Top 10 de los mejores jefes de la historia – según el perturbado juicio de Zerael

¡Ah, los jefes…! Podrán desaparecer los contadores de puntuación, las traicioneras y mortales cuentas atrás, o las vidas empaquetadas en champiñones de motas verdes. Pero los jefes, esos malditos bastardos que aguardan pacientemente nuestra llegada al final del nivel… esos, nunca se irán.

No se trata de una regla de oro incuestionable, pero todo jugador experimentado reconoce que el clímax bien resuelto en la forma de un jefe de marras, puede mejorar muchos enteros el acabado final de una partida relativamente mediocre. Ahí tenemos al malogrado Silent Hill Homecoming, con un desarrollo rayano en lo prescindible, pero con una serie de monstruos finales dignos del más retorcido de los survival horror.

Por el contrario, cuando un jefe (sobre todo un jefe final), no alcanza las expectativas de una partida sublime, resulta complicado no sentirse un poquito estafado. A la cabeza me vienen obras maestras del calibre de Final Fantasy X, y su infame garrapata final, que dejó con la boca abierta a propios y extraños.

Como imagino que ya supondréis, soy un loco de los enfrentamientos contra jefes. Una locura que probablemente se engendró en mi infancia, con Mega Man, y sus docenas de robots temáticos y comportamientos impredecibles.

Por todo esto, y a raíz de una reciente incorporación, me he decidido a hacer otro de mis tops de mente perturbada. Como siempre digo, no hagáis caso del título; esto no es más que una recopilación de gustos personales. Si me decís los vuestros, mejor que mejor.

Aviso para navegantes: Esta entrada contiene SPOILERS graves de Dragon Age:Origins, Cave Story, Chrono Trigger, Neverwinter Nights: Las hordas de la Infraoscuridad y Portal.

10. Flemeth (Dragon Age Origins)

No soy lo que se dice un amante del nuevo universo rolero de Bioware. A grandes rasgos, fue una ligera decepción, una montaña rusa de grandes cosas mezcladas con decisiones inopinadamente estúpidas. Un universo, vaya, cuya característica definitoria es la obsesión de sus habitantes por hacer el amor con la ropa interior puesta.

Pero, obviando sus defectos, no puedo dejar de reconocer que algunas cosas las hace con maestría. Una de ellas, la ajustada dificultad, que tiene su mejor cara en los enfrentamientos contra los enemigos más poderosos.

Desde el primer momento, consideré a Flemeth como uno de los mejores personajes del juego. Por eso, cuando la vi transformarse en un dragón gigantesco que se merendaba a mis personajes cual niñato dedicado a devorar bocadillos de nocilla, me quedé perplejo. Una pelea que te obliga a sacar lo mejor de cada miembro del equipo, y que recuerda a los desesperantes momentos que regaló Baldur’s Gate a sus sufridos jugadores.

9. Magus (Chrono Trigger)

La que para muchos es la obra cumbre del rol oriental, no se caracteriza por ofrecer jefes excesivamente carismáticos. Hay muchos, pero solo unos pocos son verdaderamente geniales. Una pena que en Chrono Cross, esta carencia se dilatara todavía más.

Magus se perfila como el villano a batir durante un buen trecho del periplo de Chrono y compañía. Pero en uno de sus muchos giros argumentales, resulta que no es más que una pieza en un intrincado plan de dimensiones insospechadas. De cualquier forma, eso no evitó que se alzara como uno de los personajes más queridos por los fans.

La pelea contra él tiene todos los ingredientes que hacen grande a una batalla rolera-japo. Una presentación elaborada, comportamientos que requieren imaginación activa y un final con tendencia a dejar ojiplático al jugador.

8. Ballos (Cave Story)

El desarrollo independiente tiene verdaderos genios en esto de construir jefes de final de fase. Aunque todo el devenir jugable de la historia de la cueva es impecable, los enfrentamientos contra sus muchos jefes son sublimes. Desde los carismáticos Misery y Balrog hasta el infame “Monstruo X” del laberinto.

Solo algunos jugadores, sin embargo, conocen al más duro y toca-bowlings del plantel. Para llegar hasta él hay que llevar a cabo toda una serie de micro-tareas que requieren imaginación y nervios de acero. Y una vez frente a él… bueno. Uno no sabe que puede maldecir en el idioma de Mordor hasta que le ha visto en acción.

Tras un infierno subterráneo de plataformas minúsculas y centenares de enemigos, Ballos entra en escena para revelar la verdadera historia de la isla flotante, y de paso, pegarnos una buena paliza. Cuatro transformaciones que culminan en una locura endiablada propia de un juego de dificultad extrema.

7. Mefistófeles (Neverwinter Nights: Las hordas de la Infraoscuridad)

En una época en la que las expansiones de los juegos de Bioware no eran meros apéndices de duración ridícula, Neverwinter gozó de auténticas obras maestras del ocio electrónico.

Resulta difícil explicar la grandeza de la expansión “Las hordas de la Infraoscuridad” a alguien que se sintiera defraudado por la campaña original. Solo puedo decir que ningún amante del rol occidental no debería perderse la oportunidad de jugar al binomio que forma junto a “Las sombras de Undrentida”. A mi juicio, las mejores campañas roleras de la compañía.

El clímax de toda la aventura contra el demonio que nos ha engañado de la forma más rastrera, y cuya mera presencia muestra a las claras que no se parece en nada a cualquier enemigo que hayamos visto hasta el momento, tiene tal cantidad de variables y formas de orientarse que sorprendería al más rodado de los jugones.

6. Yellow Devil (Mega Man)

Me imagino que los fans acérrimos del bombardero azul querrán asesinarme por no poner al bueno del Doctor Willy. Pero hasta ellos tendrán que reconocer la mala leche del gelatinoso cabroncete que aguarda en la primera fortaleza del científico loco. Eso, claro está, si no se recurre a ningún truco rastrero para derrotarle.

Para los que no conozcan la saga original, una de sus señas de identidad es someter al jugador a una serie de niveles finales de una dificultad endiablada, con jefes finales extraños y que no se parecen en nada a los famosos “robot-masters” del comienzo.

Yellow devil tiene un patrón de conducta extremadamente sencillo, pero brutalmente exigente. Por si fuera poco, la escasez de movimientos del robotajo azul lo complicaba todo aun más. Un ejemplo canónico de lo que significaba hacer jefes allá por los años 80.

5. Sefirot (Final Fantasy VII)

Vale, oigo los insultos de los que no comprenden el porqué de la genialidad de esta entrega de la serie rolero-japo. No importa; para mí, Sefirot fue el primer encuentro con uno de esos jefes Deus ex machina que tanto adoran los diseñadores de oriente. Un cliché mil veces repetido, pero que en 1997 era completamente nuevo para mí.

Al carisma que derrocha el villano por sí mismo, se le une una presentación y vistosidad únicas. La máxima expresión, qué duda cabe, del giro cinematográfico que se adueñó de Final Fantasy a partir de la primera entrega para Playstation. Una banda sonora potente, ataques extraños y de desarrollo pausado, y una dificultad que de primeras puede ser intimidante, le alzan a los puestos más altos de mi recopilación particular.

A lo mejor me equivoco, pero creo que este enfrentamiento final es una de las causas más importantes de que el villano de pelo plateado sea tan querido por sus seguidores. Los defensores del VI dirán que es un calco de la pelea con Kefka, pero se equivocan. Es un calco del estilo pomposo que estos jefes orientales atesoran.

4. Glados (Portal)

No descubro nada alabando las virtudes de Portal. Cualquiera que lo haya probado, estoy seguro, lo recordará con una sonrisa de oreja a oreja. Es irónico que un juego que aparenta comenzar como la enésima aventura sin argumento ni profundidad, se convierta precisamente en lo contrario: una experiencia angustiosa inundada por la personalidad de una máquina psicópata.

Cuando los comentarios de la vocecita femenina empiezan a sonar con un sospechoso tono condescendiente y sarcástico, a uno se le pasan varias cosas por la cabeza. Cuando dejan de ser insinuaciones, y la verdad se revela sin tapujos, Portal nos ha atrapado en su universo y no nos soltará hasta que veamos de cara a la causante de nuestros desvelos.

¿Qué puedo decir? Prácticamente todo Portal es una puesta en escena: la de Glados, la máquina encantadoramente sádica. Hacer que se trague sus palabras y escuchar la cancioncilla final, han sido dos de las experiencias más estimulantes que he tenido frente a la pantalla de un ordenador.

3. The End (Metal Gear Solid 3)

Se pueden decir muchas cosas malas sobre el señor Kojima. En mi caso, su pretenciosidad y ostentación me resultan odiosas. Y como tampoco me entusiasma el tema de la guerra, a nadie le extrañará que la saga de “serpiente sólida” no me atraiga demasiado. Metal Gear Solid 3, sin embargo, es una excepción.

La entrega protagonizada por el futuro Big Boss se desprende de la recurrente y tediosa narrativa de sus antecesores (aunque no demasiado, siendo justos). Y de paso, demuestra que la correcta planificación de los jefes puede encumbrar a cualquier juego.

La pelea con The Boss es ciertamente espectacular, pero para mi gusto, es demasiado artificiosa. Por el contrario, la lucha de paciencia con el francotirador hibernante me parece sencillamente magistral. Para empezar, se carga cualquier expectativa que podamos tener, y nos obliga a olvidarnos de la cadencia frenética asociada a los jefes; pero es que además, ofrece varias posibilidades desternillantes para vencerle. Todo un clásico moderno.

2. Capitana Zeno (Breath of Fire V: Dragon Quarter)

Aunque nunca he hablado directamente de él en profundidad, la quinta y última entrega de la saga rolera de Capcom aparece con frecuencia en el blog. Y no es ninguna casualidad: lo considero uno de los mejores jrpgs de la historia. Por supuesto, es algo muy personal, ya que posee ciertas características que lo alejan (comprensiblemente), del gusto general.

Dragon Quarter es un juego difícil, que requiere paciencia y dedicación. Un experimento malogrado que no gustó a la crítica, pero que esconde en sus entrañas los mecanismos de un juego sólido y efectivo. Los jefes, cómo no, son una de sus mejores bazas. No encontraréis otro juego con mayor cantidad de enfrentamientos apabullantes por minuto. Cada nuevo villano es más sorprendente que el anterior.

De entre sus muchos generales, comandos y gobernantes, me quedo con la carismática capitana Zeno, la primera de las oficiales en obcecarse con el chico dragón. Una batalla épica en tres fases que nos enfrenta a un pelotón de elite, una máquina gigantesca y la propia Zeno, armada con sus temibles espadas carmesí.

1. Tor (Iji)

Otro peso pesado de La Ciudad Olvidada. No voy a aburriros con más detalles sobre esta aventura de acción; he hablado de ella demasiadas veces.

Entre los desarrolladores independientes, hay dos nombres sonados que destacan en la elaboración de jefes de final de fase espectaculares. Uno de ellos es Konjac, con su saga Noitu Love; el otro, por supuesto, es Daniel Remar, creador de Iji y la saga Hero. Son tantos los detalles que hacen inolvidables a los jefes de Iji, que no puedo hacer otra cosa más que recomendaros que lo bajéis ya mismo.

Tor, el jefe final, es la culminación de todas las buenas ideas que arrastra en su desarrollo. Un diálogo brillante, dependiente de nuestras acciones, un comportamiento que mezcla regularidad con variaciones inesperadas, una solución al problema imaginativa y jugablemente resultona, y una presentación de cualidades técnicas envidiables. Y cómo no, cargado de secretos para los más perseverantes del lugar.


Por el camino he dejado juegos que considero plagados de jefes finales brillantes (como An Untitled Story o Final Fantasy V), pero esto no hace más que reforzar la idea de que los buenos enfrentamientos contra jefes pueden estar enterrados en títulos insospechados.

Pero… ¿qué me decís? ¿Cuáles son vuestros jefes predilectos?

Cave Story – De la ilusión a la leyenda

Han pasado muchos años desde la primera vez que puse mis manos sobre un videojuego independiente. A medida que la fiebre se desató en mí, descubriendo el enorme mundo que se escondía bajo los centenares de desarrolladores indie, observé perplejo que apenas existían jugadores que tuvieran la más mínima idea de la existencia de tales creaciones.

La situación ha cambiado bastante, y en los últimos tiempos, hasta las grandes compañías han visto cierto filón en dejar espacio a las mentes imaginativas de la resistencia.

Hay algo, sin embargo, que no ha cambiado lo más mínimo. Dos palabras que han arrastrado a muchos escépticos a este lado de la creatividad videojueguil; un título que hasta los recién llegados pronuncian con conocimiento de causa.

Me refiero, por supuesto, a Cave Story, el plataformas aventurero independiente por excelencia. El causante, vaya, de que una abrumadora mayoría de indi-devs opten por desarrollar metroidvanias.

Pero, ¿a qué se debe esta fama? Y lo que es más importante, ¿está justificada?

Si sentís curiosidad, seguid leyendo. Hoy, La Ciudad Olvidada va a tratar de desentrañar todos los secretos de un juego legendario…

En un rincón oscuro, alguien teclea…

Daisuke Amaya, más conocido como Pixel, es un amante de los clásicos de NES. Particularmente, siente especial apego por la sagas de Belmont y Samus, dos franquicias tan míticas que no necesitan mayor presentación.

Alrededor del año 2000, con algo de experiencia en esto de crear videojuegos por su cuenta, decidió embarcarse en un proyecto relativamente ambicioso: un metroidvania extenso con personalidad propia. Tras cinco años de desarrollo, y una serie de modificaciones radicales, Doukutsu monogatari (nombre original de Cave Story) vio la luz para convertirse en un clásico instantáneo.

Artwork de Annabelle Kennedy

En la época en la que Cave Story se extendió por la red, los juegos independientes (al menos en occidente) no tenían demasiada relevancia. Existían, por supuesto, sólidas comunidades de creadores apiñadas alrededor de los programas “Klik and play” y sus posteriores transformaciones. Sin embargo, los títulos más ambiciosos carecían del acabado profesional que más tarde sorprendería a los críticos más sagaces de la literatura videojueguil.

Aventuras con tintes roleros del calibre de Eternal Daughter eran excepciones en un mundo que parecía incapaz de deshacerse de la etiqueta “amateur”1.

Así pues, cuando uno se sentaba a echar una partida a Cave Story, no podía dejar de sorprenderse. Parecía un juego profesional. Desde el brillante diseño gráfico pixelado, hasta la sólida y adictiva jugabilidad, todo apuntaba las maneras de una obra perfectamente ensamblada.

Plataformeo aventurero made in Zebes

Para un jugador viejuno (y también para un recién llegado), Cave Story puede no ser más que la enésima encarnación del género. Si bien es cierto que con el paso de los años ha habido una sobreexplotación de su esquema jugable, el clásico de Pixel tiene una identidad propia que le hace perdurar contra viento y marea.

Esencialmente, la historia de la cueva es un juego directo, un plataformas que nos obliga a recorrer extensos mapeados subterráneos plagados de bichejos entrañables y un montón de secretos y mejoras opcionales. Eso sí, a través de una ambientación y argumento relativamente atípicos.

A pesar de que su entramado jugable sea tan clásico, multitud de detalles le distancian de los muchos clones de Castlevania2. Los dos grandes objetivos que se plantean a la hora de enfrentarse al mundo “subterráneo” de los mimigas son la exploración y la acción; el gran acierto de Pixel fue ofrecer ambos con sencillez pero con mucha, muchísima inteligencia.

En términos aventureros, la exploración no se caracteriza por brindar una libertad extensa. En realidad, se trata de un juego relativamente lineal, con niveles perfectamente definidos. Sin embargo, repartidos en rincones insospechados, nos aguardan mejoras, armas e incluso desviaciones de la trama principal que afectarán radicalmente al devenir del argumento. Y más tarde, cómo no, libertad completa para movernos por todos los niveles.

En un primer acercamiento, es muy fácil caer en la tentación de avanzar sin más, rápidamente, pasando por alto sus muchos secretos. Lo cierto es que Cave Story se presta a varias partidas debido a la multitud de variables que determinan la suerte del protagonista y sus compañeros: aquí y allá, el jugador primerizo encontrará pistas sobre cómo debe actuar para obtener el mejor de los finales.

Por lo demás, la exploración se limitará a encontrar el mayor número de capsulas de vida y misiles (¿alguien dijo Metroid?) y alguna que otra arma escondida con mala leche. Si no fuera porque en ocasiones nos obliga a recorrer secciones de los niveles una y otra vez (en lo que considero un intento bastante pobre de alargar la vida del juego), nada habría que echarle en cara en este aspecto.

En realidad, tampoco ayuda el limitado sistema de guardado. Salvo que recurramos a métodos externos al juego en sí, sólo podremos tener una ranura de savegame. Esta limitación, que se extenderá a otros muchos juegos semejantes, hace que tomar decisiones sea un asunto crucial. Sin lugar a dudas, es su mayor defecto.

De todas formas, aunque la exploración es clave en el desarrollo de Cave Story, es en la acción donde la sencillez que mencionaba antes brilla con más fuerza. Algunos dicen que se trata de acción con tintes roleros, aunque yo no llegaría a tanto.

A nuestra disposición tendremos un arsenal de hasta siete armas (algunas excluyentes entre sí) con comportamientos propios y adecuadas para diferentes tipos de situación. Salvo la automática y el lanzador de misiles, ninguna cae en los tópicos que os podáis imaginar. Desde una ametralladora de burbujas para masacrar grandes grupos de enemigos, hasta una versión mejorada de la pistola básica con reminiscencias del “buster” de megaman.

A la variedad que tienen de por sí, se le añade el que para mí es el elemento más inspirado de la jugabilidad: el sistema de mejora individual. La mayoría de bichejos a los que hagamos morder el polvo dejarán caer una serie de triángulos anaranjados que aumentarán el medidor de experiencia de cada arma. Teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene tres niveles de potencia, podéis haceros una idea de la cantidad de formas de las que dispondremos para abrirnos paso por las cuevas.

Este sistema, aparentemente típico, tiene una peculiaridad: cada vez que un enemigo logre alcanzarnos, el arma equipada perderá puntos de experiencia; así, cuantas más veces perdamos vida, peor será nuestro rendimiento ofensivo. Un detalle simplón pero extremadamente eficiente, que obliga al jugador a medir cada salto y calibrar si merece la pena sacar la mejor arma en un momento de máximo peligro.

Saber manejar el constante vaivén de puntos de experiencia es una de las mejores bazas de Cave Story. Una decisión jugable que muestra su mejor cara en los enfrentamientos contra los jefes, auténticos monumentos a los villanos de los 16 bits.

Virtuosismo retro

Hace poco tiempo, os hablé de la importancia de los gráficos en un artículo bastante pobre y vacío de contenido. Lo que allí defendía, puede aplicarse en general a mi idea de la importancia de todo el entramado técnico. Mientras lo escribía, tenía en mente juegos como Cave Story: homenajes retro de incuestionable calidad; o lo que es lo mismo, que no se escudan en su inspiración noventera para ofrecer cualidades técnicas discutibles.

El estilo pixelado bidimensional de Daisuke Amaya ha creado escuela. Seguramente, sea algo difícil de comprender para el ojo habituado a los delirios técnicos de la actual generación. El amante de la “belleza” retro, sin embargo, quedará maravillado al verlo en movimiento:

Todo el apartado técnico brilla por su solidez y calidad. La sensacional ambientación de las cuevas bebe tanto del argumento como del saber hacer artístico de Pixel. El modelado del escenario y los personajes, aunque sencillo, está plagado de pequeñas genialidades. La vida que transmiten los habitantes de la isla es impagable, y recuerda al alabado expresionismo pixelado de Final Fantasy VI.

La típica imaginería oriental abunda en sus muchas grutas. Decenas de enemigos únicos, que pocas veces repetirán protagonismo, mezclados con absurdos npcs de naturaleza enigmática. Jefes de final de fase enormes, con ataques y animaciones inesperadas, planteados con una puesta en escena sencillamente perfecta… y, en fin, un montón de detalles que poco sentido tiene reseñar aquí. Nada como jugarlo para apreciar su magnitud.

La música también alcanza un nivel altísimo, y aunque su inspiración retro quizá le distancie de los nuevos exponentes “indi” de la actualidad3 , muchos de sus temas son legendarios. Tanto es así, que su banda sonora ha sido versionada hasta la saciedad.

Despertando solo y amnésico…

Así se encuentra nuestro alter ego en el súbito comienzo de Douktsu Monogatari. Sin más preámbulos que una misteriosa transmisión carente de significado, comenzaremos nuestra andadura por los subterráneos. Ignorantes de por qué o cómo hemos llegado hasta allí, nos tendremos que agenciar un arma y arreglárnoslas para llegar al núcleo habitado más cercano.

No pasará mucho tiempo hasta que nos demos de bruces con el pueblo de los mimigas, unos humanoides similares a conejos que pueblan la mayor parte del lugar. Resulta que lo que creíamos simples subterráneos son en realidad una vasta red de cuevas que recorren una enorme isla flotante.

En el pueblo, nos enteraremos que un individuo apodado “El Doctor” está secuestrando sin motivo aparente a los indefensos mimigas, que a duras penas pueden hacer frente a los poderes mágicos de su enemigo.

Con la ayuda de sus matones particulares –los ya míticos Misery y Balrog–, tratará de atacarles de nuevo para cumplir sus misteriosos designios… aunque esta vez, por supuesto, tú estarás allí para impedirlo.

Pero la cosa no quedará ahí. A medida que avancemos, algunos interrogantes hallarán respuesta, mientras que otros (los más vitales) sólo se responderán si jugamos con la suficiente habilidad.

A primera vista, el argumento de Cave Story no es nada del otro jueves. Pero nada más lejos de la realidad: siguiendo la premisa de la sencillez bien implementada, los sutiles enigmas que rodean a la existencia de la isla, los mimigas, o nuestro pasado olvidado, se desvelarán con un ritmo desconcertante.

Los típicos topicazos de la épica videojueguil se destilan a través de situaciones extrañas y secretos muy bien guardados. Puesto que explica lo básico y sugiere lo demás, tener una idea clara y concisa de todos los sucesos que llevan hasta nuestro periplo por la isla, puede requerir de más de una partida. Como ya he dicho, de nosotros dependerá desvelar todos los secretos y asistir a su auténtico desenlace.

A mi modo de ver, lo que hace grande al argumento es su bien disimulada originalidad. Aunque en el fondo siguen presentes temas como la salvación del mundo o el héroe solitario que se sobrepone a todas las pruebas malévolas del villano de turno, el hilo conductor se desarrolla con escenas extrañamente dramáticas y moralmente problemáticas. En definitiva, un claro ejemplo de que a través de un guión sencillo se puede exponer una historia con suficiente entidad.

Si a todo esto le añadimos un plantel de personajes sumamente carismáticos, tenemos la mezcla perfecta. Es una verdadera lástima que se requiera bastante ojo para desvelar todos sus misterios. Eso no quita, por supuesto, que cualquiera de sus finales pueda disfrutarse con tranquilidad.

A continuación, os dejo una pequeña lista con algunos de los personajes más importantes.

¿?: El personaje principal, cuya auténtica naturaleza se descubre hacia la mitad de la aventura. Su nombre y pasado, por el contrario, sólo se sabrán bajo circunstancias especiales…

Curly Brace: Una misteriosa guerrera similar en todos los aspectos al protagonista. Por alguna razón, está obsesionada con proteger a los mimigas. Alrededor de ella orbitan casi todas las acciones que desbloquean los secretos del juego.

 

Sue Sakamoto: Una mimiga que asegura haber sido humana con anterioridad. Mandona y chillona, siente considerable desprecio por la isla flotante y todos sus habitantes.

Booster: Un científico que formaba parte de una expedición enviada a la isla con el propósito de desvelar sus misterios. Su ayuda será vital para superar la aventura. Otra de las piezas clave en el devenir del argumento.

King: El mandamás del pueblo mimiga, un guerrero valiente pero resignado, dispuesto a hacer cualquier cosa para salvar a sus congéneres de las garras del Doctor.

Balrog: Uno de los dos sicarios del Doctor –y el más famoso en la red–. Despreocupado y salvaje, aporta la fuerza física al equipo que forman él mismo y Misery. Su grito de guerra es un símbolo del juego –vale, si no lo digo reviento: ¡Huzzaaaaah!

Misery: La mano derecha del Doctor, una bruja poderosa encadenada a una maldición. Engreída y despiadada, no dudará en recurrir a todo tipo de trucos rastreros para impedir que malogremos los planes de su nuevo jefe.

Jenka: Madre de Misery. Hace muchos años, era una bruja temible, pero ahora no es más que una anciana solitaria. Se dice que tenía un hermano muy peligroso…

El Doctor: Miembro de la expedición científica que trataba de comprender los misterios de la isla flotante. Se autoproclama emperador gracias a los poderes de la corona maldita. Sus planes pasan por secuestrar a los mimigas, pero… ¿por qué?

Seis años después…

Desde que Daisuke hiciera público su trabajo, no han dejado de aparecer admiradores a lo largo y ancho del mundo. Traducciones a multitud de idiomas, mods que trastean con los secretos más ocultos de su programación, versiones en alta definición del entramado pixelado, incluso una adaptación mejorada disponible en la tienda virtual de Wii.

Cave Story es, sin ninguna duda, el videojuego independiente más influyente e importante de la década. Los centenares de clones y homenajes que han surgido desde su salida son prueba irrefutable de ello. No negaré que han aparecido títulos que lo superan, pero en su día no tenía rival. De hecho, hoy por hoy pocos indi-devs se acercan siquiera al talento que este juego destila.

Si nunca lo habéis probado, éste es tan buen momento como cualquier otro. Ningún jugador que se vanaglorie de su condición debería perderse esta aventura.

Valoración final: 9’5

Nota sobre las descargas: si podéis leer inglés con facilidad, os aconsejo la traducción al idioma de Shakespeare. La traducción española no es mala, pero tiene alguna que otra burrada considerable. La banda sonora, al igual que el juego, es de libre distribución.

ENLACES DE DESCARGA:

Versión inglesa
Versión española
Original en japonés

Versión MAC
Parche al inglés de la versión MAC

Todas las versiones (en este link encontraréis todas las versiones disponibles; algunas de ellas pueden aplicarse a las portátiles de sony y nintendo)

Banda sonora original

P.D.- By Vax Zerael

P.D.2- ¡Huzzaaaaah!


1. Obviamente, estas afirmaciones grandilocuentes de los dos últimos párrafos se basan únicamente en mi experiencia; que nadie la extrapole más allá, por favor. (VOLVER)

2. Soy de la opinión de que el tinte aventurero de Cave Story es mucho más cercano a la saga del cazavampiros que a la de la cazarrecompensas. La abrumadora acción y la ausencia de mejoras que desbloquean partes del escenario me dan, en parte, la razón. (VOLVER)

3. Bajo mi punto de vista, el trabajo de Josh Whelchel es la mejor expresión que las bandas sonoras independientes han tenido hasta ahora. Tanto por calidad técnica como por belleza, sus melodías parecen sacadas de una superproducción hollywoodiense. (VOLVER)

Metajuegos – Jugando a jugar

Te encuentras en Tuchanka, paseando con tu flamante Shepard por las ruinas del mundo de origen de los Krogan. Estás plenamente convencido de que vas a salvar a la galaxia, y para ello tendrás que vértelas con los comerciantes del lugar (¡qué remedio! Ningún héroe es tal sin pasar por caja).

El vendedor de armas tiene objetos muy interesantes, pero a un precio desmesurado. Afortunadamente, no todo está perdido; el Krogan te sugiere una alternativa: mata a unos cuantos pyjacks y te ofrecerá su inventario a precio de coste. Y allí que te vas.

Por el camino, te imaginas en un campo abierto, repartiendo balazos con tu querido rifle de asalto a los desprevenidos monos azules. ¡Mejor aún!, recuerdas con una sonrisa en la cara cómo usaste el mako dos años atrás, en aquel planeta perdido por los sistemas Terminus, cuando los pyjacks te robaron el transmisor. Pero entonces llegas al lugar… y en nada se parece a tus fantasías: la cámara se eleva y el cursor se convierte en una especie de mirilla anaranjada. Como si de una máquina recreativa se tratase, matas a los pseudomonos con la regularidad de las piezas del tetris.

¡Felicidades! Acabas de toparte con el enésimo metajuego.

Seguro que muchos sois capaces de identificar esa sensación, cuando el juego que tienes entre manos se convierte en otra cosa y te obliga a participar de una broma de mal gusto, con unos parámetros completamente distintos y un atajo de reglas extremadamente simplificadas. Aunque, por supuesto, no siempre es así. En ocasiones, los llamados metajuegos alcanzan el grado de mini-juegos y llegan a convertirse en auténticas leyendas del mundillo.

Quizá no sea estrictamente cierto que los mini-juegos puedan considerarse metajuegos. Poniéndonos quisquillosos, un metajuego sólo podría ser aquel juego que simula ser un videojuego dentro de otro juego (ole, qué arte). Pero qué leches: como jugador, considero que cualquier intento de obligarme a pasar por el aro de nuevas reglas y jugabilidades extrañas es un lenguaje videojueguil autónomo. (Nota mental: mejorar la calidad de los párrafos de ahora en adelante)

Normalmente, no son más que guiños y experimentos tontorrones, pero a veces consiguen importancia por derecho propio. Esto es especialmente cierto en los jrpgs, donde pueden convertirse en pruebas durísimas que, inexplicablemente, sirven para obtener los objetos más poderosos de toda la aventura. Una de esas reglas no escritas que los asiduos del rol oriental conocen al dedillo.

A continuación, os dejo con una lista de metajuegos que me han encandilado por un motivo u otro. He decidido mezclar títulos independientes y comerciales; si sentís curiosidad por los primeros, todos ellos están disponibles al final de la entrada.

IJI

Uno de esos ejemplos que puede considerarse canónico. Daniel Remar, el creador, adornó su obra más ambiciosa con decenas de homenajes y huevos de pascua. Probablemente, el más simpático se encuentra en el sector 6, tras matar a uno de los puñeteros asesinos en un pasillo a rebosar de terminales.

Al activar uno de esos ordenadores, Iji tendrá acceso a una versión “3d” de la saga Hero. El juego en sí no es gran cosa, pero resulta fascinante la cantidad de variables que entran en escena una vez hemos comenzado una metapartida: según lo bien que juguemos, o lo mucho que avancemos, la buena de Iji nos dará sus impresiones cuando terminemos, llegando incluso a convertirse en una especie de obsesa de Hero.

Indagando por los diarios Tasen, podremos descubrir que el creador del port 3d, dentro del universo de Iji, es uno de los jefes ocultos –el programador paranoico Yukabacera–; es más, que Iji se obsesione con Hero 3d y baje la guardia para ser asesinada por sus enemigos, es uno de sus planes secretos.

Metal Gear Solid 3

Los seguidores de Kojima saben bien que sus obras están plagadas de secretos y “ángulos” jugables. Cada nueva entrega de su saga fetiche es una demostración de saber hacer, y no sólo en el plano dramático. Los huevos de pascua y sucesos alternativos denotan un sentido del humor que bien podría extenderse al grueso del guión.

La entrega canónica de (pre)Big Boss tiene una sección, como no podía ser de otra forma, en la que el protagonista termina capturado. A partir de aquí, pueden ocurrir bastantes cosas que se salen del proceder habitual; una de ellas, es escuchar pacientemente las historias de miedo de Paramedic, y por su culpa, acabar teniendo pesadillas (si necesitáis más detalles sobre cómo sacar esta escena, mirad cualquier FAQ). No es el único especial de la saga que implica apagar la consola para “desbloquearse”.

Del metajuego he llegado a leer muchas cosas –incluso que se trata de una versión cancelada de una franquicia que nunca llegó a ver la luz–, pero nunca olvidaré la sensación de desconcierto que me invadió cuando apareció en la pantalla. Pocos desarrolladores comerciales han logrado provocarme semejantes sensaciones.

Day of the tentacle

Un caso legendario. Probablemente todos los aventureros viejunos lo sepan de sobra, pero quizá quede algún despistadillo por ahí. El mítico Day of the tentacle, continuación del no menos mítico Maniac mansion, ofrecía la posibilidad de jugar a su primera parte desde uno de los ordenadores de la casa.

Para alguien que como yo, estaba iniciándose en esto de los videojuegos (recordemos que esta obra magna de Lucas es de 1993), resultaba cuanto menos sorprendente. Y más aún teniendo en cuenta su dificultad.

Terminé dedicándole más horas al metajuego que al juego en sí. Además me sirvió, años más tarde, para adentrarme en los inicios de las aventuras gráficas y conocer multitud de joyas olvidadas (Ay, Loom…ay, Laura Bow…)

Yume Nikki

No tenía nada claro si añadirlo a la lista, porque en realidad es una soberana tontería, pero he decidido incluirlo por una razón muy sencilla: encaja a la perfección con el espíritu del juego.

El comienzo de Yume Nikki es desconcertante por muchas razones, y una de ellas es, sin duda, que la única posibilidad de interacción con el mundo real es jugar a la videoconsola (mentira: también puedes salir a la terraza y salvar la partida).

La “maquinita” de Madotsuki sólo carga un juego, repetitivo y sencillo a más no poder, pero que alimenta esa sensación de desamparo e irrealidad que inunda cada milímetro de la aventura.

Saira

La última gran creación de Nifflas tiene varias peculiaridades. Una de ellas es mezclar su estilo clásico de plataformeo pausado y exploración con puzles de lógica relativamente complejos. Pero como la obra ambiciosa que es, presta mucha atención a los detalles jugables.

Saira, la protagonista, se ve obligada a viajar por diferentes sistemas estelares. Para moverse de una estrella a otra, la nave personal requerirá un tiempo que podremos dedicar a lo que nos apetezca. Obviamente, el modo más recurrente para pasar el rato es optar por un metajuego; en este caso, un pinball atípico dividido en varias secciones conectadas.

Por su culpa, llegué a olvidar qué razón me impulsaba a visitar ciertos planetas. A pesar de no ser el colmo de la originalidad, es perfecto para sumar puntos en proporciones exponenciales. O lo que es lo mismo: perfecto para picarse con alguien. Aún no tengo claro si pasé más tiempo explorando los bellos paisajes de los planetas deshabitados o currándome los multiplicadores.

Final Fantasy VII

Como comentaba al principio, los jrpgs se llevan la palma en lo que se refiere a mini-juegos. Pero el caso de Final Fantasy VII es especial porque hay unos cuantos meta-juegos estrictos.

En el archiconocido Gold Saucer, el parque de atracciones, hay toda una planta dedicada a máquinas recreativas. Dos de ellas son especialmente llamativas, aunque por motivos distintos: la máquina de snowboard y la “casa de Mog” (eso de los Moguris es un invento posterior). La primera se hizo tan popular que muchos años después contó con una versión independiente para móviles (y es que enganchaba lo suyo). La segunda… bueno, se trata de una rareza muy difícil de ver en los juegos actuales -ayudar a una de las criaturillas legendarias de square a buscar novia…¡a base de cebarlo a nueces!-.

Más allá de Gold Saucer, dos metajuegos brillan con luz propia: la defensa de Fuerte Cóndor y la cría de chocobos –esta última la separo del parque de atracciones por todo lo que implica de exploración y paciencia–.

Breath of fire

Hubo tiempo, años ha, en el que Capcom quiso emular el buen hacer rolero de Square. Para ello, se sacó de la manga su propia franquicia. Los dos primeros capítulos de Breath Of Fire parecían presagiar una dura competidora, pero el paso de los años ha terminado enterrándola en el más vergonzoso de los olvidos.

Una de las señas de identidad de la saga era (con excepción del primero) el enorme “mini-juego” de gestión: administrar un pueblo desde cero, decidiendo qué edificios construir o qué trabajadores contratar. Lo que en Breath Of Fire 2 no era más que una serie de decisiones de poca trascendencia, alcanzó una complejidad mayúscula con la colonia de hadas de Dragon Quarter.

En ocasiones, el propio juego de gestión se desdoblaba aún más y ofrecía edificios en los que activar otros metajuegos –algunos de ellos desternillantes y raros de cojones, como “seguir el ritmo” de las hadas en su absurdo idioma–.


Historias dentro de historias, y sucesos ficticios dentro de ficciones elaboradas. El fenómeno del metalenguaje alcanzó a los videojuegos desde el principio de su existencia.

Como ocurre con el tema de los sueños, es algo que puede aprovecharse mucho mejor, pero no son pocos los que han tratado de plantearse como metarelatos (Alundra hace algo parecido, curiosamente; o el marginado Radical Dreamers, que empieza como muchas obras clásicas, aludiendo a un texto polvoriento encontrado en un rincón del desván).

Sea como fuere, está claro que jugablemente, el ocio electrónico puede expresarse de modos que otras formas de ficción ni siquiera sueñan.

Juegos independientes de esta recopilación:

Trascendence

Una de las formas más eficientes de matar definitivamente a una discusión, es recurrir al tema de la subjetividad. Pocos debates pueden escapar a su influjo. Afortunadamente, los más avispados saben bien que es un callejón sin salida. Sin embargo, esta peculiaridad convierte la tarea de la valoración en un asunto peliagudo. 
Cualquiera de los muchos individuos e individuas que llevamos un blog dedicado a la crítica de cosicas del multiverso y sus aledaños, conoce de sobra los entresijos de la pretensión de objetividad. Opinar y criticar es fácil, pero hacerlo con sentido común y soltura… no tanto. Y mejor no hablemos de lo que implica encajar las opiniones ajenas; eso, directamente, es un arte. 
Después de casi noventa videojuegos independientes criticados, aún sigo encontrándome con títulos que me cuesta mucho –muchísimo– valorar. Trascendence es uno de tantos, y debido a la extrema complejidad que entraña su jugabilidad, no espero ser capaz de hacerle justicia. Me limitaré, como siempre, a exponeros mi experiencia y sensaciones al respecto. Como he dicho en incontables ocasiones, lo mejor es que lo probéis y juzguéis por vuestra cuenta. 

Pero, ¿por qué tanto rollo?, ¿a qué se deben tantos remilgos? Muy sencillo: Trascendence es un enorme proyecto que trata de conjugar lo mejor de dos géneros –el rol de inspiración roguelikeana y la simulación espacial–. Una tarea monumental llevada a cabo por un desarrollador tenaz y perseverante. 
Los  que hayan matado horas con juegos de rol independientes, reconocerán, bajo su apariencia efectista, muchos de los elementos que han hecho famoso al género de la arroba peleona; mientras que los parroquianos de los viajes interestelares, verán las pinceladas de una gigantesca galaxia autónoma y llena de vida. Eso, claro está, si se tiene la paciencia suficiente para soportar lo obtuso de su propuesta. 
El mayor problema de Trascendence es herencia directa del rol más exigente. Es un juego inaccesible, con el que hay que pelearse para poder llegar a disfrutar de verdad. Aunque ni por asomo alcanza la mala leche de los “dificultad-absurda” o los roguelikes más puñeteros, hace gala de una curva de aprendizaje bastante pronunciada. Y muy, muy larga. 
Desde el primer momento se nos plantean opciones jugablemente relevantes. La primera elección será decidir qué nave se adecua mejor a nuestra idea de la exploración espacial: un carguero con mayores posibilidades de recolección, una fragata de guerra con armamento pesado o una mezcla de ambas –el punto medio entre defensa y capacidad de carga–. La elección será crucial, y determinará el modo en el que afrontar las misiones.
Tomamos el papel de un piloto anónimo, seguidor de la religión predominante –los adoradores de Domina, un supuesto supraente que aguarda en el centro de la galaxia–. Nuestro objetivo final es, por tanto,  alcanzar el núcleo galáctico y cumplir los deseos de Domina. Por el camino, claro está, visitaremos decenas de sistemas generados aleatoriamente y habitados por multitud de colonias y centros de comercio. 

En principio, tendremos total libertad para cumplir misiones secundarias y labrarnos una reputación entre los mandamases de los grupos que decidamos ayudar. Desafortunadamente, nuestra nave es extremadamente frágil, y requiere de cuidados continuos. Cada sistema tiene un número limitado de posibilidades económicas, y una vez explotadas todas, no nos quedará más remedio que seguir avanzando hacia el siguiente cúmulo de civilización estelar. El consumo de combustible es constante, y quedarse suspendido en el vacío de un sistema por culpa de falta de recursos es extremadamente sencillo1
Trascendence nos obliga a explorar todas las colonias en busca de una fuente de ingresos constante, y a pesar de que las posibilidades al respecto son abundantes, en ocasiones requieren imaginación por parte del jugador. Aunque muchas búsquedas secundarias se encuentran con facilidad, la aleatoriedad de las partidas puede hacer difícil adentrarse en los sistemas más peligrosos. 
Teniendo en cuenta que nuestra misión principal es encontrar el núcleo galáctico, no esperéis visitar planetas o colonias de superficie: todas las relaciones que entablemos, ya sean comerciales u hostiles, se harán a través de las estaciones orbitales. En este sentido, hay decenas de estaciones a visitar, cada una con sus propias peculiaridades –los mercados, por ejemplo, tienen necesidades fluctuantes; lo que es abundante en uno puede ser escaso en otro–. De hecho, puede pasar mucho tiempo hasta que logremos comprender qué beneficios reporta cada tipo de edificio.

Todas estas variables, a las que hay que sumar las muchas posibilidades de equipamiento de la nave, tienen como resultado un universo abrumador. Cualquier admirador del juego me odiará profundamente por lo que voy a decir, pero lo cierto es que termina por resultar demasiado abrumador. Una mala decisión puede hacer que el viaje por los sistemas más alejados se convierta en un auténtico infierno. 
La amenaza constante de la falta de combustible, que lejos de mejorar con la compra de un motor nuevo, empeora por la subida de precio que conlleva, ha conseguido sacarme de mis casillas. El hecho de que la mayor parte de los ingresos tengan que dedicarse al mantenimiento de la energía de marras es desconcertante. Mejorar el armamento y los escudos se convierte en una tarea penosa, pero necesaria, ya que avanzar más de la cuenta abandonando los sistemas bajo la jurisdicción humana es un suicidio asegurado. 
A mi modo de ver, la complejidad de su sistema jugable acaba por traicionarle. Por mucho que pueda llegar a disfrutarse, ¿qué sentido tiene que requiera tata atención por parte del jugador? Como alguien muy sabio dijo una vez, ¿por qué tengo que esperar tanto para que sea divertido? ¿Por qué no puede ser divertido ahora mismo
De todas formas, no os dejéis engañar por mis impresiones. Lo que para mí ha resultado cansino, para vosotros puede resultar estimulante. Si bien es cierto que he terminado por hartarme, también es verdad que he pasado muchos meses disfrutándolo, tratando de hacerme con él. Y es precisamente esa profundidad jugable la que hace a Trascendence único, una joya que sabrán valorar jugadores con más paciencia que el que suscribe. 
Valoración final: 7



1.
El problema es el mismo que con muchos roguelikes. En trascendence, se sustituye la amenaza del hambre por la del combustible. Por suerte, hay dos medidores que indican milimétricamente la cantidad de energía disponible y la cadencia con la que se consume. Estos y otros elementos se agradecen bastante, ya que le alejan de la dificultad ridícula de muchos exponentes del género. (VOLVER)

Sueños videojueguiles

Nota preliminar: este artículo contiene SPOILERS sobre Zelda Link’s awakening y Alundra.
Estaba leyendo el curioso top 10 de Erik sobre juegos de Game Boy cuando me he topado con el olvidado Link’s awakening (olvidado porque lo eclipsan los grandes exponentes de la saga). 

A diferencia de otros muchos cartuchos de la pequeñaja de nintendo, la aventura del elfo de Hyrule por Koholint me impresionó lo suyo. Los motivos son variados; por supuesto, están sus innegables cualidades jugables, o lo enrevesado de alguno de sus puzles. Pero, por encima de todo, tengo grabado el giro argumental que se destapa (si no recuerdo mal) hacia la mitad de la aventura: toda la isla y sus habitantes son un producto onírico. 

El recurso del sueño en la ficción es un tópico de tópicos. El famoso “…y se despertó porque todo era un sueño” es una de la salidas más comunes que un escritor puede dar a su obra. A veces, si se disfraza lo suficiente, hasta puede parecer original. En ocasiones, incluso se pueden dar vueltas de tuerca como la de Link’s awakening –lo leído, en este caso jugado, es el sueño de otro, no del protagonista–. 
Por alguna razón que no alcanzo a comprender, esta especie de aplicación inversa del manido recurso argumental me fascina. Y no hablo únicamente del Zelda de Game Boy. En general, la excusa del sueño utilizada de manera convincente atrae poderosamente mi atención. Como suele ocurrir con otras herramientas argumentales sencillas, en manos de gente con talento se convierten en tretas maravillosas.

Es innegable que hay ciertas características que lo convierten en un fenómeno misterioso y enigmático. Para los estudiantes de filosofía, por ejemplo, tiene una importancia decisiva en epistemología (la incapacidad para diferenciar entre lo real y lo soñado es una de las razones más poderosas de un escéptico). Y en psicología, algunos creen que son el escenario en el que los deseos se deshacen de complejos y ataduras para mostrarse sin tapujos. De cualquier forma, tienen ese algo de exótico y absurdo que nos atrae y repele a partes iguales. 
En el cine y en la literatura hay muchísimos ejemplos de su buen uso. El polémico David Lynch, con su tendencia surrealista, dota a casi todas sus películas de un nosequé onírico que en ocasiones alcanza lo tenebroso. Y Lewis Carroll, en la segunda parte de Alicia, hace lo propio al situar, al menos parcialmente, la aventura de la criaja victoriana en el sueño del rey rojo.
En los videojuegos, desafortunadamente, no se ha explotado con tanta inspiración. Sin embargo, hay unos cuantos ejemplos destacables. 

Por una parte tenemos al grandísimo Alundra, del que hablé largo y tendido hace unos meses. Para quien no lo sepa, el protagonista de esta aventura “zelda-like” tiene la capacidad de introducirse en sueños ajenos. Si bien podría haberse sacado mucho más partido de esta idea, tiene varios destellos de genialidad. 
En la mayor parte de las ocasiones, utilizar nuestro poder para explorar el sueño de otro es la excusa para que dé comienzo la típica mazmorra del género; entre todas ellas, la más llamativa es la pesadilla de una mujer joven que está como un cencerro. La complejidad, ya de por sí elevada, alcanza en este nivel cotas casi absurdas.
Recuerdo con especial cariño, sin embargo, el momento en el que una mujer con nuestros mismos poderes hace acto de presencia en Inoa. Para saber sus intenciones, decidimos introducirnos a hurtadillas en su dormitorio y explorar sus sueños. Este suceso, que en principio no parece particularmente llamativo, se convierte en un episodio memorable.

El apacible sueño de Maya (así se llama la muchacha) es la única “mazmorra”onírica que no es una pesadilla de todo el juego. En vez de batallar con decenas de monstruos y jefes enormes, nos veremos obligados a recorrer caminos estrechos, enrevesados y ocultos para liberar sus recuerdos más íntimos. Y ya para colmo, una niña hará de guía inconsciente en nuestras idas y venidas por el laberinto. A mí me parece una metáfora bastante acertada, muy bien implementada en los mecanismos jugables propios del videojuego como forma de expresión.
Como cabía esperar, en el mundillo independiente el atrevimiento de los desarrolladores es mayor. Son muchos los títulos que utilizan de una forma u otra el recurso del sueño, pero mi preferido es el extrañísimo Yume Nikki.
En este desconcertante experimento en Rpg-maker encarnamos a Madotsuki, una joven que sueña mundos imposibles mientras “vive” encerrada en su habitación. Más allá de todas las polémicas que este planteamiento conlleva (y mejor no hablar de las airadas discusiones que provoca su final), lo cierto es que los paisajes oníricos de Yume Nikki son hipnóticos.

Cuando al despertarnos, reflexionamos sobre algún sueño especialmente extraño, suele llamarnos la atención lo peregrino de algunas imágenes y relaciones. Es precisamente esa sensación de que lo soñado guarda algún significado oculto la que hace tan embaucador al mundo de Madotsuki. Escenarios enormes poblados por criaturas extrañas que suscitan la inevitable pregunta por su naturaleza. Vamos, el “¿Qué coño es esto?” de toda la vida. 
Por supuesto, el carácter onírico también tiene un efecto directo sobre la jugabilidad. Aunque la partida tiene una lógica general, es posible pasar por alto multitud de lugares ocultos por velos “caprichosos”. Aunque todo esto tiene un valor jugable perfectamente cuestionable, encontrar una de las habitaciones secretas (las que llevan a las zonas más tétricas del inconsciente de la protagonista) tiene la ventaja de producir una sensación similar a la de despertarse sobresaltado por un sueño desagradable. 

En este sentido, los juegos de terror han sido los más propensos a tirar del mundo de los sueños. Yo he perdido la cuenta de las veces que he visto a un protagonista de Silent Hill despertarse por una “pesadilla”. Y la que hasta hace poco era la última entrega de la saga Project Zero daba un protagonismo esencial a la necesidad de soñar. 
A pesar de todos estos ejemplos, creo que todavía puede sacarse mucho más jugo a esta idea. Aunque no es exactamente el mundo de los sueños, Psychonauts daba una visión desenfadada y muy inspirada del reino de la imaginación. Algo en esta línea, que conjugue la originalidad argumental con la jugable, puede traernos el “videojuego onírico” por excelencia. De la misma forma que, por ejemplo, las arenas del tiempo marcó un antes y un después en el uso de la temporalidad.
Yo, por mi parte, todavía espero el juego en el que despertar a alguien implique una pantalla de Game Over. 
Aunque, con toda probabilidad, Kojima ya ha dicho la última palabra en siestas videojueguiles.

L’Abbaye des Morts

Hubo un tiempo, cuando la pareja de palabras “ocio electrónico” sonaba más a ciencia ficción que a realidad económica, en el que los videojuegos no tenían un horizonte de contextos particularmente establecido. Había algunos lugares comunes, pero en absoluto se movían con la rigidez de principios de hoy en día.
Algunos (y alguna) pensaron que el entretenimiento videojueguil podía utilizar planteamientos clásicos de la ficción –sucesos históricos, novelas famosas, intriga, cuentos, y un largo etcétera– para ofrecer sus experiencias interactivas. De aquella corriente, la comercialidad de altos vuelos apenas conserva un ápice. Por eso llama la atención que un juego independiente como L’Abbaye des morts –que en el fondo no es más que un plataformas aventurero puro y duro– se presente con un prólogo tan peregrino.

Somos Jean Raymond, un monje cátaro que está siendo perseguido por el ejército francés. Los cátaros eran seguidores de una doctrina un tanto peculiar de la visión religiosa cristiana –hasta donde yo sé, su “error” fue concebir la realidad con tintes excesivamente dualistas, llevando la diferencia hasta extremos que la iglesia consideró heréticos; pero como no soy lo que se dice un experto en estos temas, será mejor que echéis un ojo a la wikipedia u otra fuente de mayor fiabilidad–. Así pues, sin comerlo ni beberlo, comenzaremos huyendo de una hueste de caballeros dispuestos a rebanarnos el gaznate.

A pesar del entramado técnico deliberadamente retro (basado, como es obvio, en los viejunos títulos de spectrum), el aspecto general es notable. La ambientación de la iglesia en la que nos refugiaremos de los soldados es estupenda, aportando ese grado de misticismo e imaginación tan difícil de trasladar a los juegos  actuales. Si bien es cierto que la paleta de colores es simplona a más no poder, el acabado general es perfecto.

La música y los sonidos siguen exactamente el mismo patrón old-school. Cualquier amante del píxel art se sentirá como Pedro por su casa: si no fuera porque el año de “producción” aparece en la pantalla de inicio, L’abbaye des morts podría pasar por un juego pulido de los ochenta. Pero no os dejéis engañar por las apariencias: a pesar de ello, las melodías están cuidadas, y sobre todo, muy bien emplazadas.

En ocasiones, un afán excesivamente simplista puede estropear una inspiración retro; no es el caso del juego de Locomalito, ya que cada una de las zonas que dan forma al subterráneo de la iglesia tiene personalidad propia. A mi modo de ver, este tipo de detalles separan los buenos intentos de las grandes ideas (bien plasmadas, claro está).

Jugablemente, se ha llevado unos cuantos palos. Lo cierto es que tiene un par de detalles que no serán del agrado de la mayoría. Para empezar, el autor lo considera un juego menor, lo que en cierta forma explica su escasa duración. Por otra parte, sigue los cánones de la filosofía que puede leerse en esta declaración. Aunque no comparto completamente todo lo que se dice allí, sí que creo que en L’Abbaye tales premisas quedan como un guante. Se trata de una experiencia corta, pero muy intensa. Bastante difícil, pero no absurda. En definitiva, un juego muy divertido, que bebe de muchas fuentes, pero que no se queda tan solo (o sobre todo) con una.

La dificultad es un tema polémico, y los amantes de los retos puristas desechan la pretensión de que los videojuegos sean accesibles. Locomalito, en cierta forma, pertenece a esta clase de jugadores-desarrolladores. Por lo tanto, no esperéis facilidades propias de la actualidad. A determinadas pruebas de reflejos con muy mala leche, se le unen unos cuantos puzles que, si bien no alcanzan el grado de locura neuronal de La Mulana, sí que pueden dejar perplejo al más pintado. Pero insisto: ninguna de las pruebas planteadas alcanza un grado de dificultad obsesivo. El reto es, simple y llanamente, exigente.

Si habéis echado un ojo al link sobre la filosofía de desarrollo del autor, habréis visto que defiende una peculiar interpretación sobre la “gloria” y la dificultad. En un juego tan corto e intenso como L’Abbaye, se traduce también en un sistema de vidas clásico hasta la médula. Disponemos, pues, de nueve vidas para terminar la aventura, y si nos quedamos sin ninguna, tendremos que empezar desde el principio de nuevo. Como ya he dicho, es un juego muy corto, pero exigente. Más de uno lo dejará por el tedio o frustración que supone este añadido a la dificultad. A pesar de las bondades que puedan argumentarse en favor de esta decisión, creo que le habría beneficiado un sistema de guardado. Aun así, no es algo excesivamente problemático.

Más de un desarrollador independiente quisiera hacer “juegos menores” de este calado. Por mi parte, he estado unos cuantos días atrapado entre las ruinas de la iglesia de marras. Ha conseguido encandilarme a pesar de que a priori me parecía un tanto repetitivo y falto de originalidad. Estaba en un error. L’Abbaye des morts es una aventura plataformera de exploración jugablemente sólida y con un acabado técnico maravilloso. Y todo ello a través de un planteamiento argumental de los que ya no quedan.

¿Qué se esconderá en lo más hondo de las ruinas…?