La Caída de Inoa – Un juego para RED_STALKER (Amigo invisible 2009)

Siempre había oído los rumores. Como cualquier habitante de las Ciudades Paragíneas, conocía las leyendas sobre Inoa, la última ciudad de los elfos. Los gobiernos no deben preocuparse de las habladurías; las historias de viejas aburridas y aventureros perturbados sólo son anomalías que deben combatirse con los medios pasivos oportunos. Así pues, que en Inoa desaparecía la gente no era exactamente una noticia nueva… hasta que, por supuesto, muchos de nuestros comerciantes y diplomáticos empezaron a desvanecerse. El gobierno, e incluso la corona, exigieron que el consejo tomara cartas en el asunto.

Decidimos enviar a un comisario de bajo rango –Alexei– para que investigara la verdad detrás de aquellas desapariciones. No tardó en enviarnos noticias desalentadoras. Cada día, docenas de ciudadanos se desvanecían; humanos y elfos por igual.

Los últimos informes que recibimos de Alexei resultaron ser desconcertantes. Acusaba a los sacerdotes de Selenia, el cuerpo político de Inoa, de manipular a la población y actuar en contra de las autoridades humanas. Según relataba Alexei, Maralan, el sacerdote supremo de Inoa, ocultaba un secreto oscuro en las profundidades de la ciudad.

Pero los días pasaron… y los informes dejaron de llegar. El gobierno de Inoa aseguró que jamás había abierto sus puertas a un comisario llamado Alexei, y sugirió que centráramos nuestra atención en asuntos más propios de los humanos.

El consejo se debatía entre el respeto a una ciudad milenaria como Inoa y la necesidad de no dejar impune el atrevimiento de los gobernantes élficos. Finalmente, se tomó la decisión de enviar al comisario real, el agente de la corona personificado… el orgullo del consejo: Edmundo Leydivina.

Todos sabemos lo que sucedió después.


¡Y aquí está mi regalo para Red_Stalker!… una aventura gráfica de inspiración rolera programada en RPG Maker VX: La Caída de Inoa.

Durante las dos últimas semanas, he estado dando forma a este pequeño proyecto. Espero  que disfrutes jugándolo, tanto como yo he disfrutado elaborándolo. A lo largo de todo este tiempo, ha sufrido innumerables mutaciones: en principio pensaba orientarlo como un juego de rol japonés, pero tras mucho repensar… decidí que no era lo más oportuno. Nunca jamás te he visto hablar de JRPG, y sí sobre rol occidental y aventuras gráficas… así que me decanté por una mezcla de ambas cosas.

Dicho de otra forma: La Caída de Inoa NO es un juego de rol. Es una aventura gráfica hasta las trancas. Tiene elementos contextuales de los juegos de rol (inspirados, muy abiertamente, en el universo de Neverwinter y Dungeons and Dragons), pero no son jugablemente relevantes. El avance consiste en la resolución de puzles.

Pero la cosa no es tan sencilla. Desde el principio, quise que el personaje pudiera “lanzar hechizos” en tiempo real. El resultado de este deseo es que el protagonista (que tiene la desgracia de llamarse Edmundo Leydivina) necesita recitar una serie de sílabas para producir efectos mágicos misteriosos. Estos efectos mágicos van desde “carisma” para activar opciones de conversación ocultas, hasta lluvias de fuego en plan mago caótico destructivo. Desafortunadamente, el tiempo se me acababa y no puede dar la dimensión que quería a este sistema de hechizos. El resultado es bastante más restrictivo de lo que quería… pero me siento bastante satisfecho.

Esto me lleva a otra de las características de tu regalo: la dificultad. Sé que te gustan los retos; sé que echas en falta la dificultad añeja… y he procurado que la Caída de Inoa sea un juego desafiante. Aunque muchos puzles son accesibles y relativamente sencillos, algunos requieren imaginación y paciencia. Y lo más importante: nada se da por hecho. Si quieres completar el juego, vas a necesitar papel y lápiz (no es broma; sobre todo en lo que se refiere al sistema de hechizos, es vital que tengas a mano algo con/en lo que escribir).

He procurado, también, contar una historia moderadamente interesante. No es original, y sus influencias son más que evidentes, pero creo que es medianamente disfrutable. Eso, por supuesto, contando con que seas capaz de llegar al final.

Poco más puedo añadir. Espero que te guste y que haya acertado con mi intuición (más bien deducción) sobre tus gustos.

Los controles:

Z, espacio, enter – BOTÓN “ACEPTAR”; sirve para activar conversaciones, examinar objetos y aceptar selecciones en el menú y las conversaciones

X, ESC, Ins. – BOTÓN “CANCELAR”; sirve para abrir y cerrar el menú, desde donde podrás acceder al inventario y guardar la partida. También sirve para cancelar selecciones en conversaciones y otros menús contextuales.

S – BOTÓN “SORTILEGIOS”; sirve para empezar una recitación de sortilegios.

Obviamente, con los cursores moverás al personaje.

ENLACE DE DESCARGA 


Y ya para terminar, una lista de hechos verídicos y terribles sobre La Caída de Inoa:

– El nombre de Inoa viene de Alundra (así se llama el pueblo en el que tiene lugar el juego)

– Edmundo Leydivina es un nombre inspirado por los estrambóticos apellidos de Neverwinter Nights.

– En el juego hay hasta cuatro referencias distintas al Monkey Island. ¡Premio para el que las encuentre todas!

– La BSO está compuesta por una selección de temas de libre distribución de la página Overclocked remix; podéis encontrar la lista en el archivo de ayuda adjunto.

– La supuesta estatua de una diosa élfica que aparece al principio, es una foto que hizo mi hermano a la virgen de los desamparados de Valencia.

– Juanjico_Lawless soportó mis quejas e insultos mientras elaboraba el juego. Para redimirse puso nombre a uno de los personajes.

P.D.- El juego está testeado “on the run”; vamos, que no lo he probado desde cero, así que con toda probabilidad tenga horribles y gigantescos BUGS. Si los encontráis, gustoso estaré de arreglarlos en la medida de mis posibilidades.

Actualización navideña – Un repaso griposo a la actualidad «indi»

No me gusta pasar tanto tiempo sin actualizar La Ciudad. Un blog sin novedades es como una persona fría y taciturna: un objeto risible. O un truncado intento de potencialidad del ser (nótese que voy por la segunda línea y ya estoy tirando de la verborrea; podéis haceros una idea de la falta de contenido de esta entrada).

Dicho esto, lamento estar ausente de la comunidad y de otros blogs que visito regularmente, pero una vorágine de acontecimientos (en forma de enfermedad terrible y ominosa) que me acecha todos los diciembres habidos y por haber, me ha tenido alejado de mi rutina blogosferil. Y bueno… digamos que CIERTOS ASUNTOS absorben los ratos que paso frente a la pantalla.

Mis desvelos son aburridos, lo sé. Por eso esta entrada va a contener todas aquellas cosas que siempre olvido comentar en el resto de rayadas rutinarias (léase críticas de juegos independientes).

Y ya que estamos: ¡feliz navidad a todos!; más tarde o más temprano me pasaré para dejaros una felicitación personalizada. Quizá hasta más gratuita (sexualmente) que la de Logan 😉

Actualidad independiente


Nifflas, autor de la archiconocida saga Knytt, ha completado por fin su nuevo título para PC; se llama Saira, y es un plataformas-aventura con un estilo que los fans reconocerán a la legua. Mis primeras impresiones son muy buenas, aunque con ciertas e importantes reservas. Lo mejor: un aumento significativo de la complejidad jugable y un intento por elaborar una trama más consistente. Probad la demo y os aseguro que no os arrepentiréis. El juego completo vale 17$ (Muchas gracias a Banke por avisarme)


Konjac, autor del genial Noitu Love, anunció hace ya varios meses que dejaba de lado el desarrollo de su último proyecto, Solar Plexus (añadiéndose a ese triste erial de grandes promesas malogradas). Afortunadamente, ha retomado la idea de continuar Chalk, un Shoot’em up genial que os invito a probar. De momento todo pinta estupendamente (y si no, pues echad un vistazo a su galería de dibujos, porque no tiene desperdicio).

Matt Thorsson ha anunciado que está trabajando en una nueva entrega de Jumper (¡ya van 4!). Está desarrollada en el motor flash “Flashpunk”, una herramienta creada por otro “indi dev” llamado Chevy Ray. Por el pantallazo que se puede ver en su blog, seguirá el estilo “monochrome” de Tower of Heaven –vamos, la paleta de la game boy de toda la vida–. O quizá sólo sea un nivel, ¿quién sabe? De cualquier forma, no me gusta nada que nos veamos obligados a jugar en el explorador de internet. Pero menos es nada.

Daniel Remar, autor del inolvidable IJI, sigue sin dar noticias de la segunda parte de Hero. Según se puede leer en su página web, el juego está terminado desde junio, pero la banda sonora todavía sigue en desarrollo. ¿Verá la luz algún día? Espero que no termine en el erial del que he hablado antes sin venir a cuento.

Indie Brawl, la versión gamberra “underground” del juego de tortas de Nintendo, sigue en desarrollo contra viento y marea. En agosto alcanzó un punto que muchos escépticos (entre los que me incluyo) nunca creyeron que alcanzaría: su primera versión “alpha”; vamos, una demo en pañales. No me queda más que quitarme el sombrero ante el sensacional trabajo de la comunidad TIGSource. De verdad espero que el proyecto llegue algún día a completarse; ver zurrarse a IJI con Xoda Rap no tiene precio. Podéis bajaros la versión “alpha” pinchando en este link. Tened en cuenta que es una versión sumamente “capada” y “primigenia”, no esperéis un juego completo en ningún sentido. (Muchas gracias a Jeshua Morbus por avisarme)

Y para terminar, un poco de publicidad gratuita sobre este blog y sus “blogs amigos” ^^

Erik_Adams sigue con su irrefrenable sed actualizadora: TDoTD The Roguelike ha visto nacer una nueva revisión. Como amante (amante light, todo hay que decirlo) de los Roguelike, os recomiendo encarecidamente que le deis una oportunidad. Para el que suscribe, es el proyecto más ambicioso de nuestro compañero adorador de Cthulu.

He añadido un link nuevo al bloque lateral de “Sitios inhóspitos pero interesantes”. Se trata del blog de Jeshua_Morbus: Morbitorio. (los habituales del blog seguro que le conocéis). Si os gusta leer y sentís algo de aprecio por la literatura fantástica (o la literatura en general), no sé qué demonios hacéis leyendo esto. Pinchad en el link y dejaos llevar por su hipnótica prosa.

Me despido ya ^^ Espero volver pronto con un regalo bajo el brazo.

P.D. – Hace unos días me di cuenta de que KidIkarus fue expulsado de Meri. Lamento mucho que haya desaparecido de la comunidad, y si por alguna razón peregrina está leyendo esto, que sepa que echaré en falta su blog. Sé que muchos no le teníais en demasiada estima, pero por alguna razón, su estilo incisivo y preciso me encantaba. Allí donde estés, espero que te vaya bien ^^

WORST BLOG ENTRY EVER?

Juegos Olvidados 6ª entrega: Dark Fall, The Journal

Hay pocas cosas comparables con la experiencia que una buena aventura gráfica puede proporcionar. Cuando un videojuego de este tipo consigue atraparte, la sensación es parecida a la de estar asistiendo a una gran película. Muchos me diréis que lo que acabo de decir es aplicable a la mayoría de videojuegos… y no os faltará razón. Mi intención es más bien señalar que, determinados tipos de aventuras gráficas –aquellas que se preocupan por tejer una buena historia–, podrían catalogarse perfectamente de películas interactivas. O de libros interactivos, ya puestos. Cuando narración y jugabilidad se equilibran, el resultado es inevitablemente memorable.

Como muchos sabréis, siento especial predilección por las aventuras graficas viejunas. He pasado muchas horas desentrañando misterios con Guybrush, Max y compañía. A pesar de que me he papeado gran parte de los clásicos de Sierra y Lucas, nunca fui más allá. Mundos aventureros igualmente memorables me resultan completamente desconocidos; es el caso de Myst, cuya fama nunca me ha seducido lo suficiente como para darle una oportunidad.

Por eso, cuando leí la sinopsis de Dark Fall en ese gran invento que es GOG, no me sentí especialmente tentado. Teóricamente, se trataba de una aventura gráfica que calcaba el esquema de Myst, pero cambiando el contexto por uno más cercano al cine de terror. No habría seguido prestándole atención de no haber sido por las opiniones dispares de algunos usuarios… aunque las razones cambiaban de uno a otro, todos lo catalogaban, como mínimo, de una experiencia terriblemente absorbente; pero sobre todo, recalcaban que la jugabilidad tenía personalidad propia. Al final, la curiosidad me pudo y no me dolió gastarme los ridículos 6 euros que valía.

No sé si Dark Fall es una copia jugable de Myst. Pero lo que sí sé es que se trata de una aventura grandiosa, con una ambientación sensacional y unos puzles maravillosos. ¿El problema? Pues que está íntegramente en inglés. Y su nivel de exigencia es relativamente alto.

No os imagináis la decepción que me llevé al ejecutar Dark Fall. No sé exactamente por qué, pero albergaba grandes expectativas. Si algo malo tiene la tienda de GOG, es que todos sus productos están en la lengua de Shakespeare (tengan o no versiones en otros idiomas). Pero lo que nunca imaginé es que el juego vendría sin subtítulos; por si fuera poco, el inglés que utiliza tiene un acento muy marcado que no está al alcance de todo el mundo. Vamos, que se me quedó cara de idiota al empezar (sí, más de lo habitual).

Pero antes de adentraros en el oscuro mundo de mis volubles impresiones, dejadme que os ponga en situación: Dark Fall cuenta la historia de una misteriosa estación de tren abandonada… encarnaremos a un individuo relativamente anónimo (poquitas, muy poquitas referencias encontraremos sobre él) que visita la susodicha estación tras recibir una desconcertante llamada de su hermano, Pete Crowhurst. Según sus palabras “algo muy malo ocurre en este lugar”.

La estación de tren, Dowerton, se encuentra en las afueras de Dorset (Inglaterra… de ahí, probablemente, ese peculiar acento del que todos hacen gala; pero disculpad mi ignorancia, porque la verdad es que no tengo ni la más remota idea); Pete Crowhurst se había desplazado hasta allí con la intención de realizar un estudio para una hipotética restauración. Antaño, Dowerton fue una pintoresca parada turística que revitalizó relativamente su cuestionable posición geográfica. Todo gracias a los esfuerzos de la familia Crabtree, fundadores  del “Station Hotel” encima de las propias vías.

Pero la desgracia se cebará con este pequeño enclave… de la noche a la mañana, todos los habitantes del “Station Hotel” desaparecen sin dejar rastro. La ausencia de pistas lleva a la policía a concluir, apresuradamente, que George Crabtree asesinó y ocultó a todos sus huéspedes. Por supuesto, nunca se encontró ninguno de los cuerpos. Ni siquiera a Crabtree. Este suceso marcó un antes y un después para Dowerton, que cerró sus puertas de forma definitiva.

Con el paso de las décadas, muchas historias escabrosas empezaron a alimentar la leyenda de la estación y el hotel. Los herederos de Crabtree sellaron el lugar y jamás volvieron a prestarle atención. Al menos no hasta que la empresa de Pete Crowhurst les ofreció el plan de remodelación. Junto a Pete, viajan un par de estudiantes de un denostado departamento de universidad sobre ciencias ocultas… lo que nos devuelve al presente, y a nuestro alter ego acudiendo en ayuda de su hermano.

Cuando pongamos los pies en Dowerton, no tardaremos en darnos cuenta de que está completamente vacía. Tanto nuestro hermano como los estudiantes han desaparecido. Además, susurros y voces nos advertirán de los peligros de la zona. En general, el lugar se ha convertido en un pequeño museo de los horrores; un testimonio de un suceso inexplicable del que ahora seremos víctima. Nuestra tarea, por supuesto, será comprenderlo.

Quizá penséis que el argumento no es nada del otro jueves. Salvo que te gusten las historias de terror, difícilmente le verás algún encanto… pero os aseguro que las bondades de la historia de Dark Fall no se limitan a su planteamiento, sino que se convierten en magistrales gracias a un desarrollo sensacional.

Puesto que nos encontramos solos en Dowerton, el argumento se compone de piezas sueltas que tendremos que ir reconstruyendo. Una ingente cantidad de documentos, en forma de fichas, cartas encriptadas, diarios, notas, tarjetas de visita e incluso encuentros paranormales, forman una compleja red de acontecimientos pasados cuya  comprensión resulta inusualmente satisfactoria. En Dark Fall, jugabilidad e historia forman un todo; comprenderla es una tarea activa, en ocasiones opcional, pero cuya riqueza y atención al detalle sorprenderá incluso al que no sienta especial apego por estos menesteres.

Por otro lado, hay más diálogo del que cabría esperar. Una de las cosas que más llama la atención, es la tendencia parlanchina de los espíritus que nos rodean. Aunque no podemos ver a ninguno, suelen ser bastante comunicativos. Esto, a mi modo de ver, es el único punto negro de una narración que por lo demás es soberbia. Creo que las pistas de audio que se repiten una y otra vez (los fantasmas, curiosamente, siempre dicen las mismas cosas) hacen un flaco favor a la ambientación.

Pero insisto: es un mal menor. Si eres capaz de sobrepasar la barrera del idioma, y te gustan los juegos de puzles… quedarás atrapado por su ambientación. Tiene narices que un videojuego en el que es imposible morir pueda llegar a crear tensión.

Por otra parte, no puedo negar que su jugabilidad no está hecha para todo el mundo. Dark Fall es una aventura gráfica hasta las entrañas, lo que significa que todo su núcleo interactivo se basa en resolver puzles. Y punto. Además, no se trata de puzles al uso; al hecho de que algunos de ellos requieren entender inglés, se le suma que son más complicados de lo habitual. A pesar de que el motor flash con el que está desarrollado tiene muchas limitaciones (todo se limita a clicar sobre objetos), los misterios de Dowerton son oscuros y poco amigables. Para alguien que ame las aventuras gráficas esto será una bendición; para un recién llegado será un suplicio.

De cualquier forma, los puzles están muy pien pensados y diseñados. Pocas veces recurre a tretas típicas del género como objetos de inventario ocultos o “píxel hunting”. Gran parte del encanto de resolver el gran enigma de Dark Fall se encuentra en recopilar y encajar los fragmentos de información diseminados por Dowerton. Para alguien como yo, acostumbrado al sistema AGI y SCUMM, es un soplo de aire fresco.

Dark Fall es uno de esos juegos que los aventureros pocas veces tenemos oportunidad de probar: una experiencia exigente y que no reniega de su complejidad; más bien saca partido de ella para construir una trama elaborada y una ambientación terrorífica. Salvo por algunas pequeñas manchas oscuras, sería una obra maestra. Claro, que tampoco se puede exigir mucho más a su único desarrollador: Jonathan Boakes; basándose en una historia corta escrita por él mismo, se las ingenió para programar un videojuego que se ha convertido en una obra de culto. Puede que carezca de originalidad (él mismo reconoce que el argumento está inspirado en un capítulo de una serie británica fantástica), pero como experiencia interactiva es una producción redonda.

Así pues, si sois aventureros de la vieja guardia y echáis en falta un videojuego exigente, Dark Fall puede llenar ese vacío. Si el nivel de inglés es demasiado elevado, os aconsejo encarecidamente que os arméis de un diccionario y busquéis información en la red. Resolver las desapariciones de Dowerton lo merece.



Si queréis leer artículos sobre otros juegos olvidados por público y crítica, podéis echar un ojo a esta lista:

Harmony – La cruzada de las chicas guerreras

Lo reconozco, soy un amante incondicional del Doom. Lo he dicho en más de una ocasión, y no me cansaré de repetirlo; si el autor de este mal intento de blog es un videojugador consumado, es gracias a las aventuras del marine más chulo de Phobos. Ya había tenido algunos roces con el mundillo, pero nada que pudiera compararse a la perra que me dio con el infierno pixelado de ID.

Los años pasan y de vez en cuando sigo dedicándole partidas… adentrándome en ese sorprendente mundo que es la modificación. Muchos serán incapaces de entender la fascinación que el vetusto motor del juego sigue ejerciendo. No les culpo; echando un vistazo rápido a cualquier pantallazo de un FPS actual, los oscuros pasillos que recorríamos boquiabiertos en 1994 parecen un chiste de mal gusto. Pero la nostalgia tira. Vaya si tira.

El juego de hoy, Harmony, es una modificación profunda del Doom original, una variación radical de todos sus aspectos con el propósito de presentar un FPS completamente distinto, pero fiel a la jugabilidad clásica. Es por ello que mucha gente no entenderá ni valorará la experiencia que ofrece. Pero si eres de los que todavía se resiste a abandonar el infierno marciano… bueno, estás de enhorabuena.

Su autor se ha pasado la friolera de ocho años desarrollándolo. Imagino que algo así puede sonar absurdo, pero cualquiera que haya intentado hacer un juego con un mínimo de calidad, sabrá lo complicado que es dedicarse en cuerpo y alma a algo que ni siquiera tienes la seguridad de que vaya a gustarle a alguien. El porqué de esta tardanza tiene varias explicaciones (todas hipotéticas); una de las más llamativas: los sprites enemigos están modelados a partir de figuras de arcilla obra del programador. Echad un ojo a su galería cuando hayáis probado el juego y apreciaréis el titánico esfuerzo de este chico.

Pero seamos justos. En términos jugables todo esto es irrelevante… Así pues, ¿por qué debería interesarle a un amante de la vieja guardia de ID?

Como ya he dicho, no es más que un FPS estándar que podría haber sido comercializado hace más de una década. Como era habitual de los videojuegos de entonces, el argumento quedaba en un segundo plano. La historia está descrita en el manual de instrucciones y apenas (y con apenas quiero decir prácticamente nada) desarrollada en el meollo de la partida.

Tomamos el control de Harmony (¿será la Harmonia que AuSable busca?), una guerrera solitaria que vive en un mundo asolado. El planeta Tierra está casi devastado por culpa de un virus que mutó salvajemente a los hombres… horrorizadas, las mujeres vieron como sus compañeros se convirtieron en bestias horripilantes. Unidos por la causa común de exterminar a todos los seres no-mutados, los otrora representantes del género masculino se organizan y crean un ejército fuertemente armado que pone en jaque a la resistencia humana femenina –aunque casi entiendo que quieran exterminarlas teniendo en cuenta el derroche de originalidad que las humanas mostraron al ponerse nombre: Las Amazonas–.

El juego comienza cuando la base de Harmony es atacada por un grupo muy numeroso de mutantes, que acto seguido raptan a Amira, su mejor amiga y comandante del complejo. A partir de ese momento iniciaremos una aventura que nos llevará a recorrer once mapas inmensos, tras la pista de nuestra colega perdida.

Olvidaos de cualquier refinamiento jugable moderno: Harmony es un shooter en primera persona añejo hasta las trancas. Nada de compañeros o de elementos jugables que se distancien del sagrado arte de repartir sabiamente balazos y cargas de plasma. Esto implica que la coherencia entre los niveles, a pesar de estar presente, no tenga ningún tipo de hilo conductor. Sencillamente avanzamos por zonas dejando cadáveres de mutantes tras nosotros.

La miga de todo esto, por supuesto, reside en el sistema de palancas y llaves que tantos quebraderos de cabeza provocó en los sufridos jugadores del doom original. Aparte de disparar a todo bicho viviente, nos veremos envueltos por escenarios mastodónticos con incontables cachivaches activables. Este esquema se repetirá una y otra vez en cada uno de los once mapas que conforman el universo de Harmony, con una curva de dificultad muy abrupta que pillará desprevenido a todos los que se hayan habituado a las bondades de los FPSs actuales.

Por eso al principio he insistido en su naturaleza noventera… aunque Harmony es un juego grandioso, dudo que tenga alicientes para un primerizo (o incluso para cualquier jugador viejuno que renegara de aquel sistema de pasillos laberínticos inundados de enemigos).

En caso de que puedas (o quieras) congraciarte con estas premisas, disfrutarás de unos niveles muy bien pensados y excelentemente diseñados. Si obviamos el factor pionero de los juegos que homenajea, no cabe duda de que Harmony está mucho más inspirado: gigantescas ruinas interconectadas, paisajes urbanos kilométricos, cubiles mutantes infestados de veneno, trenes en movimiento… el partido que se saca del motor ZDoom es sencillamente magistral.

Eso no quita, por supuesto, que tenga sus más y sus menos. El más molesto, a mi modo de ver, es la iluminación irregular. Si por algo brillaba el paseo en tres capítulos por Marte es por hacer un uso muy inteligente del precario sistema de luces. Esa imaginería de zonas oscuras y parpadeantes no está presente en Harmony. La sustituye un montón de pasillos pobremente iluminados en los que las texturas, ya de por sí criticables, tienen un aspecto decepcionante.

Otro aspecto relativamente criticable es el escaso repertorio musical. Aunque los temas son de calidad, se repiten con frecuencia, y en ocasiones el ritmo no casa lo más mínimo con la dinámica del nivel -especialmente en los escenarios más grandes, en los que resulta demasiado sencillo hartarse de pistas machaconas-.

Si a eso le añadimos la falta de originalidad real, es posible que algunos se me tiren a la yugular al comprobar mi valoración final. De cualquier forma, creo que sus virtudes son mucho más reseñables; al mentado diseño de niveles añadiría la ajustada dificultad, que convierten los once niveles en una aventura más intensa que los juegos originales. Los enemigos siguen comportándose de forma errática, pero están mucho mejor armados; y lo que es peor, aguantan mucho mejor nuestros amables intentos por enviarlos al otro barrio.

Aunque sin lugar a dudas, si en algo flojea el trabajo de Rabotik (nick del autor), es en el arsenal disponible. La pobre Harmony tiene poquito donde elegir: una pistola de energía con munición infinita (pero poco potente), una escopeta de toda la vida, la ametralladora en cadena, un lanzagranadas y el inevitable cañón de plasma de fuego continuo. También podemos lanzar las granadas manualmente, pero difícilmente se puede considerar un arma extra.

Con todo, insisto en que sus virtudes pesan mucho más que sus errores. Al menos para cualquiera que busque diversión rápida y sin contemplaciones. Los demás echarán en falta (con razón), una ruptura mayor con el Doom original, algo que añadiera más sustancia a un concepto jugable tan trillado. Y como tantas otras veces, la ausencia de un argumento no meramente planteado hará huir despavoridos a los más exigentes. Pero no era esa la intención de Rabotik; como homenaje a una forma de plantear FPSs que ya nunca volverá, Harmony es una criatura maravillosa… pero como videojuego enfrentado a los cánones jugables en boga, no es nada más que un anacronismo nostálgico.

Vosotros elegís.