The Mushroom Engine – Super Memento Bros!

Imaginad por un momento que vuestra vida fuera el reflejo de un espejo. O lo que es (casi) lo mismo: imaginad que vivierais exactamente igual que ahora, pero siguiendo un orden inverso. Es un experimento complicado, ya os aviso, porque cuesta darle la vuelta a acciones tan rutinarias como “bajar” de un taxi o “subir” por una escalera.

Visto desde nuestro lado, todo resultaría bastante cómico. Disculpas que vienen antes de manchas de café en el pantalón, dolores en la mejilla que se anteponen a las bofetadas, respuestas que determinan ciertas preguntas… y en general, cerebros que recuerdan lo que está por venir, y olvidan inmediatamente lo que ya ha sucedido.

Hace unas semanas os hablé de “Bulletsss”, un peculiar juego de acción creado por un desarrollador que desprende imaginación por cada milímetro de su ser; si bien sus títulos no son grandes producciones (grandes en el sentido que pueden llegar a serlo las producciones independientes), todos, sin excepción, aportan alguna curiosidad que les desmarca del grueso de experimentos videojueguiles.

The Mushroom Engine es precisamente eso, un pequeño pero fascinante experimento que nos propone “completar” un videojuego… ¡al revés!

Antes de adentrarme en las implicaciones jugables y demás pesca que este planteamiento supone, un apunte; “The Mushroom Engine” es una colaboración entre “Nifflas” Nygren y Hempuli. Nifflas es un desarrollador indi mundialmente famoso por los archiconocidos Knytt y Knytt Stories (y más recientemente, Night para Wii). De hecho, el juego es un remake de “Jump On Mushrooms: The Game”, una versión primigenia del que analizaré hoy (versión que por cierto, el bueno de Hempuli programó y diseñó en apenas dos días).

Puede que así, a priori, no veáis nada especialmente llamativo en eso de que el juego esté al revés… pero con toda probabilidad os estáis olvidando de muchas cosas. Sutilezas que damos por sentadas y que se manifiestan de modo sorprendente una vez controlamos a este bigotudo fontanero.

Un momento… ¿he dicho bigotudo fontanero? ¡Pues sí! Eso mismo. The Mushroom Engine se desarrolla en uno de los entornos videojueguiles más paradigmáticos, el de Super Mario Bros. Por supuesto, no es exactamente la mascota de Nintendo. Más bien se trata de una copia desenfadada –un plagio simpático para los amigos-. ¿Qué mejor forma de poner en funcionamiento una idea tan original? Si hay un género que ha determinado a esta industria desde sus cimientos, es el de las plataformas. Y Super Mario Bros es su estandarte indiscutible.

Así pues, una pantalla negra de títulos, con agradecimientos y créditos, saltará nada más ejecutar la aplicación. Más pronto que tarde, una melodía que a los amantes del fontanero les traerá recuerdos imborrables comenzará a sonar… pero tiene algo extraño.

De hecho, todo lo que nos rodea es raro de narices.

Varias cosas parecen fuera de lugar. Prevenidos como estamos del carácter inverso de la aventura, asumimos que comenzamos desde el final. Pero todo está parado; algunos champiñones duermen en el suelo, y contornos amarillos con forma de moneda se distribuyen regularmente por los alrededores. ¿Qué leches son esas cosas? Muy sencillo: objetos potenciales.

Como tantos otros detalles, tendremos que descubrirlos a base de ensayo y error. Puesto que “comenzamos” desde el final, el protagonista ya ha recogido un número determinado de monedas; sin embargo, esas monedas tienen muchos lugares posibles de aparición. Cada vez que atravesemos uno de esos lugares potenciales, una moneda se restará del contador –una de las tareas principales es dejar sobre el nivel el número exacto de monedas recogidas-.

Y así con todo lo demás. En líneas generales, podría decirse que el objetivo es tratar de evitar paradojas "espacio-temporales". Y dado que tenemos absoluta libertad para movernos (literalmente), en ocasiones puede llegar a resultar frustrante.

Esto es lo que pasa si cometemos una incongruencia temporal. No, no me he equivocado al colgar el "screenshot".

Es curioso comprobar nuestras limitaciones al respecto –sospecho que en algunos no serán tan vergonzosamente patentes como en mi caso-. Al principio es una alegría observar las inhumanas cualidades atléticas del pseudofontanero… ¡vaya saltos más hermosos que pega el condenado! Pero todo nuestro gozo en un pozo: calibrar los saltos para concebir una situación lógica será un auténtico quebradero de cabeza.

Es muchísimo más fácil de lo que parece plantarnos en una paradoja –en cuyo caso nos tocará volver al “inicio” de la pantalla-. La más sencilla, y al mismo tiempo, la menos intuitiva, es caer desde muy alto –ya que implica, en realidad, saltar desde muy abajo-.

Es muy posible que los torpones como yo desistan a los pocos minutos. Una lástima, ya que una vez comprendida su mecánica (aunque yo diría más bien que se trata de interiorizarla), es bastante gratificante. Además es cortito, y tiene un final que a pesar de su “previsibilidad”, es digno de verse.

Me da en la nariz que Hempuli y Nifflas pretendían crear un entorno, más que un juego. Lo digo porque con el paquete viene un editor que en teoría suple la ridícula duración de la campaña principal. Desafortunadamente es tan poco intuitivo como las mecánicas del juego en sí… una verdadera lástima, porque algo más sustancioso habría dado como resultado una pequeña y jugosa obra de arte.

Muchos tendrán en la cabeza a Braid, y no andarán desencaminados; pero The Mushroom Engine transmite unas sensaciones distintas, algo más exóticas. Supongo que hay que probarlo para comprenderlo.

Así que volvemos con la cantinela de otras veces… a pesar de que su duración sea tan escasa, y de que en el fondo, no sea más que una idea apenas desarrollada, imagino que sus creadores no tenían mayores pretensiones. Aunque en este caso, se echa en falta algo más de variedad y contenido jugable. Haciendo honor a su propia mecánica, se queda a medio camino y no pasa de ser un juego potencial.

En cuanto al entramado técnico, no hay nada que llame particularmente la atención. Sobre todo en lo que se refiere a los gráficos. No pasan de ser un homenaje gamberro a la mascota de Nintendo. De todas formas se agradece el esfuerzo por representar escenarios icónicos del primer juego –el castillo y el prado verde son reconocibles a la legua-. La música, por su parte, sigue el mismo patrón; aunque quizá cobre algo más de protagonismo por su reproducción inversa –un detalle genial, dicho sea de paso-.

Puede que no sea un juego memorable, pero tiene sus propias virtudes. Ofrece algo que no ofrece ningún otro, y que a la mayoría os hará poner en funcionamiento las neuronas de un modo sorprendente. Por supuesto, si buscáis una experiencia elaborada, mirad a otra parte. The Mushroom Engine es un ejemplo paradigmático de lo que significa experimentación jugable.