
No se trata de una regla de oro incuestionable, pero todo jugador experimentado reconoce que el clímax bien resuelto en la forma de un jefe de marras, puede mejorar muchos enteros el acabado final de una partida relativamente mediocre. Ahí tenemos al malogrado Silent Hill Homecoming, con un desarrollo rayano en lo prescindible, pero con una serie de monstruos finales dignos del más retorcido de los survival horror.
Por el contrario, cuando un jefe (sobre todo un jefe final), no alcanza las expectativas de una partida sublime, resulta complicado no sentirse un poquito estafado. A la cabeza me vienen obras maestras del calibre de Final Fantasy X, y su infame garrapata final, que dejó con la boca abierta a propios y extraños.
Como imagino que ya supondréis, soy un loco de los enfrentamientos contra jefes. Una locura que probablemente se engendró en mi infancia, con Mega Man, y sus docenas de robots temáticos y comportamientos impredecibles.
Por todo esto, y a raíz de una reciente incorporación, me he decidido a hacer otro de mis tops de mente perturbada. Como siempre digo, no hagáis caso del título; esto no es más que una recopilación de gustos personales. Si me decís los vuestros, mejor que mejor.
Aviso para navegantes: Esta entrada contiene SPOILERS graves de Dragon Age:Origins, Cave Story, Chrono Trigger, Neverwinter Nights: Las hordas de la Infraoscuridad y Portal.

No soy lo que se dice un amante del nuevo universo rolero de Bioware. A grandes rasgos, fue una ligera decepción, una montaña rusa de grandes cosas mezcladas con decisiones inopinadamente estúpidas. Un universo, vaya, cuya característica definitoria es la obsesión de sus habitantes por hacer el amor con la ropa interior puesta.
Pero, obviando sus defectos, no puedo dejar de reconocer que algunas cosas las hace con maestría. Una de ellas, la ajustada dificultad, que tiene su mejor cara en los enfrentamientos contra los enemigos más poderosos.
Desde el primer momento, consideré a Flemeth como uno de los mejores personajes del juego. Por eso, cuando la vi transformarse en un dragón gigantesco que se merendaba a mis personajes cual niñato dedicado a devorar bocadillos de nocilla, me quedé perplejo. Una pelea que te obliga a sacar lo mejor de cada miembro del equipo, y que recuerda a los desesperantes momentos que regaló Baldurs Gate a sus sufridos jugadores.

Magus se perfila como el villano a batir durante un buen trecho del periplo de Chrono y compañía. Pero en uno de sus muchos giros argumentales, resulta que no es más que una pieza en un intrincado plan de dimensiones insospechadas. De cualquier forma, eso no evitó que se alzara como uno de los personajes más queridos por los fans.
La pelea contra él tiene todos los ingredientes que hacen grande a una batalla rolera-japo. Una presentación elaborada, comportamientos que requieren imaginación activa y un final con tendencia a dejar ojiplático al jugador.
Solo algunos jugadores, sin embargo, conocen al más duro y toca-bowlings del plantel. Para llegar hasta él hay que llevar a cabo toda una serie de micro-tareas que requieren imaginación y nervios de acero. Y una vez frente a él bueno. Uno no sabe que puede maldecir en el idioma de Mordor hasta que le ha visto en acción.
Tras un infierno subterráneo de plataformas minúsculas y centenares de enemigos, Ballos entra en escena para revelar la verdadera historia de la isla flotante, y de paso, pegarnos una buena paliza. Cuatro transformaciones que culminan en una locura endiablada propia de un juego de dificultad extrema.

En una época en la que las expansiones de los juegos de Bioware no eran meros apéndices de duración ridícula, Neverwinter gozó de auténticas obras maestras del ocio electrónico.
Resulta difícil explicar la grandeza de la expansión Las hordas de la Infraoscuridad a alguien que se sintiera defraudado por la campaña original. Solo puedo decir que ningún amante del rol occidental no debería perderse la oportunidad de jugar al binomio que forma junto a Las sombras de Undrentida. A mi juicio, las mejores campañas roleras de la compañía.
El clímax de toda la aventura contra el demonio que nos ha engañado de la forma más rastrera, y cuya mera presencia muestra a las claras que no se parece en nada a cualquier enemigo que hayamos visto hasta el momento, tiene tal cantidad de variables y formas de orientarse que sorprendería al más rodado de los jugones.

Me imagino que los fans acérrimos del bombardero azul querrán asesinarme por no poner al bueno del Doctor Willy. Pero hasta ellos tendrán que reconocer la mala leche del gelatinoso cabroncete que aguarda en la primera fortaleza del científico loco. Eso, claro está, si no se recurre a ningún truco rastrero para derrotarle.
Para los que no conozcan la saga original, una de sus señas de identidad es someter al jugador a una serie de niveles finales de una dificultad endiablada, con jefes finales extraños y que no se parecen en nada a los famosos robot-masters del comienzo.
Yellow devil tiene un patrón de conducta extremadamente sencillo, pero brutalmente exigente. Por si fuera poco, la escasez de movimientos del robotajo azul lo complicaba todo aun más. Un ejemplo canónico de lo que significaba hacer jefes allá por los años 80.

Vale, oigo los insultos de los que no comprenden el porqué de la genialidad de esta entrega de la serie rolero-japo. No importa; para mí, Sefirot fue el primer encuentro con uno de esos jefes Deus ex machina que tanto adoran los diseñadores de oriente. Un cliché mil veces repetido, pero que en 1997 era completamente nuevo para mí.
Al carisma que derrocha el villano por sí mismo, se le une una presentación y vistosidad únicas. La máxima expresión, qué duda cabe, del giro cinematográfico que se adueñó de Final Fantasy a partir de la primera entrega para Playstation. Una banda sonora potente, ataques extraños y de desarrollo pausado, y una dificultad que de primeras puede ser intimidante, le alzan a los puestos más altos de mi recopilación particular.
A lo mejor me equivoco, pero creo que este enfrentamiento final es una de las causas más importantes de que el villano de pelo plateado sea tan querido por sus seguidores. Los defensores del VI dirán que es un calco de la pelea con Kefka, pero se equivocan. Es un calco del estilo pomposo que estos jefes orientales atesoran.

No descubro nada alabando las virtudes de Portal. Cualquiera que lo haya probado, estoy seguro, lo recordará con una sonrisa de oreja a oreja. Es irónico que un juego que aparenta comenzar como la enésima aventura sin argumento ni profundidad, se convierta precisamente en lo contrario: una experiencia angustiosa inundada por la personalidad de una máquina psicópata.
Cuando los comentarios de la vocecita femenina empiezan a sonar con un sospechoso tono condescendiente y sarcástico, a uno se le pasan varias cosas por la cabeza. Cuando dejan de ser insinuaciones, y la verdad se revela sin tapujos, Portal nos ha atrapado en su universo y no nos soltará hasta que veamos de cara a la causante de nuestros desvelos.
¿Qué puedo decir? Prácticamente todo Portal es una puesta en escena: la de Glados, la máquina encantadoramente sádica. Hacer que se trague sus palabras y escuchar la cancioncilla final, han sido dos de las experiencias más estimulantes que he tenido frente a la pantalla de un ordenador.

Se pueden decir muchas cosas malas sobre el señor Kojima. En mi caso, su pretenciosidad y ostentación me resultan odiosas. Y como tampoco me entusiasma el tema de la guerra, a nadie le extrañará que la saga de serpiente sólida no me atraiga demasiado. Metal Gear Solid 3, sin embargo, es una excepción.
La entrega protagonizada por el futuro Big Boss se desprende de la recurrente y tediosa narrativa de sus antecesores (aunque no demasiado, siendo justos). Y de paso, demuestra que la correcta planificación de los jefes puede encumbrar a cualquier juego.
La pelea con The Boss es ciertamente espectacular, pero para mi gusto, es demasiado artificiosa. Por el contrario, la lucha de paciencia con el francotirador hibernante me parece sencillamente magistral. Para empezar, se carga cualquier expectativa que podamos tener, y nos obliga a olvidarnos de la cadencia frenética asociada a los jefes; pero es que además, ofrece varias posibilidades desternillantes para vencerle. Todo un clásico moderno.

Aunque nunca he hablado directamente de él en profundidad, la quinta y última entrega de la saga rolera de Capcom aparece con frecuencia en el blog. Y no es ninguna casualidad: lo considero uno de los mejores jrpgs de la historia. Por supuesto, es algo muy personal, ya que posee ciertas características que lo alejan (comprensiblemente), del gusto general.
Dragon Quarter es un juego difícil, que requiere paciencia y dedicación. Un experimento malogrado que no gustó a la crítica, pero que esconde en sus entrañas los mecanismos de un juego sólido y efectivo. Los jefes, cómo no, son una de sus mejores bazas. No encontraréis otro juego con mayor cantidad de enfrentamientos apabullantes por minuto. Cada nuevo villano es más sorprendente que el anterior.
De entre sus muchos generales, comandos y gobernantes, me quedo con la carismática capitana Zeno, la primera de las oficiales en obcecarse con el chico dragón. Una batalla épica en tres fases que nos enfrenta a un pelotón de elite, una máquina gigantesca y la propia Zeno, armada con sus temibles espadas carmesí.

Otro peso pesado de La Ciudad Olvidada. No voy a aburriros con más detalles sobre esta aventura de acción; he hablado de ella demasiadas veces.
Entre los desarrolladores independientes, hay dos nombres sonados que destacan en la elaboración de jefes de final de fase espectaculares. Uno de ellos es Konjac, con su saga Noitu Love; el otro, por supuesto, es Daniel Remar, creador de Iji y la saga Hero. Son tantos los detalles que hacen inolvidables a los jefes de Iji, que no puedo hacer otra cosa más que recomendaros que lo bajéis ya mismo.
Tor, el jefe final, es la culminación de todas las buenas ideas que arrastra en su desarrollo. Un diálogo brillante, dependiente de nuestras acciones, un comportamiento que mezcla regularidad con variaciones inesperadas, una solución al problema imaginativa y jugablemente resultona, y una presentación de cualidades técnicas envidiables. Y cómo no, cargado de secretos para los más perseverantes del lugar.
Por el camino he dejado juegos que considero plagados de jefes finales brillantes (como An Untitled Story o Final Fantasy V), pero esto no hace más que reforzar la idea de que los buenos enfrentamientos contra jefes pueden estar enterrados en títulos insospechados.
Pero ¿qué me decís? ¿Cuáles son vuestros jefes predilectos?