Saira – Un billete de ida hacia la soledad interestelar

Cuando consigues cierto grado de reconocimiento, hay algo morbosamente problemático en mantenerlo. Y digo lo de morbosamente porque implica algunos aspectos no precisamente honorables de nuestra personalidad. Para el que recibe la aclamación significa estar en la cuerda floja: de su trabajo se espera lo mejor, y todo aquello que haga será objeto de la más perseverante de las críticas. Y para el público, es la espera del paso en falso, de la caída que descalabre el éxito acumulado.

Nycklas Nygreen está en esa cuerda floja. El reconocimiento conseguido a través de su saga Knytt es indiscutible –pasan los años, y juegos como Cave Story o Knytt siguen considerándose estandartes de los videojuegos independientes–. Su peculiar estilo ha propiciado una legión de fans, pero también multitud de detractores y críticos cerriles. Cuando hace ya muchos meses, anunció que “NightSky” sería exclusivo de Wii, le llovieron centenares de improperios; quizá para remediar esta situación, aseguró que tenía otro proyecto entre manos, esta vez sí, solo para PC. Y así, hace unas cuantas semanas, Saira vio la luz. El nuevo juego de Nifflas disponible para todos… los que pagaran un precio.

Debo reconocer que el hecho de que costara dinero me pilló de improviso. En el momento que vi los 8 euros necesarios para desbloquear el juego completo, tuve la certeza de que Saira jamás alcanzaría el éxito de su predecesor. No tengo nada en contra de que los “indi-devs” le pongan precio a sus creaciones (y más cuando se trata de aquellos que han demostrado con creces su talento), pero como un sabio muy sabio me dijo una vez, basta con que algo tenga valor económico para que la caterva de consumidores se atribuya el derecho para defenestrarlo. Aunque no se lo merezca.


Con todo, sus seguidores están maravillados. Basta pasearse un ratillo por el foro de su página para ver el buen ambiente que se respira entre los parroquianos. Pero fuera de esa familia de admiradores, las cosas son muy distintas. No quiero pecar de tremendista, pero Saira se está llevando críticas muy negativas –y lo peor de todo: produce indiferencia–. Quizá sea porque cuesta la exorbitante cantidad de 8 euros (nótese la ironía), o porque de verdad comete errores de planteamiento a nivel jugable y gráfico; en cualquier caso, yo no estoy de acuerdo. Voy a tratar de explicaros por qué.

El mayor problema de Saira no es Saira… sino Knytt (si no habéis jugado a ninguno de los dos, os invito a que lo hagáis ya mismo). Para cualquiera que haya echado horas a las aventuras de Juni, ponerse a los controles de Saira le traerá viejos recuerdos. Claro que, a pesar de ello, todo luce con un aspecto radicalmente distinto. Y aun así, es inevitable compararlos.

Dejémoslo claro desde el principio: Saira comparte el planteamiento de Knytt Stories, pero sólo tangencialmente. A pesar de las innegables semejanzas, el concepto jugable es completamente distinto. La aventura de Saira es una mezcla de plataformas, exploración y resolución de puzles. De muchos, muchos puzles.

Todo empieza cuando Saira, la consabida protagonista, utiliza un teletransportador con la intención de ir a Marte a visitar a su hermana. Tras materializarse en el portal de llegada, se da cuenta de que algo no marcha: todo está vacío; los edificios, que deberían estar llenos de vida, carecen de cualquier atisbo de humanidad. Todo el mundo se había evaporado. Y no solo en Marte. Tras visitar los mundos habitables cercanos, llega a la conclusión de que es la única persona de la galaxia.

A partir de ese momento, Saira comienza un viaje por diferentes sistemas con la esperanza de encontrar una respuesta a lo ocurrido, o al menos, algo de compañía. Afortunadamente, encontrará lo segundo… y eso le llevará a la aventura que da sentido al juego. Si queréis saber más, jugad a la demo. No quiero chafar el argumento a nadie.

La presencia de un hilo conductor, de una historia con entidad, es algo que se agradece bastante; a pesar de su premeditada sencillez, tiene el encanto de una puesta en escena original. Los detalles que aportan un trasfondo a la protagonista –Saira es una fotógrafa profesional, que se dedica a viajar por mundos inhóspitos buscando instantáneas impactantes– o las escenas semiestáticas que justifican nuestras aventuras, ayudan a crear un universo genuino, una ambientación sumamente verosímil.

Quizá no sea una historia memorable, pero en conjunto, el efecto conseguido es más que notable. Como ocurre con Knytt, parece como si el contexto, todo lo que nos rodea, fuese más importante que una narración densa. Cada planeta que visitamos tiene su pequeña historia (muy pequeña, es cierto); las emisoras de radio de la nave –un platillo volante al uso que usamos para viajar de un sistema a otro– tienen activadas grabaciones predeterminadas que se repiten al cabo de varios minutos; cuando todo el argumento se ha desvelado, Saira comenzará a tener sueños sobre su pasado o los acontecimientos recientes; en fin, un montón de detalles, mucho más desarrollados que en la –narrativamente exigua– saga Knytt y que aportan su granito de arena para la mencionada verosimilitud del conjunto.

Así pues, la sensación de estar viajando por la galaxia, completamente aislados, es maravillosa. Y si no fuera por lo precipitado de los compases finales, diría lo mismo del argumento. El esfuerzo de Nifflas por dotar de mayor consistencia a su nuevo universo es loable. Con un poquito más de profundidad, no quedaría ese regustillo de haber participado de una experiencia excesivamente anodina.

Gran parte de la culpa de que Saira tenga una ambientación tan lograda es del entramado gráfico. Curiosamente, es este aspecto el que más críticas ha recibido. Nifflas deja de lado el píxel art y se decanta por una mezcla harto extraña: fondos difuminados, con diferentes capas animadas, hechos a partir de fotografías retocadas y objetos de líneas finas con colores planos. Aquí y allá encontraréis detalles gráficos peculiares, como carteles, edificios o maquinaria, cuyo origen “fotográfico” resulta obvio.

Al principio, esta mezcla es difícil de digerir. A mi modo de ver, no es precisamente porque sea desagradable, sino porque es francamente inusual. Pero lo cierto es que tanto objetos como escenarios crean un entorno único, con una personalidad abrumadora, que cobra vida en cada uno de los planetas que visitamos. Desde los preciosos matorrales que se mueven al son del viento, pasando por criaturas ensombrecidas que se deslizan por superficies arenosas, hasta los fríos pasillos de los satélites artificiales. Todo plasmado con ese estilo minimalista inconfundible del autor.

A pesar de que algunos planetas repiten la idea de fondo –basada, por cierto, en el bosque encantado de Knytt Stories–, cada uno tiene un tema propio. Algunos serán abiertamente hostiles, con terreno abrupto y poco propicio para la exploración. Otros nos transportarán a extensas llanuras, en las que juguetean criaturas inofensivas. Unos pocos presentan un panorama desolador, con ruinas enigmáticas y mecanismos olvidados… en definitiva, la imaginería de Nifflas se respira en la galaxia.

El resto de aspectos técnicos están igualmente cuidados. Especialmente la música, que en Saira cobra más protagonismo gracias a los viajes espaciales; además de las melodías propias de cada planeta, que sonarán según las circunstancias (comúnmente, el lugar en el que nos encontremos), nuestra nave viene equipada con una radio capaz de sintonizar hasta siete emisoras distintas. En sí mismas, estas “emisoras” no son más que pistas de audio especialmente largas que se repiten sin cesar (algunas duran más de diez minutos), pero el efecto es sensacional. En general, todo lo que envuelve a los viajes interplanetarios derrocha imaginación. Más adelante entraré en detalles.

El único pero que puedo ponerle al titánico esfuerzo de Nifflas en este sentido, es la animación de la propia Saira. Aunque su diseño es genial, y está plagado de detalles –como los muchos trajes o la fluidez que encadena los movimientos, sea cual sea su posición–, la animación en sí peca de una artificialidad bastante molesta. No estoy seguro de cuál puede ser el motivo –vaya usted a saber, quizá soy yo el que se mueve de forma antinatural–. Como es obvio, sin embargo, es un mal menor.

El factor decisivo en lo que se refiere al diseño, es que te guste o lo aborrezcas. Me doy cuenta de que esto parece una perogrullada, pero lo cierto es que puede determinar que te decidas o no a completarlo. No voy a negároslo: Nifflas ha apostado por una mezcla extraña, que echará para atrás a aquellos que no comulguen con los experimentos más allá de la gaseosa. Probad un buen rato la demo y decidid por vuestra cuenta.

¿Y qué pasa entonces con la jugabilidad? Si algo definía a la saga Knytt era una propuesta jugable extremadamente sencilla. Saira se contagia de esa sencillez, pero como ya he comentando, tan solo parcialmente.

Sucintamente, estamos frente a un plataformas con varias decenas de puzles. A través de un mapa general que representa la galaxia, podremos viajar a diferentes sistemas con no más de dos planetas “visitables” cada uno. Cada planeta es un nivel relativamente independiente, con pistas, puzles y varias cucharadas de plataformeo. En ocasiones primará la resolución de enigmas, mientras que algunos niveles nos obligarán a sacar brillo a nuestros reflejos plataformeros.

Aunque disfrazada de viaje interestelar, la dinámica de exploración libre sigue presente. Podremos completar los sistemas en el orden que queramos –hay un par de excepciones obvias, sin embargo–, y aunque la sensación de estar viajando por una tierra gigantesca se ha perdido, la ha sustituido la inmensidad del espacio. Un detalle curioso, que quizá pueda parecer tonto, pero que a mí me ha encantado, es el modo en el que Nifflas ha planteado los viajes entre los sistemas: como tardamos un tiempo considerable en desplazarnos (no más de 20-30 segundos), podremos acceder a la radio que comentaba antes y a la información del lugar al que nos dirigimos; además, la nave tiene incorporada una máquina de pinball que a pesar de su sencillez puede arrancar más de una maldición inesperada.

Algunos de los planetas tienen un diseño simplemente magistral (en lo que a concepto jugable se refiere); otros, son excesivamente simples, en el peor de los sentidos posibles. Todos, eso sí, marcan una pauta distinta a los demás. En este sentido, Saira es muy superior a Knytt; la variedad jugable enriquece la experiencia.

La imaginación de los puzles, a mi modo de ver, es lo más inspirado de la jugabilidad. Cómo no, han sido muchos los que han criticado este cambio radical sobre el plataformeo puro y duro. Lo cierto es que para aquellos que no gusten de estrujarse las neuronas, Saira puede ser un suplicio.

Los puzles se reparten, por lo general, en varias máquinas, ordenadores y un sinfín de monitores con características únicas. A veces se tratará de encontrar una contraseña, fotografiando una clave oculta tras la vegetación. En otros, todo se reducirá a pericia y reflejos. Unos pocos, sobre todo en los planetas más inhóspitos, requerirán una dosis importante de lógica pura y dura (los programadores lo tendrán muy fácil). En ningún caso, eso sí, son excesivamente complicados. Al principio pueden abrumar, pero con un poquito de paciencia se pueden resolver con facilidad. He de reconocer, sin embargo, que los más divertidos son los  que imponen un cierto límite de tiempo para llevar a cabo ciertas tareas plataformeras.

Eso me lleva a su aspecto más afín a Knytt, el plataformeo. Sin duda, es mucho menos intenso que en el viaje de Juni. Es más, el control no es tan preciso como debiera. Se ha añadido el temido efecto de inercia a los movimientos (muy ligeramente, todo hay que decirlo), y se ha borrado cualquier atisbo metroidvaniesco: Saira podrá hacer todas sus virguerías desde el comienzo. Nuestra fotógrafa espacial puede correr como el viento, escalar paredes, y si se tercia, convertirse en una nube minúscula para salir disparada hacia el cielo. Al principio me resultó un poco confuso, pero no tardé en habituarme. Creo, sinceramente, que con paciencia llega a ser muy gratificante; sobre todo en lo que se refiere a la escalada: dependiendo de la velocidad con la que encaremos una pared, tendremos mayor o menor impulso.

Aunque he leído muchas quejas respecto al control, yo no he sufrido ninguna de sus supuestas deficiencias; de nuevo, os aconsejo que probéis la demo.

Así que… ¿cuál es mi veredicto final? Sencillo: Saira es un juego notable. Una experiencia bella, en el sentido que todos los juegos de Nifflas logran serlo. Y sobre todo, una partida con enjundia, como diría mi abuelo. Los retos son palpables y en ocasiones nos exigen concentración y paciencia… en su justa medida.

Por otra parte, no pienso ocultar el hecho de que no es una creación tan redonda como lo es Knytt Stories. Pero como decía al principio, ése es un estigma con el que Nifflas va a tener que lidiar el resto de su vida como indi-dev. Pero ya basta… bajaos el juego y probadlo. Y si os gusta, no dudéis en comprarlo. Vale sus ocho euros con creces.

Valoración final: 8’5

ENLACE DE DESCARGA

(la demo es bastante extensa; aunque no penséis comprarlo, os recomiendo que la probéis)

PÁGINA DEL AUTOR

Concurso Olvidado: Resultados

Cuando barruntaba la idea de celebrar el concurso olvidado, ni por un momento se me pasó por la cabeza  el hecho de que tendría que elegir a un ganador. Feliz de mí, debí asumir que se elegiría solo. Vamos, que me ha costado mucho –muchísimo– decidirme. Sintiéndolo en el alma (la mía, no la del libro), he tenido que guiarme por criterios que no suelo utilizar, ciñéndome estrictamente a las tres categorías que enuncié en la entrada anterior (concisión, originalidad y buena redacción). Si por mí fuera, os daría el número de serie a todos.

Así pues, os agradezco enormemente el interés mostrado; cada una de las ocho soluciones tiene méritos suficientes para ser la ganadora. Espero que mi decisión no os resulte arbitraria o injusta (como ya digo, las he pasado canutas para decidirme). Y es que todas, sin excepción, me han gustado; ya sea porque me han arrancado una sonrisa, o porque me han sorprendido por lo elaborado de su propuesta.

Soy consciente de que no es agradable perder, bajo ninguna circunstancia. Bueno, quizá haya alguna, pero ya me entendéis XD. Tengo la esperanza de que nadie se sienta ofendido.

Y antes de nombrar al ganador… ¡veamos las soluciones aspirantes!

REIET

-Dígame, Eleno; ¿le gustan las albóndigas?

El sabio asintió ante la curiosa pregunta y se vanaglorió de sus conocimientos en artes albondíjeras; sin ir más lejos, la redondeada forma de su torre recordaba a tan exquisito manjar. No fue difícil sonsacarle su más preciado descubrimiento, la atracción que por las albóndigas sentían esos delicados animalillos llamados escarabajos peloteros.

Claro que eso no parecía relevante para el caso. Pero el investigador era de mente abierta, y tras inquirir al sabio sobre las dimensiones del edificio pudo esbozar una sonrisa al tiempo que pedía a Eleno que fueran al sótano.

Una vez allí, pidió al sabio que mirara a su alrededor. Nada extraño: sótano húmedo y sombrío, cuatro esquinas…

Cuatro esquinas.

Un edificio con forma oval donde cada habitación tiene cuatro esquinas.

El sabio cayó entonces en su error. Al construir la torre ovalada pero con habitaciones rectangulares había dejado huecos entre las paredes y el muro exterior para ahorrarse el relleno de yeso… espacios donde un libro podría ocultarse.

Pero un libro encantado no tiene fuerza para romper paredes de piedra, respondió el sabio. A lo que el investigador replicó que eso no era impedimento si el libro era encantado como escarabajo pelotero.

Un escarabajo pelotero que, según las investigaciones del sabio, se pirra por las albóndigas. Justamente la forma de la torre.

-Por otra parte- dijo el investigador, disponiéndose a irse – no hacía falta tanta cháchara. Sabía perfectamente desde el principio dónde estaba su libro.

-¿Qué? – replicó el sabio. -¿Y entonces para qué tanta deducción?

-Para prevenirle de que rellene los huecos entre paredes con yeso, so pesetero. Su torre puede venirse abajo en cualquier momento.

El avergonzado sabio inclinó la cabeza, molesto. –Pero dígame, ¿Dónde está mi libro?

-Sencillo.-dijo el investigador, saliendo por la puerta- Está sobre su cabeza.

RED STALKER

Comencé a relatarle a Eleno como su magia, que doto de alma al libro, seguramente la de un escarabajo, posiblemente coprófago, más comúnmente conocido como “pelotero”, ya que observe como el libro se había dedicado a hacer pelotillas de hojas de otros libros. El mago me dio la razón con mi suposición, pero se le vio receloso al no entender como tal dato les llevarían a encontrar a su libro.

Le señale que me siguiera y este accedió con curiosidad. Recorrimos la torre, siguiendo las pelotas de papel desperdigadas por distintas zonas de la torre. Era un rastro que descendía hasta el húmedo sótano de la edificación, el trastero. La puerta estaba carcomida y con agujeros de la madera que se había descorchado y caído por la humedad. Señale dichos agujeros para que se fijara el mago que eran del tamaño perfecto para que el libro pudiera acceder.

Abrimos la puerta y frente nosotros encontramos al libro, y su nido, que era una pequeña montaña de pelotitas. A los pies de esta estaba el libro en un deplorable estado. Sus páginas estaban troceadas e impregnadas por el moho, mientras su cubierta, estaba llena de arañazos y mordiscos, y el ser se retorcía en espasmos, claramente sufriendo.
El instinto del alma artificial seguramente obligo al libro a crear su nido en aquel entorno, todo desaconsejable para su naturaleza física, con lo que enfermo y quedo a la merced de los depredadores de cualquier otro escarabajo.

Eleno, en un acto de compasión, se arrodillo ante el sufrido libro y recito “Mystra-ni-lo”. Los espasmos cesaron, su alma artificial se había evaporado y en la cara del mago se podía leer la consternación, quien sabe si ante la perdida de su amigo artificial o por la culpabilidad por deseo de obtener compañía…

BANKESHINOBI

El libro había sido cogido por alguien ¿Pero quién? ¿Quién en toda la torre posee la suficiente destreza como para coger el libro sin que mucho de los múltiples encantamientos alarmaran al dueño?.

El investigador, cuya destreza visual era capaz de encontrar un alfiler oculto en el fondo de una mina de asbesto, se percata de que una tartaleta de fresa que el Contrasabio tenía para merendar había sido mordisqueada por algo o alguien más grande que un ratón pero más pequeño que un hombre.

Entonces pregunta si reside algún niño en la torre. Eleno responde que sólo su nieta de 5 años, Bretalíd Neosofý, pero que su dulce nieta no era ninguna ladrona. El investigador dice que un ladrón es aquel que se lleva sin consentimiento las pertenencias de otro a su hogar, ergo, la niña no era ladrona tan sólo niña.

Se encaminaron hasta la habitación de la nieta y tras cruzar las grandes puertas de marfil encontraron a la niña sentada en el medio de la escarlatina habitación luciendo un kimono de color blanco. A su alrededor volaban cientos de mariposas de papel. La niña pliega una figura con la última página arrancada de un libro que trata sobre el encantamiento de escarabajos.

Eleno exige una explicación y ella responde que no quiere ver a más pájaros, peces, escarabajos y otros animales a merced de su abuelo, y que la jaula para todo ser vivo debe ser el aire que respiramos. Una lágrima cayó de su angelical rostro dando vida a la mariposa de papel.

Esas palabras le habían dado una lección a Eleno que abrazó a su nieta. El investigador da por finalizado su trabajo, se marcha silencioso y al salir de la torre se convierte en un muñeco de papel que se lleva el viento.

MARKOV

A pesar de que sería más que evidente llegar a la conclusión de que el ánima, al ser un libro, podría estar oculto en alguna de las estanterías de la biblioteca, descartó tal posibilidad ya que es uno de los lugares donde Eleno Contrasabio habría buscado concienzudamente,además el aseguró que el presunto libro no estaba en su torre.

Sin embargo, hay un pormenor que el investigador toma en cuenta: El ánima es un tomo para encantar escarabajos, no sería descabellado pensar que este tendría cierta afinidad a los coleópteros;asi que es posible dar con el paradero del libro buscando donde haya de estos insectos dentro de la torre.¡Pero si Eleno tiene la certeza de que no estaba en su torre! ciertamente, pero el ánima posee cualidades mágicas, con tales cualidades podría lograr cosas increíbles.

Es posible que,mediante un hechizo, el ánima podría transferir su alma a un escarabajo, poseyéndolo y liberándose asi del efecto de la salvaguarda del libro; dejando al tomo inerte, como un libro común y corriente ante los ojos de Eleno Contrasabio en el interior de la torre, eso explicaría la razón del porque Eleno no encontraba el libro animado. Mientras que el ánima,en forma de escarabajo, podría estar en cualquier parte.

IAIVOID

Aprovechando que es un libro para encantar escarabajos y cansado de ser la mascota de un mago al que le preocupa más su imagen que conseguir lo que quiere el Libro-mascota encanta a algunos escarabajos que había por las tierras donde se haya la torre para marcharse, aunque al salir de la biblioteca su alma se evaporó el efecto del encantamiento siguió activo hasta que los escarabajos se lo llevaron lejos, cuando terminó, los escarabajos usaron el libro para diversos fines: algunos se lo comieron, otros lo utilizaron como material para hacerse algún tipo de nido; hasta que al final del libro solo quedó la investigación sobre su desaparición.

JESHUA_MORBUS

Éstas son mis primeras y últimas palabras: Mis alas una vez se abrieron y lograron volar más allá de los límites de mi vana y estúpida existencia. Alcé mi cuerpo, acumulé polvo (señal del alma), papel (mi unión con la naturaleza), pergamino (mi piel) y arcilla (mi carne) y, con el saber contenido en mí, insuflé mi alma en ese conjunto imperfecto de restos. Realicé el antiguo ritual del renacimiento, el alzamiento de la esfera de Jeper, y llevé esa bola hasta lo más alto de la torre y, desde allí, dejé caer mi nuevo ser y mi antiguo cuerpo que, sin intención de mi estúpido hacedor, se reencarnó en esta persona que ahora podéis contemplar colgado y cuyas manos tomaron su vida.
¿Qué hay más triste que ser rechazado por quien te ha insuflado la vida? ¿Qué mayor insulto para tu ser es que, diciendo que te aprecia, te reduzca a un extravagante objeto ridículo que nunca podrá cumplir su verdadera función, que se avergüence de mostrarte ante los demás?

La vecina que se encargaba de limpiar la torre de Contrasabio y de cocinar para él, se encontró esta nota a los pies de un cuerpo ahorcado y no cabía de su asombro al ver al anciano hechicero estrangulado en el suelo junto a la nota. Pero el mensaje no terminaba ahí:

Un libro aburrido y vulgar; un sombrero, algo digno de vergüenza o temor estúpidos… mi hacedor nunca habría imaginado que yo me habría reencarnado en a quien le hizo tales confesiones. Yo no era un vulgar investigador…

ERIK_ADAMS

En las profundas alcantarillas que se encuentran bajo la prospera ciudad existía una comunidad de escarabajos mutados mediante varios de los encantamientos de dicho volumen. A raíz de esto, habían formado un pequeño pero entrenado comando con sus mejores miembros con la única misión de introducirse en la biblioteca y hacer salir a la mascota del mago… Por las buenas o por las malas.

El hecho de que no se encontrara ninguna pista de su paradero era que camuflados en una enorme bola formada por los excrementos de las gentes de aquel lugar, fueron rodando, hasta aprisionar en su interior el mágico tomo.

Tras ofrecerle esa posibilidad a Eleno, el investigador recibió la confirmación a sus sospechas: El día de la desaparición había en el ambiente un fuerte olor a mierda, el cual no llamo especialmente la atención a Eleno debido a un problema de incontinencia intestinal que sufría desde hacia algunos años.

Después de aquellos hechos nada se supo del paradero de aquel volumen, pero algunos transeúntes nocturnos decían que en sus solitarios paseos escuchaban gorgoteos procedentes del subsuelo que parecen recitar mágicas palabras, algunos incluso afirmaban que extrañas luces de colores parecen filtrarse a través del pavimento…

Sean ciertas o no dichas afirmaciones el caso es que años mas tarde un ejercito de escarabajos viscosos asesinos surgió de la nada y acabo con todo ser humano que hallaron en su camino…

AFROSISTEMA

…, quizá Eleno no consideró importante, un detalle. El hechizo mágico que dotó de alma al libro tenía un efecto secundario: su objetivo conservaría un sentimiento de cercanía hacia el tema que exponía. De ahí que el viejo mago lo haya lanzado sobre un libro sobre escarabajos, mucho menos peligroso que alguno de sus tomos sobre pirotecnia o nigromancia.
El investigador se dispuso a investigar la zona de la biblioteca, por motivos obvios. En la pared que daba de dicha sala para afuera, a la izquierda de la puerta y pegada al suelo, había una pequeña grieta de la que salían y entraban unos curiosos insectos. Tomó uno para analizarlo, descubriendo que se trataba de un tipo de escarabajo; ya tenía el misterio resuelto:
La mascota de Eleno no podía ignorar esa sensación que le sobrevenía cada vez que veía cruzar de un lado a otro de la puerta a una de esas criaturas, debido al tema que sus páginas trataban de enseñar. Un día, se apresuró a asomarse a la puerta, quedando despojado de su alma, y aconteció el motivo de su desaparición.
El mago quedó decepcionado ampliamente, pues hacía unos años un libro imbuido de un hechizo similar había salido por otra puerta quedando, cómo no, inerte en el piso. Sin embargo Eleno lo vio y lo devolvió a la estantería, no sin tristeza. ¿Por qué este libro iba a desaparecer al lado de unos escarabajos sin fuerza para transportarlo? La respuesta era simple, estos insectos eran los denominados Anthrenus verbasci, una variedad de escarabajo con un paladar ansioso de agenciarse una ración de papel, y si se trata de un papel artesanal como el que constituía muchos de los centenarios tomos de la colección de Eleno, mejor.


Erik, muy en su línea, nos condena a todos bajo el yugo de una horda de escarabajos de Chtulu asesinos; Afrosistema le da un giro inesperado y ofrece una explicación que además de verosímil… es real; Iaivoid se viste de Guillermo de Baskerville, dando la respuesta más obvia, que tiene la virtud, por lo general, de ser la verdadera; Banke se aleja de todos los demás dibujando una escena entrañable, convirtiendo al bueno de Eleno en un abuelo orgulloso; Markov transforma la cuestión en un enigma naturalmente impracticable y Red… bueno, Red plantea un final que me ha tocado la fibra sensible y que cualquiera que juegue a La Caída de Inoa entenderá perfectamente (Mystra, ni, lo XD)

Pero tenía que descartar. Siguiendo las tres categorías que mencionaba al principio, dejando de lado mis impulsos… en un vano intento de ser objetivo… me quedaban Vax y Jeshua. Los dos habéis redactado con la calidad que os caracteriza, y las situaciones que os habéis sacado de la chistera me han sorprendido. Sin embargo, tras mucho repensar y releer, he llegado a una conclusión.

El ganador de esta primera edición del concurso olvidado es…

¡Rei_Vax!

Principalmente, porque cumple todas y cada una de las categorías de marras a la perfección. Es una solución humorística, absurda, pero no por ello menos compleja ^^ (una solución que no es solución, vaya). El punto de inflexión ha sido, quizá, que está expuesta con más concisión que el resto –además de que a mi modo de ver, se contagia del espíritu gamberro del original–. (En breve, te enviaré el número de serie junto a las instrucciones para convertir la demo de Saira en el juego completo).

Y así se han quedado las cosas. De nuevo, muchas gracias a todos. He disfrutado como un enano con esta iniciativa, y si se dan las condiciones oportunas, volverá con otro juego indi bajo el brazo.

P.D. – Pero no todo iba a ser malo para los que no han conseguido hacerse con la victoria… ¡aquí tenéis vuestro premio de consolación! Una camiseta directamente plagiada de Monkey Island. ¡Disfrutadla!

Concurso Olvidado: El enigma de Eleno Contrasabio – ¡Consigue gratis el último juego de Nifflas!

¡Bienvenidos a la primera edición del Concurso Olvidado! (no, no… no hace falta que me lo digáis; ya sé que me merezco un par de premios por ponerle un nombre tan original).

Hay pocas cosas tan gratificantes como ganar un concurso. Poco importa que no obtengamos nada, o que al conseguirlo hayamos perdido un poquito de nuestra humanidad (véase el periplo de los Simpsons en Japón). Pero no es el caso de este concurso… ¡éste tiene premio para el ganador!

Así que empecemos por lo bueno: el aspirante que se alce con la victoria obtendrá una copia de Saira, el último juego de Nifflas (exactamente, recibirá un número de serie para desbloquear el juego completo). Si a alguien le preocupa la legalidad de todo esto, que no se apure; he comprado dos números de serie mediante la oferta de “un juego extra por un euro más” .

Saira es un plataformas de exploración, que pone un gran énfasis en la ambientación y en ofrecer una experiencia genuina. Su creador, a pesar de no ser el desarrollador más prolífico, tiene mucho prestigio en el mundillo indi –suya es la saga Knytt y el incomparable Within a Deep Forest–.

Dicho esto… ¿de qué va el concurso? Muy sencillo: tenéis que resolver un enigma. La peculiaridad del asunto radica en que no hay una solución definida, se trata más bien de que ofrezcáis una explicación original, concisa y bien redactada. A continuación veréis un texto, “El enigma de Eleno Contrasabio”; cuando terminéis de leerlo, podéis proponer vuestra solución mediante un comentario en esta misma entrada, a través del correo del blog o con un mensaje privado (esto último sólo si estáis registrados en meri). Dentro de cinco días (si no hay ningún problema, el jueves 14 de Enero), actualizaré la entrada con el ganador, y si se tercia, mi justificación para elegirle. Todo esto, claro está, suponiendo que alguien se atreva a concursar.

Resumiendo:

– Ponerte en el papel del investigador y escribir una solución al problema de Eleno.

– El enigma, como es obvio, NO tiene solución única.

– Valoraré las propuestas según tres criterios: originalidad, concisión y buena redacción.

– El ganador recibirá un número de serie para poder jugar a la versión completa de Saira (que por cierto vale 8 euros).

Pero como todo en esta vida, hay ciertos límites. Las reglas son las siguientes:

– La solución aspirante no puede sobrepasar las 300 palabras.

– La fecha límite para entregar vuestras soluciones es el 13 de Enero, miércoles (el jueves actualizaré la entrada con el ganador).

– Sólo se permite una solución por participante (si tengo la más mínima sospecha de que alguien trata de colarme varias respuestas, no tendré en cuenta ninguna de sus soluciones).

Como veis, no hay ninguna restricción en cuanto a la forma que debe adoptar el texto. Podéis orientar la respuesta como os plazca.

¿Todo claro? Si tenéis alguna duda, preguntad y haré lo posible por explicarme. Normalmente consigo el efecto contrario, pero oye… ¡yo lo intento! Very Happy

Así que sin más preámbulos, os dejo con el enigma. En principio iba a ser un puzle de La Caída de Inoa, pero desapareció en una de sus muchas mutaciones.

En fin, ¡mucha suerte a todos! Tengo curiosidad por leer vuestras soluciones.


El enigma de Eleno Contrasabio

Un mago solitario vive en una torre que se alza en lo más profundo de una ciudad próspera. Se llama Eleno Contrasabio, y sus vecinos le consideran un vejete entrañable, aunque algo excéntrico –en realidad, no son pocos los que afirman que le falta un tornillo–.

Un investigador ha acudido a la torre para resolver un misterio que trae de cabeza al pobre Eleno: uno de sus libros preferidos –un tomo sobre las artes mágicas necesarias para encantar escarabajos–, ha desaparecido de su biblioteca.

El investigador, intrigado por la importancia que un libro de esas características pueda tener, interroga a Eleno.

Tras mucho discutir, el hechicero confiesa que los escarabajos no le importan lo más mínimo; el aprecio que siente por el tomo se debe en realidad a que gustaba de usarlo a modo de sombrero.

El investigador, que después de varias horas de charla con el viejo ya tiene una idea clara de su carácter, deduce que esa tontería del sombrero no es más que una mentira. Así pues, tras presionarle un buen rato, Eleno se derrumba, y avergonzado, le cuenta la verdad:

El tomo de encantamiento de escarabajos es único, no precisamente por servir de tocado, sino porque había sido infundido con vida gracias a los poderes del mago. Como Eleno se sentía muy solo, había creado un animal de compañía… ¿y qué mejor forma de hacerlo que dotando de alma a un objeto tan cotidiano para los magos?

Finalmente, añade unos cuantos detalles que resultan de gran utilidad al investigador: como no quería que los demás magos se rieran de él, encantó el libro con una salvaguarda; si por alguna razón el tomo de compañía salía de la biblioteca, su alma artificial se evaporaba, evitando que se escapara y mancillara la impoluta reputación de mago huraño que tenía Eleno. Pero el tomo había desaparecido.

El mago tenía la certeza de que no estaba en su torre, y no concebía cómo podría estar fuera, puesto que más allá de las paredes de la biblioteca no era más que un vulgar libro; un vulgar libro aburrido, para más señas.

Pensativo, el investigador llega a una conclusión…


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Top 10 de los mejores videojuegos de todos los tiempos (según Zerael)

Uno de los problemas a la hora de tratar de infundir objetividad a una lista, es que irremediablemente se caen en contradicciones. Soy de la opinión de que los gustos son inclasificables, y tratar de endosarles categorías y ordenaciones es una tarea estéril, sino enfermiza. Si algo te gusta, irremediablemente acudirás a ello, por mucho que te pese.

Así pues, no os guiéis por el llamativo título de la entrada; no esperéis un “top” con aspiraciones universales. Son, simplemente, mis diez juegos preferidos ordenados por un oscuro, voluble y muy poco fiable criterio de subjetividad (es redundante, ya me doy cuenta).

Por cierto, esta entrada está inspirada por la de Ellolo –me puse a contestarle y acabé escribiendo todo esto en el word–. La década se alargó varios años.

10. STARCRAFT

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana, me dedicaba a asistir y montar “partys” con varios de mis colegas. A raíz de una de esas fiestecillas online, me topé con la guerra entre Zergs, Terrans y Protoss.

Curiosamente, mi experiencia con el juego fue la inversa de la mayoría: después de exprimirlo online (en una red local, todo hay que decirlo), le dediqué horas y horas a las campañas oficiales. Si bien el multijador es una obra maestra, la experiencia que ofrece seguir con la historia principal no se le queda a la zaga.

No soy muy dado a la estrategia (de hecho, casi siempre la aborrezco), pero Starcraft me ha robado más horas (y más neuronas) que cualquiera de los videojuegos habidos y por haber.

9. RADICAL DREAMERS

El capítulo perdido de la saga “chrono”, un juego atípico marginado incluso por sus propios creadores. Yo aún sigo sin entender por qué.

Para muchos no será más que una excentricidad; otros se tirarán de los pelos al ver que lo pongo por encima de su antecesor… y los pocos que lo hayan disfrutado, entenderán por qué lo hago. Radical dreamers es una novela interactiva con geniales valores de producción, con una jugabilidad engañosa… pero terriblemente efectiva. Y para colmo, está ambientada en un universo hipnótico –desarrollado notablemente en chrono cross-.

Podéis leer más sobre él en esta entrada.

8. THE COLONEL’S BEQUEST

Una de las aventuras gráficas más originales y revolucionarias de la historia de los videojuegos, llamada a abrir el camino de la “aventura interactiva”, tal y como la entendía Roberta Williams. Desafortunadamente, el tiempo ha demostrado que se equivocaba.

La primera aventura de Laura Bow es una experiencia extraña, incluso para aquellos habituados a desentrañar aventuras gráficas: requiere observación, mucha imaginación y una reserva importante de paciencia. Incluye elementos impensables para la época, como el transcurso efectivo del tiempo (ajeno a las acciones del jugador) y finales acordes a nuestro comportamiento.

A diferencia de otros videojuegos añejos, su estilo “arcaico” juega a su favor, ya que la mezcla entre interfaz gráfica y aventura conversacional dota de una profundidad inimaginable a la jugabilidad. Sin duda, un testimonio sorprendente de lo que, con toda seguridad, jamás volverán a ser los videojuegos comerciales de altos vuelos.

7. AN UNTITLED STORY

Con todos ustedes, la demostración de que no es necesario un equipo de desarrollo titánico para crear una experiencia épica. AUS es el mejor plataformas-metroidvaniesco que he tenido la oportunidad de probar. Y he probado muchos.

Puede que Knytt Stories, La Mulana o Cave Story tengan más prestigio, pero la aventura de este pajarraco potencial me robó el corazón. Un mundo enorme, muy exigente, que derrocha personalidad en cada uno de sus escenarios. AUS tiene más sorpresas y secretos que la mayoría de juegos comerciales.

Por tener, tiene hasta un argumento interesante –quizá muy escueto, pero brillantemente planteado y desarrollado–.

6. DOOM

Antes de que los FPSs se convirtieran en el baluarte de los videojuegos para PC (antes incluso de que dejara de ser original ambientarlos en la segunda guerra mundial), ID maceraba el proyecto que haría estallar la histeria colectiva por el género.

Doom no es el primer FPS, y a pesar de ello, es una de las imágenes arquetípicas de la industria, irremediablemente asociada a esta forma de hacer videojuegos. Mucho tiempo ha pasado desde su salida, y su influencia cada vez está más diluida en el panorama consolero actual.

A diferencia de otros grandes, el tiempo lo ha convertido en una joya robusta, poco agradable para los afinados sentidos de los jugadores noveles. Es una pena; su estilo arcade, laberíntico, con una ambientación terrorífica y una apuesta segura por la modificación… una mezcla de características cada vez menos presente en los videojuegos actuales.

5. TOMB RAIDER

Otro de los símbolos videojueguiles por excelencia. A pesar de su progresiva pérdida de prestigio, la saga Tomb Raider sigue considerándose el modelo canónico de la aventura de acción moderna. La culpa de todo la tiene, por supuesto, la entrega original. Allá por 1996, se disputó el trono de la “tridimensionalidad” junto al bueno de Mario y su salto a los 64 bits.

A mi modo de ver, ninguna de las continuaciones ha logrado alcanzarle (a pesar de ser juegos notables). La experiencia (vamos a llamarle experiencia ojiplática) de controlar a Lara por las inquietantes cuevas del primer nivel, es una de esas cosas que se ha grabado a fuego en mi currículum videojueguil particular.

Afortunadamente, no sólo se trató de una revolución técnica: Tomb Raider marcó un punto y aparte a la hora de orientar la jugabilidad; sus intrincados puzles y mastodónticos escenarios fueron copiados hasta la saciedad.

Quién me hubiera dicho a mí que Square formaría parte de esta saga.

4. ALUNDRA

Pocos juegos me han marcado tanto como el periplo del trotasueños. Inconscientemente, comparo cualquier puzle videojueguil con los de esta aventura “zelda-like” de la primera Playstation.

Gracias a una dificultad endiablada, una ambientación a medio camino entre el rol oriental y el occidental, y un sistema de juego clásico que pule hasta el más mínimo detalle, Alundra se resiste a ser abandonado en el olvido.

Quizá pueda parecer extraño que prefiera Alundra a cualquier entrega del elfo de Hyrule, pero a mi modo de ver, Alundra potencia y mejora hasta la saciedad los elementos que hacen grande a la saga de Nintendo. Y de paso, le añade un argumento atípico, con un desarrollo que en ocasiones resulta incómodo por su crudeza (algo parecido a lo que sucede con Breath of Fire IV).

3. MONKEY ISLAND 2

La continuación de la aventura de Guybrush es un claro ejemplo de que en los videojuegos, las segundas partes no son tan prescindibles como en el cine. The secret of Monkey Island es un juego mítico, entrañable… pero tal y como yo lo veo, no alcanza la grandeza de “la venganza de Lechuck”.

Con un guión más trabajado, y quizá algo más tenebroso (quienes lo hayan completado sabrán de lo que hablo), esta continuación fue planteada como el cierre de una serie cuyo prestigio es (casi) universalmente reconocido. Pocas veces te encuentras con un nombre que genere tan poca polémica como el la isla del mono (piratas del caribe aparte).

Para la posteridad videojueguil quedará el desconcertante concurso de escupitajos, el desafío etílico de Rum Rogers, y el auténtico secreto tras las leyendas del Big Whoop.

2. SILENT HILL 2

Siempre que pienso en la posibilidad de que los videojuegos alcancen un grado mayor de madurez narrativa, Silent Hill 2 me viene a la cabeza. Sin duda, hay argumentos más o menos inspirados; más o menos cinéfilos; pero ninguno (según mi apreciación, claro está) tiene la profundidad psicológica e interpretativa (en general) de la caída en el infierno de james Sunderland.

Un survival horror magistral, con ciertas deficiencias jugables que se han ido puliendo a lo largo de los años, pero que no le impiden alzarse en el olimpo de experiencias inolvidables. Además, para un amante de Lynch como yo, este juego tiene especial importancia –los motivos podéis encontrarlos pinchando aquí–.

Algunos consideran que el giro psicológico, menos visceral, le sienta como una patada. Yo creo que es su mayor virtud. Una verdadera lástima que posteriores entregas abandonaran esta dinámica y se inclinaran por un estilo visual más sangriento y directo.

1. FINAL FANTASY VII

Bueno. Poco más puedo decir de este juego. Me temo que ya resultaría pesado. Hace unos meses, le rendí mi particular tributo (en la crítica podéis encontrar mis motivos para tenerlo en tan alta estima).


A lo mejor algunos os han sorprendido (no lo creo), y puede que os extrañe la ausencia de muchos juegos independientes. La verdad es que me ha dolido dejar fuera a algunos… pero como decía al principio, los gustos son cosa de impulso.

Sin embargo, si husmearais en la hipotética continuación de la lista, os daríais de bruces con Glum Búster. Luego, un poco más abajo, con IJI. Sorprendentemente, también encontraríais títulos como No One Lives Forever, Dreamweb o Deus Ex. Pero así se han quedado las cosas.

Otra cosa: es obvio que a lo largo de mi vida videojueguil apenas he tenido contacto con productos de Nintendo. Por favor, antes de que salte ninguna acusación exacerbada, quiero dejar claro no se debe a una mala valoración por mi parte de la empresa japonesa. Si no aparecen grandes clásicos de la gran N es porque no los he jugado. Pronto (espero) solucionaré esa gran laguna.

Y nada más. Ésta ha sido mi primera entrada del año… ¡vaya! ¡Feliz año a todos! Espero que paséis doce meses dignos de ser recordados.