Irisu syndrome

¿Por dónde empezar? Quizá por eso de que hay cosas que no son lo que aparentan o, tal vez, por lo de que hay cosas que albergan muchísimas posibilidades inexploradas. Sí, acerca de eso voy a hablar: acerca de un juego que no es, en absoluto, lo que en un principio parece y que, a la vez, se mete en terrenos extraños a su normal proceder.

¿Qué es lo que nos encontramos una vez iniciamos el programa? Muy simple: una linda chica vestida de una forma que nunca veríamos por la calle, tres opciones en japonés y una música melancólica. Aparte del botón de comienzo, rankings y galería, poco hay que añadir. Todo es simple y efectivo y sin muchas complicaciones.

Una vez le damos al botón de comienzo, nos encontramos con decenas de figuras geométricas de colores que, de una manera u otra, habremos de eliminar como mandan los cánones del género de puzzles. Gráficos simplistas en su mayoría, probablemente generados mediante fórmulas matemáticas y un fondo extraño, negro, poblado de símbolos y dibujitos así como con un detalle que llama la atención: la sombra de la jovencita que hemos visto en la pantalla de inicio. En general, todo esto no llama especialmente la atención si no fuese por el detalle de que gráficos, fondo, jugabilidad y esa imparable melodía melancólica van de la mano de forma extrañamente natural.

El objetivo del juego es fácilmente deducible tras un poco de ensayo y error. En las primeras partidas acabaréis perdiendo casi en seguida para, luego, dominar tanto el juego que realizaréis rebotes y movimientos cada vez más osados para lograr eliminar formas y así, conseguir aún mayores puntuaciones. Aún así, el juego es calmado cual su música y simplista cual sus dibujos. ¿Cuál es su gracia?

Lo que realmente llama la atención de este juego es su bien desarrollada historia. Ya veo que me estáis mirando con caras raras. Sí, este juego tiene historia, una que tiene mucho que ver con la joven Iris, la niña que domina la pantalla de inicio. Pero no seré yo quien os hable de ella, así como no os hará demasiada falta comprender los kanji que la relatan: Irisu Syndrome utiliza otros recursos para arrancar las reacciones de miedo e inquietud que, estoy seguro, lograrán despertar en vosotros. La simplicidad aparente de este juego es tal que, al mínimo cambio, cuando apreciamos algo que antes no habíamos visto, pasa a producir desde un escalofrío a una tensión que no se asocia a primera vista con la inocencia y melancolía que vemos al principio. Pasan cosas, se cuenta una historia, vemos detalles que nos hacen tragar saliva, continuamos observando, nos damos cuenta de detalles más allá del mismo juego y, al final, acabamos por hallar finales contados de la manera más inquietante imaginable al más puro estilo “Twilight Zone” (NdD: “Su aparato de televisión no está estropeado, no toque el dial…”).

El autor, Katatema, ha logrado con algo tan inocente como un puzzle que nos mantengamos en tensión, esperando que ocurra algo y, a la vez, queriendo que lo que ocurra no nos pille por sorpresa, cosa un poco complicada dado el tranquilo ritmo de juego. Tarde o temprano, acabaremos por perder y entonces veremos cosas que, de una manera u otra, nos cogerán por completo desprevenidos gracias a una muy hábil combinación de las virtudes reseñadas anteriormente, así como con una buena cantidad de pequeños huevos de Pascua.

O tal vez no tan pequeños: el juego de la niña que ama a los conejos y odia a los gatos no termina en el modo de juego principal sino que, con el tiempo, Katatema sacó un “pequeño” añadido al juego que derivó en un nuevo sistema de juego con mejores gráficos, basado en el original pero más complejo así como con un hilo argumental que profundiza en las razones de los sucesos de la historia principal. El modo de desbloquearlo os lo dejo a vosotros… en este juego es harto mejor descubrir por uno mismo lo que tiene para ofrecernos que ir de faq en faq para destripar lo que esta pequeña joya contiene. Todo poco a poco, paso a paso, cada vez trayendo más luz o, quizá, introduciéndonos más aún en la oscuridad… todo ello, sin dejar de sentir miedo o emoción ante lo que nos pueda esperar.

En resumen, un juego un tanto lento pero que tiene valor más allá de su pausado sistema de juego y que emplea trucos y ardides con maestría para darnos algo mucho más profundo que ese cúmulo de figuras geométricas. Una desgracia que tengamos que recurrir a faqs para entender la historia que se nos cuenta pues carece de versión en inglés…

Hasta más leer.

P.D.: Durante la escritura de este artículo no ha sido dañado ningún conejito ni ningún gatito. Pero no se puede decir lo mismo de mi lengua a causa de las veces que he tenido que mordérmela para no revelar más detalles acerca de la historia de los que debería…

(necesitaréis una aplicación como Applocale para hacerlo funcionar)


¡Otra gran colaboración de Jeshua Morbus! Muchísimas gracias , otra vez, por colaborar en La Ciudad ^^
Si no lo habéis hecho ya, os aconsejo (también) que os bajéis Irisu Syndrome por muy reticentes que os mostréis ante los experimentos japoneses. La barrera del idioma no es, en efecto, problema alguno. Una expriencia realmente extraña. Y un tanto perturbadora. 
Jeshua Morbus tiene un blog de relatos que podéis visitar pinchando en este link, o desde el bloque lateral correspondiente. En él encontraréis varias series de escritos, así como textos sueltos que ponen de manifiesto por qué sus entradas en este blog se celebran con cava del bueno (aka cerveza). Incluso os daréis de bruces con alguna que otra colaboración del menda.

¡Discrepo! – La importancia real de los gráficos

¡DISCREPO!
La importancia real de los gráficos

Tras más de cuatro años buceando por el desarrollo independiente de videojuegos, uno se acostumbra a ciertos clichés. Si en el mercado, vamos a llamarle oficial, los juegos de acción sobre la guerra saturan las estanterías junto a los shooters con posibilidad de cobertura, los indi-devs se pirran por los plataformas retro y las derivaciones (cada vez más absurdas) del género amadrinado por la señora Samus.

No son pocos los que se mofan de la cuestionable calidad técnica de los juegos independientes. Esto se debe, en gran parte, a la tendencia (voluntaria o no) al “minimalismo” gráfico1. Resulta irónico que hasta el desarrollador más cualificado sea criticado por este tipo de entramados técnicos.

¿Dos vaqueros? ¿O dos pegotes que nuca debieron nacer?

En más de una ocasión habréis oído que los gráficos carecen de importancia, que lo único verdaderamente relevante en un videojuego es la jugabilidad (o la historia, o incluso la música… pero nunca, nunca, los gráficos). Esto choca frontalmente con la atención general que reciben –las polémicas comparativas gráficas, la guerra de las tarjetas ati-nvidia, el salto generacional a los polígonos, etc., etc.–. Aunque soy de la opinión de que no merecen toda esa serie de emociones exaltadas, sí que pienso que son mucho más importantes de lo que normalmente se suele afirmar.

¿Significa esto que un videojuego necesita de gráficos espectaculares (por ser aún más difuso: de última generación) para ser bueno? Pues no, en absoluto. Lo que se esconde detrás de la afirmación “Los gráficos son importantes” es una apreciación por los gráficos de calidad.

Un montón de píxeles de inspiración retro pueden ser un monumento a la creatividad artística; y por la misma regla de tres, un escenario con tropocientos polígonos y texturas técnicamente cósmicas puede ser un amasijo de horripilantes rincones para el olvido. Por supuesto, la situación inversa también es cierta.

La clave del asunto reside en que la técnica y la creatividad se den de la mano. Cuando se tienen pocos recursos y a pesar de ello se consigue que un videojuego luzca maravillosamente, se ha dado el paso necesario para obtener la excelencia gráfica. Y poco importa que el resultado final sea una pila de niveles monocromáticos idénticos a los pantallazos de cualquier título de atari 2600. Lo importante, insisto, es que el resultado sea bueno2.

Glum Buster, la belleza hecha videojuego

Pero no hace falta centrarse en títulos de la vertiente retro. Experiencias más conocidas como Braid, Machinarium o Limbo, ejemplifican perfectamente lo que trato de deciros. Creatividad y técnica perfectamente enlazadas. Y si preferís juegos comerciales, ahí tenéis la saga Mass effect o las virguerías paisajistas del malogrado Tomb Raider Underworld.

Como decía al principio, poca gente piensa en el efecto real de los gráficos. De la misma forma que ocurre con el aspecto de todas las cosas, determinadas variables y características los señalan como más o menos atractivos para nuestros sentidos. Puede que una jugabilidad sólida haga olvidar unos gráficos mediocres, pero es que en esta propia afirmación ya se está dando una importancia implícita al aspecto del videojuego. Lo queramos o no, el entramado técnico (malo o bueno) es la barrera con la que el jugador se enfrenta una vez se sienta a echar la partida de marras.

Juegos tan importantes para la historia de la industria como Super Metroid o Ico dependen tanto de sus gráficos como de su jugabilidad. Creo que nadie estaría dispuesto a admitir que alguno de los dos sería lo que es hoy en día si hubiesen presentado un aspecto mediocre. La ambientación, en unos casos, y la simple belleza en otros, pueden influir involuntariamente en nuestra percepción.

Me reitero: es cierto que una jugabilidad sólida puede ocultar un apartado gráfico prescindible; pero también lo es que un apartado gráfico sólido puede hacer olvidar una jugabilidad sorprendentemente vacía. Y esto es así porque considerarlos por separado no siempre es del todo afortunado. Los gráficos, y de modo general, todo el grueso de elementos técnicos, magnifican o empobrecen esquemas jugables y argumentos.

Okami, un juego infravalorado, según muchos

Uno de los primeros títulos independientes que tuve el placer de jugar fue el archiconocido roguelike Nethack. Cuando, pasados los meses, busqué información en la red, leí un artículo revelador sobre el género rolero más antiguo de la historia videojueguil. Venía a decir que la utilización de caracteres a modo de gráficos, permitía a la imaginación crear todos los elementos de la ficción que estaba siendo jugada –de un modo muy similar al que se opera en las partidas de rol de lápiz y papel–.

Las letras y los signos de puntuación representando héroes, dragones y demás parafernalia fantástica, nunca acusarían su vejez. Se trata de símbolos llevados a su mínima expresión. Y sin embargo, yo sigo echando en falta cualquier mota de color que embellezca un poco el lienzo; un mínimo sonido que indique que mi acción ha surtido efecto… un símbolo, en definitiva, que no dependa enteramente de mi imaginación.

Quizá seamos todos unos vagos, o quizá es que lo de la superficialidad no es más que una excusa; francamente, no lo sé. Lo que tengo muy claro es que recuerdo vivamente el primer gran precipicio al que me acerqué en Tomb raider. Y no tuve que imaginármelo.


1. Algo que mucha gente no es capaz de comprender es que esta decisión artística no siempre es forzada; hay gente que de hecho prefiere utilizar gráficos desfasados o píxeles extremadamente sencillos. Por supuesto, el caso contrario también es tristemente común. (VOLVER)

2.
Claro está, esto no impide que alguien sienta repulsión por los gráficosold-school. Nada se puede hacer entonces. Pero incluso en ese caso, no creo que fuera correcto afirmar que son “malos gráficos”. (VOLVER) 

Gamefilia Independiente – Actualización

Pincha en el cartel para acceder

Actualizo únicamente para avisaros de la última renovación del índice de juegos gamefilianos. (Próximamente, colgaré un artículo o una crítica, dependiendo del tiempo disponible).

De paso, os dejo unos cuantos links y reseñas interesantes

Pasad un día productivo.

Novedades:

MaxSlug y sus juegos sobre su serie de comics han sido añadidos al índice general. Si queréis pasar un buen rato, ya tardáis en probar el material.

La Caída de Inoa, la pseudoaventura gráfica desarrollada por un servidor, ha sido añadida a la sección pertinente.

P.D.- Como siempre, si alguien quiere actualizar, editar o añadir su propia sección, que me avise, por favor.

Actualidad independiente:

  • Daniel Remar ha terminado la guía oficial de IJI. Para todos aquellos que penséis que habéis descubierto todos sus secretos, traigo buenas noticias: estáis equivocados. Otro vistazo más a la enormidad del esfuerzo de Remar.

  • Hace ya unos cuantos meses, Nifflas terminó su último juego, FLINCK. Carece de la profundidad de sus plataformas clásicos, pero tiene un encanto único. Si os va eso de estrujaros el cerebro, no sé qué demonios hacéis leyendo este blog. Deberíais estar trabajando para Google o echando las horas con FLINCK.

  • En la comunidad “The Daily Click” ha nacido otra joya robusta, de esas que echan para atrás al principio pero que en realidad son potencialmente adictivas. Si eres amante de los zombies y te consideras un “jarcor” de pura cepa, deberías probarlo.

  • El bueno de Matt está desarrollando la continuación de su juego flash “Give Up Robot”. Las imágenes son, como tantas otras veces, desconcertantes.

  • Alguien tuvo la feliz idea de tomarnos el pelo. ¿O quizá no? Aparentemente, una persona estaba desarrollando un roguelike sobre asesinos en serie. O puede que sólo fuera un experimento. Vaya usted a saber.

  • Antes de comenzar el verano, Phenomenon 32 vio la luz, tras mucho, mucho tiempo en el horno. Para mí, la decepción ha sido mayúscula. Hasta ahora, respetaba el trabajo de Jonas Kyratzes. Pero es de esos juegos que amas o desprecias. Probadlo por vuestra cuenta y riesgo.

Lo mejor de la Ciudad – Dos años olvidado

 

Hoy, La Ciudad Olvidada cumple dos años. ¡Quién lo diría! Así que, a pesar del parón de casi seis meses, me ha parecido oportuno hacer una entrada cutre salchichera a modo de recopilación.

De paso, cómo no, me gustaría agradecer enormemente el apoyo de los habituales del blog (y también, por supuesto, el de todos aquellos que os pasáis para ver que se cuece por el mundillo). Aunque la continuidad de este pequeño reducto está en el aire, haré lo posible por mantenerlo. Disfruto demasiado escribiendo como para dejarlo fácilmente.

Así pues, sin más preámbulos, un repaso de lo mejorcito que ha pasado por La Ciudad en estos dos años. Como esto de las valoraciones es más voluble que el viento, muchos de los juegos analizados recibirían una nota muy distinta si los criticara tal día como hoy. De cualquier forma, esta selección se ha guiado por dos criterios: reconocimiento de la comunidad independiente y (menuda sorpresa) el gusto del que suscribe. Espero que encontréis algo de vuestro agrado.

Konjac es un nombre habitual en este blog, y no es fruto de la casualidad. Para muchos, es uno de los desarrolladores con más talento de la red. Chalk es uno de sus primeros proyectos, pero no por ello resulta menos interesante. Un matamarcianos increíblemente adictivo y absolutamente distinto a cualquier cosa que hayáis visto hasta ahora.

Si el nombre de Konjac es habitual, el de Daniel Remar no se queda muy atrás. Iji, el juego más ambicioso que ha creado hasta la fecha, es una aventura de acción con unos valores técnicos impresionantes. Un esfuerzo titánico que dio como resultado una experiencia única con múltiples posibilidades argumentales.

De nuevo, Konjac a la carga. Esta vez con la continuación de su desternillante aventura Noitu Love. Básicamente, no es más que un juego de mamporros brutalmente arcade. Sin embargo, esconde muchos, muchos secretos. Desde personajes desbloqueables hasta modos de dificultad absurdos. Una maravilla que ahora mismo está siendo trasladada a Wii Ware.

El género de la aventura metroidvaniesca es, sin duda, uno de los más abultados del panorama independiente. Son pocos, sin embargo, los que han alcanzado el nivel de esta desconocida joya. Un mundo gigantesco plagado de secretos y decenas de jefes memorables. Con un estilo gráfico polémico, y una jugabilidad prestada pero mejorada, tiene todos los ingredientes para convertirse en un clásico. Seguramente, no te dejará indiferente.

Uno de los proyectos más ambiciosos y originales de los últimos años, que desafortunadamente pasó muy desapercibido. Parte de los beneficios que pudo recaudar se utilizaron para ayudar a la fundación Starlight. Sea como fuere, lo cierto es que Glum Buster es una aventura plataformera de acción con tintes surrealistas y un diseño general cercano a lo sublime.

Nifflas, otro nombre conocido del mundillo que debe su fama precisamente a esta aventura. Lamentablemente, su producción de juegos ha disminuido considerablemente. Este Knytt Stories es, de todas formas, una aventura plataformera pensada para durar. Aunque cuenta con un gran número de admiradores, no son pocos los que le achacan un exceso de sencillez.

Un homenaje sin tapujos a Metroid, pero con una personalidad propia e inconfundible. Cualquier jugador habituado a los mundos de Samus verá representado aquí gran parte del encanto de las aventuras de la cazarrecompensas nintendera. Sin embargo, todo está mezclado con mucho humor y una dificultad un tanto irregular. Pero de todas formas, es una auténtica maravilla.

Medir la popularidad de los videojuegos independientes resulta complicado, puesto que entran en juego variables un tanto difusas. Aun así, cualquiera que haya dedicado tiempo a esta clase de creaciones, reconocerá que los aportes de Derek Yu -sobre todo Spelunky- han tenido un impacto similar a otros clásicos de la talla de La Mulana. Spelunky es, con toda probabilidad, uno de los juegos más adictivos que se hayan creado jamás.

Aunque se ha quedado algo desfasada con el tiempo, esta aventura gráfica de terror (y toda la saga que originó) sigue siendo una parada obligada para los aventureros de la vieja escuela.

Extraña y sugerente, esta ambiciosa aventura crea un mundo único difícilmente clasificable. Tal y como yo lo veo, es una de las historias de ciencia ficción (por etiquetarlo de algún modo) más sorprendentes del panorama videojueguil. Quizá le pierda su exceso de ambición, pero para gustos, los colores.

Otra joya relativamente famosa, que desafortunadamente no cuenta con una prometida continuación. A pesar de ello, la primera aventura de Nelly es una sucesión de puzles memorables salpicados de diálogos brillantes. Pocos aventureros pueden resistirse al influjo de volver a encarnar un pirata.

Como tantos otros títulos de su calaña, su aspecto le traiciona. Bajo este plataformas de aspecto retro, se esconde una de las ideas más originales plasmadas en un videojuego. Hablar demasiado de él sería traicionar su sorpresa, así que os aconsejo encarecidamente que le echéis un ojo. El final bien merece el esfuerzo.

Este experimento psicodélico toma prestado el nombre de un clásico de los años 80-90. Sin embargo, en el nombre terminan las similitudes. Pensado como un homenaje a las peculiaridades del hardware de las viejunas atari, Jumpman ofrece varias horas de desafío considerable. Permaneced lejos si sois propensos al mareo.


Velocidades de vértigo y jugabilidad sencilla para uno de los títulos más “hypeados” del panorama independiente. Matt Thorson y Tom Sennett unieron fuerzas para crear una de las experiencias más extrañas (y divertidas) de los plataformas “underground”.

Una adaptación a todas luces impensable pero misteriosamente efectiva. Cualquier amante del doom debería probar, al menos una vez, este experimento jugable. Todos y cada uno de los elementos del doom se unen para formar una de las aventuras roleras más sencillas y jugablemente profundas que uno se pueda imaginar. 

El clásico entre los clásicos. Hoy por hoy está desfasado, pero es una forma estupenda de adentrarse en un género tan obtuso como el de los roguelikes. Miles de posibilidades y combinaciones que dejarán desarmado al más experimentado de los jugadores. Si creías que los juegos de bioware de la vieja escuela eran roleros, es que no has probado un roguelike.

Un aventura rolera claramente inspirada por Zelda pero ambientada en un hipotético futuro pseudo apocalíptico. Bastante más extenso y complejo de lo habitual, sus puzles han generado incontables dolores de cabeza. A pesar de los años, sigue siendo un referente.

Un proyecto ambicioso que se vio relegado a un olvido completamente injustificado –un trabajo monumental que acabó, desafortunadamente, sin su merecida recompensa. A pesar de sus muchas rarezas, este RPG es una auténtica maravilla (y a mi modo de ver, muy superior a los últimos avances del rol oriental actual).

Un experimento polémico que en su día atrajo todo tipo de insultos y discusiones airadas. Un –aparentemente- clásico juego de plataformas y acción. Pero las cosas no son lo que parecen. Probadlo sabiendo que está pensado para provocar perplejidad.

La eterna polémica entre jugabilidad y argumento llevada a su máxima expresión. Judith es pura narrativa, sin florituras, con un contenido jugable deliberadamente parco e insustancial. ¿Pretencioso? ¿Genial? Juzgadlo vosotros mismos.

La experiencia onírica más surrealista y perturbadora de la red. Ríos de tinta ha provocado su silenciosa protagonista, y los enigmáticos parajes que visita en sueños. Jugablemente confuso, sin un objetivo claro, lo cierto es que Yume Nikki puede llegar a convertirse en una de las experiencias jugables más extrañas de vuestra vida. Estáis avisados.

El bombazo independiente que, con toda probabilidad, logró que el público general echara un vistazo a esas rarezas que se colaban poco a poco desde sus mercados virtuales. Un plataformas atípico que no necesita presentación, al que han seguido muchas imitaciones con mayor o menor fortuna.

Considerado por sus parroquianos como el mejor juego de la historia, es innegable que este puzle de inspiración rolera ha generado toda una legión de seguidores incondicionales. Complicado hasta la extenuación, su versión gratuita esconde los valores jugables que dieron fama en la versión comercial.

 

HeroCore

A más de uno, el nombre de Daniel Remar le sonará a chino. No es de extrañar, ya que incluso entre los desarrolladores independientes carece de una popularidad excesiva. Sin embargo, estoy seguro de que algunos recordarán gratamente su ambicioso proyecto en las aventuras de acción (el tantas veces nombrado en este blog, IJI).
Quizá por el propio carácter de Daniel –que en más de una ocasión ha asegurado que la creación de juegos nunca será para él nada más allá de un hobby1–, esta falta de repercusión nunca ha terminado de levantar el vuelo. Tanto da, en realidad, puesto que muchos de sus juegos tienen una buena legión de admiradores, independientemente de que sepan o no de su creador.

Herocore, el juego que hoy nos ocupa, es la continuación del que fuera, con toda probabilidad, su primer proyecto con entidad –“Hero” a secas–. Quizá la abultada gama de colores de los pantallazos que acompañan a esta entrada os asusten un poco, pero no os dejéis engañar. Herocore aúna lo mejor del minimalismo retro con la profundidad jugable de las aventuras dieciseisbiteras.

Como no podía ser de otra forma, encarnaremos de nuevo a “Flip Hero”, el minúsculo héroe de la primera parte. Su archienemigo, “Cruiser Tetron” (Crucerito para los amigos), se ha reconstruido de nuevo en un asteroide lejano. Al parecer, su destrucción completa es una utopía.

A diferencia de la primera aventura, el argumento está relativamente desarrollado. Y lo que es más importante, esconde unos cuantos secretos cuyo descubrimiento es enteramente opcional. De hecho, en líneas generales, podría decirse que Herocore ofrece aquello que el jugador esté dispuesto a realizar; o lo que es lo mismo, es una experiencia abierta para cualquier tipo de jugador, desde el que busca simple diversión sin complicaciones, hasta el amante de la dificultad extrema y los retos absurdamente difíciles.

La posibilidad de desentrañar el misterio tras la existencia de Tetron (y la del propio Hero), y poder contemplar algo parecido a un final auténtico, no hace sino aumentar el valor jugable de un modo desconocido para la mayoría de títulos de inspiración retro. Por otra parte, no se trata más que de un aliciente secundario: el argumento en sí no es nada del otro jueves.

La jugabilidad también se contagia de la libertad reinante. Planteado como una aventura de acción simplista, unos cuantos minutos con Herocore servirán para echar por tierra tal apreciación. Lo cierto es que esta segunda parte posee multitud de matices y posibilidades difícilmente visibles en una primera aproximación. Quizá lo más llamativo sea que de entrada, podremos activar dos modos de dificultad, que no se limitan tan solo a aumentar o apaciguar la mala leche de los enemigos, sino que cambian drásticamente la forma del escenario y la posición de los objetos.

Sin embargo, en este sentido, el detalle que más me ha gustado es la enormidad del escenario. Y no solo por las implicaciones jugables obvias, también porque es decisión del jugador recorrerlo o no. Desde el primer momento, tendremos la opción de enfrentarnos al último nivel y al jefe final de turno. Uno de esos desafíos que cualquier “old school lover” apreciará con una sonrisa malévola en el rostro2.

Todo esto, por supuesto, puede orientarse de un modo más asequible. Una partida normal, recorriendo el mapa entero y haciéndonos con todas las mejoras, es altamente disfrutable. Y de paso, facilita enormemente las cosas. El modo de dificultad normal, jugado de esta forma, proporciona varias horas de diversión considerable. Quizá se echen en falta más mejoras y armas, pero recordemos que la premisa de la “saga” es la sencillez jugable.

Es una lástima que el aspecto monocromático pueda echar para atrás al grueso de potenciales jugadores. Muchas veces, en el desarrollo independiente, el minimalismo no es más que una excusa para ocultar la falta de talento (y no digo esto con mala intención; cada uno se las ingenia como puede para lidiar con sus carencias), pero en este caso, Herocore tan solo trata de mantenerse fiel a su planteamiento retro3. 

Los enormes bloques blancos sobre fondos negros pueden no ser el epítome del diseño videojueguil, pero facilitan una ambientación sobria y en ocasiones incluso tenebrosa. Además, los múltiples diseños de objetos y enemigos, así como sus muchos comportamientos, ponen de manifiesto el gran trabajo que llevó a cabo Daniel. Quizá no esté al nivel de otros grandes “indi devs” como Konjak, pero son igualmente resultones. La banda sonora sigue los mismos principios, y se adecua a la perfección con el resto de elementos técnicos –de hecho, algunos temas son especialmente pegadizos, como la melodía de los jefes finales–.

En cierta ocasión, Daniel afirmó que no volvería a embarcarse en un proyecto tan ambicioso como IJI. Creo que Herocore se contradice con aquella declaración: aunque probablemente no se trate de una aventura tan redonda, no se queda muy atrás. Las múltiples posibilidades a la hora de orientar la partida, así como su sorprendente valor rejugable, lo sitúan como una de las aventuras de acción más divertidas y sólidas del panorama independiente. En vuestras manos está comprobarlo.

Por cierto, si alguno de vosotros tiene problemas con el inglés, que no se preocupe: Gracias al estupendo trabajo de Jeshua Morbus, tenemos Herocore completamente en español.

Valoración final: 8’5

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PÁGINA DEL AUTOR


1. Podéis leerlo de su puño y letra pulsando en este link; esta aparente falta de aprecio por su trabajo como indi dev se manifiesta de otras formas, como el aviso en la pantalla de donación en su web. (VOLVER)

2. Aunque no es nada comparada con las sorpresita que aguarda a aquellos que completen el juego por primera vez y empiecen una partida en el modo“aniquilador”; toda una experiencia para los que busquen retos a la antigua usanza. (VOLVER) 

3. Remar es más que capaz de desplegar vistosidad técnica, o detallismo pixelado. Así lo demuestran sus otros títulos. Podéis echarles un vistazo desde este link. (VOLVER)