectaculares? No, y no los necesita. ¿Que la música es rara por el placer de serlo? Seguramente. Pero dudo que cualquier amante del mundillo no se sienta arrastrado por su sólida jugabilidad. Matt Thorson y Tom Sennett han logrado crear un clásico instantáneo, con la inevitable dosis de polémica. No os dejéis llevar por las apariencias, RRATW es diversión en estado puro…

Y de regalo, tráiler del juego:

Trabajando en equipo: Las madres que los parieron: Licencia para fardar (Zerael y Juanjico Lawless)

 

 

Me presentaré. Mi nombre es Pedrito Pusilánimez, y si están leyendo esto es porque Zerael y Juanjico Lawless están muertos o desaparecidos. Y yo probablemente también, aunque más tarde, con tiempo suficiente para transcribir esto y programarlo para que salga a la luz en caso de muerte o desaparición de los tres.

La historia es sencilla pero escabrosa, y aun sabiéndolo, me embarqué en ella desde el primer momento.

Todo empezó el día que encontré por casualidad un mensaje extraño en la zona de contactos, justo entre “Estela, grandes pechos, mulata, todos los servicios. Si quieres también puedo ser italiana.” y “Juan Alberto, macho latino, 24 cm demostrables, sin pluma, pero desplumo gratis”. Allí había una oferta de trabajo anómala que decía: Aventureros buscan becario valiente. Sin remuneración. Tu vida puede correr serio peligro. Se valorará positivamente predisposición a seguir órdenes contradictorias. Abstenerse Vendedores de enciclopedias, Adventistas y miembros del partido Nazicomunista. Telf. 6xx-xxxxxx.

 

Foto de archivo: Pedrito Pusiláminez

Llamé, y como fui el único interesado y a pesar de los muchos aspirantes, enseguida me cogieron me escogieron por mis valiosas habilidades. El trabajo consistía en lo siguiente: infiltrarse en la Residencia de la tercera edad Santa Fístula del cuarto día para entrevistar a las madres de sus respectivos ídolos: Emiliana Bond, madre de James Bond y a Francisca MacGyver, madre de Angus MacGyver.

Muchos desconocerán la existencia de Santa Fístula del cuarto día. No les culpo.  Es el lugar en el que los progenitores y demás fauna familiar de agentes secretos y superhéroes -internacionales y atemporales-, se retiran para disfrutar de su jubilación. Un  bonito cuchitril pensado para que los secretos de sus hijos mueran con ellos.

 

James tiene toda una serie de videojuegos, ¿podrá superarlo Angus?

El edificio está ubicado en lo más profundo de la Soria profunda –ya no es un secreto, Z & JL lo han descubierto a través de su Agencia Verbenera de Investigaciones Estúpidas S.A. (AVIESA), filial de ACROSS–. Queda un poquico más allá de la puerta de Tannhaüser, cerca de los Montes del Destino. Como era de esperar, está rodeado de docenas de medidas de seguridad de lo más variopintas, para evitar las filtraciones de cualquier tipo. Todo lo que hay dentro es demasiado secreto como para que salga a la luz sin suponer un peligro para alguien. Algunos dicen que entre sus archivos se encuentran los Documentos del Mar Muerto, que contrariamente a la opinión del populacho, no contienen el evangelio según Jesucristo, sino el único método efectivo para resucitar a Aeris en Final Fantasy VII.

Como era de esperar, a MacGyver no le hacen falta videojuegos. Con un clip puede montar un equipo de realidad virtual.
Lograron colarse sin apenas esfuerzo. En su día fueron conscientes de que su preparación como filósofos de elite daría sus frutos. Así, con las técnicas especiales aprendidas en las diferentes cafeterías, se adentraron en la finca-residencia. Allí vieron lo imposible y consiguieron mucho más que lo que nunca imaginaron.
A estas alturas mi misión era tan sencilla como transcribir su bitácora de aventureros, recopilando información sobre Emiliana Bond y Francisca MacGyver. Pero su empeño y determinación acabó superando con mucho sus expectativas, ya que se las arreglaron para grabar una conversación entre ellas fardando de sus propios hijos. Un documento sin par, maravilloso, único, rápido, fuerte, salvaje… y secreto. Como transcriptor, tengo el deber de que esto llegue a los medios oportunos para su difusión, asegurándome que mi cruel muerte a manos de la sociedad mundial de agentes secretos (filial de ACROSS), no será en vano. Ni la mía ni la de aquellos que nunca me pagaron.

Ahora que está todo explicado, sólo queda transmitir la conversación en cuestión. La verdad es que me parece una estupidez supina y no veo la trascendencia a nivel mundial que esto pueda tener. Pero yo sólo soy un mandado, y mis jefes ordenaron que lo hiciese si no daban señales de vida en varios días.

Ruego a quien lea esto, que lo envíe a las autoridades impertinentes que sea menester:

Francisca MacGyver: Hola, Emi. ¿Qué tal la noche? ¿Has descansado?

Emiliana Bond: Bien, Paca, bien. Ya sabes, con los riñones doloridos de siempre.

FM: Sí, hija, sí. Yo con la artrosis voy que me cuesta todo mucho. Y encima duermo fatal. ¡La medicación no me hace nada!

EB: ¡Ay, Paca! ¿A que no sabes con quien hablé anoche?

FM: Con el petardo de tu hijo James, como todos los jueves que libra.

Soy más guapo que Hannah Montana si se cambiara de sexo
EB: ¿Petardo? ¡Tú no tienes artrosis! ¡Te duele todo de la envidia que tienes de que mi hijo sea el mejor agente secreto de Su Majestad! ¡Él, con lo guapísimo que es! ¡Que tiene a todas las niñas locas! ¡No como tu niño, Angus! Me da que ya no conocerás nuera, Paca.

FM: ¿Envidia yo? ¡Mi Angusito es lo más bonito del mundo! Mira, te voy a decir una cosa: que quiera tener nietos y no me los dé es mucho mejor que tener un hijo secreto con cada pilingui que se encuentra. ¡Porque son todas unas pilinguis! ¡Unas mujeres de vida alegre que se arriman a cualquiera con dinero y un rolex que hace pichinadas! Mi Angus es listo, las mantiene a raya. Además tu James es un descarado, cambiando de aspecto cada dos por tres. Ahora va de rubio, pero lo he conocido moreno, castaño y ¡hasta con peluquín! ¡Habrase visto!

Mira el chuleta ese, que necesita un silenciador para tenerla más larga…

EB: Qué envidiosa eres, Paca. Encima tu hijo, que lleva casi treinta años con el mismo peinado, ¡que parece que se pasa una podadora por los costados detrás de las orejas y se apaña! ¡Vergüenza debería darle! ¡Y sobre todo vergüenza a ti, por no decirle nada! Mi Jamescito siempre está guapetón con su traje, elegante; igualito igualito que el piltrafilla de tu Angus, siempre en vaqueros, con la cazadora roñosa y la furgoneta de los tiempos de mi madre, ¡que en paz descanse! Mi James va en coches muy bonitos, muy rápidos ¡y se los regala la agencia! Ya podría aprender tu hijo y pedir a sus jefes un coche que no se rompa cada dos paseos. Tanto Estados Unidos y tanta leche, para que al final sus agentes vayan en coches de caballos. Será que echáis de menos pegaros con los indios.

FM: ¡Ni coches ni cochas! Mucho presumir, Emi, pero a James se lo dan todo hecho. Mi Angus es bastante más listo que tu James. Al tuyo le dan cachivaches que hacen de todo, hasta el café, y mi Angus tiene que buscarse la vida. Recuerdo que una vez con tres perchas, las anillas de un cuaderno y una esponja, me hizo un microondas que funcionaba con luz solar. El tuyo venga a desperdiciar todo… ¡si te lo cuenta él mismo! Le dan un móvil, lo pierde, le dan un coche, lo rompe, le dan un bolígrafo-pistola, se le cae por el retrete…

El reloj de James para los domingos: si te entran dudas sobre tu futuro, tiene línea directa con la Bruja Lola 

EB: ¿Pues no los tendrá que usar? Con esos cachivaches salva al mundo y a ti te parece mal. La próxima vez que te deje fuera, y ya veremos si te hace tanta gracia que se le caigan las cosas por el retrete…

FM: Lo de tu hijo no es salvar al mundo. Lo de tu hijo es luchar con ventaja. Si mi Angus tuviese todas las tontadas que le dan al tuyo, no sólo lo salvaría, sino que ya viviríamos en la luna.

EB: ¡Tú sí que estás en la luna, vieja chocha! ¡Mira que decir esas cosas de mi James! Con lo apañadico que es con eso de las cosas tecnológicas. Que hasta sabe usar el Internet ese. Seguro que el tuyo sólo lo usa para ver guarradas.

Lo mismo pela zanahorias que desactiva cabezas nucleares. ¡Me la quitan de las manos, oiga!

FM: Internet, Internet… no te preocupes tanto por eso y preocúpate más de que tu hijo vaya matando a gente por ahí. El mío es pacifista y sólo los lesiona. Que por muy malvados que sean, ¡tienen madre! ¡Y lo mismo hasta esposa e hijos! ¿Te gustaría que un impresentable de esos que amenazan al mundo te matase a tu James? ¿A que no? Pues el día más tonto, ya verás lo que pasa. Ni su muñequera con rayos láser le salva. Mi Angusito es más precavido, que nunca se sabe lo que puede pasar.

EB: Tonterías, ¡lo que pasa es que tu Angusito es un cagueta! ¡Oh! ¡Mírame!, ¡presencié un accidente hace mucho y le tengo miedo a las pistolitas! ¡Bah! Si hubieras visto la ilusión que le hizo a James la Walther PP que le regalé en su primera comunión… ¡Qué guapo estaba posando en las fotos todo orgulloso con ella! ¡Qué carita de ángel! Aunque no negaré que tu Angus de niño, con ese pelo rubio, también estaba muy mono.

Primera comunión de James Bond: el harén que le regaló Chuck Norris

FM: De verdad que sí. Vaya par de guapetones los dos. Mi hijo haciendo trampas para reptiles con los tenedores y el tuyo intentando darle un beso a la hija de la Juani. ¿Te acuerdas de la Juani? ¿Juani Archer? ¡La madre de Cate Archer!

EB: Como para no acordarme, chica. Qué pesada era esa mujer. Quería que fuese con ella y sus amigas a hacer ganchillo, y yo era más de encaje de bolillos. No hacía más que repetírselo y aun así, dale que te pego.

¡Te quiero, James!

Altavoz: Ding, dong, ding. Atención por favor, señoras, señores y hermafroditas residentes, en cinco minutos serviremos la cena en el salón principal. Dong, ding, dong.

EB: Ala pues, Paca. Vamos a cenar ya, que es tarde y hace fresco.

FM: Sí. Menos mal que me he cogido este chal, que si no…

EB: Espero que haya albóndigas que me apete…

[Fin de la grabación]