Alundra – Juegos Olvidados, epílogo

Hay juegos que te marcan y no sabes muy bien por qué. Hay cientos de factores y explicaciones posibles, montañas de justificaciones más o menos inspiradas… pero en el fondo, nunca llegas a creértelas.

Alundra no fue, ni mucho menos, el primer juego zelda-like que pasó por mis manos. De hecho, tuve la suerte de disfrutar del maravilloso Link’s awakening en mi vetusta Game boy noventera. Pero tras finalizar el exigente viaje del elfo trotasueños, su recuerdo quedó grabado con fuego en mi memoria.

Podéis considerar esta entrada como mi pequeño homenaje a un juego que no solo me ha proporcionado muchas horas de diversión, sino también una visión clara de lo que espero de un buen videojuego (y sobre todo, de una buena aventura). También podéis considerarla como el epílogo a una de las secciones del blog –los juegos olvidados–, que con este articulo se despide indefinidamente de la Ciudad.

Así pues, os pido que me escuchéis un momento… acompañadme a las costas de Inoa, una tierra inhóspita marcada por el miedo…

El decreto del rey Snow

Hace mucho tiempo, el pueblo de Inoa rendía un culto temeroso a sus dioses a través de los ídolos. Sus plegarias les proporcionaban tranquilidad en una tierra peligrosa como la suya, alejada de las grandes ciudades y rodeada por todo tipo de criaturas salvajes.

Todo esto cambió cuando el sabio rey Snow decretó el cese de la adoración a las imágenes y la destrucción de los ídolos que alimentaban la fe de sus súbditos. Los habitantes de Inoa, aterrados, se vieron obligados a deshacerse de las figuras religiosas que guardaban en sus casas. Ni siquiera el templo pudo albergar representaciones. Sobre sus cabezas pendía la amenaza del rey Snow, decidido a llevar a la hoguera a cualquiera que osara contravenirle.

A partir de ese momento, como si los dioses se cobraran venganza sobre los inocentes, la gente de Inoa se vio acechada por terribles pesadillas. Uno a uno, los habitantes del pueblo cayeron presos de un sueño interminable, dominado por figuras grotescas que les arrebataban la vida tras semanas de inconsciencia.

Marcados por la desgracia, incapaces ni siquiera de descansar en paz, la ausencia de sus ídolos les pesó más que nunca. Sin su consuelo, todo parecía abocar al desastre.

La llegada del trotasueños

Alundra lleva semanas atormentado por sueños recurrentes. Una figura difusa que dice llamarse Lars insiste una y otra vez en que debe viajar hasta Inoa. Visiones de monstruos horribles, y advertencias extrañas de seres irreconocibles terminan de dibujar un paisaje onírico no precisamente alentador.

Como descendiente de la tribu de Elna, Alundra tiene la capacidad de introducirse en los sueños de la gente, y desde allí, intervenir para que cambie su desenlace. Este don le ha reportado bastantes problemas, ya que muchos lo ven como una maldición.

Pensando que las palabras de Lars esconden alguna verdad, se ha embarcado rumbo a Inoa, con la esperanza, además, de que el viaje le conceda un mayor dominio de su don. Pero los acontecimientos sobrevienen y dejan claro desde el principio que no se trata de un viaje revelador: el barco de pasajeros se hunde en mitad de una violenta tormenta y Alundra apenas sale vivo del percance.

Para su sorpresa, se despertará en el pueblo de Inoa, junto a un hombre afable llamado Jess. Consciente de que ya no hay vuelta atrás, decide ayudar a los lugareños, y ante las suspicaces miradas de algunos, consigue enfrentarse con éxito a las pesadillas malditas que los asolan.

Finalmente, parece que ha encontrad un uso loable para sus habilidades. ¿Podrá salvar a los puritanos habitantes del pueblo? ¿O por el contrario, como le advierten sus sueños, llevará una gran desgracia a su gente?

Un argumento, ¿diferente?

Como suele ocurrir con otros juegos de su clase, Alundra se ha ganado un rinconcillo en el recuerdo de muchos jugones gracias a la peculiaridad de su argumento. Resulta particularmente llamativo dado el sinnúmero de tópicos que podemos encontrar en la historia –un demonio milenario que quiere conquistar el mundo, un protagonista asolado por sueños que le advierten de su importancia, y, en fin, una misión arquetípica de recuperación de artefactos mágicos–.

Sin embargo, aquí y allá nos damos de bruces con elementos extraños y originales. Empezando por el propio Alundra, que a pesar de responder al modelo de héroe valiente y decidido (y mudo… que para algo es pariente de Link), posee un don que ha sido muy poco explotado en la ficción videojueguil –me refiero, claro, a la capacidad de viajar por los sueños de los demás–.

A mi modo de ver, sin embargo, hay un par de características generales que convierten a la historia de Alundra en memorable. La primera es la crudeza del argumento, que se desarrolla de forma magistral con incontables situaciones incómodas. A diferencia de otras aventuras similares, Alundra es un campo de tenues grises: como héroes somos poderosos, pero nuestros enemigos también lo son; siempre que logramos una victoria, se ve empañada por un suceso dramático que escapa a nuestro control, o, en el peor de los casos, se debe a nuestras decisiones.

El protagonista está encerrado en una comunidad hermética, alejada de todo y de todos. A pesar de poner todo su empeño, no podrá evitar que Inoa le trate con recelo. Esta presión constante, plagada de momentos sensacionales, consigue que nuestros esfuerzos parezcan verosímiles.

En este sentido, poco o nada tiene que ver con los desvelos del elfo de Hyrule. Donde las aventuras del espadachín nintendero son entrañables, Alundra es crudo, incluso cruel. El contexto clásico de fantasía medieval toma un tinte más oscuro, aunque nunca llega a ser excesivo. Como he comentado antes, se trata más bien de una lucha encarnizada, que se deja sentir en ambos bandos.

La otra característica definitoria es, sin duda, el elaborado entramado de diálogos que da vida al argumento. Y es que no importa que lo mostrado en pantalla pertenezca a uno de los muchos tópicos del género, Alundra se esfuerza por dotar de una fuerza impresionante a todas sus palabras.

La cantidad de diálogos posibles es abrumadora. Para compensar el hecho de que solo tenemos acceso a una zona residencial –el pueblo de Inoa–, todos los habitantes están perfilados con esmero. Hablar con ellos dependerá enteramente de nosotros, aunque no hacerlo es renunciar a uno de sus mayores alicientes. De cualquier forma, su estilo, que puede resultar recargado para algunos, confiere una personalidad única al juego.

En términos argumentales, Alundra me recuerda mucho a esa otra joya incomprendida, Breath of Fire IV. Ambos comparten la crudeza de un guión inclasificable.

Puzles de fuego y acero

Para cualquiera que conozca el título, no es ningún secreto que se trata de una aventura deudora del esquema jugable de la saga Zelda. Sin embargo, las diferencias son muchas; Alundra toma como base la idea de Zelda y la lleva a otro nivel –no necesariamente mejor, pero sin duda distinto–.

El rasgo que más ha perdurado en la memoria de sus admiradores, es el intrincado sistema de puzles, enigmas, y demás parafernalia estruja-neuronas que descansa en cada rincón de Inoa. No importa si recorremos una oscura mazmorra escondida en un lago o la demencial pesadilla de un lugareño… a cada paso encontraremos un problema que requerirá algo de inteligencia por nuestra parte.

Por supuesto, la acción está muy presente, pero queda relegada a un segundo plano ante la magnitud de los puzles. De vez en cuando aparecerá algún enemigo puñetero, pero salvando los enfrentamientos con los jefes finales, no son excesivamente problemáticos.

La curva de dificultad es bastante abrupta, y no pasará mucho tiempo hasta que nos perdamos en gigantescos laberintos salpicados de botones, palancas y placas con inscripciones ambiguas. La imaginación con la que están diseñados los puzles es soberbia, tanto por la cantidad como por la calidad: en ocasiones tienen presentaciones ceremoniosas; en otras, son simplemente problemas de memoria o lógica… y hacia el final, una sabia mezcla de ambos estilos que lo han encumbrado a obra de culto (apelativo que no me gusta lo más mínimo).

Ya lo dije en una ocasión, pero no me importa repetirlo: el palacio del lago que cierra la aventura, es, bajo mi punto de vista, uno de los escenarios finales más emblemáticos e inspirados de la historia de los videojuegos.

En ocasiones es inevitable pensar que desde Matrix trataron de aumentar exponencialmente todo lo que representaba la saga Zelda. Como la buena aventura de inspiración rolera que es, tendremos ocasión de explorar a fondo la isla en la que se encuentra Inoa. Siguiendo el esquema de obtención de poderes (esos que abren caminos antes infranqueables; muy al estilo metroid), el mundo que nos rodea guardará infinidad de búsquedas, objetos y secretos opcionales que pueden pasar fácilmente desapercibidos en una partida apresurada.

Así pues, la exploración será otro de los pilares fundamentales de la jugabilidad, y en muchas ocasiones estaremos obligados a hallar caminos aparentemente inexistentes a base de mucha paciencia y observación. Este es, por cierto, un aspecto que delata su auténtico origen –un juego de mega drive del que hablaré más adelante–.

El ocaso del píxel

En la época del surgimiento poligonal, Alundra apostó por el recién abandonado píxel. Probablemente debido a su condición de título de transición (quizá incluso fuera proyectado para otra consola anterior), las filigranas gráficas quedan reducidas al conjunto de efectos mágicos y algún que otro detalle espontáneo.

Aunque se echan en falta detalles y mayor definición en los personajes, el aspecto del juego sigue siendo notable. Carece de la belleza de los títulos emblemáticos del género, pero lo compensa con un estilo sobrio que casa a la perfección con el ambiente trágico que inunda la historia de Inoa.

La banda sonora delata su condición de 32 bits, apostando por un poderío técnico con una calidad artística considerable. Durante años, tatareé su extensísima variedad de temas –qué remedio, teniendo en cuenta la dificultad de algunas secciones y el tiempo que pasé escuchándolos–.

A día de hoy, soy de la opinión de que su aspecto ha envejecido muy bien. Desconozco si está en alguna de las tiendas virtuales de las consolas de nueva generación, pero creo que sería una apuesta segura, que además no espantaría a los nuevos jugones. Como se ha dicho tantas veces, los primeros polígonos de esta época tienen un aspecto terrible al lado de los píxeles de esta clase.

Los orígenes y el legado

Muchos años después de completar Alundra, encontré un viejo título de mega drive que tenía un parecido gráfico increíble con el título de la primera Playstation. Se llamaba Landstalker, y a pesar de su perspectiva isométrica, la semejanza era innegable.

Las coincidencias no se quedaban ahí, puesto que jugablemente era una especie de versión reducida de las aventuras del trotasueños. Curiosamente, hasta compartían algunas ideas en los puzles –aunque argumentalmente nada tenían que ver–.

En realidad, Landstalker fue un juego de acción rolera con un éxito considerable en Japón, que incluso tuvo segunda parte –de hecho, su protagonista hace varios cameos en otros títulos de la compañía–.

Alundra es el sucesor espiritual de aquel título de mega drive; sus semejanzas no son casuales: gran parte del equipo que hizo posible Landstalker dio forma al juego de Playstation. De hecho, algunos elementos jugables de Alundra son deudores exclusivos de Landstalker –los más flojos, todo hay que decirlo–. La exploración, por ejemplo, que en Zelda resulta tan intuitiva –que no sencilla–, en Alundra puede llegar a ser exasperante. Entradas ocultas entre la maleza, picos de montañas envueltos entre multitud de mesetas, saltos milimétricos… en fin, que sin llegar a desentonar –como creo que ha quedado claro, es un juego exigente–, es ciertamente cuestionable.

Contra todo pronóstico, Alundra cosechó un éxito considerable, lo que propició una segunda parte que yo esperé con ansiedad. La decepción fue terrible. Un salto poligonal prescindible, y un abandono de la fórmula argumental que tan buenos resultados dio en el original, consiguieron relegar al olvido a una saga que contaba con los elementos necesarios para convertirse en una de las grandes.

Desafortunadamente, parece que se ha perdido para siempre. Alundra sigue presente en la página de sus desarrolladores, pero estos parecen ocupados con otros menesteres. Quizá sea mejor así, visto el estropicio que resultó ser la segunda parte (creada por un grupo distinto al de Landstalker y el propio Alundra). Desconozco en qué estado se encuentra la licencia… mucho me temo que ha sido pasto de otro cruce agudo entre grandes compañías.

Pero quién sabe… quizá, solo quizá, un día como otro cualquiera, algún desarrollador con talento y un productor con cabeza, se decidan a despertar al trotasueños de su interminable pesadilla.


Si queréis leer artículos sobre otros juegos olvidados por público y crítica, podéis echar un ojo a esta lista:

The Marionette

Para cualquier amante del cine y los videojuegos, resulta inevitable establecer comparaciones entre los dos medios. Los géneros que comparten tienen influencias mutuas, y aunque la sombra del cine es mucho más larga que la del ocio electrónico, la creciente valoración social que “sufre” la industria de Miyamoto y compañía, está dando lugar a reacciones que no hace demasiado tiempo habrían resultado inimaginables.

Así pues, tenemos a las aventuras gráficas, tradicionalmente consideradas “películas interactivas”; o los recientes FPSs, que trasladan con soltura (y casi siempre con más enjundia), el espíritu gamberro de las cintas de acción. Y luego, apartado en un rincón, tenemos al terror -o el miedo… o las ganas de pasarlo mal, como prefiráis-.

A diferencia de lo que ocurre en el cine, hacer un videojuego de terror es relativamente sencillo: mientras que la gran mayoría de películas destinadas al mal rollo generalizado (ya sea con sustos, casquería o pechos gritos de veinteañeras en conflicto) gozan de una crítica que, en el mejor de los casos, las tacha de insulsas, el terror videojueguil se encuentra entre los géneros mejor considerados. Tanto por el público como por la crítica.

El juego de hoy, The Marionnette, es un ejemplo perfecto de lo que acabo de decir. Y de paso, refuerza mi creencia de que la valoración inversa se debe al carácter interactivo del ocio electrónico. Una experiencia más o menos tenebrosa gana muchos enteros cuando se deja jugar.

No hay tópico más veces repetido en lo que a la ficción se refiere que aquel de “Es mucho más complicado hacer reír que llorar”. Yo añadiría: “pero nada comparable a lo que supone inspirar temor”. La risa y el miedo son emociones extremas, complejas, y un buen argumento que consiga reconocimiento generalizado en uno u otro aspecto tiene que ser fruto de una mente genial. No sé a vosotros, pero si en algo flojean todas las historias de miedo que he visto a lo largo de mi vida, es en el argumento.

The Marionette, una aventura gráfica en primera persona con ínfulas de provocarnos cosica psicológica (eso que da Silent Hill), tiene un argumento que, sin llegar a la esperable genialidad, sí que ofrece retazos de notable imaginación.

Encarnamos a Martin, un escultor solitario y obsesionado con su trabajo que se pelea con uñas y dientes en el exigente mundo del arte comercial. Aquí y allá ha logrado cierto renombre, pero con el paso del tiempo, parece haber llegado a un estancamiento creativo y personal considerable. Un día como otro cualquiera, recibe un sobre misterioso con el número “1011” apuntado en un extremo. Dentro, encuentra una foto perturbadora de una habitación con cuerdas que cuelgan del techo. Antes de que pueda comprender lo que sucede, cae inconsciente al suelo.

Cuando despierte, dará comienzo nuestra aventura: un viaje por ninguna parte repleto de misterios y medias verdades, y cómo no, de escabrosas situaciones que pondrán a prueba la fortaleza mental de nuestro protagonista. Como suele ocurrir con este tipo de planteamientos, es en el engaño al jugador donde reside su mayor fuerza. En este caso, ese engaño es muy sutil, y su desarrollo en forma de intriga sorprenderá –muy probablemente– cuando alcance el momento culminante.

Martin se verá obligado a vagar por mundos oníricos y cambiantes, donde la sombra de una mujer olvidada le acechará sutilmente. Cada una de las partes de The Marionette es la pequeña pieza de un puzle, de un conjunto que gana un atractivo considerable a medida que se despliega en nuestra pantalla. Aunque la historia no llega a brillar con mucha fuerza en ningún momento, sus formas son más que notables. Su mayor virtud es desarrollar un misterio con ingenio, uno de esos que te mantienen pegado al asiento con la esperanza de que enseñe todas sus cartas.

Desafortunadamente, el clímax y posterior desenlace no colman las expectativas. Aunque no llegan a ser decepcionantes, sencillamente no lucen tan bien como el resto del argumento. Y no solo por ese mal endémico del “terror” (aquello de que los misterios sólo son interesantes mientras duran), sino porque tanto al principio como al final, los diálogos padecen de una artificialidad bastante molesta. En cualquier caso, se trata de algo puntual, un pequeño bajón que se ve compensado por sus muchas virtudes.

En lo jugable, nos encontramos ante una aventura gráfica al uso con muy pocos elementos genuinos. Salvando un par de puntos oscuros que comentaré más adelante, se trata de un sistema pulido y muy bien pensado. Los puzles nunca llegan a cobrar excesivo protagonismo (por lo difícil), y a pesar de lo desconcertante de algunos tramos, avanzar por sus distintas fases es, hasta cierto punto, sencillo.

Tan importante como la propia tarea de resolver puzles será recabar información, tratar de comprender por qué Martin está siendo víctima de semejante experiencia. Al igual que algunas de las aventuras gráficas clásicas, un contador de puntos irá aumentando a medida que avancemos y encontremos respuestas. Puesto que algunos puzles son opcionales, y obviarlos nos velará para siempre la información que ocultan, unos cuantos detalles se nos pueden escapar si no andamos con cuidado. De hecho, uno de los cuatro finales posibles depende de que el contador de puntos alcance una cifra determinada.

De nuevo, hasta que no llegamos a la conclusión de la historia, todo el entramado jugable funcionará a las mil maravillas. Cualquier aventurero disfrutará con su propuesta, y sabrá reconocer el buen trabajo en el diseño de los puzles. Ahora bien, el último capítulo del periplo de Martin pone de manifiesto que muchas de las buenas ideas que se vislumbran a lo largo del relato se quedaron por el camino. Es una verdadera lástima, ya que cualquier jugador que carezca de la paciencia necesaria, puede desesperarse ante lo abrupto del desenlace.

Como ocurre con otras aventuras gráficas independientes que han pasado por este blog, The Marionette solo sigue los cánones aventureros en términos jugables. Técnicamente destaca por sus valores atísticos, alejados del manido píxel art que tanto abunda en los juegos realizados con AGS. El aspecto general consigue transmitir con mucho acierto el ambiente opresivo y deprimente del mundo al que se ha visto arrastrado Martin. Teniendo en cuenta que todos los escenarios son lugares más o menos cotidianos, el mérito es considerable.

En ocasiones daremos con alguna imagen macabra o inquietante, pero el tono general nunca alcanza el exceso de otros títulos de terror célebres. La mezcla del saber hacer gráfico y el buen sentido melódico –con varios temas en formato MIDI que le han valido un premio en la comunidad AGS– es la que consigue transportarnos a la pesadilla personal del escultor de marras. La perspectiva en primera persona también ayuda a mejorar la ambientación, aunque en ocasiones resulte molesta debido a un caprichoso sistema de movimiento. De cualquier forma, es técnicamente –o artísticamente, cómo más rabia os dé– sobresaliente.

The Marionette consigue cumplir con creces muchas de las promesas que le hace al jugador: una aventura gráfica jugablemente añeja con una historia y ambientación envidiables. Tan solo la ausencia de una conclusión más digna (y jugablemente más acertada) le hace sensiblemente inferior a los grandes exponentes aventureros independientes. Pero que ello nos impulse a ignorarla: la historia de Martin está por encima de la media en lo que a argumentos de terror se refiere.

Quizá a algunos les parezca que la etiqueta le queda muy grande, pero el terror, como comentaba al principio, es una emoción no precisamente manejable. Dadle la oportunidad de que lo intente. 

The Spirit Engine 2

Los motivos por los que la gente se siente atraída hacia el desarrollo independiente son diversos. En mi caso, hay uno que destaca por encima de los demás: el titánico esfuerzo de los creadores. Cuando me siento frente al ordenador y por la pantalla desfila el talento de algún “indi-dev”, no puedo dejar de sentir respeto. No todo el mundo tiene la paciencia de enfrentarse a lo que supone crear un videojuego desde cero. Sobre todo a sabiendas de que el resultado será ignorado o ridiculizado por una gran mayoría.

Por supuesto, no solo es cuestión de talento aislado. Hace falta algo más que buenas ideas y mejores intenciones; es necesario coordinar con soltura código de programación, entramado técnico y un hipotético guión. Que todo eso se una para dar como resultado un gran juego es motivo de alegría, y más cuando el autor decide regalar su creación. Otras veces, sin embargo, el desarrollador piensa que el trabajo bien merece una compensación… cuando esto ocurre, las posibilidades de éxito disminuyen drásticamente. Entran en juego factores más sutiles, y por qué no decirlo, más crueles.

The Spirit Engine 2 (TSE2), obra de Mark Pay, es un triste capítulo en la historia del mercado de los videojuegos independientes. Allá por junio de 2008, tras el relativo éxito de la primera entrega y un periodo de gestación considerable, saltó a la palestra de la actualidad independiente con el humilde precio de 18 dólares, que más tarde disminuirían a 10. Y más tarde, a cero. Una alarmante falta de promoción, unida a los prejuicios que su estilo de juego despierta, impidieron que esta pequeña joya recibiera la compensación que sin duda, bien merece. Así pues, hoy por hoy es completamente gratuito bajárselo. Una decisión de su desarrollador que nos brinda la oportunidad de disfrutar de uno de los RPGS más ambiciosos y originales del panorama independiente (y a mi juicio, del estancado JRPG comercial, del que obtiene muchas de sus características).

TSE2 nos abre una ventana a Medea, un mundo en aparente ebullición industrial, gobernado por los misteriosos Rakari. Lereftain, una de las naciones más prósperas y pacíficas del planeta, está a punto de caer presa de un maquiavélico conflicto, orquestado por organizaciones ocultas en las sombras del anonimato.

Ajenos a la incómoda tensión de los asuntos gubernamentales, los ciudadanos se sienten felices bajo la atenta supervisión de los Rakari, una raza milenaria con poderes mentales y sorprendentes conocimientos científicos. Aunque las intervenciones de los Rakari suelen ser sutiles, una minoría parlamentaria de Lereftain se muestra suspicaz frente a su incontestable dominio. Algunos asuntos turbios no parecen encajar en el idílico paisaje de Medea: asesinatos precisos y similares de individuos sin conexión obvia, rumores de inacción por parte de los Rakari frente a sectas radicales, y entre los mandos militares, preocupación porque las antiguas guerras florecen sin que las altas esferas del gobierno tomen cartas en el asunto.

Esta calma forzada será el escenario de nuestro viaje, en el que encarnaremos a tres héroes envueltos en circunstancias que les superan de modos inimaginables. Es aquí donde TSE2 muestra una de sus mejores bazas: los protagonistas de la aventura son variables, o lo que es lo mismo, podremos modificar nuestro trío de héroes entre una interesante selección de aspirantes. Nueve personajes divididos en tres grupos excluyentes estarán a nuestra disposición al comenzar una partida nueva. Esto da lugar a una cantidad nada desdeñable de combinaciones (27, si mis paupérrimas matemáticas no me fallan).

Esto, que a priori puede hacernos concluir que la profundidad de los personajes se verá mermada, se descubre como una de las características más sorprendentes del juego. Cada uno de los 9 potenciales protagonistas tiene un trasfondo y carácter propios, que no solo se desarrolla extensamente en la partida, sino que varía en función de los compañeros con los que viaja. El trabajo en este sentido es, a falta de una palabra mejor, brillante. Y no se trata únicamente de sus obvios valores rejugables, sino del esmero con el que han sido diseñados. Es apasionante ver cómo interactúan con sus compañeros, cómo discuten las decisiones tomadas, o su forma de entender el conflicto en Lereftain. Se agradece también que se distancien de todos los tópicos y lugares comunes; el grupo que formemos distará mucho de ser un trío típico y tópico de salvadores de la humanidad: son supervivientes que por circunstancias del destino, se ven obligados a cambiar el curso de la historia.

Así pues, nos encontraremos, entre muchos otros, con Charlotte, una atractiva mujer que viaja sin rumbo de taberna en taberna, sin preocuparse del dinero; o Enshadu, un monje que se niega a quitarse una máscara que le oculta el rostro, cuya mirada sombría contrasta con su afabilidad; o Denever, un soldado retirado que difícilmente se adapta a la revolución científica que vive su nación. Los matices de su personalidad se irán perfilando a raíz de los acontecimientos, y aunque muchos compartan líneas de diálogo debido a su proximidad de carácter (es habitual que los más cínicos tengan las mismas opiniones sobre ciertos aspectos críticos del viaje y viceversa), los vínculos establecidos entre ellos dependerán en gran medida de sus características únicas. Kaltos e Ionae, por ejemplo, son individuos fríos e interesados que darán prioridad a sus intereses por encima de los ajenos, sin embargo, el primero lo hará porque su pasado le atormenta y la segunda porque es incapaz de sobreponerse a su fragilidad emocional.

Los abundantes diálogos que ilustran la historia dotan de una personalidad increíble tanto a los personajes como a Medea, el misterioso mundo que recorremos. Si bien es cierto que hacia el final, las tramas propias de cada personaje se resuelven un tanto abruptamente, los muchos detalles que enriquecen sus respectivos caracteres compensan esta deficiencia. Desafortunadamente para aquellos que no se lleven bien con el inglés, TSE2 sólo está disponible en el idioma de su graciosa majestad británica. 

Es muy probable que leyendo este pequeño resumen del argumento os hagáis ciertas ideas de los derroteros que puede tomar. Pues bien, os invito a que le deis la oportunidad de que os sorprenda. Estoy seguro de que no os decepcionará: al igual que los propios personajes, Medea y Lereftain se alejan de todos los tópicos posibles. Las fronteras entre villanos y héroes se desdibujan gracias a un soberbio guión, que se limita a exponer unos hechos terribles pero cuya justificación siempre se muestra comprensible.

Al principio he comentado que TSE2 es un RPG con claras influencias del rol japonés. Para no marear mucho la perdiz, lo dejaremos en que se trata de un juego de rol con combates por turnos activos (un TBA, vaya; siglas que cualquier amante de Final Fantasy reconocerá). Tanto por el planteamiento jugable como por el desarrollo general, es fácil identificarlo con las grandes glorias del JRPG. Sin embargo, las similitudes terminan ahí: el contexto y los personajes poco le deben al estilo oriental.

El aspecto más polémico, sin embargo, viene de mano de la exploración. TSE2 es un RPG de scroll horizontal. Moveremos al grupo por escenarios bidimensionales, tan solo de izquierda a derecha. Cada capítulo de la historia nos da acceso a un mapa general desde el que podremos acceder a zonas particulares –pueblos, mazmorras, etc– en las que llevar a cabo los objetivos pertinentes. Esto deja muy poco espacio para la exploración, que a pesar de estar presente, es casi anecdótica.

A pesar de las limitaciones de este sistema, Mark Pay se ha esforzado por ofrecer diferentes posibilidades, y a mi juicio, en ningún momento le pasa factura la linealidad. Es, sencillamente, un modo distinto de orientar el género.

El peso del entramado jugable se encuentra, pues, en el elaborado sistema de batalla, que hará sudar al más pintado de los jugones. Y es que a pesar de la aparente simplicidad de sus batallas, no es en absoluto sencillo adecuarse a sus exigencias. Aquí y allá no s toparemos con elementos extraños que no son habituales en el rol videojueguil.

Cada uno de los potenciales protagonistas tiene una especialidad –guerrero, tirador o monje–. Los árboles de habilidades, que nos permiten llevar a cabo acciones en la batalla, son completamente personalizables. Una vez ha avanzado la historia y cada personaje tiene a su disposición todas sus aptitudes, podremos aumentarlas a voluntad –y gracias a un ocurrente sistema de puntos de experiencia, disminuirla si no satisface nuestras expectativas–.

La curva de dificultad es sensacional. Adaptarse a la propuesta de TSE2 es uno de sus mayores alicientes, a pesar de que al principio puede resultar terriblemente confuso. Prácticamente cada batalla requiere una estrategia diferente, y debido al equilibrado cálculo de daños, un método que en el pasado se demostró infalible será inservible contra un grupo de enemigos distinto. Cada nuevo capítulo traerá consigo nuevas batallas con elementos inesperados: resistencias al daño aparentemente infranqueables, barras de vida que se regeneran solas, niebla que impide disparar a los tiradores, cuevas que incapacitan los ataques aéreos, jefes finales con pautas de ataque desconcertantes… si uno de los motivos por los que no juegas a los RPGs es su monotonía, en TSE2 no la encontrarás.

No puedo hacer otra cosa más que quitarme el sombrero ante el espectacular resultado de un sistema de batalla tan pulido. Detalles como la comentada variedad de los combates, el estado de ánimo de nuestros héroes (que repercutirá directamente en sus habilidades), las ocurrentes combinaciones de enemigos y el paulatino criterio de exigencia al jugador, me hacen asegurar que ofrece uno de los sistemas de batalla más inspirados de los últimos años. Quizá algunos me tachen de exagerado, pero creo que muchos desarrolladores comerciales podrían aprender unas cuantas cosas de lo que propone TSE2 en materia de acción rolera.

Por supuesto, no se trata de una jugabilidad perfecta. Si algo se le puede achacar a este despliegue de imaginación es el desconcierto generalizado que produce en sus primeros minutos. TSE2 no es un juego intuitivo: requiere dedicación, no tanto porque sea difícil sino porque carece de una interfaz amigable. Es muy probable que el periodo de aclimatación sea más largo que el de otros juegos similares –y desafortunadamente, espantará a mucha gente–. Si lográis pasar ese punto de inflexión, os atrapará sin remedio.

De la misma forma que un aspecto técnico discreto no tiene por qué arruinar una experiencia de juego sobresaliente, un diseño y sonido inspirados pueden convertir en épico lo que ya resultaba notable. TSE2 está a años luz de la mayoría de juegos independientes en lo que a técnica se refiere. Aunque artísticamente sea clásico hasta las trancas, cada píxel que da vida a Lereftain y sus ciudadanos desprende vida propia. Tanto los escenarios como los enemigos son especialmente llamativos; pasad un ratito observando los incontables sucesos que pueblan las zonas residenciales, o la imaginación de las aberraciones que nos saldrán al paso en los combates… la cantidad de detalles gráficos que podemos pasar por alto es increíble.

Quizá por eso su mayor defecto sea la falta de coherencia de algunos escenarios. A pesar de que todo se muestra con centenares de sutilezas pixeladas, en más de una ocasión pone en pantalla paisajes que no terminan de casar con sus respectivos habitantes. A veces hay tal acumulación de objetos y personas que aparenta artificialidad. 

A mi modo de ver, lo que logra llevar a cotas de genialidad todo lo que rodea al aspecto técnico es la espectacular banda sonora que Josh Whelchel compuso expresamente para el juego: 101 temas, de una calidad técnica y artística difícilmente cuestionable. Varias melodías para los combates, canciones propias para cada zona de Lereftain, temas dramáticos para los momentos argumentalmente álgidos… en toda mi experiencia con los videojuegos independientes nunca había visto algo semejante. Soberbio, en ocasiones incluso magistral. Si tenéis oportunidad y ganas, pasaos por su página web para escuchar algunas de sus composiciones.

TSE2 ofrece 30 horas de RPG de calidad. Una aventura épica, rejugable, con valores de producción dignos de una creación comercial, que a pesar de todo, no ha tenido apenas repercusión. Soy consciente de que posee ciertos aspectos cuestionables, pero a mi modo de ver, desaparecen en cuanto el jugador se familiariza con ellos. De hecho, a la larga juegan a su favor. No te dejes llevar por los prejuicios; TSE2 es una aventura rolera sensacional. Y desafortunadamente, gratuita.

Diadra Empty – La niña y el dragón

Algo habitual entre los videojuegos indie es la realización de clones, juegos que imitan (o aspiran a imitar) a la perfección la jugabilidad de otros juegos referentes. Otros, los menos, aspiran a reinventar sus formulas originales llevándolas mucho más lejos de lo que sus creadores originales pudieran haber aspirado.

Diadra Empty es un ejemplo de esta segunda clase de videojuegos: Por un lado coge la fórmula de los shooters de movimiento libre como pueden ser Defender y Fantasy Zone y, por otro le añade toda clase de elementos como pueden ser danmaku infernal, gran variedad de armas, un pseudo sistema de rol y otro de desarrollo…

Pero vayamos por partes:
En Driada Empty encarnamos a una pequeña niña que, montada en un dragón de enorme poder destructivo, viaja por diferentes lugares en busca del espíritu de su hermana mayor que, por lo que se puede entender, murió por causas que no he sido capaz de comprender.


Pero las criaturas que pueblan esos lugares no se lo van a dejar nada fácil: Lo que al principio parecen ser pequeños demonios que vuelan en formación sin apenas fijarse en tu existencia, comenzarán a degenerar en criaturas cada vez más grandes o, lo que es peor, en monstruos de enorme categoría (y tamaño) que llegan a monopolizar todo el espacio en la pantalla y que no dudan en convertir los bellos paisajes por los que pasas en mares de disparos.

Jugablemente, el juego es respetable pero no tan sencillo como pudiera aparentar. Cuatro botones que habremos de utilizar constantemente y con mucho juicio dominarán nuestras acciones, ya sea para disparar, para que nuestro amigo reptil acelere, para poder fijar la mirada hacia la derecha o hacia la izquierda o para, in extremis, usar una bomba.

La curva de dificultad es, hasta en el nivel de dificultad más sencillo, exponencial: Empiezas por pantallas no ya sencillas sino directamente regaladas (en serio, no creo que pasara nada por no hacer absolutamente nada durante la primera pantalla) a cotas de dificultad complejas en las que los enemigos comienzan a usar estrategias combinadas, ya sean rodearte, ya atacarte en enormes grupos, ya tratar de embestirte a enorme velocidad.  Cuando crees que ya has llegado al culmen de la dificultad, ves que empiezan a combinar esfuerzos de todas las formas imaginables, teniendo pues, que elegir la senda de la huida la mayor parte de las veces, todo ello para caer en mares de tiros realmente demenciales… y cuando creías que las cosas no podían ir a peor, ¡las cosas siguen empeorando! Dejando a un lado las dos primeras y sencillotas pantallas, el resto es un descenso a los infiernos tal como el que pretende la niña protagonista. Y eso, gente, es algo bueno.

En el aspecto de dificultad, el juego bebe de las bases del Defender, juego ampliamente conocido por su capullismo (y sus controles, infernales para la época). Del mismo también extrae el recurso del mini-radar que nos ayudará tanto a detectar enemigos presentes o futuros, todas las balas que haya en la pantalla (repito, todas) y hasta la última moneda que se le caiga a los enemigos que derrotes.

Una vez recogidas, estas monedas nos servirán, al final de cada pantalla, para comprar mejoras para nuestro buen y sufrido dragón. Puedes mejorar la potencia de disparo (obvio), mejorar la velocidad normal o la distancia a la que te lance el turbo, comprar opciones, bombas o mayor velocidad de regeneración del escudo del dragón. En este caso, Diadra Empty coge sus referencias de Fantasy Zone aunque en un nivel mucho más bajo (nada de pesas de diez toneladas). En este aspecto, el juego nos complica mucho la vida: las monedas salen volando en todas direcciones y son bastante pequeñas, aparte de que no todas sirven como dinero. Tener que recogerlas mientras esquivas danmaku aleatorio en cantidades exorbitantes y enemigos que quieren ver tu linda carita bien de cerca es tan necesario como insufrible. Como dije, hay dos tipos de monedas: Las verdes y las amarillas. Estas últimas son las que necesitamos para comprar las mejoras mientras que las verdes nos dan “experiencia”. Existe un sistema de pseudo rol en el juego pero, por más niveles que subes a lo largo de los frenéticos nueve niveles del juego no notas mucha mejora ni en el disparo ni en la velocidad ni en la regeneración del escudo. Lo que sí se nota, por otra parte, es el desbloqueo de “factores”.

Al comenzar el juego podremos elegir entre una gran variedad de “factores”… al menos, en teoría pues en nuestras primera partidas sólo podremos utilizar dos tipos diferentes de disparos y una sola configuración de opciones. A medida que subamos niveles, cuantos más puntos logremos, más factores podremos desbloquear y lo que comenzara como una tontería poco variada acaba convirtiéndose en un señor arsenal con diez tipos de disparo principal, cinco clases de opciones y cinco configuraciones para las mismas. No sé mucho de números pero las combinaciones son abundantes, siendo, muchas de ellas, ganadoras.


Hay muchos tipos de armas en el juego, algunas de utilidad dudosa y otras de eficacia probada pero, desde luego, todas bastante equilibradas y cada una de ellas con una función concreta en el juego. Podemos llevar equipadas dos (o una sola repetida), aparte de armas concretas para las opciones. Habremos de elegir con algo de cuidado qué es lo que queremos y para qué situaciones, pues no todas son polivalentes. Si, los disparos de tipo cañón, con disparos explosivos son fortísimos pero no cuando el enemigo se mueve constantemente; sí, el disparo Mithril es poderoso a cortas distancias pero sólo a cortas distancias; el disparo inicial abarca mucho espacio pero no baja casi nada… cada arma tiene sus pros y sus contras y habremos de explotar sus fortalezas y aguantar sus debilidades cuanto más descendamos en este dédalo que es Diadra Empty.

Al comenzar el juego, disponemos de tres vidas para todo el viaje (y dos continuaciones pero eso es otra historia). Nuestro dragón se ve protegido por un pequeño escudo que caerá una vez reciba un impacto de un enemigo o de un disparo. Este escudo se podrá regenerar pasado un tiempo pero, si recibimos un disparo mientras esto ocurre, perderemos irremediablemente una vida. Sin embargo, el escudo no es la única forma de evitar pérdidas de vida inútiles: el turbo, al ser ejecutado una primera vez, nos concede el poder de atravesar cualquier barrera de disparos o enemigo siempre y cuando el impulso sea lo suficientemente largo (para aumentar su distancia hace falta comprar mejoras). Y, como no, también podemos esquivar a la manera tradicional pero, ya aviso, es algo doloroso, sobre todo en las últimas pantallas.


Gráficamente el juego tiene puntos álgidos y otros más bajos. Habré de destacar la animación del dragón protagonista pero, por contra, oponer su diminuto tamaño (es realmente diminuto). A pesar de su escaso tamaño, su sprite está dibujado con todo detalle y animado con el mismo mimo. Los enemigos, por otra parte, tienden a ser sprites inmóviles en la mayor parte de las ocasiones pero con una buena definición. Los hay animados pero, lo más habitual es que sólo realicen alguna que otra rotación. Los jefes tampoco suelen estar animados pero son inmensos y bastante bien detallados, aparte de que bastantes de ellos poseen un aura independiente a su sprite que les hacen parecer más espectaculares de lo que ya son. Todo esto, conjugado con fondos preciosistas y panorámicos hacen que la experiencia sea amena, todo un caramelo para los ojos.

En aspecto musical no va a la zaga: canciones tranquilas en formato midi para las primeras pantallas y los cortes entre pantallas; composiciones trance para pantallas más avanzadas en las que necesitaremos de un ritmo duro para que nos hierva lo suficiente la sangre como para aguantar el constante bombardeo y melodías geniales para la larguísima última pantalla. Canciones como Last Letter o Flash son imperdibles.


Entre todo este despliegue técnico llama la atención, y no precisamente para bien, la traducción al inglés del argumento. Aunque comprensible para cualquiera con un conocimiento decente del idioma de Shakespeare, hace falta una buena dosis de fuerza de voluntad para no perderse en los galimatías que pone en pantalla. Lamentablemente, el tópico del “engrish” se cumple en este festival de tiros oriental.

Y ahora pasemos al aspecto fundamental: ¿Diadra Empty es divertido? He hablado de su gran dificultad, de su equilibrio y jugabilidad enrevesada aunque perfectamente comprensible, de sus gráficos irregulares pero que destilan genialidad, de su música inspiradora… mi conclusión es que sí, Driada Empty es divertido con reservas. Es la clase de juego que estimula a quien le guste superarse a sí mismo. Ya existe el simple reto de acabárselo de una sola vez sin continuar; ya el de acumular la mayor puntuación posible, ya abrir todos los factores, ya conseguir los diferentes “logros” del juego. De éstos, hay bastantes, algunos repetibles, como conseguir superar partes del juego sin usar bombas, rozar muchas balas, esquivar cantidades ingentes de balas sin que te acierten, recuperar el escudo… incluso perder muchas monedas tiene premio.

El mayor problema de este buen juego es la cantidad de recursos del sistema que consume. En este sentido está muy poco optimizado: En un sistema moderno podría correr a 60 fps pero, ni por esas, no podría librarse de bajadas de framerate a causa de la cantidad de enemigos, balas, monedas y efectos gráficos a base de partículas que dominan un espacio que no se limita a la pantalla visible sino a una zona que es más de veinte veces del tamaño de la pantalla. Lo que debería correr en 60 fps a veces se reduce a 15 tan sólo. Resulta un tanto insufrible…

En conclusión, el juego es muy ameno, a pesar de su dificultad. No es lo que le recomendaría a alguien que ha empezado a jugar a videojuegos hace poco sino que se lo recomendaría sólo a quien tenga una cierta experiencia en el manejo de la presión, alguien que sepa disfrutar de ella. En cualquier caso, su mayor rémora es técnica, no jugable ni gráfica.
Es un juego que se deja disfrutar.

Hasta más leer.


Zerael: Me tomo la libertad de añadir esta pequeña nota para anunciar la "vuelta" de La Ciudad y agradecer enormemente a Jeshua que se lanzara a colaborar ^^ Me he pasado el último mes en una, digamos aventura bohemia, y ya estoy de nuevo al pie del cañón ^^

Para quien no lo sepa, Jeshua_Morbus regenta un blog de relatos único, que alberga argumentos fantásticos, fan fics, y alguna que otra perla de reflexión velada de ficción. Os invito a que os paseéis por sus páginas ^^ Pinchad aquí para acceder (o desde los bloques laterales, donde encontraréis un hermoso banner 😀 )

Así que nada más. Encantado de estar por aquí de nuevo. Parece que no, pero he echado en falta gamefilia. Uno le acaba cogiendo cariño a cosas inesperadas 😀

Un afectuoso saludete para todos.