Especial Final Fantasy VII – Epílogo: Crítica y análisis

No se me ocurre mejor forma de cerrar este especial que dedicar una crítica al juego que lo ha propiciado. Hay muchos análisis en la red, y por lo general suelen moverse entre dos polos opuestos; o lo vanaglorian como a una especie de mito encarnado, o lo “defenestran” como a una vulgar anomalía de la saga (publicidad gratuita: aunque éste no comete ninguno de esos dos errores).

Una advertencia antes de empezar. Probablemente por deformación profesional tiendo a criticar absolutamente todo. Es por ello que soy consciente de algo: las cosas que nos gustan (así, en general, en plan todas las cosas del mundo mundial), nos gustan a pesar de sus defectos, y no porque no los tengan. Lo sé, es una afirmación gratuita y facilona, pero creo en ella a pies juntillas.

Dicho esto, pretendo que éste sea un análisis realista, en la medida de mis posibilidades. Pero eso no quita que tenga mis gustos; es más, precisamente eso es lo que va a ir por delante.

Y antes de dar paso al análisis en sí, sólo espero que hayáis disfrutado con estas siete entradas. Es algo que tenía en mente desde mucho antes de abrir el blog, pero que por unas cosas y otras, nunca llegaba a redactar. Ha sido toda una experiencia poner por escrito todo lo que he ido aprendiendo estos años sobre un juego que ha supuesto tanto para la industria y para millones de jugadores.

Me gustaría agradecer especialmente a todos los que habéis mostrado un interés directo sobre las entradas. La acogida ha sido abrumadora y absolutamente inesperada. Con vuestro apoyo y comentarios habéis conseguido que esta serie, a priori innecesaria, haya merecido la pena. Que haya venido gente que no siente especial apego por Final Fantasy VII a leer y comentar dice mucho de esta comunidad, por mucho que les pese a sus críticos.

Soy consciente de lo absurdo que es, en cierta forma, que un blog dedicado a los videojuegos independientes haga una serie de artículos sobre esta saga, pero parafraseando a Logan: éste es mi blog, y en él escribo lo que me sale de las mismísimas.

Y ahora sí, sin más preámbulos… ¡bienvenidos al epílogo del especial!

El salto generacional

En 1994, Square había dado un golpe de efecto espectacular con su obra magna para Super nintendo; Final Fantasy VI superó todas las expectativas y llevó a la viejuna consola del fontanero a cotas técnicas inimaginables –sólo superadas por el grandioso Chrono trigger–.

Todo parecía indicar que de las buenas relaciones fraguadas en la era dieciseisbitera, surgiría un nuevo acuerdo comercial para la generación poligonal. En el mismo año que la fiebre por la sexta entrega seguía respirándose en el ambiente, Square comenzó el desarrollo de las aventuras y desventuras de Cloud Strife. Iba a ser el primer capítulo de la rentable franquicia con gráficos tridimensionales, y aunque en principio se proyectó para el “cerebro de la bestia”, finalmente se optó por la Nintendo 64.

Pero algo sucedió por el camino. Square, en su afán por dotar a la serie de un enfoque más cinematográfico, necesitaba un soporte que pudiera albergar los muchos recursos que el videojuego acumulaba. Según se dice, esto llevó a la empresa nipona rolera a optar por la primeriza Play Station, que a pesar de ser técnicamente inferior, utilizaba “Compact Discs”, un soporte estandarizado con mayor espacio que los cartuchos de la 64.

Y así, por primera vez desde que viera la luz en la década de los 80, el buque insignia de Square dejó de lado a Nintendo. Esto marcó el inicio de los JRPGs modernos, y de paso, una histeria colectiva que no llegó a apaciguarse hasta la decadencia –más o menos cuestionable– del mercado nipón.

Una fondo estrellado, una chica vestida de rosa…

… y un travelín que muestra una megalópolis oscura y amenazante. De pronto, la cámara se detiene, y ese momento que todos los amantes de la saga conocen tan bien se materializa: el logotipo de Final Fantasy se dibuja fugazmente, esta vez con un misterioso meteorito verde tras las letras.

Un vídeo espectacular que pone las cartas sobre la mesa; la fantasía final ya no es sólo un RPG, también es narración cinematográfica. O por lo menos, así lo pretende.

Pronto tomaremos el control de un chico rubio con el pelo de punta, con un estilo japonés muy propio del anime y el manga. Resulta que es un ex militar curtido, un antiguo miembro de una unidad de elite temida y respetada a lo largo y ancho del mundo: SOLDADO.

El chico se llama Cloud Strife, y trabaja como mercenario contratado por una organización terrorista conocida como Avalancha. Junto a otras cuatro personas, su objetivo es volar por los aires un “reactor de mako”, una máquina gigantesca que produce energía extrayendo la esencia vital del planeta.

A lo largo de la introducción conoceremos un poco mejor a nuestro alter ego en este mundo: es un hombre altivo, seguro de sí mismo, en ocasiones incluso egoísta. Aparenta que ayuda a Barret, líder de Avalancha, por sacarse algo de dinero. Pero en cuanto termine la misión, descubriremos que hay algo más: Tifa, una amiga de su infancia, le pide que siga ayudando al grupo rebelde. En el fondo, no es un mal tipo.

No pasará demasiado tiempo hasta que dé señales de poseer un fuerte sentido de la justicia. Lo que empezó siendo un trabajo se convertirá en una aventura de proporciones épicas, con la única intención de salvar al mundo de las garras de Shinra, la multinacional que tiene al mundo en la palma de la mano gracias al desarrollo de la tecnología “mako”.

Sin embargo, algo extraño le sucede. A medida que se desarrollan los acontecimientos, y va involucrándose más en la lucha por el planeta, su comportamiento da evidentes muestras de desequilibrio. ¿Qué le sucede? ¿Quién es realmente?

El argumento de Final Fantasy VII maneja como ningún otro dos facetas que en entregas posteriores se acentuarán o dejarán de lado según las circunstancias: personajes y trasfondo se mezclan hasta hacerse irreconocibles. El equilibrio entre el drama personal y el “cultural” es perfecto, usando métodos narrativos propios del thriller pero en un contexto de ciencia ficción –concretamente, cyberpunk–.

Por una parte, tenemos la historia épica de cualquier Final Fantasy, más o menos reconocible e intacta. Un poder que amenaza la supervivencia del mundo y un grupo de héroes que se reúne para combatirlo. En este caso, el poder “maligno” adopta dos caras: la empresa Shinra y Sefirot, un miembro de SOLDADO legendario que se desplaza entre las sombras de la trama.

La distancia entre la séptima entrega y sus predecesoras en lo que a historia se refiere, se encuentra en la forma de enfocar ese conflicto, y en la profundidad de los personajes que le dan vida. Para empezar, reformula el estilo decadente y futurista de Final Fantasy VI, pero dotando a su universo de una complejidad exponencialmente mayor. Tanto los diálogos como su contenido se densifican, tomando un tinte algo más oscuro y críptico –aunque sin dejar de lado situaciones cómicas típicamente orientales; situaciones que por cierto apenas volverán a aparecer en las entregas que están por venir–.

A todo esto, se le añaden unas formas cinematográficas que aprovechan el universo tridimensional para mostrarnos los sucesos climáticos desde diferentes ángulos y medios –el cambio más importante en este sentido es la aparición de vídeos técnicamente impecables, que se intercalan de forma natural con la dinámica de la partida–.

Los aventureros dispuestos a salvar al mundo también han evolucionado. Su carácter se contagia de la abundancia de texto y de la complejidad del trasfondo. Todos ellos hacen gala de un perfil perfectamente definido y que no se limita a una sola variable –nada de caballeros nobles o malvados demonios–; el propio protagonista se aleja de todos los tópicos vistos hasta ese momento. Los héroes de Final fantasy VII esconden secretos, responden de forma natural (o al menos verosímil) a los problemas, y tienen una faceta oscura poco común incluso en los videojuegos de nuestros días.

El argumento está plagado de momentos geniales. Algunos de ellos son incluso legendarios, y forman parte de ese selecto grupo de escenas narrativamente soberbias del ocio electrónico, junto a Silent Hill 2, Deus Ex, Final Fantasy X y otros muchos que no nombro pero que todos conocemos de sobra.

A mi modo de ver, Final Fantasy VII es argumentalmente impecable, y sólo está empañado por la nefasta traducción que nos llegó a España. Su calidad es tan infame que hace imposible la comprensión de ciertas partes de la trama. Un desliz que, afortunadamente, no volvería a cometer Square.

Con el paso del tiempo, ha recibido muchas críticas. No son pocos los que consideran que el rumbo cinematográfico mató la esencia de Final Fantasy, o que la excesiva complejidad de la historia hacía un flaco favor a la inmersión. Obviamente, no comparto esta perspectiva. Creo que el cambio era necesario, no sólo por necesidades técnicas, sino porque aportó un nivel de madurez inexplorado a los JRPGs. Creo que la complejidad está perfectamente hilvanada, dejando luces y sombras donde toca, a través de unos personajes bastante más humanos que sus antecesores.

Un mundo abierto, un mundo poligonal

El cambio argumental vino acompañado de un salto técnico muy importante. Final Fantasy dejaba de lado los píxels y se subía al carro de la tercera dimensión. Hoy por hoy es difícil entender la importancia de este hecho, pero en su día supuso un auténtico shock ver un JRPG con unos valores de producción tan grandes.

La única marca del pasado que aún se mantuvo intacta, fue el diseño deformado de los protagonistas en los mapas de exploración. Por lo demás, todo era distinto.

Los detallados paisajes planos de la era “super nintendo” dieron paso a escenarios prerenderizados habitados por personajes poligonales sin texturizar. El resultado, por aquel entonces, era impresionante. Aunque Final Fantasy siempre se había caracterizado por ofrecer una gran libertad (no exenta de linealidad argumental), el salto técnico fomentó aún más esa sensación. Tanto es así que incluso la primera entrega de PS2 –final fantasy X–, seguiría utilizando esta mezcla en algunos de sus mapas.

Los fondos prerenderizados son mucho menos flexibles que los entornos tridimensionales puros, pero aún así se sacó partido de esta decisión artística cambiando planos de un modo que las anteriores entregas no podían permitirse. Además, y esto quizá sea lo más importante, su uso daba pie a la inserción de las aclamadas escenas de vídeo, un recurso narrativo que llevaba el desarrollo argumental videojueguil a otro nivel.

Las batallas tomaron un cariz épico. Gracias a la evolución técnica, cobraron una vistosidad increíble. A diferencia de los mapas de exploración, los entornos en los que tenían lugar las peleas eran completamente tridimensionales; el tono peliculero tiene aquí su máxima expresión, mostrando con todo lujo de detalles efectos mágicos descomunales. Las invocaciones se convirtieron en elaboradas animaciones de una belleza sobrecogedora, y las habilidades más poderosas se envuelven de una puesta en escena brillante.

En esencia, Final Fantasy VII ponía en pantalla un entramado técnico con todos los adelantos de la época.

El paso del tiempo, sin embargo, ha jugado en su contra. Y es que pertenece a esa parte de la historia del ocio electrónico que peor ha envejecido. Visto con perspectiva, las entregas de Final Fantasy para super nes tienen un apartado gráfico bastante más resultón que el de la primera incursión en los 32 bits. Si obviamos las escenas de pelea, el mundo de Cloud resulta terriblemente arcaico. Y lo digo en el peor de los sentidos posibles.

Esto también es aplicable a su banda sonora, que a pesar de contar con algunas de las mejores canciones de la saga –algunos dirían que de la historia; yo ese lugar se lo dejo a Chrono Cross–, están interpretadas en un formato de calidad cuestionable.

Es probable, quizá, que el peor legado de Final Fantasy VII fuera el mentado estilo peliculero de las batallas. Aunque espectaculares, ya que incluso hoy en día mantienen el tipo, resultaban mucho menos fluidas que las contiendas pixeladas. La vistosidad se tropezaba con la jugabilidad, defecto que se incrementó aún más en las dos secuelas que vinieron tras él. Aunque la complejidad del sistema rolero seguía presente, se dio la misma importancia a que sus efectos gráficos aprovecharan las ventajas de las nuevas técnicas.

Materias y límites, el corazón de un sistema abierto

Desde un punto de vista jugable, hay un rasgo diferenciador clave en el modo japonés de hacer rol: los sistemas de batalla. Aunque el rol clásico da una importancia esencial a los enfrentamientos, su desarrollo es más variado; los JRPGs, por el contrario, basan todo (o casi todo) su núcleo jugable en la “resolución de conflictos violentos”. La saga de Square no es una excepción, y para los fans este punto es determinante a la hora de valorar cada entrega.

Para llegar a Final Fantasy VII se atravesaron varios campos que lindaban, en mayor o menor medida, con un trasfondo de “jobs”, la interpretación nipona de las “clases” occidentales.

Tanto la quinta como la sexta parte añadieron un componente que hasta entonces sólo se había apuntado (en Final Fantasy II y Final Fantasy III): la libertad a la hora de desarrollar a cada personaje. Ciñéndonos a la aventura de Terra y compañía, se experimentó con un plantel especializado en diferentes áreas (un ladrón, una maga, un guerrero, etc.), pero que tenía la posibilidad de aprender magias sin ningún tipo de restricción definitiva.

En Final Fantasy VII se obvia el sistema de “jobs” y se deja sólo como un guiño velado en el carácter y habilidades especiales de cada héroe. La posibilidad de asignar la función que queramos a cualquiera de los personajes se lleva hasta el límite, ofreciendo un margen para la experimentación mucho más pronunciado.

Aunque cada uno tiene unos atributos que le harán más eficiente con según qué acciones, las diferencias significativas son escasas. Potencialmente, podemos usar cualquier personaje para cualquier situación.

La culpa de todo esto la tiene la “materia”, un recurso narrativo con mucho peso en el apartado jugable. Cloud y sus amigos no poseen propiamente las magias y las habilidades –salvo los límites–, sino que deben equiparse con ellas. Las materias son unas esferas que contienen esos poderes, y cuando se encajan en las armas, se hacen efectivos.

Las materias son independientes y ganan experiencia por su cuenta. Divididas en cinco grupos (magia, invocaciones, mejora de atributos, apoyo y comandos), su uso conlleva una variación drástica en la estrategia de combate; así, equipar muchas materias mágicas mejora las capacidades ofensivas con hechizos, pero disminuye el total de puntos de golpe. Por el contrario, las materias de comandos y mejora de atributos harán a su receptor más hábil sin que ello suponga una tara en otro campo.

Esta flexibilidad será un lugar común en sucesivas entregas (incluso en la más respetuosa con los originales, Final Fantasy IX), aunque siempre habrá lugar para cierto margen de personalidad propia.

En este caso, las técnicas individuales vienen en forma de los mentados “límites”, un recurso que ya se manejó en la última entrega de Super Nintendo pero que cobra aquí una mayor relevancia: cuando un personaje sufre daño, acumula puntos en una barra de carga; cuando se llena, podrá lanzar un ataque devastador –o una técnica de apoyo– sin ningún coste y de forma inmediata. Algunos de los límites son guiños a habilidades “job” de juegos anteriores que cualquier amante de la saga reconocerá.

Poco se puede reprochar al sistema de batalla de Final Fantasy VII. Es una clara evolución frente a la era 8-16 bits, que apuesta por la personalización que tan buenos resultados tendrá en Final Fantasy X –sin ninguna duda, la mejor expresión del JRPG personalizado–. El problema de su jugabilidad se encuentra, en realidad, al margen del propio sistema.

Las posibilidades que ofrece son muchísimo mayores que el reto disponible. Algo muy semejante a lo que ocurre con Chrono Cross, sólo que menos coherente. La dificultad de este cuento cyberpunk es terriblemente irregular. La mayor parte del tiempo no supondrá un reto, pero en ocasiones nos somete a pruebas relativamente duras que contrastan con el grueso de los combates. Las pruebas secundarias y “quests” alternativos, como siempre, son otro cantar. Pero el núcleo de la campaña principal es tan sencillo que sorprende.

Esta deficiencia, comprensible por su carácter pionero, no desmerece a un conjunto que además está inundado de detalles ajenos al desarrollo jugable principal. Los minijuegos, inusualmente extensos y profundos, pueden absorberte durante horas; la cría de chocobos, que siempre se había caracterizado por ser sencilla o circunstancial, toma una entidad asombrosa; detalles narrativos, cartas ocultas e incluso sub-quests opcionales de gran calado harán que rejugar a esta paranoia rolera sea una experiencia casi obligada. Y es que difícilmente se puede apreciar todo su potencial en un primer recorrido.

Conclusión gratuita; 500 años después…

Ya han pasado doce años desde que Final Fantasy VII saliera al mercado. Su impacto en el mundo de los videojuegos aún se percibe hoy en día, y basta con echar un vistazo a los JRPGs que le siguieron para entender su importancia.

Junto a su salida allá por 1997 y la reedición en Playstation Network, se ha convertido en la entrega más vendida (según la Wikipedia). Rumores eternamente presentes siguen pululando la red y los temas de conversación de colegas veinte-treinta añeros que entraron en esto del rol japonés gracias a este juego.

Para la mayoría, la otrora llamada Square se está sacando unas rentas poco merecidas a costa de la popularidad de la entrega. En 2007, con motivo de los diez años de vida de Midgar, tuvimos el placer de “disfrutar” de una serie de juegos ubicados en el universo de Final Fantasy VII –la tan temida Compilación–. Aunque no son malos juegos, su carácter descaradamente comercial hace que muchos se tiren de los pelos.

A mi parecer, se ha hecho un auténtico estropicio con el prestigio del juego. A estas alturas, Final Fantasy VII es como la Star Wars de George Lucas. Puede que Crisis Core y Advent Children sean productos aceptables (hay quien disfruta mucho de ambos; lo entiendo perfectamente), pero Dirge of Cerberus es un claro ejemplo de cómo pervertir una buena historia y limitarla a una sucesión de excesos y escenas para el olvido. Es divertido, pero argumentalmente vergonzoso. De Before Crisis nada puedo decir, puesto que no lo he probado.

Con todo, siempre nos quedará el original, que a pesar de sus muchos defectos, sigue en el olimpo de videojuegos emblemáticos –muy a pesar de sus más fervientes críticos–.

Poco me importa si se hace un remake, una continuación, o cualquier otro subproducto que tire del carro del dinero. La experiencia de la primera partida que le dediqué es un recuerdo videojueguil muy querido, uno de esos que te hace creer que esta industria es algo tan grande y mágico como el cine.