¡Rebajas en La Ciudad Olvidada!

¡Ah, las navidades! ¡Esa maravillosa época del año en la que las compañías se ponen melosas y nos hacen creer que son hermanitas de la caridad en bikini! (vale, no sé muy bien por qué he dicho eso).
Juegos, packs, catálogos… docenas de ofertas destinadas a sacarnos los cuartos a nosotros, el sufrido gremio de los jugones empedernidos. Pero, ¡no os preocupéis! La Ciudad Olvidada ha venido a suavizar vuestra ansia jugona con suculentas ofertas que ninguna -absolutamente ninguna- compañía de altos vuelos podrá igualar.

¡Pasen y vean! ¡Acción, disparos, más acción, sexo, mucha más acción, roleo, mucho más sexo, aventura y toneladas de diversión!

Nuestro pack estrella, solo apto para paladares selectos. Uno de los bombazos del año acompañado por dos jugosas sorpresas. Masacra miles de Zombis en el frenético GunGirl 2; si te aburres, estruja tus neuronas con el enigmático ASCII Portal. Aunque si lo tuyo es jugar en compañía, nada como el desternillante Gang Harrison 2.

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DESCARGAR GANG HARRISON 2

¿Te has quedado con ganas de más acción? ¡No hay problema! Con nuestro pack de juegos de acción tendrás tiros para aburrir al mismísimo Duke Nukem. Coge tu nanorifle y salva a la humanidad junto a IJI. ¡O mejor aún!, embárcate en una aventura épica en la isla flotante del clásico Cave Story; ¡y no te preocupes si disfrutas con la deconstrucción del tiempo bala de GunFu Deadlands…, es normal (o casi)!

Precio: 0 EUR Ahora: 0 EUR

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DESCARGAR CAVE STORY

DESCARGAR GUNFU DEADLANDS

Sabemos que te sientes orgulloso de tus dotes jugonas (y en general de todas tus, ejem, dotes). Es más, sabemos que te crees el jugón más extremo del multiverso por haber completado los recovecos oscuros de Super Meat boy… ¡pero estás muy equivocado! Con nuestro pack de plataformas de dificultad extrema, descubrirás que no eres más que un pez chico en un océano de maldad videojueguil. ¡Sufrimiento garantizado!

Precio: 0 EUR Ahora: 0 EUR

DESCARGAR RUNMAN

DESCARGAR JUMPER 3

DESCARGAR THE PUNISHING

¿Echas de menos las aburridas clases de matemáticas en el colegio? ¿Eres de los que disfruta estudiando sistemas de batalla más complicados que la teoría de cuerdas? ¿O acaso tienes complejo de enano (borracho y/o salido) defensor? ¡No te preocupes, aquí tienes la solución a tus desvelos! Con este pack de juegos de rol, tendrás el antídoto definitivo para World of Warcraft (nota: es probable que este pack no funcione como antídoto para World of Warcarft; nota 2: este blog estima que 0% es una probabilidad pertinente)

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DESCARGAR ARK 22

DESCARGAR DOOMRL

De pequeño, asustabas a tus padres pegando dibujos macabros en la nevera. Al crecer, le dijiste a tu abuela que ríos de sangre manaban desde tu cama.Y ahora, te bajas el pack de juegos de terror de La Ciudad Olvidada porque hasta los Silent Hill te provocan la risa floja. Sigue las notas de Trilby mientras le acompañas a la dimensión del dolor, o bucea en el macabro inconsciente de la soñadora solitaria en Yume Nikki. Y si tu estómago todavía te pide más fiesta, descubre el misterioso pasado del protagonista de The Marionette.

Precio: 0 EUR Ahora: 0 EUR

DESCARGAR TRILBY’S NOTES

DESCARGAR YUME NIKKI

DESCARGAR THE MARIONETTE

Donde los demás ven cuadrados, tú ves monumentos a la soledad del solipsismo trascendental cartesiano. Es más, el mero hecho de que alguien pronuncie la palabra dinero, ya denigra a un videojuego para la posteridad. Por eso mismo, te bajarás nuestro pack de juegos independientes, desarrollados por personajillos oscuros ajenos a los medios de producción capitalista. Un RPG atípico con más sentido del humor que Ron Gilbert en Max and Tom: THE videoGAME, y varias pantallas de sufrimiento plataformero con el bueno de Erik en Gray 3, The Fallen Star. Y para los aventureros más pacientes, La Caída de Inoa, una aventura gráfica con ínfulas de fantasía épica.

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DESCARGAR MAX AND TOM: THE VIDEOGAME

DESCARGAR GRAY 3: THE FALLEN STAR

DESCARGAR LA CAÍDA DE INOA


¡Nuestras rebajas causan furor en la red! He aquí algunas de las reacciones en la prensa especializada y la comunidad bloguera (nota: estas reacciones son hipotéticas y han sido inventadas en un entorno seguro; no intente hacerlo en su casa):

Meristation – Tras arduas deliberaciones, hemos decidido otorgar un 10 a todos los juegos promocionados por La Ciudad Olvidada.

VidaExtra – La oferta no nos pareció gran cosa, hasta que leímos que el 90% del dinero recaudado iría a la promoción de los Supremos Ideales.

TigSource – Es una selección claramente marcada por clichés comerciales, pero no podemos dejar de jugarla.

Warehouse 33Me duele decir esto, pero todos los juegos de la promoción son casi tan buenos como mis análisis.

ElectroblogSi te ha gustado la selección, deja un comentario con el asunto SINOESINDIENOLOJUEGO.

Raccoon Hill – La idiosincrasia interna de estos juegos, a nivel narrativo y epistolar, difieren y otorgan calidad a unos géneros de por sí estancados en formulas que necesitan de una renovación urgente… bla bla bla (7 hojas de Word) y retículas endoplasmáticas, claro. Y eso sin haber jugado.

La Ciudad OlvidadaDe acuerdo con estas consideraciones no sería aceptable ninguna ley lógica que permitiese, en principio, pasar por inferencia de lo general a lo particular, ni, por tanto, de una proposición tipo A a una proposición tipo I. Porque si no se dispone de información adicional previa relativa a la efectiva existencia de individuos, una inferencia semejante podría dar lugar a…
(Nota: No está claro lo que farfulla Zerael en su entrada, pero todo indica que se trata de alabanzas)


En fin, espero que os haya gustado esta pequeña recopilación. Los más avispados se habrán dado cuenta de que pretende ser una “parodia” de las ofertas videojueguiles tan en boga por estas fechas.  

A pesar del tono gamberro, la selección ha sido concienzuda. Todos los juegos que aparecen son de una calidad incuestionable (excepción hecha de La caída Inoa; si lo he puesto ha sido porque dsfruté una barbaridad haciéndolo).

Por cierto, una última cuestión: todos los juegos son gratuitos, pero algunos de ellos han sido desarrollados tras años de esfuerzo y dedicación. Si alguno de ellos os gusta de verdad, si consigue haceros disfrutar tanto (o más) que cualquiera de los títulos triple A de la actualidad, no dudéis en donar algunos dinerillos a sus autores. La mayor parte de ellos necesita objetos de valor para intercambiarlos por comida.

Un afectuoso saludete para todos. Os deseo una feliz entrada en el 2011 ^^

Soledad

Por Desmodius

 Soledad

El mundo se ha olvidado ya de mí, nadie recuerda quién soy. Es como si fuera simplemente una sombra en la infinita oscuridad del olvido de los recuerdos perdidos, esos que no merecen ser recordados. 

La soledad es una cruel acompañante: no habla, no consuela, no te ve ni te escucha; sólo te atormenta caminando a tu lado. Siempre está ahí, pero jamás voltea a verte o pretende escucharte. Al final, me he acostumbrado a andar junto a ella, ya que es callada e inexpresiva. 

Ante la soledad, el silencio y la oscuridad son la senda angustiosa que deben seguir mis pasos. Todos me han olvidado, ya no me recuerdan y no tengo razón de existir. ¿He perdido la razón? No puedo saberlo, no hay alguien que me lo pueda afirmar o negar. Estoy solo. 

El silencio me inquieta, la oscuridad me intimida, la soledad me aterra. Éste es el destino triste e inevitable que debo afrontar. 

Sólo puede haber un ruido que rompa el silencio absoluto, pero éste duraría muy poco, hasta que mi cuerpo se desplomara ante el disparo del arma en mi mano. Uno, dos, tres… no sé cuántos días podrían transcurrir sin que nadie encontrara mi cuerpo, pudriéndose sin un funeral digno para acompañarlo. Maldita soledad.  

Retro-reseña: Septerra Core Legacy of the Creator

Parece que fue ayer, pero lo cierto es que la época dorada del JRPG nos abandonó hace mucho. Las inspiradísimas obras de Bioware, con sus sagas baluarte y clásicos imperecederos (¿alguien dijo Baldur’s gate 2?), junto a la marea de FPSs bélicos apadrinados por las coletillas clónicas del tipo “Call of War”, han relegado al olvido a un mercado que no da síntomas de recuperación –y no precisamente por falta de calidad–.

Vayamos, pues, unos cuantos años hacia atrás. Exactamente, hasta 1999, en pleno apogeo de Final Fantasy en el mercado occidental. Square está disfrutando de un aluvión de críticas maravillosas, acompañadas de astronómicas cifras de ventas. Tanto el viejo continente como la tierra de Ronald Macdonald veneran el buen hacer nipón, y no son pocos los que intentan emular el éxito. La mayoría, fracasan estrepitosamente. Septerra Core, desafortunadamente, no fue una excepción.

Un estudio humilde, con un equipo de desarrollo discreto, se las ingenia para conseguir una buena producción. Las ideas sobre el papel, magníficas: un universo cyberpunk aderezado con centenares de batallas por turnos y un sistema de magias enigmático y aparentemente profundo. Por aquel entonces, era la receta del éxito.

Septerra Core, además, prometía conjugar dos modos de hacer rol. Mezclar dos perspectivas comúnmente excluyentes, muy queridas por sus respectivos parroquianos; me refiero, por supuesto, al RPG oriental y occidental (a lo mejor también hacen rol en Marte, pero de momento, no tengo noticias). Y por si fuera poco, iba a hacerlo en PC, dominio incontestable de la vieja guardia rolera.

Gracias al apoyo de la distribuidora, Septerra Core gozó de unos valores de producción envidiables: gráficos prerrenderizados, voces con sincronización labial, música de alta calidad… un montón de detalles técnicos muy en boga por esos años (aunque siendo justos, el tema de las voces no era precisamente habitual).

El planteamiento argumental era relativamente distinto al de sus competidores. Aunque las semejanzas estaban ahí, docenas de aspectos no cuadraban con la idea preconcebida del jugador rolero habitual. El más llamativo era el propio mundo en el que tenía lugar la acción: Septerra, un mecanismo formado por siete capas superpuestas, unidas por una “espina” que las hacía girar sin descanso.

A nuestra disposición teníamos siete mundos que visitar; siete culturas diferentes con historias y conflictos propios. En ese sentido, el juego no defraudaba. Tanto la puesta en escena como el desarrollo posterior gozaban de una calidad y originalidad envidiables.

Nuestros compañeros de aventuras, así como las capas que daban forma a Septerra, se granjeaban fácilmente nuestra simpatía. La trama se iba perfilando poco a poco, de forma creíble, con un estilo bien resuelto que hilvanaba tópicos haciéndolos pasar por novedades. En pocas palabras, una maravilla. Quitando unos cuantos momentos flojos, pocas cosas podían echarse en cara a su historia.

Entonces, ¿qué falló? ¿Por qué no se convirtió en un clásico? Desafortunadamente, a pesar de sus muchas virtudes  (y un buen número de análisis favorables) el sueño se evaporó con Septerra. La falta de buena publicidad y correcta distribución, unida a una jugabilidad extremadamente irregular enterraron al que podría haberse alzado como exponente del género.

Uno de los mayores inconvenientes de acercarse hoy en día al universo propuesto por Valkyrie studios es su falta de entidad jugable. Es una lástima ver lo mal que ha envejecido.

A menudo, los más críticos con el rol oriental acusan al género de estancamiento jugable. Sin embargo, a mi modo de ver, ha estado siempre en constante ebullición; ciertas premisas se mantienen, pero se cuentan por centenares los sistemas de “crecimiento personajil”. Jugar hoy en día a Septerra Core es darse de bruces con esa realidad. Para el paladar experimentado, resultará plano en muchos sentidos.

Siguiendo la estela de Chrono Trigger, los enemigos aparecen en tiempo real por el escenario. Acercarnos a ellos implica comenzar una pelea, sin cambio de pantallas o esquemas gráficos. Pero todo el parecido termina ahí, porque a diferencia del clásico japonés, los enfrentamientos son lentos y repetitivos. Otros detalles absurdos, como la cadencia de reaparición de monstruos, o el desplazamiento forzado con cada nuevo combate, terminan de matar a un sistema que a todas luces debiera ser magnífico.

El crecimiento y subida de nivel tampoco aportan nada particularmente llamativo, y tan solo gustarán a los nostálgicos que echen de menos un estilo jugable muy poco frecuente en la actualidad.

Quizá penséis con todo esto que se trata de un rpg aburrido, que la jugabilidad es pésima, pero nada más lejos de la realidad. Sencillamente, no sobresale en ningún aspecto. Multitud de detalles oscuros ensombrecen un conjunto que en realidad está muy bien ideado.

Hacia la segunda mitad de la aventura, por ejemplo, cuando los personajes han ganado la suficiente experiencia, el sistema de combate mejora una barbaridad. El problema es que hay que sufrir demasiado para llegar hasta esa parte.

¿Merece la pena? Pues depende. Solo os lo aconsejo si disfrutáis del rol oriental en su expresión más clásica. Y aun así, sus elementos occidentales puede que os echen para atrás.

Entre combate y combate, nos veremos obligados a resolver varios puzles al estilo de la aventura gráfica noventera. Aunque se agradece este distanciamiento con los cánones del rpg, no termina de funcionar correctamente. Como le ocurre al sistema de batalla, le falta profundidad, algo más de chicha para que la diversión sea el nexo común y jugar no se convierta en un trabajo cansino.

Por otra parte, cualquiera que consiga encajar correctamente sus muchos defectos (o mejor aún, que no los vea), disfrutará de una historia única, con un plantel de personajes carismáticos y un argumento fascinante. Si el mimo que se dedicó a su guión, se hubiera dedicado a su jugabilidad, probablemente Septerra Core no sería el objeto de esta entrada.

Si sentís curiosidad, Septerra Core está disponible a través de la tienda virtual de Good Old Games.


Gracias a esta rareza oldie estreno nueva sección en La Ciudad. Básicamente, retomo las reseñas de juegos antiguos, aunque esta vez sin ánimo de destriparlos a modo de análisis, sino más bien como críticas personales (lo que suelo hacer con los juegos independientes, vaya).

Dado que muchos de estos títulos los jugué años ha, no esperéis textos demasiado descriptivos o informativos. Aun así, espero que os gusten. Cada cierto tiempo aparecerán más juegos de esta clase por el blog. ¡Un saludete!

The Chzo Mythos – Viaje a la dimensión del dolor

Ben “Yahtzee” Croshaw es una de las personas más carismáticas del panorama independiente. Resulta irónico, teniendo en cuenta que su abultada agenda lo ha distanciado de un mundo que casi llegó a reverenciarle. Personalmente, siempre me ha parecido una figura fascinante. Su imaginación y genialidad creativa me cautivaron durante muchos años.

Hoy por hoy, algunos le conoceréis por su famosa sección Zero Punctuation en The Escapist, amén de otras colaboraciones periodísticas que por estos lares sólo interesarán a los profesionales del gremio.

Antes de esta fama, sin embargo, Ben se ganó un puesto de honor como indi-dev. Sus creaciones aventureras, desarrolladas bajo el archiconocido Adventure Game Studio, sorprendían por lo elaborado de sus tramas y lo trabajado de los personajes.

En una fértil búsqueda de estilos narrativos, Yahtzee tocó todo tipo de temas. Comenzó su andadura con historias cómicas, que recordaban a los clásicos de Lucas y Sierra. Más tarde, llevó al límite las posibilidades de AGS desarrollando aventuras de corte plataformero. Pero sobre todo, se le recuerda por concebir una saga de aventuras gráficas de terror bajo el rótulo de Chzo Mythos –algo así como “Los relatos de Chzo”.

Esta saga de terror, formada por cuatro títulos, se cuenta entre los proyectos independientes más conocidos y reputados. El tiempo ha pasado, y muchas de sus virtudes se han difuminado; sin embargo, la calidad narrativa sigue presente.

Así que, si te consideras un amante del terror, acompáñame en este viaje de pesadilla. Hoy, La Ciudad Olvidada se adentra en los secretos de la Orden de las Agonías Benditas…

 

5 Days a Stranger

Con algo de experiencia y un montón de aventuras cómicas a su espalda, Yahtzee se lanzó a la creación de una trama argumental completamente distinta: un videojuego de terror clásico, con todos los elementos típicos del género, pero un plantel de personajes peculiar1 

Encarnamos, pues, a un infame ladrón de guante blanco apodado como Trilby. El susodicho criminal es toda una leyenda; se le conoce por apropiarse de lo ajeno con maestría y un sólido código ético.

Un día de trabajo como otro cualquiera, consigue información sobre la mansión DeFoe, un caserón antiguo que acaba de quedar deshabitado. Siguiendo su rutina básica, Trilby se cuela por una de las ventanas.

Tras echar un vistazo a la caja fuerte (sin demasiado éxito), decide desandar sus pasos. Pero algo se lo impide: la ventana, y en realidad, toda la casa, está cerrada a cal y canto. Por mucho que lo intente, es incapaz de abrirse camino al exterior.

Acaba de convertirse, para su desgracia, en el prisionero de una casa maldita.

Pronto descubrirá que no está solo. Junto a él, cuatro personas más han quedado atrapadas: Simone la reportera, Phillip el “cazador de tesoros”, James el estudiante y AJ, un individuo misterioso y paranoico. Juntos tendrán que apañárselas para encontrar una solución a su enigmático encierro.

Con un contexto clásico hasta las trancas, y un punto de partida tópico hasta la médula, 5 Days se las ingenia para ofrecer una historia interesante y muy bien pulida. Tanto el trasfondo de los personajes como la historia de la mansión se relatan en su justa medida, con un desarrollo creíble y en ocasiones, desconcertante. Con la excepción, quizá, de su falta de originalidad, pocas cosas se le pueden reprochar a nivel argumental.

El personaje de Trilby destaca por encima de todo el conjunto, derrochando un carisma y personalidad desusados en este tipo de juegos. Con muy pocos ingredientes, quizá mezclados con más suerte que tino, Yahtzee creó un clásico.

Por lo demás, se trata de una aventura gráfica estándar, con algún que otro puzle inteligente y una pequeña dosis de mala baba. Desafortunadamente, tanto la interfaz como el aspecto técnico no están tan trabajados como debieran. En posteriores entregas, Croshaw se esforzará por pulir estos defectos, que pueden acabar con la paciencia de los menos dados a resolver puzles a golpe de clic de ratón.

Con todo, es la sencillez y buen acabado de la trama lo que convierte a 5 Days en un clásico independiente. Lamentablemente, este esquema argumental clásico, más austero, se abandonará en las dos últimas entregas.

 

7 Days a Skeptic

Si algo caracteriza a los juegos de Yahtzee, al menos en el plano argumental, es la imaginación dedicada a su concepción. Continuar un final tan cerrado como el de 5 Days a Stranger no era una tarea sencilla. Tanto es así, que el propio Croshaw se las vio y deseó para darle su forma final 2

¿Qué mejor forma de plantear la secuela de un juego exitoso que situarlo cientos de años después? En efecto, 7 Days  a Skeptic es una aventura gráfica de terror ambientada en el futuro –aproximadamente, unos cuatrocientos años después del incidente en la mansión DeFoe.

Si 5 Days tiene influencias evidentes de relatos de terror clásicos –y, ejem, japoneses–, 7 Days es una vuelta de tuerca a las horror-movies espaciales. A los cinéfilos les recordará, con toda probabilidad, a películas del estilo de Horizonte Final o Solaris.

Esta vez, tomaremos el papel del psicólogo Jonathan Somerset, un consejero titulado asignado a la nave de exploración galáctica Mefistófeles. El responsable, en definitiva, de mantener la salud mental de la exigua tripulación.

Tras un tiempo de trabajo rutinario por zonas espaciales sin cartografiar, la Mefistófeles se topará con un objeto extraño flotando en la inmensidad. Siguiendo las directrices habituales, el capitán ordena su abordaje. Una vez dentro, descubrirán decepcionados que se trata de una pequeña caja negra de origen incuestionablemente humano. Sin darle demasiada importancia, la tripulación vuelve a sus quehaceres cotidianos.

Al día siguiente, el capitán Barry Chahal no aparece por ninguna parte. Somerset, por alguna razón, no puede dejar de pensar que se trata de un mal augurio. La llegada de la caja y la desaparición del oficial de mayor rango no son sucesos aislados… ¿qué es en realidad esa caja? ¿Y dónde se ha metido el capitán? Nuestras pesquisas, cómo no, nos llevarán a vivir una experiencia aterradora.

Si bien 7 Days goza de una ambientación estupenda, y un plantel de personajes interesante, no alcanza la genialidad de su antecesor. El principal problema, a mi modo de ver, es la insignificancia del personaje principal. El agravio comparativo con Trilby es terrible.

Aun así, se trata de una historia muy bien construida, que todavía sigue el estilo de terror clásico del original. Salvo por el infame giro argumental del final3 , todo está relatado en el momento preciso.

Además, esta vez sí, la interfaz funciona a las mil maravillas. El sistema de interacción se simplifica y se convierte en algo bastante más cómodo. Los puzles, por su parte, siguen siendo relativamente exigentes. En alguna ocasión, el jugador poco experimentado puede llegar a sentirse desesperado.

En definitiva, 7 Days es una más que digna continuación, atrevida y conservadora a partes iguales. Por otra parte, marca un punto y aparte en la saga. A partir de aquí, la serie se gana a pulso su título oficial –The Chzo Mythos– y abandona el estilo clásico en favor de un lenguaje mucho más complejo y artificioso.

 

Trilby’s Notes

Para los admiradores de Trilby, su ausencia en la secuela fue un duro golpe a encajar. Yahtzee comenta que recibió numerosos mails pidiéndole “amablemente” que volviera a desarrollar un juego con el ladrón de guante blanco a la cabeza. Aunque se hizo de rogar, terminó llegando.

Comentaba al principio que Croshaw se embarcó en una “búsqueda de estilo narrativo”, y Trylby’s Notes es el mejor ejemplo de ello. Bajo mi punto de vista, esta entrega es la más original y trabajada de la serie: como su propio nombre indica, se plantea como un conjunto de escritos dejados por Trilby; la partida es, en realidad, una participación activa por nuestra parte en tales escritos. Para ello, la interfaz sufre un lavado de cara radical y abandona el esquema de Lucas para decantarse por el parser interactivo de las primeras Sierra.

Una decisión, de nuevo, muy arriesgada. Los aventureros veteranos tienen opiniones encontradas sobre este asunto. Para los que no entiendan ni papa de lo que estoy hablando, una pequeña aclaración: las aventuras gráficas modernas de Lucas utilizan el sistema de interacción que la mayoría conoce (un inventario y una barra de verbos sobre los que clicar y combinar; todo es accesible con el ratón), mientras que las primeras aventuras de Sierra usaban el AGI, un sistema por el que las acciones se introducían directamente con el teclado (efectivamente, como en una aventura conversacional; las acciones debía improvisarlas el jugador: “Abrir puerta” o “Mirar debajo de la alfombra” mientras movía con los cursores al personaje principal).

Más allá de la discusión sobre las bondades y defectos del AGI, no se me ocurre un sistema mejor para acompañar una aventura gráfica que se presenta como una lectura interactiva.

Pero antes de entrar en materia jugable, hablemos del argumento. Las notas de Trilby supone un paso decisivo en la saga de Chzo, principalmente porque la tónica general de la historia cambia profundamente. Si 5 Days y Skpetic eran deudores, sobre todo, de la narrativa clásica, la tercera entrega es un homenaje sin tapujos a la literalidad artificiosa del horror japonés. Concretamente, del mundo “silenthilliano”.

La acción tiene lugar en 1997, cuatro años después de los sucesos en la mansión DeFoe. Trilby, claramente afectado por lo que tuvo lugar entre los muros del caserón, fue incapaz de volver a trabajar con la soltura y sigilo que su profesión requería. Capturado por la policía, se le dio la opción de conmutar su pena por un ingreso “forzado” en una agencia secreta del gobierno.

Así pues, al servicio de la “Agencia de talentos especiales”, Trilby desempeñó una labor encomiable como investigador de sucesos paranormales. Pero a pesar de sus éxitos, el ex ladrón no podía quitarse el ídolo maldito de la cabeza. ¿Era el espíritu vengativo de DeFoe lo único que había causado tantas desgracias?

Sus sospechas aumentarán aún más al recibir una trágica nueva: su compañera de encierro en la mansión, Simone Taylor, ha sido asesinada. Su cadáver presenta heridas sospechosamente familiares…

Con un punto de partida mucho más novelesco, abundante información y los pensamientos recurrentes de Trilby, esta entrega se toma muchas molestias para ponernos en situación. Acabaremos en un hotel apartado, encerrados en un sentido bastante más grotesco de lo que Yahtzee nos tiene acostumbrados.

El cambio de lenguaje le sienta de maravilla. Ver a un Trilby más humano concuerda con el ambiente reinante, si bien puede chocar al principio. De hecho, será uno de los muchos detalles que en el clímax de la saga tomará su mayor dimensión: la falta de coherencia general. Pero eso es un tema que trataré más adelante.

A pesar de usar descaradamente tópicos que cualquier jugador experimentado reconocerá a la legua, todos los recursos están plasmados con eficacia. Tan solo hacia el final de la trama, su estilo recargado acabará pasándole factura. La desproporcionada cantidad de verborrea religiosa y diálogos trascendentaloides puede llegar a resultar cargante. Afortunadamente, solo está presente en los últimos minutos de la partida.

Los amantes del terror más visceral verán, seguramente, el comienzo de una historia sumamente enigmática. Por mi parte, lo veo como el principio de un declive.

Retomando el aspecto jugable, debo reconocer que estaba entusiasmado con la idea de volver al sistema AGI. A pesar de ser más exigente y pausado, es muchísimo más flexible que el clásico “point and click” de Lucas.

Los puzles se han suavizado y salvo un par de sucesos más oscuros, el parser no dará demasiados problemas a cualquiera con un mínimo de conocimiento del inglés. Bajo mi punto de vista, podía haberse aprovechado mucho más; la profundidad de juegos como Laura Bow no está bien plasmada. De cualquier forma, el atrevimiento se agradece.

Trilby’s Notes representa la madurez de la saga, el puente entre el terror clásico y la vistosidad visceral moderna. Un juego que no deja indiferente, y que supone la antesala benévola para un desastroso desenlace.

 

6 Days a Sacrifice

El último capítulo de la serie adolece de todos los defectos presentes en Trilby’s Notes, solo que en mayor proporción. A diferencia del resto de títulos, 6 Days a Sacrifice no es más que un punto y final, una especie de guinda que pretende dar coherencia general a los sucesos y cabos sueltos de la trama.

Como el inspector gubernamental Theodore DaCabe, nos veremos envueltos en las oscuras maquinaciones del culto a Chzo. A medio camino entre el incidente de la mansión DeFoe y la matanza de la nave Mefistófeles, todo el argumento de 6 Days a Sacrifice gira alrededor de la profecía que augura la llegada del infame dios del dolor.

Si el ambiguo Somerset (el psicólogo que protagoniza 7 Days a Skeptic) era un protagonista desafortunado, el plano, anodino y taciturno DaCabe se las arregla para que le echemos en falta. El resto de personajes tampoco destaca demasiado, con la excepción de los villanos habituales y la enigmática doctora Samantha Harty.

Especialmente sangrante resulta la ridícula aparición de Trilby, que tiene un papel fundamental en esta conclusión. La justificación de su presencia raya en la estupidez.

Los diálogos, que durante toda la saga han brillado por su genialidad, adquieren un tono apocalíptico y vacío, plagado de verborrea y sentencias grandilocuentes. Algunas secciones, sobre todo las que incumben a cierto personaje calvo y con toga roja, llaman la atención por su pretenciosidad.

Si no fuera porque la calidad formal sigue presente, 6 Days a Sacrifice sería un auténtico despropósito a nivel argumental. Son tantos los detalles que aborrezco que no merece la pena detallarlos. A fin de cuentas, aún pueden encontrarse destellos de una calidad oculta por toneladas de palabrería vacía.

Algunas escenas dramáticas están muy bien resueltas (memorable la evolución de la reportera) y la aparición del carismático Tall Man4 sigue siendo tan aterradora como siempre. Pero en general, todo el contenido argumental es forzado, artificial e innecesariamente complejo.

A veces da la sensación de querer, únicamente, justificar todos y cada uno de los sucesos anteriores. Los giros argumentales más populares e infames verán aquí su respuesta. Prácticamente todo quedará resuelto. Semejante afán convierte a 6 Days en una torre de naipes, plagada de justificaciones estrambóticas, en la que el jugador poco o nada tiene que aportar.

Su condición de final atropellado se contagia a la jugabilidad, más conservadora y sencilla que nunca. Tras la experiencia con el parser en Trilby’s Notes, Croshaw vuelve a utilizar el point and click clásico de Lucas.

El desarrollo de los puzles es irregular, aunque la mayoría son extremadamente sencillos. Algunas soluciones son tan obvias que completar la aventura será coser y cantar para un aventurero con un mínimo de experiencia. Aun así, es relativamente entretenido.

De nuevo, la madurez formal hace acto de presencia, pero con un contenido mediocre. La interfaz es agradable y mejora lo visto en 7 Days, aunque no llega a explorar sus nuevas propuestas. El móvil y el diario, dos grandes incorporaciones, pasan sin pena ni gloria por el infierno de Theodore DaCabe.

Aunque 6 Days a Sacrifice es mejor que muchas de las aventuras gráficas independientes que pululan por la red, no está a la altura de sus antecesores. A mi modo de ver, le ocurre lo mismo que a otras series de ficción que han tratado de expandirse más allá de lo necesario –se mueren en su propia coherencia, de puro ridículo argumental–.

Una triste guinda para una serie que podría haber dado muchísimo más de sí. Por otra parte, estoy convencido de que los admiradores más acérrimos de este tipo de terror-horror estarán gratamente sorprendidos. Por lo que a mí respecta, seguiré acudiendo a las misteriosas notas del señor Trilby.


 


Fan-comic por Wunderbear

Y con esto, termino uno de los especiales más complicados que he escrito hasta el momento. Aunque la obra de Yahtzee me inspira bastante respeto como jugador y escritor, también es cierto que adolece de algunos defectos incomprensibles.
A pesar de mis quejas, la saga de Chzo es una de las creaciones independientes más sorprendentes que se han creado hasta ahora. Si no tenéis problemas con el inglés, os recomiendo encarecidamente que le deis una oportunidad.

 

ENLACES DE DESCARGA
(están en orden, por si alguien tiene algún interés en completarlos con la lógica narrativa con la que fueron concebidos; os recomiendo encarecidamente que bajéis las versiones especiales, ahora gratuitas, porque tienen abundante contenido adicional)

5 DAYS A STRANGER

7 DAYS A SKEPTIC

TRILBY’S NOTES

6 DAYS A SACRIFICE

Si estás interesado en conocer otros juegos de Yahtzee, pincha en este link.

Aunque la serie de Chzo abarca estos cuatro juegos principales, existen algunas obras adyacentes.

THE ART OF THEFT – Una aventura plataformera protagonizada por Trilby, ambientada antes de que se desencadenen los sucesos de la mansión DeFoe.

COUNTDOWN – Una serie de pequeños textos interactivos relacionados con 6 Days a Sacrifice desarrollados antes de que el juego viera la luz. Necesitan de un intérprete como WinFrotz.


1. Según cuenta en la edición especial, 5 Days a Stranger iba a ser una especie de hiper-crossover con varios personajes de sus anteriores creaciones. Afortunadamente, la idea cambió con el tiempo. (VOLVER)

2. Al parecer, 7 Days iba a continuar de modo directo las andanzas del ladrón Trilby, ambientándose en una oficina en la que Simone, James y unos cuantos personajes nuevos, se verían acechados again and again por el espíritu vengativo de DeFoe. (VOLVER)

3. La ausencia de Tribly y la auténtica naturaleza de Somerset son los dos grandes problemas a los que se enfrenta esta secuela. A pesar de los posteriores intentos de Yahtzee por justificar su decisión, sigo pensando que es una de las facetas más pobres de la historia de la saga. (VOLVER)

4. Mucha gente compara Tall Man con Pyramid Head, y no les falta razón. El giro hacia el terror japo demuestra, entre otras cosas, la fascinación que Yahtzee sentía por el universo Silent Hill. (VOLVER)

Oscars Gamefilia 2010 – MEJOR BLOGGERA (votaciones)

En vista de que nadie parece tener la intención de enviarme un jamón, y de que no me han llegado invitaciones a las bodas con vuestros respectivos cajeros/as, no me queda otra que abrir el periodo de votaciones para que espabiléis un poquito.

En fin, que la mayoría ya sabe de qué va el percal. Pero si aún queda alguien rezagado, una pequeña explicación: desde esta entrada se elige a la que, según vuestro juicio, es la mejor bloggera del año en gamefilia. La ganadora se alzará con el original y brillante rango de Mejor Bloggera 2010 (patente pendiente).

¿Cómo votar?

Muy sencillo: elige tres bloggeras de la lista de nominadas y asignales 3, 2 y 1 puntos según tu preferencia. Después, asígnale 100 puntos a Excel. Después, me envías un mensaje privado con el reparto de puntos (a ser posible, pon la cosa más absurda y estúpida que se te ocurra en el asunto).

Reglas para votar 

  • Sólo se puede votar a bloggeras que aparecen en la lista de nominadas.
  • Si alguien hace públicos sus votos, quedarán anulados.
  • NO podréis cambiar los votos una vez enviados. ¡Pensadlo bien antes de hacerlo!
  • Para poder votar, necesitas estar registrado en meristation. Sólo aceptaré votos de usuarios que lleven activos más de tres meses.  
  • Nada de enviarme fotos de tías ligeras de ropa. De esas ya hay muchas en internet. Prefiero vuestros planes para conquistar el mundo (quién sabe, a lo mejor puedo financiarlos, y ya nadie necesitará internet para mirar fotos de tías/os ligeras/os de ropa…/o?)
  • La fecha límite para enviar los votos es el 21 de Diciembre (de 2010, excepto para aquellas entidades extratemporales que no comprendan el concepto de tiempo continuo)

¿Todo claro? Pues aquí tenéis la lista de nominadas ^^

NOMINADAS

 

FiNCK – Fire Nuclear Crocodile Killer

FiNCK, o Fire Nuclear Crocodile Killer es la última creación en solitario de Nifflas, muy conocido por la saga Knytt, y en menor medida por sus flirteos con el plataformeo exigente de Within a Deep Forest. Su nombre es una constante en este blog, a pesar de que no le faltan detractores.

Tras el considerable esfuerzo dedicado a la creación de Saira, Nifflas anunció que su próximo juego sería más desenfadado, un proyecto pequeño, menos ambicioso que sus “hermanos mayores”.

Con estas premisas nació el mentado FiNCK, un plataformas plagado de puzles sin más pretensiones que divertir al personal. ¡Y vaya si lo consigue!Ya quisiéramos algunos que nuestros proyectos menores fueran de esta guisa.

Los primeros minutos con FiNCK, sin embargo, delatan su condición. El apartado gráfico, uno de los elementos que Nifflas más cuida, carece de la belleza de sus anteriores creaciones. De hecho, todo su estilo recuerda al píxel más crudo de sus primeros juegos.

Los más avispados del lugar reconocerán, además, una influencia llamativa. Sea deliberada o no, todo el entramado gráfico guarda una semejanza considerable con el genial Lyle in Cube Sector. Por otra parte, también es cierto que el estilo chillón y recargado que tanto le caracteriza se ve suavizado por la mano, mucho más comedida, del desarrollador sueco.

Teniendo en cuenta que el punto de partida era menos ambicioso, no tendría mucho sentido esperar un despliegue técnico a la altura de los mundos de Saira. Sin embargo, se echa en falta un acabado más pulido, menos estrambótico. Para los que valoramos el trabajo de Nycklas Nygreen, encontrar cierto tipo de ambientación es muy importante.

De cualquier forma, no sería justo afirmar que FiNCK carece de su sello característico. Los fondos simples, combinando colores planos con formas geométricas en bucle; los pequeños detalles del escenario, cayendo en forma de copos en el bosque, o simulando un atardecer; los simpáticos bichecjos que pululan por los niveles…, en definitiva, todo lo que hace reconocible a una de sus creaciones, está presente.

La música, con diferencia lo más cuidado del conjunto, se las arregla para dotar de personalidad a un mundo que en otras circunstancias sería relativamente anodino. Se agradece, y mucho, que cada nivel tenga su propia serie de melodías.

Jugablemente, estamos frente a un plataformas ligero cargado de puzles de dificultad progresiva. El control me trae a la mente la curiosa “secuela” de Super Mario en la Nes. La protagonista tan solo posee la habilidad destacable de recoger cualquier objeto del escenario, siendo ésta la cualidad esencial para avanzar por sus intrincados escenarios.

Repartidos por cinco mundos, los desafíos que propone FiNCK aumentan en una escala muy irregular. Bien podría decirse que los tres primeros niveles son un paseo por el parque. Los puzles del quinto y último escenario exigen mucha más imaginación por parte del jugador de lo esperado.

Afortunadamente, como viene siendo habitual, los retos más complicados son opcionales. El camino principal, aunque también acusa cierta irregularidad excesivamente dura en el último tramo, es muchísimo más asequible que la búsqueda de las 25 monedas secretas.

Es precisamente en esta tarea secundaria donde los puzles de FiNCK alcanzan su esplendor. La posición de las monedas, muchas veces obvia, dejará perplejo a la mayoría. La resolución, en algunos casos, roza la genialidad creativa. En este sentido, me ha recordado a algunas de las ocurrencias de Portal o DROD.

Resulta curioso, por tanto, que un hipotético proyecto menor tenga una profundidad jugable de este calibre. La aventura de nuestra extraña amiga morada puede proporcionar bastantes horas de entretenimiento, siempre y cuando uno esté dispuesto a sufrir la mala leche de sus puzles más rebuscados.

Puede que no sea la mejor obra de Nifflas, pero no cabe duda de que tiene varios destellos de maestría. Un par de detalles aquí y allá le impiden convertirse en una de sus obras más sonadas, sin embargo, no hay razón para que los amantes de asesinar neuronas se lo pasen pipa apilando cubos y animales misteriosos.

FiNCK es completamente gratuito, aunque tiene disponible una “expansión” para los que disfruten diseñando niveles y torturas varias. Ese añadido podéis adquirirlo por el módico precio de 4 dólares. Permite, entre otras cosas, utilizar “campañas” y niveles diseñados por otros jugadores.

Oscars Gamefilia 2010 – MEJOR BLOGGERA (nominaciones)

¡Bienvenidos al periodo de nominaciones para la mejor bloggera gamefiliana! Un periodo que, como todo el mundo sabe, no es más que una farsa orquestada por los poderes fácticos de la comunidad (a.k.a. mafia de gamefilia). Obviamente, la mejor bloggera de este atajo de escritorzuelas es Excel (y la prueba de ello es que a pesar de no haber escrito una sola letra, ya se ha alzado como la indiscutible ganadora).
Aclarado este punto, me veo en la obligación de organizar este concurso bajo amenaza de recibir ataques de expeditiva violencia por parte del SMPAPC (el archiconocido Sindicato de Mafiosos Posando Amenazantes Para la Comunión).

Así que adelante, participad de la mentira colectiva y nominad a vuestras bloggeras preferidas de gamefilia.

Por cierto, para los despistados: existe una diferencia ontológica profunda entre bloggero (bloguero, tío que hace y/o escribe blogs) y bloggera (bloguera, tía que hace y/o escribe blogs). El año pasado ya tuvimos unos cuantos deslices al respecto, así que los recién llegados no dudéis en preguntar. A una mala, también podéis revisitar barrio sésamo (o pensándolo mejor, no, no lo hagáis; los puercospines rosas gigantes no ayudan demasiado en lo que identidad sexual se refiere).

IMPORTANTE – Reglas para nominar
El incumplimiento de cualquiera de estas normas implica la invalidez de la nominación. También implica la visita de un sicario para la Promoción de los Supremos Ideales.

  • Solo podéis nominar a UNA bloggera
  • La nominación debe tener una justificación. Vamos, simplemente dar una razón al respecto. (La razón, claro, puede ser la que os apetezca; lo importante es que exista.Incluso se pueden aducir razones)
  • Solo podrán corregirse nominaciones en caso de que algún otro bloggero/a haya nominado a vuestra candidata con anterioridad
  • Las bloggeras nominadas NO pueden nominar a la bloggera que las haya nominado, en caso de que se dé tal situación.
  • Autonominarse está prohibido.
  • Las bloggeras nominadas DEBEN estar activas en la comunidad. No se aceptarán nominaciones de bloggeras que lleven tres meses o más sin publicar una entrada.
  • Tenéis hasta el 7 de diciembre para nominar

IRRELEVANTE – Reglas recomendables
El incumplimiento de estas reglas comporta un punto negativo en los expedientes que los intraterrestres tienen sobre vosotros

  • Enviarme un jamón ibérico. También me vale un kit kat
  • Aprobar y fomentar la Promoción de los Supremos Ideales
  • Odiar a la señora que tiró al gato
  • Odiar a los que odian a la señora que tiró al gato
  • Antes de votar, guiñar el ojo o hacer insinuaciones lascivas al cajero/a de vuestro supermercado habitual

LISTA DE NOMINADAS

 
Meliza

Excel