Super Crate Box

Mucha gente relaciona el sentido del humor con la inteligencia. Suelen ser los mismos que relacionan sencillez con maestría, como si la ficción solo tuviese espacio para las cosas pequeñas. Aunque lo considero una falta de perspectiva, es innegable que en los planteamientos sencillos existe cierto encanto. Cuando funcionan, uno se queda atónito. ¿Cómo es posible que algo tan descaradamente simple sea tan resultón? Lo mismo, vaya, que un chiste malo desatando carcajadas por doquier.

Super Crate Box cumple esa premisa a la perfección: un juego tan directo y tontorrón que aturde por su eficacia. Lo que tiene de simple, lo tiene también de adictivo.

Con un envoltorio pixelado clásico, estilo retro para más señas (minimalista para los que tanto gustáis de la palabreja), se pone en escena una pantalla con reminiscencias de Donkey Kong, Bubble Bobble o cualquier otro arcade viejales de acción sin contemplaciones.

¿Nuestra tarea? Recoger cajas; ni más, ni menos.

Por supuesto, hay unos cuantos peros. Concretamente, dos elementos que harán de la recogida una tarea ardua, y en ocasiones, desquiciante: el reguero constante de enemigos desde la parte superior de la pantalla, y el cambio aleatorio de arma cada vez que nos hagamos con una caja.

Aunque matar a los enemigos no proporciona puntos, tendremos que hacerlo para evitar que lleguen al nivel inferior; en caso contrario, caen a un pozo en llamas que los devuelve a la acción con más mala leche que antes (más rápidos y lustrosos, que diría Guybrush). La miga, pues, reside en encontrar el equilibrio entre matar enemigos y recoger cajas.

A priori, puede parecer muy tonto. Yo mismo me mostré escéptico cuando leí la primera reseña, y ahora no hay quien me despegue de la pantalla. Super Crate Box es un antídoto perfecto para esos espacios muertos del tiempo libre.

Su sentido del humor, expresado en muy pocas líneas de texto, delata su condición de mataratos, de diversión sin aspiraciones. Pero no os dejéis engañar, porque con muy poco, es capaz de embaucar al más pintado.

Decenas de elementos desbloqueables (desde personajes nuevos hasta modos de juego) harán las delicias de los jugadores experimentados. Y los que solo busquen pasar el rato, no tendrán tiempo de aburrirse; por extraño que parezca, Super Crate Box aporta la suficiente variedad jugable como para tener una saludable esperanza de vida.

Obviamente, donde más brilla esta pequeña locura de tiros y saltos milimétricos es en su entramado jugable. Como decía al principio, resulta desconcertante que algo tan sencillo resulte al mismo tiempo tan efectivo.

El componente azaroso de las armas, en constante cambio, obliga al jugador a improvisar estrategias en cuestión de segundos. Ninguna partida es igual a la anterior; conseguir semejante gesta con tan poco bien merece las buenas críticas que está recibiendo.

La disposición de los tres escenarios, la desproporcionada cantidad de armas y la idea del pozo de llamas que “enfada” a los enemigos son el epítome perfecto del videojuego para divertir.

Por otra parte, muchas de sus ideas están implementadas pensando demasiado en la partida rápida. Un ejemplo son los “secretos” desbloqueables, que también siguen un patrón azaroso una vez descubiertos. Probablemente, muchos sentirán que hay demasiadas cosas que escapan a su control.

Ocurre tres cuartos de lo mismo con el sistema de armas progresivo (llegado un número determinado de cajas recogidas, un arma nueva se añadirá al arsenal), que a pesar de tener sus ventajas, puede llegar a convertirse en una pesadilla. Especialmente por culpa de la mala baba de algunas. Personalmente, odio profundamente la lanzadora de discos.

Aunque comprensible, ese afán por dejarlo casi todo a la suerte termina por pasarle factura. Algunas opciones personalizables, como un modo de armas restringido, o más modos de dificultad, le habrían sentado de perlas.

De cualquier forma, Super Crate Box es diversión en estado puro. Otro ejemplo de que se puede innovar con muy poco. Y cómo no, un punto más para los defensores del ocio electrónico como ocio per se.

Y ahora, os dejo. Solo me quedan 3 cajas para batir mi récord.

Valoración final: 6’5

ENLACE DE DESCARGA

(disponible para Windows y MAC)

PÁGINA DE LOS AUTORES

HE COPYPASTEADO: Ocean Software (1º parte)

Hace 20 años, en los cuarteles generales de laprincipal compañía de software de Reino Unido, Ocean, sonaba en la radio de undiseñador los inconfundibles acordes de “Like a Prayer” de Madonna. Oceanestaba en pleno apogeo, contaba con las mejores licencias de televisión y cine,así como la exclusiva para conversionar las recreativas más punteras. Todavía era respetada y temida por suscompetidores. Así es como yo intento recordarla, no como la lamentabledesarrolladora que se arrastraba en las consolas de 32bits  / 64bits y que acabaría quebrando tras elsonoro batacazo de GT64.

Me propongo hacer una serie de entradas relatando lahistoria de la compañía británica que nos trajo joyas del calibre de: Head overheels, Movie, Parallax, Where the time stood still y Platoon. Espero que seanunas 4 en total: el nacimiento, esplendor en 8 bits, el salto a los 16 bits yla decadencia.

 

 

Antes de empezar a leer te aconsejo que ajuste losaltavoces, te relajes y pinches la primera de las cinco magnificas melodías que se crearon para amenizar laespera de la carga en C64.

¿Hecho?, pues ya podemos comenzar.

 

1982-1984. El nacimiento.

 

Ocean, nació en Manchester en 1982. Todavía era la época delos inventos de garaje y de las grandes empresas de un solo hombre. Donde unabuena idea y ganas podían suplir grandes infraestructuras e inversorespotentes. Especialmente en el emergente y en permanente ebullición mundillo dela informática. David Ward, que ahora tiene un cargoimportante para la compañía de juegos para móviles Glu mobile, y Jon Woods, desparecido del mundillo,fueron sus creadores. Aquella empresa pequeña sería vendida en el 2000 aInfogrames por 100 millones de libras.

 En aquel momento,los derechos de autor sobre los videojuegos estaban muy verdes. Aparecían docenasde clones de juegos de maquinas arcade sin ningún tipo de licencia, simplementecambiando el nombre. Lo que ahora nos parece extraño era el pan de cada día.Así, muchos de los primeros juegos de Ocean fueron copias de éxitos arcadecreados por un solo programador, a veces apoyado por algún artista en elapartado gráfico y/o la música. Los primeros juegos fueron programadosinternamente. También empezaron en estos años la distribución de juegos deotras compañías, como la mítica Vortex.

 

Algunos de los títulos de esa primerísima primera etapaserian:  Pogo (un clon fallido de Qbert)y Royal Birkdale Championship Golf. Pero los primeros con los que empezaron agozar del éxito fueron Hunchback, la versión c64 de Android 2 (de vortex),Cavelon, High Noon, Gilligan’s Gold y Moon Alert.

Detengamos ahora un instante y pasemos de enfocar a Oceanpara centrar nuestra atención en Imagine, pues hablar de la una es,inevitablemente, hacerlo de la otra. Fundada también en 1982 por los miembrosde Bug byte: Mark Butler, David Lawson y Eugene Evans. Tuvieron unos comienzosrealmente prometedores, llenando el mercado del reino unido de grandes juegos.En los primeros años de su creación, la compañía compitió cara a cara con Oceanpero finalmente cayo en bancarrota y Ocean compró el sello Imagine; queutilizaría principalmente para conversiones de maquinas recreativas.

 

 

 La historia de labancarrota de Imagine es muy curiosa y está relacionada con sus ambiciososproyectos “megagames”: Bandersnatch para Spectrum y Psyclapse para C64. Juegostan ambiciosos que tenían previsto un precio de 30 libras, cuando 7 era lanorma, y que pretendía romper los límites conocidos tanto jugablemente como anivel técnico, con un equipo de desarrollo muy superior a lo visto. Se llegarona anunciar en las revistas de la época pero solo años más tarde, en otrasplataformas muy distintas, verían la luz. Una historia realmente curiosa quemerece una entrada para ella.

 

 

El ingente esfuerzo económico de la creación de losmegagames hizo que algunas revistas dejaran de cobrar por publicidad. El primerpaso que llevaría a la suspensión de pagos y a que Ocean comprara el logo de lacompañía, así como algunas licencias, pero no los derechos de sus juegosantiguos. Bajo este sello darían el salto definitivo a la adaptación demáquinas recreativas de éxito.

Juegos de la primera época:

Hunchback 

 

 Basado en elpersonaje de el jorobado de Notredame, Quasimodo. Su objetivo consiste enatravesar las almenas de la catedral para tocar las campanas. Es una adaptacióndel original arcade de Century electronics, uno de los últimos juegos de lacompañía que en sus escasos tres años de vida lleno los bares con olvidablesclones de Galaga y Pac man, así como esa extraña mezcla entre Pacman y Donkeykong jr llamada Dazzler.

Hunchback cuenta con un gameplay similar al Pitfall, dondedebemos atravesar las 15 pantallas independientes sorteando trampas y enemigosque los programadores han tenido a bien colocarnos para llegar a la campana quehabrá al final de cada una de ellas. Para disimular su corto desarrollo, ladificultad es elevada y en ocasiones la precisión del salto ha de ser total (niun píxel más ni uno menos) para no perder una de las vidas. Llega a hacersefrustrante en demasiadas ocasiones.

 

Es un trabajo amateur. A día de hoy los gráficos se venpobres, incluso para tratarse de un C64 y Spectrum. Con una animaciones fluidaspero pésimas estéticamente. Quasimodo solo mueve brazos y piernas dando a suandar la sensación de ser una bailarina de ballet gorda y jorobada. Pero noolvidemos que estamos situados muy al principio de la era de los ordenadores de8 bits y que revistas de prestigio como Crash le dieron buenas puntuacionesdestacando su acabado visual.

 

High Noon

 

 

Es un juego muy simple en el que controlamos al sheriff,formado por 4 pixels mal contados, de una ciudad, representada por una única yestática pantalla. En ella cae una oleada de crimen en forma de asaltantes queintentaran robar el banco o secuestrar a doncellas de afecto negociable del Saloon.Nosotros, al ritmo de una única melodía machacona, deberemos poner freno a basede disparos mientras el enterrador se dedica a recoger los cadáveres de losbandidos.

 

 

Tiene el sellos de los primeros juegos de ordenadorpersonal, obras de pocos programadores, cuando no uno sólo, que intentan teneruna jugabilidad directa. En este caso es demasiado sencillo y acaba aburriendodemasiado pronto. Su mecánica es monótona y el cambio de fases apenas nosaporta alguna diferencia. Eso sí, destila simpatía por los 4 costados.

 

Gilligan’s Gold

 

También está ambientado en el lejano oeste. En elencontramos a un minero que debe hacerse con las sacas de oros evitando que losvagones descontrolados y los forasteros le partan la crisma. En esta ocasión eljuego presenta 3 pantallas, que se hacen repetitivas por una mecánica monótonay a veces desesperante por los bug que lo salpican. El control es insufrible,especialmente cuando queremos interactuar con los objetos. Es un juegoinfluenciado por el gran Manic Miner pero carece de su carisma.

 

 

Moon Alert

 

 

Es un clon de “Moony bugie”, es decir, uno más del montónque se hicieron. Está ambientado en una supuesta exploración lunar dondedebemos que recorrer la superficie del satélite con nuestro vehículo. Sus gráficoseran más que aceptables, con un buen control del coche lunar. El desarrollo deljuego es similar a la primera fase de Army moves, esquivando obstáculos a basede saltos y eludiendo disparos. Tenia una sencillez adictiva.

 

La joya de esta primera etapa:

 

Android 2

 

 

Fue programado por Vortex, cuya principal figura, CostaPayani, un inglés de origen griego, simultaneó sus primeros pinitos en laprogramación con su trabajo en la British Aerospace. El juego estaba programadoíntegramente en código máquina. Con el tiempo Vortex se convertiría en unacompañía de prestigio, especialmente cuando editaran su obra cumbre: HighwayEncounters, inspirado por una visita que su creador hizo a Ultimate, donde lemostrarían Knight Lore.

El desarrollo recuerda a Ant Attack pero sin vistaisométrica y con mayor complejidad en los laberintos, acercándolo más a un PacMan. Controlamos al androide en una perspectiva ligeramente isométrica por unentramado laberíntico enorme que debemos explorar. El juego cuenta con un suavescroll en todas direcciones lo que dificultará la elección del camino al noabarcar nuestra vista el conjunto total del laberinto.

 

Android 2 nos pone a los mandos de un robot encargado dedestruir a los malvados Millitoids a lo largo de laberintos. Podremos utilizarun láser para aniquilar enemigos mientras esquivamos las minas de tierra.Destaca el gran control del androide, su suave scroll y lo excepcionalmentefluido que es el movimiento del personaje. Todo su acabado, en general, essobresaliente.

 


 

NOTA IMPORTANTE: Esta entrada pertenece a la iniciativa promovida por electroduende "HE COPYPASTEADO". Si os ha parecido interesante, no me seáis roñosos y comentadla ^^ Personalmente, esta entrada me sirvió para poner en el mapa a uno de esos blogs gamefilianos impagables, el incomensurable blog del señor Falsworth. Pasado mañana, publicaré la segunda parte 😉


Arte y videojuegos: ICO


-TROYA/PERROS DE PRESA-
-ICO-PS2-

CONSOLA: SONY PLAYSTATION 2 (PS2)

AÑO: 2001

DESARROLLADORA: SONY STUDIO JAPAN

EDITORA-DISTRIBUIDORA: SONY

NACIONALIDAD: JAPÓN

GÉNERO: AVENTURA/PLATAFORMAS

VENTAS: 1 MILLÓN DE COPIAS

CRÍTICA: Hobby Consolas 94/100-Meristation 9,5/10

Fumito Ueda soñaba con ser artista en su niñez. Un joven cauto, observador, intimista, que analizaba, que no miraba, que no oía, sino escuchaba… un niño comprometido con todo lo que sentía y de cerebro hiperactivo. De carácter inquieto, con pasión por todo lo que la vida mueve y dueño de un espíritu poderoso, colmaba más sus inquietudes estar en compañía de animales, contemplar sus instintos, sus gestos, reacciones y movimientos, que rodearse de personas y sus palabras. Se sentía realizado al conseguir comunicarse con quien no entiende lo que sale de su boca, y sin embargo sí que sabe lo que habla. Con seres, que al igual que a él, son capaces de ver lo que nace en lo más profundo de las almas, de notar aquello que se tiene intención de expresar verdaderamente… las palabras son uno de los grandes dones con los que se bendijo al hombre, pero también pueden esconder o adulterar lo que en realidad un ser humano siente… en su mente, Ueda comenzó a sentar las bases de lo que después llamaría "diseño sustractivo".

El niño se fue haciendo grande… y comenzó a interesarse por mundos diferentes. Y más concretamente por un universo, cómo no, en movimiento, y además expansivo: los videojuegos. Tras quedar marcado por obras como “Lemmings” o “Another World”, por su vida y por cómo se movían, Ueda desató su gigantesco genio y tuvo el valor de elegir los juegos para expresarse, para manifestarse como artista, para sacar de su alma todo el arte que su interior amarraba. Rara vez puede retenerse el arte dentro de un verdadero artista para siempre cuando da con el medio adecuado para sacarlo… cuando los videojuegos llegaron a Ueda, le arrancaron todo el arte que lleva dentro.

Y Fumito Ueda se hizo mayor definitivamente. Y fue contratado por Sony. Y se propuso hacer su juego. Un juego llamado ICO. Un juego distinto, casi antónimo en su concepto y desarrollo a todos los demás juegos, llamado a atravesar el corazón y a sacudir el alma de todo aquel que tuviera el valor de jugarlo, llamado a convertirse en un grito desgarrador de reclamo del videojuego como legítima forma de arte. Un juego que elimina herramientas y adornos superfluos hasta lo excesivo, comprometido con la realidad de su tiempo, que se escapa de cualquier molde, que no se hizo para ser vendido sino al que ser alumbrado le fue permitido. Y lo que al nacer hizo, fue convertirse en el espacio donde su creador deja los pedazos que se arrancó a sí mismo para crearlo, donde intenta trascender, donde utiliza la vía más adecuada para expulsar de su ser lo que siente.

Después de todo ICO no es ni más ni menos que una legítima obra de arte. Con lo bueno y también con lo malo… no pocas veces el arte también es efímero y aburrido. No importa reiterar en estos párrafos la palabra "juego" y la palabra "arte" … a pesar de la cruzada anti-videojuego como manifestación artística que comandan talibanes con toga y cátedra, de la ultra defensa del arte del intrusismo que el videojuego con su tridente, cuernos y rabo representa para algunos críticos de butaca y almohada… ICO es un videojuego… y sí, también es arte.

Como tantas otras obras magnas, ICO tuvo un desarrollo largo y tumultuoso. 4 años, entre medias de ellos, se tuvo que optar por un lienzo más grande para pintarlo… no podía ser esculpido en la primera Playstation, 32 bits eran pocas páginas para versos tan complejos. Pero Ueda, que al igual que sus personajes necesita de ardua misión y fiel compañero, junto a Kenji Kaido sacó adelante lo que estuvo a punto de ser cancelado, o pospuesto para ser más exactos, porque al final el arte, cuando se funden artista y adecuada vía, siempre se suele acabar manifestando. PS2 acogió en 2001 ICO sin pretensiones comerciales en mente… no vendería demasiado, pero llegó dónde jamás hicieron la gran mayoría de los que más venden.
Ico es un niño con cuernos que es llevado a una prisión para niños con cuernos. Hileras de estremecedores sarcófagos encierran, según su pueblo, jóvenes malditos amarrados dentro. Cuando el pequeño es abandonado allí, sólo, atado, sin saber… un terremoto hace caer su deprimente celda hasta el suelo… la madre tierra libera un joven que por hombres jamás debió ser ni cautivo ni torturado ni maldecido. Al salir contempla, entre tanta crueldad, tanta hostilidad, tanto frío y tanto mal consentido, una forma etérea, abstracta, luminosa, atrayente, con unos ojos que sufren y piden ayuda a gritos… Yorda, hija de la Reina de la prisión-castillo, condenada princesa que deberá cooperar con el misterioso niño con cuernos y corazón puro para escapar juntos de su madre, de la devastadora cárcel… de su mortal y fatídico destino…

Desde una perspectiva en 3ª persona y sin ningún icono, marcador o símbolo en pantalla tomamos el control de Ico. Puzles, combates y plataformas se suceden en el desarrollo del título. Todo el juego transcurre en el lúgubre castillo, con un filtro de fantasía y una atmósfera de cuento, de fábula… de ambientación perfecta para la alegoría, de marco inigualable para que se cuente y sea gozado tan mágico e inolvidable periplo. Cooperar con la princesa es esencial para resolver acertijos, no dejar que las sombras se la lleven a su oscuro mundo… imprescindible: solo perder a Yorda o mortal caída pueden frenar el avance del niño con cuernos maldito. Y aquí se explica la pasión de Ueda por la comunicación entre seres distintos, por los gestos, el movimiento… por el lenguaje físico, que se alza sobre las imposiciones del dialecto, que trasciende entre la boca y sus ruidos: Yorda no habla el mismo idioma que Ico. Para dejar de ser cautivos, además de colaborar deberán superar la barrera que supone no entender lo que sale de sus labios. Aprenderán a deducir movimientos, gestos, a sentir lo que siente el otro… sin hablar… comprenderse y sentir lo mismo. Aquel niño que analizaba y de cerebro hiperactivo, había llevado a las manos del jugador lo que al rodearse toda su vida de mascotas vivas, de seres de corazón puro, él mismo había sentido…

Los gráficos del juego son apabullantes. Y es que todo en ICO es distinto. En lugar de "captura de movimientos" se optó por el sistema clásico "foto a foto" para las animaciones del título. He aquí la pasión de Ueda por "el movimiento de lo que está vivo". El resultado de decantarse por una captura tras otra captura es evocador, muy elocuente… espectáculo en estado puro… hace honor a la obsesión de aquel niño que contemplaba, que no miraba, que quedaba fascinado al observar cómo la vida mueve a los seres y a sus instintos. Los efectos de luz de alto rango dinámico y la magistral niebla se unen a las virtudes visuales de ICO. Solo una tasa de frames baja y algunas texturas empañan el a todas luces sobresaliente apartado gráfico. El diseño general es magnífico, su trabajo artístico embriaga y sus impresionantes localizaciones y escenarios están recreados con todo lujo de detalles. Todo con ese filtro de magia, de fantasía, con ese filtro de ICO…

La totalidad del apartado sonoro también es distinto. Incluso los cortes musicales parecen ser prescindibles en ICO… aunque solo lo parece. Porque si bien hasta la parte final del juego solo nos acompañan las geniales melodías durante los combates, a medida que se acerca el desenlace la música cobra una fuerza descomunal que aturde sin descaro alguno. Así que gran parte de ICO transcurre sin canciones… pero no sin sonidos. Los efectos sonoros son simplemente espectaculares. La capacidad de meter a quien los oye en el juego es brutal. Del nivel tan alto de inmersión que proporciona ICO gran parte de culpa la tienen sus magistrales y perturbadores efectos de sonido.

Puzles, combates y plataformas componen la base jugable del título. Los lazos que unen a los 2 protagonistas son irrompibles en cada rincón y en cada suspiro. Para superar estancias, resolver acertijos y avanzar por los escenarios será imprescindible la cooperación entre Yorda y el niño. Ico puede correr, saltar, arrastrar objetos, activar palancas, escalar… pero solo la princesa puede abrir las puertas del interior del castillo. En las peleas, Ico deberá (primero con un palo y después con una espada) impedir que las sombras se lleven a su compañera al mundo de los no vivos. El nivel de angustia y dependencia es total durante las fases de acción, y pese a contar solo con un arma y un muy limitado número de movimientos se alcanzan niveles altísimos de intensidad. El "diseño sustractivo" de ICO simplifica y suprime todo aquello que no resulte absolutamente esencial para sentir y jugar el título. Ueda plasma en su juego lo que le hacía gozar al rodearse de seres no humanos pero sí vivos. Las fases de plataformas solo pueden ser resueltas por Ico, pero no se consigue escapar de la sensación de dependencia absoluta con Yorda. Caer desde demasiado alto implica la muerte del crío… y Yorda estaría perdida sin Ico…

… porque se sufre más por Yorda que por Ico. Su determinación y coraje le hacen poderoso en un universo de sombras… pero Yorda es la luz en un mundo de absoluta oscuridad. Yorda estaría perdida sin Ico, pero Ico sin Yorda… no sería más que otro niño con cuernos maldito. En Yorda reside la voluntad de Ico. En Ico se encuentra la esperanza de Yorda. Tomar a la princesa de la mano es una experiencia única, fascinante e inenarrable (Kojima hizo honor a tan sublime sensación en “MGS2: Sons of Liberty”). De necesitarse… Ico y Yorda llegan a amarse, a fundirse… con el contacto físico, más que nunca, se hace patente el "diseño sustractivo"… cuando Yorda le toca… no hay nada que importe ni que pueda con Ico…

Fumito Ueda consigue fundir Arte y Videojuego en ICO. Y en el logro de tal hazaña reside también su castigo. ICO es un juego distinto, un cuento que solo con un mando en la mano puede contarse, que solo jugándolo puede sentirse. ICO es una larga fábula… pero es un juego muy corto (6-7 horas). ICO es una sucesión de momentos únicos e inolvidables, pero su ritmo es muy personal y puede resultar impreciso. Aunque sea solo en momentos muy puntuales, la intensidad jugable no es la misma durante todo el título.

EL COPÓN: Controlar a Ico y sentir a Yorda. Lo magistral de los puzles. La intensidad que generan los combates por el nivel de angustia, de horror… de pánico a perder a quien ama el chico. Todo el desarrollo conmueve, pero su último tramo emociona. El exterior del castillo y el duelo con la Reina-Bruja (y no tan malvada… porque tampoco es menos bueno quien lucha por salvarse a sí mismo en ICO) son impresionantes… pero su final… es simplemente mágico. ICO es capaz de mostrar que se puede hacer un juego sobresaliente sin tenerlo que sobrecargar de nada más que de voluntad y de ingenio. Que se puede sentir un cuento de hadas al jugarlo. Que se puede hacer obras de arte en forma de videojuego. Que la luz, al final… siempre es el camino… a un niño maldito, perdido, débil y sólo… Yorda vuelve fuerte, valiente y capaz de superar cualquier muro… Ico e ICO, niño y juego, consiguen traspasar barreras infranqueables para casi todos… y gracias a la luz, a la valentía, al genio y al cariño… logran llegar más profundo que casi nadie y trascender como no ha hecho casi ninguno.

IJI – Acción épica independiente

Hay muchas personas incapaces de comprender el poderoso influjo de la ficción. Expresiones del tipo “aquel libro me marcó de por vida” o “esa película me ha enseñado una lección” les resultan artificiales y afectadas. Tengan o no razón, cualquier amante de los libros, las películas o los videojuegos, reconocerá el sentido que estas grandilocuentes frases suelen tener.

La forma en la que llegan a afectarnos ciertas obras, sin embargo, es bastante difusa. En ocasiones es una recomendación inesperada de un amigo; otras veces, una selección al azar de un canal de televisión, y las menos, el encuentro fortuito con algo que, a priori, no tiene nada particularmente atractivo.

Las primeras imágenes que vi de Iji, me recordaron a los vetustos juegos de acción bidimensionales de los noventa. Quizá porque en el género de la acción me estrené con el Doom, la idea de repartir balazos en escenarios sin eje de profundidad me resultaba aburrida. Así que, cuando lo probé, no tenía la más mínima esperanza de que fuera a gustarme.

Qué equivocado estaba.

Durante cuatro años, Daniel remar se dedicó en cuerpo y alma al proyecto que tenéis ante vosotros: una aventura de acción intensa, técnicamente brillante y argumentalmente impecable. Un clásico independiente que encandilará incluso a aquellos que renieguen del género.

Dos años después, La Ciudad Olvidada se adentra en los secretos de la epopeya de Iji…

Historia de un proyecto inabarcable

En sus comienzos, Iji no era más que un plataformas clásico con algunas dosis de supervivencia. A medida que Remar fue añadiendo contenido, y la base jugable se estableció, empezó a gestarse un proyecto de dimensiones aterradoras.

Ideas y más ideas se mezclaron hasta que resultó evidente que Iji no sería un proyecto independiente modesto.

Los niveles crecieron y el esquema jugable multiplicó su complejidad. El germen de un argumento ambicioso se perfilaba al mismo tiempo que más gente ayudaba al bueno de Daniel. Al final, el humilde plataformas se convirtió en una aventura gigantesca. Según cuenta en su diario de desarrollo, los últimos meses de trabajo con Iji fueron desquiciantes.

Artwork de Oneiric Studios

Cuando saltó a la palestra en 2008, la recepción fue relativamente discreta. Algunos le achacaron simplicidad de movimientos, y otros una jugabilidad demasiado conservadora.

Tuvieron que pasar los meses (con sus respectivas actualizaciones) para que Iji se diera realmente a conocer. Las críticas cambiaron su signo, y una legión de seguidores completó el juego de todas las formas concebibles.

Aunque Daniel Remar no llegó a alcanzar el reconocimiento de indi-devs de la talla de Nifflas o Pixel, Iji fue jugado por muchísimos internautas, desconocedores del esfuerzo de su creador.

Hoy por hoy, muchos lo consideran como el mejor exponente del desarrollo independiente, por encima de joyas como Cave Story, La Mulana o Kytt Stories. Para bien o para mal, Iji se distancia de los caminos usuales que suelen tomar los más metidos en el mundillo indie. Una decisión, que a mi juicio, le sitúa en un lugar privilegiado.

De camino al apocalipsis

He comentado en muchas ocasiones que una de las mayores ventajas del creador de videojuegos “autónomo” es que tiene una libertad creativa absoluta. Esto da lugar a todo tipo de argumentos, narrativas y demás parafernalia dramática.

Precisamente porque Iji se proyecta como una aventura de acción al uso, resulta una rareza dentro de la ingente cantidad de excentricidades que le rodean.

La historia de Iji es la enésima encarnación del apocalipsis alienígena; un guión típico de una película de acción hollywoodiense. Cualquiera que espere originalidad tendrá que mirar a otra parte. Sin embargo, eso no significa que el componente narrativo de Iji sea despreciable. En realidad, es todo lo contrario: un argumento tópico perfectamente hilvanado, rico en detalles y bastante más complejo de lo que aparenta.

Tomamos el papel de una joven normal y corriente, envuelta en un conflicto interplanetario cuyo desenlace tendrá lugar en la Tierra. Mientras visita los laboratorios en los que trabaja su padre, unas luces circulares se dibujan en el firmamento, seguidas de un destello blanquecino que la dejan inconsciente.

Meses después, se despertará para enfrentarse con una dura realidad: una raza de alienígenas conocida como Tasen se ha adueñado de las instalaciones y ha matado a casi toda su familia. El único superviviente es Dan, su hermano.

Mientras Iji estuvo inconsciente, un grupo de científicos supervivientes modificó su cuerpo utilizando la nanotecnología alienígena, convirtiéndola en una máquina de matar. A partir de ese momento, tendrá que tomar una decisión: ¿vengará las muertes de las víctimas inocentes de los Tasen? ¿O tratará de buscar una solución pacífica al conflicto? De nosotros dependerá su elección.

Empecemos por lo bueno: la riqueza del guión es considerable, con muchas variables que afectarán a los diálogos y la jugabilidad; por si fuera poco, tiene un par de giros y momentos climáticos impagables. Tanto si decidimos convertirnos en la primogénita de Chuck Norris, como si preferimos no disparar a un solo alienígena, asistiremos a una buena cantidad de escenas memorables.

Las sucesivas versiones han mejorado la coherencia de las variaciones, así como la aparición de diálogos que concuerdan con nuestras acciones. Como suele ocurrir en estos casos, una partida rápida puede hacer que nos perdamos muchas de sus sorpresas. Por otra parte, es un juego concebido para ser rejugado hasta la saciedad.

Algunas veces tiene altibajos en el guión, y no termina de exponer la trama con la verosimilitud que, por otra parte, sí está presente en el resto del argumento. A mi modo de ver, tanto el comienzo como el primer giro “sorpresa” no están resueltos correctamente. Son dos errores superfluos que no empañan un conjunto sencillamente magistral.

Las diferentes posibilidades en el desarrollo del carácter de la protagonista son un ejemplo del mimo que Daniel puso en el desarrollo. Por mucho que el envoltorio sea tópico hasta la médula, el tratamiento de Iji como personaje es encomiable.

Si bien no pretende ser el culmen de la ciencia ficción, no es menos cierto que el universo planteado tiene una entidad importante. Desdibujados entre las escenas y los diarios electrónicos, se encuentran detalles que perfilan el carácter y los intereses de nuestros enemigos. Tanto es así, que a uno se le queda el regustillo de que podría dar mucho más de sí. Algo que, siendo justos, no está al alcance de un solo desarrollador.

Siguiendo la estela del anterior especial, os dejo una lista de personajes y grupos relevantes en la historia:

Iji: Una joven inocente modificada con nanotecnología mucho más sofisticada que la original, gracias al trabajo de ingeniería inversa de un grupo de científicos. Aunque es perseverante, su fortaleza emocional es cuestionable.
Dan: El hermano pequeño de Iji. Junto con algunos supervivientes del complejo, la transformó en lo que es. Frío y testarudo, tratará de transmitir a su hermana algo de rudeza moral.

Tasen: Una raza de alienígenas que ha aniquilado a todos los trabajadores. Utilizan armas extremadamente avanzadas –la “nanotecnología” que aprovecha Iji–. Sus intenciones son difusas, pero no dudarán en matar a todos los supervivientes humanos.

Komato: Según Dan, otra raza alienígena mucho más avanzada que los Tasen. Al parecer, son una especie de protectores de la galaxia. ¿Ayudarán a los humanos a salvarse de la invasión de los Tasen?
Krotera: Oficial de alto rango de los Tasen, y uno de los coordinadores del asalto al laboratorio. Despiadado, pero muy comprometido con su pueblo. De algún modo, Iji tendrá que ingeniárselas para negociar con él.
Asha: Líder de la unidad de asesinos de elite de los Komato. Un oficial engreído y muy obstinado. Se le conoce por ser pasional y poco reflexivo, cualidad que le costó un brazo. A pesar de ello, su efectividad es incuestionable.
Tor: General de mayor rango entre los Komato. Su reputación es legendaria. Lleva años persiguiendo a los tasen, y ha asistido a innumerables masacres. Inteligente y diplomático, aunque resignado.
¿Aventura de acción frenética?

Los primeros minutos frente a Iji le delatan como un plataformas ligero con grandes dosis de acción. En cuanto avanzamos un poquito más, se desvelan algunos detalles que le distancian del mata-mata común.

La característica jugable más importante es la dimensión rolera de crecimiento del personaje: nuestra guerrera nanotecnológica puede utilizar terminales para mejorar aptitudes tan variopintas como la fuerza de sus ataques físicos o la pericia a la hora de utilizar armas de fuego.

Cuantas más esferas de “nano-energía” recojamos, más puntos de experiencia obtendremos. Tenemos un total de siete aptitudes para mejorar, y apostar por unas u otras cambia radicalmente la experiencia de juego.

Las posibilidades son amplias, y están resueltas con eficacia (podemos, por ejemplo, especializarnos en piratear tecnología, o decantarnos por ser tanques andantes con un arsenal apabullante). Son otros elementos, sin embargo, los que dan una personalidad única al entramado jugable.

Al principio comentaba que la complejidad de Iji creció exponencialmente a medida que avanzaba su desarrollo. Aunque son muchos los detalles dignos de reseñar, creo que la decisión fundamental entre el pacifismo o la violencia es la más llamativa.

Más allá de las consecuencias argumentales, utilizar indiscriminadamente nuestro potencial ofensivo afecta directamente a la jugabilidad. Las primeras versiones de Iji ofrecían la alternativa de ignorar los enfrentamientos y reducir el contador de muertes a unos cuantos jefes obligatorios. Sin embargo, las sucesivas revisiones han abierto todo un arco argumental genuinamente pacifista.

Si el jugador quiere, puede completar la partida sin matar a un solo enemigo. En principio, esta posibilidad afecta negativamente al crecimiento de las habilidades –ya que los enemigos dejan nanoenergía al morir–, pero lo cierto es que existen muchas reservas de experiencia repartidas por los escenarios. De cualquier forma, obliga a plantear los niveles desde otra perspectiva.
Sea cual sea nuestro estilo de juego, Iji ofrece muchas horas de diversión. Algunos tramos son especialmente brillantes, como los duelos contra los jefes, o la aparición de los Komato en escena. Aunque los amantes de la aventura metroidvaniesca pueden salir decepcionados, no es intención de Iji ofrecer profundidad en ese sentido. Como en otros aspectos, se distancia ostensiblemente de las corrientes indie más comunes.

Otra seña de identidad entrañable es la abrumadora cantidad de material extra, referencias y desviaciones alternativas de las que hace gala. Desde aspectos básicos del argumento, hasta armamento absurdo escondido en los rincones más inaccesibles del laboratorio.

De entre todo este montón de búsquedas alternativas, la más llamativa es la de los pósters. Llegar a verlos todos hará las delicias del jugador más exigente. Pero la cosa no quedará ahí; estoy seguro de que más de uno se llevará una sorpresa al leer el apartado de extras de la guía oficial.

Impagables la lanzadora de bananas explosivas y el transmisor de interferencias en las comunicaciones. Impagable, vaya, la aparición del jefe secreto Yukabacera.

Esplendor técnico independiente

Mucha gente asegura que la única virtud de Iji es ofrecer un espectáculo llamativo de explosiones y música frenética. Aunque no estoy de acuerdo, no puedo negar que gran parte de su atractivo reside en el inteligente uso de sus recursos técnicos.

Tanto el entramado gráfico como el sonoro está cuidado hasta el más mínimo detalle, y aunque en ocasiones los personajes y escenarios pecan de excesiva simplicidad, el conjunto acaba por alzarse como una experiencia con personalidad propia.

Nada de píxeles retro o diseños preciosistas: líneas simples y colores planos, con una sensación de profundidad muy bien implementada (no en vano, los personajes están creados a partir de diseños tridimensionales sencillos).

La primera impresión, que quizá no pase de la indiferencia, se convierte en sorpresa al ver los efectos especiales en acción: explosiones descomunales, brillos de luces, animaciones suaves y creíbles… todo ello mezclado con efectos sonoros y voces más propios de una producción comercial.

Mención aparte, cómo no, para la excepcional banda sonora. Algunos temas son más llamativos que otros, pero en general tienen un nivel altísimo. Tanto el formato como la composición son geniales. Olvidaos de las típicas melodías minimalistas retro de otros juegos independientes. En Iji prima la calidad y la espectacularidad.

Selección de canciones:


Face to face


Tor


3 Cans Later


Further

El final de la epopeya

Echando un vistazo al resumen del diario de desarrollo de Daniel, es difícil no sentirse identificado con sus temores y desvelos. Cuatro años trabajando, con una motivación irregular y a sabiendas de que todo podía convertirse en un sonoro fracaso, no hicieron más que aumentar su desapego por la creación videojueguil.

Bajo mi punto de vista, Iji ha sufrido enormemente de su condición “comercial”, la de videojuego de acción clásico y jugablemente intenso. La comunidad independiente, más próxima a las tendencias trasnochadas del arty-gaming, no vio con buenos ojos el festival de tiros de Remar.

Artwork de Oneiric Studios

Afortunadamente, el paso de los meses lo ha dejado en el lugar al que pertenece. Si nunca os habéis decidido a probarlo, este es vuestro momento. Hay pocos juegos independientes gratuitos que puedan presumir de un acabado general tan espectacular.


Nota: Esta entrada pertenece a una hipotética serie de críticas sobre clásicos independientes. Mi intención es revisar dos más, a pesar de que ya han aparecido en el blog. Mis disculpas a todos aquellos que vengan en busca de novedades; desafortunadamente, ya no tengo tiempo para probarlas. Con toda probabilidad, estáis asistiendo a los últimos coletazos del blog.