Jugabilidad experimental – La polémica del atrevimiento

Hay varias características comunes que suelen endosarse con naturalidad a los videojuegos independientes. La primera, y más extendida, la de “homenajes retro”. Se cuentan por centenares los desarrollos independientes con inspiración ochentero-noventera, hecho comprensible dada la media de edad de los que se dedican a esto de elaborar juegos “artesanalmente”.

Pero los años pasan, y nuevas corrientes y modas se suceden con mayor o menor fortuna. Gracias a la relativamente reciente popularización de este sector, en la red pueden distinguirse dos formas de afrontar la creatividad videojueguil independiente.

En su versión más cruda –más underground, por utilizar una terminología tontorrona–, nos topamos con desarrolladores y programadores interesados en buscarle las cosquillas a las limitaciones y clichés de la industria; en su expresión más conservadora, encontramos a programadores noveles, o simplemente a programadores más afines a un concepto clásico de videojuego, que crean y distribuyen videojuegos con un tinte más afable con el jugador –afable en tanto que respetan los presupuestos que un jugador medio tiene sobre un videojuego–.

Tengo la sensación, cuando leo ciertas opiniones en foros y blogs de alta alcurnia, que se está produciendo una asociación tendenciosa en lo que al desarrollo de videojuegos independientes se refiere. Principalmente, porque irremediablemente se asocia a una de sus expresiones más radicales: la experimentación jugable. Esta vertiente underground tiene marcada con fuego la palabra polémica. Por ello, las opiniones que incita son arrolladoras y muy sentidas… lo que invariablemente conduce a la generación infundada de prejuicios. No os dejéis llevar por las apriencias: en el mundo del desarrollo independiente, hay lugar para todo tipo de expresiones videojueguiles; tanto “raritas” como “clasicotas”. Creo que basta con echarle un ojo al índice de juegos de este mismo blog para comprenderlo.

Dicho esto, hoy quiero centrarme, precisamente, en esa rama experimental de la jugabilidad. Últimamente han aparecido varios juegos polémicos en este blog sobre este particular. Además, en la actualidad independiente se han producido un par de sucesos especialmente reseñables, y sobre los que me gustaría comentar un par de cosas.

Pero, ¿qué es exactamente un videojuego de jugabilidad experimental?

Quizá sería más correcto llamarlo simplemente “videojuego experimental”, puesto que algunos utilizan únicamente el entramado técnico para salirse por la tangente. Pero a mi modo de ver, y aunque atrevimientos gráficos como los de Tom Sennet y Matt Thorson son interesantes, es en la jugabilidad donde se llevan a cabo los experimentos más estimulantes.


The Crowd, uno de los juegos que propició la aparición del grupo Experimental Gameplay

Así pues, podríamos decir que se trata de un estilo particular a la hora de afrontar el desarrollo de la jugabilidad. Cualquier trazo exótico que se añada al concepto jugable fomenta la “rareza” del juego, y aumenta drásticamente las posibilidades de que sea tildado de “experimental” o “arty” (como ya comenté en su día, el término "arty" es un apelativo despectivo para referirse a juegos con pretensiones artísticas o experimentales).

En ocasiones, la experimentación jugable es uno de los objetivos del desarrollador. Hay gente, como el inimitable Cactus, que busca incesantemente sorprender a su audiencia. Pero también se da el caso de que la valoración sea ajena al autor, ya sea porque no lo buscaba, o porque considera que el propio adjetivo “experimental” encierra algún tipo de limitación –ahí tenemos a la gente de Tale of Tales y su “obsesión” por llegar a todo el público–.

Como ocurre con las películas, todo esto trae consigo una buena cantidad airadas críticas. Y por supuesto, también una legión de fans dispuesta a defender cerrilmente las locuras de sus desarrolladores favoritos. Digamos que serían los dos polos opuestos de una realidad videojueguil.

¿Comen ametralladoras los buhos que baritan hacia el Oeste? Pues yo prefiero el café

Haciendo una abstracción gratuita, y con toda probabilidad, falsa, podríamos caracterizar a los críticos de la experimentación jugable como individuos que atacan a las excentricidades como elementos dañinos para la concepción correcta de “videojuego”. Un ejemplo típico es el de acusarles de falta de diversión, asumiendo que la diversión es algo inherente a los propios videojuegos (y entrando de paso, en el terreno de los críticos con el estándar jugable).

Por su parte, los abanderados de la experimentación jugable (ya sean sus fans o los propios desarrolladores o programadores), aseguran que la industria hace un flaco favor a la evolución de los videojuegos estancándose en mecánicas intocables. Aseguran que los cambios radicales traen consigo algún tipo de evolución –asumiendo, por cierto, que todo cambio hacia cierta dirección es algún tipo de evolución–.

Como he dejado caer antes, ambos extremos, en su radicalidad, resultan ridículos. Si bien es cierto que la diversión (o cualquier otra característica que alguien pueda razonar como canónica) puede considerarse algo importante para un videojuego, es innegable que asumir ciertas reglas inmutables es un camino seguro a la falta de originalidad –y sus desviaciones comerciales… como los shooters clónicos, los jrpgs clónicos, etc, etc. –.

Portal es uno de los pocos casos de relevancia comercial de una idea experimental

Por otra parte, dar por sentado que un cierto tipo de cambio exótico es un paso seguro hacia la evolución de una industria como la de los videojuegos, es de una pretenciosidad insoportable.

Antes de que os aburra con mi conclusión al respecto de todo esto, echemos un vistazo a un par de ejemplos esclarecedores. Son dos casos muy polémicos y que implicaron a dos desarrolladores que fueron objetivo de todo tipo de críticas exacerbadas.

Empecemos por Fathom, un plataformas con muy mala leche desarrollado como prueba para el motor flash “Flixel”. Su autor, Adam Atomic, es un experimentado desarrollador que tiene en su haber un buen número de juegos con una factura técnica impecable.

Quizá por su condición de prueba, Fathom nunca pasó de ser el experimento en el que maduró, a pesar de que tenía potencial como juego clásico. En su día, le dediqué una crítica en profundidad que podéis leer pinchando en este link. Pero si no os apetece leer, os resumiré de qué va la copla.

Al principio, Fathom pretende ser un plataformas con tiros a mansalva…

En apariencia, Fathom no es más un plataformas de acción corriente y moliente. Sin embargo, llegado cierto punto de la partida, la jugabilidad da un giro radical y se convierte en algo… diferente. Dicho de forma sencilla: es imposible ganar. Al menos ganar en el sentido más habitual de un videojuego. El primer “jefe” nos mataba sí o sí, lo que derivaba en un nivel acuático que, según se comenta, representaba la muerte del protagonista.

Ya fuera intencionado o no, el tufillo “arty” de Fathom se ganó una brutal cantidad de críticas. Mucha gente se sintió estafada, y pensó que Adam les había tomado el pelo. El problema fundamental es que la parte subacuática resultaba jugablemente cuestionable –muy pesada–, y no había indicadores excesivamente claros de que no hubiera una solución más prosaica.

A mi modo de ver, independientemente de las intenciones reales de Adam, Fathom puso en cuestión uno de esos pilares inamovibles del mundo de los videojuegos: la necesidad de ganar. Y lo hizo a través de un método genial… generando expectativas. Por supuesto, hablo por mí. En los propios comentarios de la entrada que le dediqué, Red tuvo una experiencia diametralmente opuesta.

La clave, quizá, está en dar con un método que guste. Se puede ser extraño y exótico por el placer de serlo… pero hacerlo con soltura y llegando a un buen número de jugones, es otro cantar. Porque ser polémico y cabroncete es muy sencillo. Demasiado.

Dungeon… ¿una broma de mal gusto?

Cactus y Mr. Podunkian llevaron a cabo hace unos días uno de los experimentos videojueguiles independientes más sonados de los últimos años. Como tantas otras veces, presentaron un nuevo videojuego a través de la popular TIGSource. Se llamaba Dungeon, y Cactus lo describía con las siguientes palabras:

“Dungeon is a tragic platformer about what can happen in a castle, and how it affects people like you and me.”

En español made in Cereal…

“Dungeon es un plataformas trágico sobre lo que puede pasar en un castillo, y de que forma eso nos afecta a gente como tú o como yo”

Todo bastante normal, ¿verdad? Pus bien. Pasaron las horas y las reacciones no se hicieron esperar. Multidud de jugadores advirtieron de que el juego hacía cosas extrañas: unos se quejaban de la velocidad a la que se movían los enemigos, otros aseguraban que al tocar el agua se morían, e incluso había gente que afirmaba que el primer salto era imposible de superar. En resumidas cuentas, mientras que unos pocos se pasaban el juego sin problemas, otros eran incapaces por culpa de una variada multitud de bugs.

Al día siguiente, la entrada que presentaba el juego se actualizó. Cactus y Podunkian habían llevado a cabo un experimento videojueguil: habían distribuido una versión del juego que generaba un bug según el nombre al que estuviera el ordenador en el que se ejecutaba. Dungeon era un juego presentado para la competición periódica de juegos independientes conocida como “Ludum dare”. El tema para el concurso era “Comedia y Tragedia”.

Así pues, era un juego defectuoso intencionadamente. A pesar de ello, colgaron una versión explicativa y otra libre de bugs (podéis acceder a la entrada infame pinchando aquí).

Resulta cuanto menos cómico leer las críticas que ambos desarrolladores recibieron. Algunas son realmente salvajes. Tal y como yo lo veo, este tipo de experimentos son fieles a lo que la palabra “experimento” significa, pero poco o nada aportan al mundo de los videojuegos. Simplemente es una tomadura de pelo (graciosa, es cierto, pero jugablemente irrelevante). Mientras que la repercusión de Fathom apuntaba exclusivamente al juego, la de Dungeon refería sólo a la polémica. externa. De cualquier forma, es innegable que ambos se lo curraron bastante.

Edmund, un juego sobre la violación que propició ríos de tinta

Así que, después de todo este rollo que os he soltado y los dos ejemplos de polémica… ¿cuál es mi conclusión?

Una parte ya la he dejado entrever. Siguiendo las palabras de Daniel Benmergui –que no es precisamente santo de mi devoción, pero su artículo sobre jugabilidad experimental no tiene desperdicio–, si alguien quiere experimentar (en su sentido restrictivo de novedad, no simplemente de “vivir”), no le queda más remedio que utilizar mecanismos o, genericamente, elementos, que nadie haya usado hasta ese momento. El resultado es criticable, pero el modo de proceder es incuestionable.

Por tanto, la jugabilidad experimental tiene dos caras; la más positiva, que es simplemente teórica (búsqueda de originalidad y “derrocamiento” de clichés), y la más matizable, que es el resultado de sus, vamos a llamarle desvaríos (pero cariñosamente, eh). No importa lo extraño, atrevido o exótico del juego que tengamos entre manos; como jugadores, lo único realmente relevante es si a nuestro parecer, funciona. Y que funcione no tiene un sentido estricto: puede significar que resulte divertido o que simplemente sea evocador.

Esto no es óbice para que alguien afirme tajantemente que este tipo de expresiones son el motor de una industria anquilosada. Ni mucho menos. No todos los resultados de un desarrollo de inspiración experimental son éxitos incontestables, y de hecho, casi ninguna de sus victorias ha tenido repercusión efectiva en el mercado videojueguil (y menos aún en el heterogéneo mundo independiente). Al final, uno se queda con la sensación de que estas evoluciones sólo interesan a sus autores.

Pero, ¿qué opináis vosotros?

78641 A targ adventure – Una sartén sardónica en un mundo injusto

Se dice que una de las mejores formas de escapar al juicio de los demás es convertirse al absurdo. Cuando se recurre al surrealismo, a las situaciones delirantes sin más, resulta más complicado aplicar los cánones habituales. Desde un punto de vista psicológico muy simplón, este movimiento creativo es el equivalente a la negación de un niño –el consabido y tópico “huir de la realidad”–, por lo que el autor no estaría haciendo otra cosa más que patalear ante una hipotética crítica desagradable. Pero desde un punto de vista puramente artístico –estético, creativo… como os salga de las/los mismísimas/os–, es un recurso muy estimulante.

Hace unos cuantos días os hablé de AuSable, un shooter con un argumento abiertamente absurdo; esta peculiaridad hizo que el juego despertara críticas de lo más dispares, a pesar de que en todo lo demás se trataba de una aventurilla de acción al uso. Pero se puede ir mucho más lejos. Se puede, de hecho, desarrollar un juego completamente surrealista y ridículo, cuyo mayor objetivo sea precisamente resultar inclasificable. Eso sí, con una buena dosis de humor… y dieciocho tazas de polémica.

¡He aquí… The hit esperanto interactive simulator: 78641 – A targ Adventure! 1

Basta con echar un vistazo a la presentación que le dedican sus autores para darse cuenta de que algo no encaja. Como bien han señalado algunos, todo lo que rodea a 78641 tiene un inconfundible tufillo etílico. O en su defecto, una inercia morbosa a la paranoia. Como he repetido cientos de veces –y las que me quedan–, 78641 no se parece a absolutamente nada que hayáis jugado antes. Veamos más detenidamente lo que ofrece.

Tomamos el control de una sartén. Una sartén bien surtida de extremidades. Responde al nombre de Dougleskoy Fluoride Beachanowicz, y la pobre tiene un problema bien gordo. Unos acreedores la persiguen, por lo que se ve obligada a abandonar la ciudad. Mientras huye despavorida en su coche, sufre un aparatoso accidente que acaba con su existencia… ¿o quizá no?

En vez de ganarse el descanso eterno, un ente superior con forma de genio le asegura que su hora todavía no ha llegado. “Aún te quedan muchas cosas por hacer”, le dice, “¡Vive tu vida al máximo, Doug!”. Así que sin comerlo ni beberlo, nuestra amiga la sartén vuelve mágicamente a la vida. Tiene que averiguar qué significado ocultan las palabras del genio y aprovechar esta segunda oportunidad.

Sin más explicaciones, Doug caerá aleatoriamente en una de las muchas zonas que debemos explorar. El resto del argumento es un compendio de líneas de diálogo surrealistas y relativamente ácidas que, teóricamente, deben ayudarnos a cumplir las exigencias del genio.

Había dos formas de tomarse todo este despropósito narrativo. La primera, optar por unos modos recargados y pseudointelectualoides al más puro estilo AuSable. La segunda, tirar hacia el humor más irreverente. Afortunadamente, los desarrolladores eligieron la segunda.

Creo que si hay un sentido en todo el amasijo de absurdos que 78641 nos muestra, es el de la parodia. Nuestra valiente sartén y el mundo caótico que la rodea es una carcajada bien alta, una risa mal disimulada que señala hacia los experimentos jugables tan propios del desarrollo independiente; pero no sólo se mofa de los videojuegos. A mi modo de ver, se cachondea de esa mentira que parece implícita en cualquier creación con ínfulas de sesudez. No es casualidad que Doug se encuentre con David Lunch, un director de cine que está filmando un “biopic” sobre los servicios para mujeres; o que entremos en el renombrado museo de servilletas ilustres; o que hablemos largo y tendido sobre el desarrollo videojueguil con un… “entusiasta” comunista; en fin, aunque muchas de las situaciones son simplemente ridículas por el placer de serlo, otras tantas llevan una buena dosis de mala leche a sus espaldas.

Dicho esto, debéis tener en cuenta que en ocasiones utiliza el sarcasmo de modos no precisamente sutiles. Es más que probable que mucha gente considere algunos de sus chistes poco apropiados, o simplemente de mal gusto. Cada uno es cada cual, pero me parece que tomarse en serio a 78641 es una soberana estupidez.

De buenas a primeras, todo indica que estamos frente a una aventura gráfica de tomo y lomo. Pero nada más lejos de la realidad. Quizá contagiándose del absurdo generalizado, mezcla diferentes géneros sin orden ni concierto. Para empezar, controlamos a Doug exclusivamente con el teclado, y más allá de una tecla de acción y los inevitables cursores de movimiento, nada indica que podamos llevar a cabo las típicas tareas del aventurero de toda la vida.

Recogemos objetos, sí, pero no podemos hacer nada con ellos directamente. Simplemente permitirán ciertas acciones en caso de poseerlos. También podemos hablar con cualquiera de los habitantes de la ciudad; de hecho, cruzar líneas de diálogo será la única (o casi la única) fuente fidedigna sobre nuestros avances en el juego.

Pero entonces descubrimos unas cuantas cosas extrañas. Algunas decisiones nos vetan caminos que parecen necesarios, o incluso vuelan por los aires lugares que a priori resultan esenciales. Es más, la mayor parte de  acciones jugablemente relevantes son inconexas y azarosas. Para colmo, tenemos un contador de vida que se reduce a las primeras de cambio… y que en caso de vaciarse por completo, nos llevará de vuelta al principio de nuestro periplo psicodélico. No hay ningún sistema para guardar la partida, y el esquema jugable está concebido de forma que podamos llegar a un callejón sin salida.

En realidad, la posibilidad, siempre presente, de que cometamos un error definitivo, no tiene demasiada importancia –el juego es corto y reiniciarlo o morir vuelve a dejar todo como estaba–. Pero a la larga hace que la jugabilidad se resienta. La (casi) absoluta falta de lógica en lo que estamos haciendo puede sacar de quicio al más pintado, y tener que pasar una y otra vez por las mismas situaciones y diálogos acaba siendo cargante –el que suscribe ha sido incapaz, por cierto, de llegar a ningún final definido; su autor asegura que puede completarse sin problemas–. De cualquier forma, creo que habría sido una aventura genial de haber optado por una jugabilidad más clásica; tal y como está no es más que una rareza cuestionable.

El trasfondo técnico es un mundo aparte. Para un amante del píxel art será una maravilla, pero para un flipadín (esto lo digo con cariño) de los suprapolígnos con hiperluces supersombreantes, será simplemente basura. Nada nuevo, en realidad. Pero afortunadamente 78641 trae bajo el brazo unas cuantas sorpresas. Aparte de lo desternillante de algunos personajes (el propio Doug, una sartén con patas, es entrañable), todo destila talento y buen hacer. La ciudad de Doug, la luna, una carretera en mitad del desierto… las pantallas son tan extrañas e imaginativas como cabría esperar. Es más, algunas son tan surrealistas como siniestras.

De vez en cuando –ceo que no sigue ningún patrón–, el aspecto general muta y se convierte en una versión desmejorada de sí mismo. Para entendernos, deja de lucir los sprites típicos de la era dieciseisbitera para mostrar los propios de una NES o semejante. Un detalle tontorrón pero que me ha encantado.

La música, a pesar de ser pegadiza, es repetitiva. Una pena que no haya más variedad, porque las canciones están tan cuidadas como el resto del entramado técnico.

Pero lo mejor es que lo probéis por vuestra cuenta. A duras penas puedo transmitiros aquí lo que supone jugar con la sartén más valiente del mundo del ocio electrónico. Así pues, os recomiendo encarecidamente que le dediquéis unos minutos. Aunque sólo sea para probar algo genuinamente diferente. Y si encima entendéis inglés (y tenéis algo de simpatía por el humor absurdo y de mala baba), os echaréis unas buena risas. A pesar de tener una jugabilidad bastante mejorable, no os dejará indiferentes. De eso podéis estar seguros.

Valoración final: 6’5

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1. Sus creadores, por alguna razón que se me escapa –sospecho que ninguna–,hablan de 78641 como de un videojuego relacionado con el esperanto; esto tiene una influencia directa en los diálogos, que en ocasiones son malas traducciones fingidas al inglés (VOLVER)

AuSable – ¿Acción surrealista o tontería pretenciosa?

Pretencioso. Dícese de aquello que pretende ser más de lo que en realidad es. Una palabra que irremediablemente desemboca en polémica. ¿Cuántas veces la usamos para describir películas, libros o videojuegos?

El cine gafapasta, los libros supuestamente filosóficos, las entradas de blog con ínfulas reflexivas… y los juegos independientes. Ese gran mundo de creaciones atípicas, de engendros extraños e irreconocibles que buscan sorprender a sus “espectadores”. No han sido pocos los ejemplos de teórica pretenciosidad que se han paseado por este blog. Por mi parte, siempre trato de ser sutil con este tema –por una razón muy sencilla; lo que para mí carece de significado puede ser tremendamente emotivo para otra persona–, aunque no por ello me muerdo la lengua. Cuando la diferencia entre lo prometido y el resultado es muy llamativa, no hay mucho sitio para la justificación.

AuSable tiene todas las papeletas para ser tildado de pretencioso (de hecho, así ha sido en su presentación en TIGsource), y por ello, cabreará y apasionará a partes iguales. Sea como fuere, es un juego de acción con una ambientación muy marcada.

Sangriento, oscuro, misterioso… bienvenidos al bosque maldito. Alguien se ha perdido en él…

Encarnamos a una muchacha de pelo rojo, con dos ojos flotantes que la persiguen a todas partes. Son una maldición, aunque no está muy clara su auténtica naturaleza –según su autor, una especie de recuerdo vívido–. Por alguna razón, nos adentramos en el bosque para explorar un pueblo olvidado, en busca de una tal Harmonia. Para la protagonista, es de suma importancia dar con ella, y no dudará en enfrentarse a los muchos peligros macabros que la aguardan.

Este punto de partida, ausente en el juego, pero explicado sucintamente en el archivo de ayuda que le acompaña, será el único material narrativo coherente que encontraremos. Todo lo demás, el resto de su hipotético contenido argumental, no responde a ninguna lógica. Al menos a ninguna sencilla.

Frases inconexas pintadas con sangre, diálogos crípticos con apariciones y alucinaciones, imágenes absurdas plagadas de colores tétricos, figuras surrealistas y amenazantes… si queréis darle algún sentido a lo que AuSable trata de contar, estáis de suerte. Podéis coger uno al azar y endosárselo como si tal cosa. De verdad que a él no le va a importar.

Es aquí donde la mayoría se mosquea. Porque vamos a ver, ¿es realmente necesario ser tan rebuscado para contar una historia? Si a su difusa narración le sumamos el ambiente opresivo y melancólico –en ocasiones bastante violento–, ¿qué nos queda? Un viaje psicotrópico lleno de pseudopersonajes tristes y líneas de diálogo vacías. Tomado de forma negativa, es el súmmum de la dejadez (por no decir algo más ofensivo)

Pero claro, no es la única forma de percibirlo. Siendo un poquito más abiertos, y algo menos puñeteros, que una historia sea tan abierta fomenta la imaginación. Quizá no sea necesariamente malo que tengamos que montarnos una interpretación propia en base a un montón de imágenes ambiguas. Y si esas imágenes ambiguas son técnicamente brillantes y artísticamente aceptables… pues mejor todavía.

Así que a pesar de que hubiera preferido una narración videojueguil clásica, le veo sus virtudes. La más obvia, que el objetivo de crear una experiencia sugerente, tenebrosa, se beneficia del desconcierto general. Es un tópico, pero resulta más fácil asustarse con lo que no se entiende. Por otra parte, el propio autor reconoce que improvisó sobre la marcha, y que en absoluto pretendía construir una historia o imprimir algún mensaje oculto e hiper trascendente.

Dicho todo esto, creo que ya será obvio para la mayoría que donde más destaca AuSable es en el apartado técnico. Los píxels que dan forma al bosque maldito tienen un estilo único, tanto por los personajes como por los escenarios.

Aunque nadie lo conocerá, el estilo de AuSable es una remasterización del anterior juego del autor, All Our Friends Are Dead. Las influencias –reconocidas o no– son obvias. Tras un ratillo jugando, cualquier amante de Silent Hill reconocerá las formas paranoicas del pueblo maldito. Y del mundillo independiente, creo que la sombra de Yumme Nikki es demasiado alargada: las absurdas formas oníricas del viaje de Madotsuki se intuyen en muchas de las criaturas de AuSable.

Pero más allá de posibles inspiraciones o plagios, no cabe duda de que el mundo creado por Ammon26 (nick del autor) tiene un carácter impresionante. Aunque el desconcertante argumento ayude a crear una buena ambientación, son las imágenes las que se llevan la mayor parte del mérito –imágenes que por cierto, casan a las mil maravillas con la música y el sonido–. El diseño de los niveles me parece especialmente reseñable, así como las escasas y efímeras “escenas cinemáticas”. En este sentido, difícilmente os dejará indiferentes.

Desafortunadamente, no puedo decir lo mismo de la jugabilidad. En esencia, estamos ante un plataformas de acción con importantes dosis de exploración. Los primeros minutos tendremos que arreglárnoslas sin ningún tipo de arma, pero enseguida nos haremos con una escopeta y AuSable mostrará su auténtico rostro.

Para todos aquellos que estén acostumbrados a experiencias más exigentes como La Mulana, Cave Story o An Untitled Story, AuSable será excesivamente simplón. Y los que busquen un juego de acción frenética al estilo de Iji, se llevarán una ligera decepción.

Eso no quita, sin embargo, que resulte divertido. Una parte importante de la jugabilidad en el género de la acción –aunque parezca paradójico– es el impacto del entramado técnico. Y eso AuSable lo maneja de perlas. Pero la parquedad en el número de enemigos y en las posibles formas de aniquilarlos (sólo hay dos armas), le pasa factura. A eso hay que sumarle además, que una cabezonería (no puedo entenderla de otra forma) del autor, le ha llevado a desactivar por defecto la retícula de apuntado: AuSable se controla con el binomio WASD+ratón, pero, según Ammon26, para reflejar la torpeza de la protagonista con las armas, la mirilla está desactivada. Un detalle creativo que entorpece muchísimo la jugabilidad (afortunadamente puede solventarse pulsando “retroceso”, la tecla de borrar de toda la vida).

Así que a pesar de todo lo que he dicho, no puedo dejar de recomendarlo. Tiene errores importantes, y un tufillo pueril inconfundible, pero transmite una sensación de desasosiego genuina. Y encima entretiene, mostrando todo un imaginario de monstruosidades morbosas en el monitor. Si sois amantes de los juegos de terror, y echáis en falta los plataformas de acción de antaño, no dejéis pasar la oportunidad de probarlo. Si su “argumento” merece la pena… ya se verá.

Valoración final: 6’5

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Deadly Stars: salvemos al universo de las navecitas malas… otra vez

Por LoganKeller

Matamarcianos. Ese género que nunca caerá en el olvido. Muchos dijeron lo contrario con la llegada de las 3D a las consolas y PC que usaron este tipo de entorno para contar sus historias o disfrutar de los partidos de fútbol interactivos que quisiésemos. Incluso algunas sagas de matamarcianos de excelente reputación fueron convertidas a las 3D con desastrosos resultados (Solo algunos juegos como la legendaria saga Descent pueden presumir de ser un juego de culto de este género en el universo 3D)

Pero ahí están los usuarios de Internet con su eterna inquietud de crear todo lo visto y lo que aún esta por ver. Muchos de estos usuarios, bien solos o bien en compañía han demostrado que no solo los matamarcianos en 2D tienen cabida en el mundo aún, sino que con ideas y ganas podemos tener unos títulos del género excelentes, desde ideas nuevas, hasta remakes de glorias añejas. Asimismo siempre se ha dicho que los matamarcianos son juegos para expertos debido a su elevada dificultad (Pocos podemos presumir de haber visto y derrotado al enemigo final de Nemesis de Konami, y si hablamos de R-Type o similares, la lista es igual de corta) Pero para ello, en Internet hoy día hay juegos de este género de todas las dificultades, desde el Proto-Type II (Solo para gente con reflejos altos o apasionada del género) o el título que analizo hoy, Deadly Stars, accesible a todos los públicos (Y cuando digo todos, digo todos, desde el iniciado en este mundillo hasta el mas experimentado que se pasa el Ikaruga con los ojos cerrados)

Historia:

Pues si, la hay, pero no esta en el manual de instrucciones, sino a medida que pasamos por los capítulos del juego a base de textos. Si, no hay cinemáticas. Vale, es solo una excusa para liarnos a tiros con toda la galaxia y parte del extranjero, pero como argumento, esta muy bien puesto y nos pone en situación (Y todo el juego esta traducido al castellano).

Somos un piloto a manos de una nave recién salidita del horno que es lo último en tecnología punta de la raza humana. Esta parte a lo desconocido a explorar planetas que no se han descubierto (A lo Star Trek, pero en vez de una nave con platillo volante y reactores tenemos algo parecido a un caza espacial). Cuando regresamos, captamos una señal de socorro de la Tierra: El pirata espacial más temido, un tal “Jack”, se ha apoderado de la tierra con una flota descomunal, y no ha dado ni opción a nuestros camaradas de rendirse. Como pilotos de la Tierra que somos, y aunque seamos solo uno (O dos si queremos jugar en cooperativo con un amigo) nos armamos de valor, y le enseñaremos que hay dos cosas que nos tocan la moral a los humanos: Que nos invadan el planeta alienígenas o los propios humanos, y las películas de Michael Bay.

Gráficos:

Sencillamente espectaculares. Y lo digo totalmente en serio. El juego no se basa en un apartado gráfico retro, o en un aspecto cartoon. El juego tiene gráficos “realistas”, acercándose mas a lo que sería un juego en pseudo 3D con unos modelados impresionantes para ser un juego gratuito. Las explosiones nos dejarán con la boca abierta más de una vez.

No se necesita un PC muy potente para moverlo, pero en caso de cumplir con los requisitos mínimos por los pelos notaremos como cuando derrotemos a un jefe final (Y pasemos a presenciar la explosión), el juego se ralentizará un poco por las mismas.

Los efectos de las armas, tanto nuestras como enemigas son únicos y cuidados con gran mimo. Solo se le puede echar en cara que haya dos tipos de enemigo final (Y que los mismos tengan el mismo patrón de ataque en sus apariciones)

Sonido/FX:

Muy poca cosa que comentar aquí. Mientras que los efectos de sonido son muy buenos y ayudarán a reconocer un tipo de arma antes de verla, el apartado de música es discreto tirando a nulo, puesto que solo oiremos la misma en las pantallas de texto de la historia.

Jugabilidad:

El juego consiste en manejar una nave espacial con forma de cas en un entorno pseudo 3D con vista superior. Nuestro objetivo consiste en derribar los cazas con la mayor rapidez posible, no solo porque puedan matarnos, sino porque cuantos mas eliminemos, mas dinero tendremos.

Y es que este juego no basa la obtención de mejoras o power-ups en objetos caídos de enemigos, sino en su compra al final de un nivel, o cuando usamos uno de los “continues” (O retomamos el juego, ya que el juego tiene sistema de guardado por puntos de control entre los episodios bastante bien estructurados)

Cuando terminemos un nivel nos acoplaremos a una especie de “rueda” que nos dará acceso a la tienda para nuestra nave. Ahí podremos comprar armas nuevas, potenciar las que tengamos o comprar diferentes ayudas para la nave (Aumento de vida, de escudos,…) El dinero se consigue matando enemigos, o recogiéndolo por el espacio.

Cabe decir que no hace falta conseguir todas las armas para terminar el juego o para hacerlo mas fácil. Obviamente las hay mas rápidas y menos potentes, o extremadamente destructivas, pero lentas en cadencia. Cual usamos depende de nuestro estilo de juego y estrategias.

La dificultad a su vez, no solo cambia el número de enemigos o su cadencia de disparo, sino que da continues infinitos (Muy Fácil) o ninguno (Extremadamente Difícil), menos o más dinero, más resistencia a los impactos,…

Conclusión:

Yo recomiendo jugar este juego si o si. Pesa poco, se instala en un momento y deja un sabor de boca excelente. Quizá podamos echarle en cara poca variedad de enemigos finales, o una duración algo corta (6 horas) si jugamos en fácil, pero eso es lo que buscará alguien con ganas de no complicarse, mientras que en sus niveles más altos de dificultad supondrá un auténtico reto. Por mi parte, es uno de mis juegos Indie favoritos, y esperando estoy su 2º parte.

¡Gracias Zerael, por dejarme colaborar en tu blog! ^^

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The Mushroom Engine – Super Memento Bros!

Imaginad por un momento que vuestra vida fuera el reflejo de un espejo. O lo que es (casi) lo mismo: imaginad que vivierais exactamente igual que ahora, pero siguiendo un orden inverso. Es un experimento complicado, ya os aviso, porque cuesta darle la vuelta a acciones tan rutinarias como “bajar” de un taxi o “subir” por una escalera.

Visto desde nuestro lado, todo resultaría bastante cómico. Disculpas que vienen antes de manchas de café en el pantalón, dolores en la mejilla que se anteponen a las bofetadas, respuestas que determinan ciertas preguntas… y en general, cerebros que recuerdan lo que está por venir, y olvidan inmediatamente lo que ya ha sucedido.

Hace unas semanas os hablé de “Bulletsss”, un peculiar juego de acción creado por un desarrollador que desprende imaginación por cada milímetro de su ser; si bien sus títulos no son grandes producciones (grandes en el sentido que pueden llegar a serlo las producciones independientes), todos, sin excepción, aportan alguna curiosidad que les desmarca del grueso de experimentos videojueguiles.

The Mushroom Engine es precisamente eso, un pequeño pero fascinante experimento que nos propone “completar” un videojuego… ¡al revés!

Antes de adentrarme en las implicaciones jugables y demás pesca que este planteamiento supone, un apunte; “The Mushroom Engine” es una colaboración entre “Nifflas” Nygren y Hempuli. Nifflas es un desarrollador indi mundialmente famoso por los archiconocidos Knytt y Knytt Stories (y más recientemente, Night para Wii). De hecho, el juego es un remake de “Jump On Mushrooms: The Game”, una versión primigenia del que analizaré hoy (versión que por cierto, el bueno de Hempuli programó y diseñó en apenas dos días).

Puede que así, a priori, no veáis nada especialmente llamativo en eso de que el juego esté al revés… pero con toda probabilidad os estáis olvidando de muchas cosas. Sutilezas que damos por sentadas y que se manifiestan de modo sorprendente una vez controlamos a este bigotudo fontanero.

Un momento… ¿he dicho bigotudo fontanero? ¡Pues sí! Eso mismo. The Mushroom Engine se desarrolla en uno de los entornos videojueguiles más paradigmáticos, el de Super Mario Bros. Por supuesto, no es exactamente la mascota de Nintendo. Más bien se trata de una copia desenfadada –un plagio simpático para los amigos-. ¿Qué mejor forma de poner en funcionamiento una idea tan original? Si hay un género que ha determinado a esta industria desde sus cimientos, es el de las plataformas. Y Super Mario Bros es su estandarte indiscutible.

Así pues, una pantalla negra de títulos, con agradecimientos y créditos, saltará nada más ejecutar la aplicación. Más pronto que tarde, una melodía que a los amantes del fontanero les traerá recuerdos imborrables comenzará a sonar… pero tiene algo extraño.

De hecho, todo lo que nos rodea es raro de narices.

Varias cosas parecen fuera de lugar. Prevenidos como estamos del carácter inverso de la aventura, asumimos que comenzamos desde el final. Pero todo está parado; algunos champiñones duermen en el suelo, y contornos amarillos con forma de moneda se distribuyen regularmente por los alrededores. ¿Qué leches son esas cosas? Muy sencillo: objetos potenciales.

Como tantos otros detalles, tendremos que descubrirlos a base de ensayo y error. Puesto que “comenzamos” desde el final, el protagonista ya ha recogido un número determinado de monedas; sin embargo, esas monedas tienen muchos lugares posibles de aparición. Cada vez que atravesemos uno de esos lugares potenciales, una moneda se restará del contador –una de las tareas principales es dejar sobre el nivel el número exacto de monedas recogidas-.

Y así con todo lo demás. En líneas generales, podría decirse que el objetivo es tratar de evitar paradojas "espacio-temporales". Y dado que tenemos absoluta libertad para movernos (literalmente), en ocasiones puede llegar a resultar frustrante.

Esto es lo que pasa si cometemos una incongruencia temporal. No, no me he equivocado al colgar el "screenshot".

Es curioso comprobar nuestras limitaciones al respecto –sospecho que en algunos no serán tan vergonzosamente patentes como en mi caso-. Al principio es una alegría observar las inhumanas cualidades atléticas del pseudofontanero… ¡vaya saltos más hermosos que pega el condenado! Pero todo nuestro gozo en un pozo: calibrar los saltos para concebir una situación lógica será un auténtico quebradero de cabeza.

Es muchísimo más fácil de lo que parece plantarnos en una paradoja –en cuyo caso nos tocará volver al “inicio” de la pantalla-. La más sencilla, y al mismo tiempo, la menos intuitiva, es caer desde muy alto –ya que implica, en realidad, saltar desde muy abajo-.

Es muy posible que los torpones como yo desistan a los pocos minutos. Una lástima, ya que una vez comprendida su mecánica (aunque yo diría más bien que se trata de interiorizarla), es bastante gratificante. Además es cortito, y tiene un final que a pesar de su “previsibilidad”, es digno de verse.

Me da en la nariz que Hempuli y Nifflas pretendían crear un entorno, más que un juego. Lo digo porque con el paquete viene un editor que en teoría suple la ridícula duración de la campaña principal. Desafortunadamente es tan poco intuitivo como las mecánicas del juego en sí… una verdadera lástima, porque algo más sustancioso habría dado como resultado una pequeña y jugosa obra de arte.

Muchos tendrán en la cabeza a Braid, y no andarán desencaminados; pero The Mushroom Engine transmite unas sensaciones distintas, algo más exóticas. Supongo que hay que probarlo para comprenderlo.

Así que volvemos con la cantinela de otras veces… a pesar de que su duración sea tan escasa, y de que en el fondo, no sea más que una idea apenas desarrollada, imagino que sus creadores no tenían mayores pretensiones. Aunque en este caso, se echa en falta algo más de variedad y contenido jugable. Haciendo honor a su propia mecánica, se queda a medio camino y no pasa de ser un juego potencial.

En cuanto al entramado técnico, no hay nada que llame particularmente la atención. Sobre todo en lo que se refiere a los gráficos. No pasan de ser un homenaje gamberro a la mascota de Nintendo. De todas formas se agradece el esfuerzo por representar escenarios icónicos del primer juego –el castillo y el prado verde son reconocibles a la legua-. La música, por su parte, sigue el mismo patrón; aunque quizá cobre algo más de protagonismo por su reproducción inversa –un detalle genial, dicho sea de paso-.

Puede que no sea un juego memorable, pero tiene sus propias virtudes. Ofrece algo que no ofrece ningún otro, y que a la mayoría os hará poner en funcionamiento las neuronas de un modo sorprendente. Por supuesto, si buscáis una experiencia elaborada, mirad a otra parte. The Mushroom Engine es un ejemplo paradigmático de lo que significa experimentación jugable.

Special – El valor de ser diferente

Año 2006
Duración 82 min.
Director Hal Haberman, Jeremy Passmore
Guión Hal Haberman, Jeremy Passmore
Música Tom Wolfe, Manish Raval
Fotografía Nelson Craig
Reparto Michael Rapaport, Paul Blackthorne, Josh Peck, Robert Baker, Jack Kehler, Alexandra Holden, Ian Bohen, Christopher Darla, Erich Anderson, David Bear, Karyn Bryant, Amanda Carlin

Special es uno de esos films que pasan de largo, una de esas películas experimentales que sirven para que directores noveles tanteen el terreno de los largometrajes. Sobra decir que su presupuesto dista mucho de las superproducciones de Bay y cía, que su medios son bastante amateurs, no hay alardes técnicos y hay carencias en la dirección, y que a nivel argumental no nos encontramos al nivel de Allen y demás gurús de la industria cinematográfica.

Sin embargo, pese a que sus carencias son superiores a sus virtudes, Special rebosa ese aroma especial, de película indie americana, tiene un extraño poder de atracción.Si bien no destaca, dejará un grato recuerdo en nuestra cabeza, y una sensación de tristeza al pensar en qué podría haber hecho su director de haber tenido el presupuesto que tienen peleles como Michel Bay. Pero, no nos engañemos, la esencia del cine indie y amateur es precisamente su austeridad, el como, con muy pocos medios, se logran hacer trabajos tan correctos,con más personalidad y aroma genuino que la mayoría de trhillers de hoy en día.

Special es un film especial, valga la redundancia, un auténtico film indie llevado a cabo con muy pocos medios y menores gastos, pero con una historia con gancho y cierta profundidad, es decir, con personalidad, una de las características que abanderan al género indie. Por lo menos, tras su visionado, y tanto para bien como para mal, dejará un recuerdo en vuestra cabeza, algo que muchos films comerciales no logran.

Tras esta breve anotación, me gustaría empezar mi crítica por el hilo argumental de Special. En su ficha y en muchos de sus vídeos prmocionales os venderán la película como una comedia, craso error. Special es una historia real, un drama cuyo eje es la rutina diaria, una reflexión sobre el mundano hombre de a pie, el cual no destaca por encima de nadie y parece estar atado a una existencia de anonimato y simpleza, donde nadie tiene aspiraciones ni sueños, solo vive su monótona y aburrida vida, una hormiga más de una sociedad inmensa, donde todos trabajan y se van a su casa, esperando el día siguiente.

Asi pues, el argumento gira entorno a Les Franken (Michael Rapaport) un encargado que trabaja poniendo multas y revisando el estacionamiento de vehículos. Les es un fanático de los cómics, al igual que sus dos amigos, que poseen una tienda sobre ese tema. La vida de Les es monótona y aburrida, del trabajo a casa y viceversa, todos los días igual. Su situación le deprime, es un individuo más de una sociedad autómata, sin sueños, inmersos en una existencia lineal, casi artificial,donde nadie destaca. Pero Les no quiere tener una existencia tan aburrida, tan deprimente, y eso se refleja en su pasión por los cómics.

Les anhela ser especial, quiere convertirse en un superhéroe, un justiciero con poderes, ser alguien distinto que ayude a los demás. Deprimido y hastiado de su vida, decide apuntarse a unos ensayos clínicos de un nuevo fármaco antidepresivo. Tras tomarlos, comienza a sentirse distinto, y desarrolla una serie de poderes que le convierten en quien quiere ser. Pero, ¿realmente posee poderes, realmente es distinto a los demás? Para Les todo ha cambiado, pero comienza a sospechar que los creadores del fármaco quieren quitarle sus poderes, ya que eso interfiere en sus intereses comerciales. Sumido en una profunda paranoia, comenzará a desconfiar de todos, y creará su alter-ego en forma de superhéroe libertador, intentando escapar de los hombres de negro de la farmaceutica y de sus avariciosos designios.

¿Hasta que punto es real la percepción de Les? ¿Realmente tiene poderes como sus enemigos?¿ Es distinto a los demás? Special plantea la clásica historia enrevesada, donde se engaña constantemente al espectador, haciéndole cambiar su percepción del protagonista y de la historia a cada momento, dejándole con la miel hasta el último instante, un final atípico, que trata de conciliar los polos de la trama (el realista y el abstracto o el de los poderes) de forma algo confusa, con un final abierto a teorías que deja una sensación satisfactoria, pero con la sensación de que se podría haber hecho algo más.

El desarrollo de la trama es lineal y constante, casi frenético. Todos los acontecimientos se cuentan y narran en 1º persona desde la perspectiva de Les, asistiendo a la constante confusión y paranoia que merodea por su mente, y siguiendo sus emociones y reflexiones desde el minuto uno hasta el final, con constante cambios de registro. La trama deja ciertas frases y pensamientos remarcables, y la personalidad de Les está bien llevada, asistiendo a su auge y declive,con constante cambios. Lo extraño del film reside en su personaje, una persona normal y corriente que ve como su vida cambia, y en sus pensamientos, los cuales nos dejarán buen sabor de boca.

Les Franklen es interpretado muy creíblemente por Michael Rapaport (un secundario al que enseguida reconoceréis) que nos ofrece una interpretación magnética, recreando un personaje en constante cambio, a ratos cómico y a ratos hundido y deprimido, con unos cambios de registro constantes, dotando a su personaje de un carisma único, y haciéndolo suyo desde el primer momento. Sin embargo, y sin culpar a Rapaport, se aprecian ciertas incoherencias y lagunas en algunos momentos, precipitándo demasiado algunos acontecimientos y dejándonos con la sensación de que Les podría haber sido dado más de si.

El resto del reparto cumple, sin destacar ninguno de los secundarios, echando en falta quizá la presencia de un antagonista que hubiese dado que hablar junto con Les.El desarrollo de la trama no lo permite por su rapidez a la hora de sucederse,sin embargo, el buen trabajo argumental hecho con Les hace que la película fluya, salvo ciertos momentos puntuales ya comentados.

El trabajo de cámara ofrece planos personales y muy cercanos, con algunas buenas tomas y otras no tan buenas, la fotografía vela por su ausencia al tratarse de entornos urbanos muy concretos, y no destaca. Algunos planos personales a la cara de Les para que nos narre sus pensamientos ofrecen una visión más humana, pero peca de desenfoque en algunas escenas donde se podría haber abarcado más. Aún asi, y tratándose de un film tan amateur, hay que reconocer el empeño y buen hacer depositados en el plano técnico. La Banda Sonora brilla por su ausencia, salvo un par de temas contados que no merece la pena destacar por su simpleza.

En general, Special rebosa buen hacer y aporta una trama fresca, original, con algunas ideas y frases a remarcar, una historia genuina y con personalidad, que destaca por encima del nivel comercial americano. A nivel técnico no es una delicatessen, pero se nota el esfuerzo depositado, y hay que comprender las carencias dada la condición novel de su director. Michael Rapaport ofrece una muy buena actuación, no asi los secundarios, que no destacan, al igual que la BSO, básica en todo. Special es un soplo de aire fresco, un film con el cual desconectar durante una hora y entretenerse, que nos dejará un grato recuerdo,No será relevante en nuestra filmografía, pero su condición amateur e indie nos hará disfrutar de una buena película que rompe con la tónica habitual de Hollywood.

Nota: 6 Me arriesgo tras salir escaldado con mi 6,5 a Hijos de los hombres dado que no es una película tan conocida y seréis menos los que tiréis piedras contra mi persona xDD


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