Arte y videojuegos: ICO


-TROYA/PERROS DE PRESA-
-ICO-PS2-

CONSOLA: SONY PLAYSTATION 2 (PS2)

AÑO: 2001

DESARROLLADORA: SONY STUDIO JAPAN

EDITORA-DISTRIBUIDORA: SONY

NACIONALIDAD: JAPÓN

GÉNERO: AVENTURA/PLATAFORMAS

VENTAS: 1 MILLÓN DE COPIAS

CRÍTICA: Hobby Consolas 94/100-Meristation 9,5/10

Fumito Ueda soñaba con ser artista en su niñez. Un joven cauto, observador, intimista, que analizaba, que no miraba, que no oía, sino escuchaba… un niño comprometido con todo lo que sentía y de cerebro hiperactivo. De carácter inquieto, con pasión por todo lo que la vida mueve y dueño de un espíritu poderoso, colmaba más sus inquietudes estar en compañía de animales, contemplar sus instintos, sus gestos, reacciones y movimientos, que rodearse de personas y sus palabras. Se sentía realizado al conseguir comunicarse con quien no entiende lo que sale de su boca, y sin embargo sí que sabe lo que habla. Con seres, que al igual que a él, son capaces de ver lo que nace en lo más profundo de las almas, de notar aquello que se tiene intención de expresar verdaderamente… las palabras son uno de los grandes dones con los que se bendijo al hombre, pero también pueden esconder o adulterar lo que en realidad un ser humano siente… en su mente, Ueda comenzó a sentar las bases de lo que después llamaría "diseño sustractivo".

El niño se fue haciendo grande… y comenzó a interesarse por mundos diferentes. Y más concretamente por un universo, cómo no, en movimiento, y además expansivo: los videojuegos. Tras quedar marcado por obras como “Lemmings” o “Another World”, por su vida y por cómo se movían, Ueda desató su gigantesco genio y tuvo el valor de elegir los juegos para expresarse, para manifestarse como artista, para sacar de su alma todo el arte que su interior amarraba. Rara vez puede retenerse el arte dentro de un verdadero artista para siempre cuando da con el medio adecuado para sacarlo… cuando los videojuegos llegaron a Ueda, le arrancaron todo el arte que lleva dentro.

Y Fumito Ueda se hizo mayor definitivamente. Y fue contratado por Sony. Y se propuso hacer su juego. Un juego llamado ICO. Un juego distinto, casi antónimo en su concepto y desarrollo a todos los demás juegos, llamado a atravesar el corazón y a sacudir el alma de todo aquel que tuviera el valor de jugarlo, llamado a convertirse en un grito desgarrador de reclamo del videojuego como legítima forma de arte. Un juego que elimina herramientas y adornos superfluos hasta lo excesivo, comprometido con la realidad de su tiempo, que se escapa de cualquier molde, que no se hizo para ser vendido sino al que ser alumbrado le fue permitido. Y lo que al nacer hizo, fue convertirse en el espacio donde su creador deja los pedazos que se arrancó a sí mismo para crearlo, donde intenta trascender, donde utiliza la vía más adecuada para expulsar de su ser lo que siente.

Después de todo ICO no es ni más ni menos que una legítima obra de arte. Con lo bueno y también con lo malo… no pocas veces el arte también es efímero y aburrido. No importa reiterar en estos párrafos la palabra "juego" y la palabra "arte" … a pesar de la cruzada anti-videojuego como manifestación artística que comandan talibanes con toga y cátedra, de la ultra defensa del arte del intrusismo que el videojuego con su tridente, cuernos y rabo representa para algunos críticos de butaca y almohada… ICO es un videojuego… y sí, también es arte.

Como tantas otras obras magnas, ICO tuvo un desarrollo largo y tumultuoso. 4 años, entre medias de ellos, se tuvo que optar por un lienzo más grande para pintarlo… no podía ser esculpido en la primera Playstation, 32 bits eran pocas páginas para versos tan complejos. Pero Ueda, que al igual que sus personajes necesita de ardua misión y fiel compañero, junto a Kenji Kaido sacó adelante lo que estuvo a punto de ser cancelado, o pospuesto para ser más exactos, porque al final el arte, cuando se funden artista y adecuada vía, siempre se suele acabar manifestando. PS2 acogió en 2001 ICO sin pretensiones comerciales en mente… no vendería demasiado, pero llegó dónde jamás hicieron la gran mayoría de los que más venden.
Ico es un niño con cuernos que es llevado a una prisión para niños con cuernos. Hileras de estremecedores sarcófagos encierran, según su pueblo, jóvenes malditos amarrados dentro. Cuando el pequeño es abandonado allí, sólo, atado, sin saber… un terremoto hace caer su deprimente celda hasta el suelo… la madre tierra libera un joven que por hombres jamás debió ser ni cautivo ni torturado ni maldecido. Al salir contempla, entre tanta crueldad, tanta hostilidad, tanto frío y tanto mal consentido, una forma etérea, abstracta, luminosa, atrayente, con unos ojos que sufren y piden ayuda a gritos… Yorda, hija de la Reina de la prisión-castillo, condenada princesa que deberá cooperar con el misterioso niño con cuernos y corazón puro para escapar juntos de su madre, de la devastadora cárcel… de su mortal y fatídico destino…

Desde una perspectiva en 3ª persona y sin ningún icono, marcador o símbolo en pantalla tomamos el control de Ico. Puzles, combates y plataformas se suceden en el desarrollo del título. Todo el juego transcurre en el lúgubre castillo, con un filtro de fantasía y una atmósfera de cuento, de fábula… de ambientación perfecta para la alegoría, de marco inigualable para que se cuente y sea gozado tan mágico e inolvidable periplo. Cooperar con la princesa es esencial para resolver acertijos, no dejar que las sombras se la lleven a su oscuro mundo… imprescindible: solo perder a Yorda o mortal caída pueden frenar el avance del niño con cuernos maldito. Y aquí se explica la pasión de Ueda por la comunicación entre seres distintos, por los gestos, el movimiento… por el lenguaje físico, que se alza sobre las imposiciones del dialecto, que trasciende entre la boca y sus ruidos: Yorda no habla el mismo idioma que Ico. Para dejar de ser cautivos, además de colaborar deberán superar la barrera que supone no entender lo que sale de sus labios. Aprenderán a deducir movimientos, gestos, a sentir lo que siente el otro… sin hablar… comprenderse y sentir lo mismo. Aquel niño que analizaba y de cerebro hiperactivo, había llevado a las manos del jugador lo que al rodearse toda su vida de mascotas vivas, de seres de corazón puro, él mismo había sentido…

Los gráficos del juego son apabullantes. Y es que todo en ICO es distinto. En lugar de "captura de movimientos" se optó por el sistema clásico "foto a foto" para las animaciones del título. He aquí la pasión de Ueda por "el movimiento de lo que está vivo". El resultado de decantarse por una captura tras otra captura es evocador, muy elocuente… espectáculo en estado puro… hace honor a la obsesión de aquel niño que contemplaba, que no miraba, que quedaba fascinado al observar cómo la vida mueve a los seres y a sus instintos. Los efectos de luz de alto rango dinámico y la magistral niebla se unen a las virtudes visuales de ICO. Solo una tasa de frames baja y algunas texturas empañan el a todas luces sobresaliente apartado gráfico. El diseño general es magnífico, su trabajo artístico embriaga y sus impresionantes localizaciones y escenarios están recreados con todo lujo de detalles. Todo con ese filtro de magia, de fantasía, con ese filtro de ICO…

La totalidad del apartado sonoro también es distinto. Incluso los cortes musicales parecen ser prescindibles en ICO… aunque solo lo parece. Porque si bien hasta la parte final del juego solo nos acompañan las geniales melodías durante los combates, a medida que se acerca el desenlace la música cobra una fuerza descomunal que aturde sin descaro alguno. Así que gran parte de ICO transcurre sin canciones… pero no sin sonidos. Los efectos sonoros son simplemente espectaculares. La capacidad de meter a quien los oye en el juego es brutal. Del nivel tan alto de inmersión que proporciona ICO gran parte de culpa la tienen sus magistrales y perturbadores efectos de sonido.

Puzles, combates y plataformas componen la base jugable del título. Los lazos que unen a los 2 protagonistas son irrompibles en cada rincón y en cada suspiro. Para superar estancias, resolver acertijos y avanzar por los escenarios será imprescindible la cooperación entre Yorda y el niño. Ico puede correr, saltar, arrastrar objetos, activar palancas, escalar… pero solo la princesa puede abrir las puertas del interior del castillo. En las peleas, Ico deberá (primero con un palo y después con una espada) impedir que las sombras se lleven a su compañera al mundo de los no vivos. El nivel de angustia y dependencia es total durante las fases de acción, y pese a contar solo con un arma y un muy limitado número de movimientos se alcanzan niveles altísimos de intensidad. El "diseño sustractivo" de ICO simplifica y suprime todo aquello que no resulte absolutamente esencial para sentir y jugar el título. Ueda plasma en su juego lo que le hacía gozar al rodearse de seres no humanos pero sí vivos. Las fases de plataformas solo pueden ser resueltas por Ico, pero no se consigue escapar de la sensación de dependencia absoluta con Yorda. Caer desde demasiado alto implica la muerte del crío… y Yorda estaría perdida sin Ico…

… porque se sufre más por Yorda que por Ico. Su determinación y coraje le hacen poderoso en un universo de sombras… pero Yorda es la luz en un mundo de absoluta oscuridad. Yorda estaría perdida sin Ico, pero Ico sin Yorda… no sería más que otro niño con cuernos maldito. En Yorda reside la voluntad de Ico. En Ico se encuentra la esperanza de Yorda. Tomar a la princesa de la mano es una experiencia única, fascinante e inenarrable (Kojima hizo honor a tan sublime sensación en “MGS2: Sons of Liberty”). De necesitarse… Ico y Yorda llegan a amarse, a fundirse… con el contacto físico, más que nunca, se hace patente el "diseño sustractivo"… cuando Yorda le toca… no hay nada que importe ni que pueda con Ico…

Fumito Ueda consigue fundir Arte y Videojuego en ICO. Y en el logro de tal hazaña reside también su castigo. ICO es un juego distinto, un cuento que solo con un mando en la mano puede contarse, que solo jugándolo puede sentirse. ICO es una larga fábula… pero es un juego muy corto (6-7 horas). ICO es una sucesión de momentos únicos e inolvidables, pero su ritmo es muy personal y puede resultar impreciso. Aunque sea solo en momentos muy puntuales, la intensidad jugable no es la misma durante todo el título.

EL COPÓN: Controlar a Ico y sentir a Yorda. Lo magistral de los puzles. La intensidad que generan los combates por el nivel de angustia, de horror… de pánico a perder a quien ama el chico. Todo el desarrollo conmueve, pero su último tramo emociona. El exterior del castillo y el duelo con la Reina-Bruja (y no tan malvada… porque tampoco es menos bueno quien lucha por salvarse a sí mismo en ICO) son impresionantes… pero su final… es simplemente mágico. ICO es capaz de mostrar que se puede hacer un juego sobresaliente sin tenerlo que sobrecargar de nada más que de voluntad y de ingenio. Que se puede sentir un cuento de hadas al jugarlo. Que se puede hacer obras de arte en forma de videojuego. Que la luz, al final… siempre es el camino… a un niño maldito, perdido, débil y sólo… Yorda vuelve fuerte, valiente y capaz de superar cualquier muro… Ico e ICO, niño y juego, consiguen traspasar barreras infranqueables para casi todos… y gracias a la luz, a la valentía, al genio y al cariño… logran llegar más profundo que casi nadie y trascender como no ha hecho casi ninguno.