Annie Android: Automated Affection – Mecánica del amor

La aventura gráfica es un género con multitud de particularidades. ¿Cómo medir, por ejemplo, su dificultad? No serás el primero, ni el último, en sentirte frustrado al ver que alguien resuelve con facilidad un puzle que a ti te llevó semanas. La dinámica jugable aventurera, salvo casos extremos, siempre resulta muy ambigua.

Esto lleva consigo otro problema, ¿cómo valorar justamente su duración? Annie Android, sin ir más lejos, puede etiquetarse de aventura minimalista y extremadamente breve. ¿Significa eso que carece de valor? En absoluto; como tantas otras veces en este blog, el que suscribe se encuentra ante un dilema: ¿merece la pena reseñar y criticar una experiencia jugable que puede durar diez minutos? Obviamente, así lo creo.

Annie Android es, pues, una aventura gráfica de corte retro sin más pretensiones que narrar una historia simpática. Pero en el fondo, esconde más de lo que aparenta. Algunos dirán que su argumento tiene tintes simbólicos, y otros se limitarán a identificarlo como un romance ínfimo. De cualquier forma, está bien construida  -con las suficientes dosis de humor, por cierto, como para no resultar pesada-.

Nuestra labor consiste en guiar a Annie, una androide atípica en un mundo de robots taciturnos. Todas las máquinas se limitan a actuar como dictan las leyes, sin atisbo de creatividad o iniciativa. La pobre Annie se siente frustrada, atrapada en un lugar en el que su imaginación muere antes de cristalizar.

Un día, recibe una noticia alarmante: el gobierno –conocido como RoboHQ- ha decidido asignarle una pareja a la fuerza. La pobre Annie, enamorada perdidamente de su Robot-cartero, tendrá que ingeniárselas para librarse de semejante imposición. Y si por el camino consigue encontrar un modo de despertar las conciencias de sus semejantes robóticos, mejor aún.

Como ya he comentado, es fácil dejarse llevar por las analogías y encontrar semejanzas con la vida real. Como siempre digo, que cada cuál haga lo que le plazca. Por lo que a mí respecta, encuentro que ciertas líneas de diálogo brillan con luz propia, banalizando mordazmente las complicaciones de los sinsabores emocionales.

El tono general de la aventura, a pesar de todo lo dicho, es relativamente ligero. Prácticamente todas las escenas y situaciones tienen pinceladas de humor. El propio mundo de Annie, con sus tonos uniformes y reducidas dimensiones, parece contagiado de la parálisis creativa reinante.

Tanto escenarios como personajes están diseñados con esmero -píxel art en buena forma, que dirán algunos-. Sin embargo, un tono dorado inunda cada rincón de la pantalla. La práctica totalidad del universo de Automated Affection está coloreado de esta forma, lo que contrasta con la calidad del dibujo. Sea o no deliberado, el efecto es resultón.

En más de una ocasión, un desarrollador opta por reducir alguna faceta del diseño general en favor de un mejor acabado; no siempre funciona, pero en este caso consigue su objetivo. Por otra parte, no me extrañaría que despertase ciertas antipatías. (Ya se sabe, a nadie le importan los gráficos hasta que… bueno, hasta que le importan).

El resto de elementos técnicos también están a un buen nivel; las pocas melodías y sonidos concuerdan con la ambientación, con la única excepción de la horrible canción de la pantalla de inicio (una de las pistas de audio más insufribles que he tenido el placer de escuchar en mi andadura por el mundillo indi).

En términos jugables, sigue los cánones de la aventura gráfica clásica: puzles lógicos que exigen imaginación. Dada la longitud de la aventura, los desafíos son escasos; eso no implica que sea fácil. Concretamente, uno de los puzles tiene cierta mala leche que no será del agrado de todo el mundo. Entre el gremio de aventureros incombustibles, se dice que no hay nada más rastrero que recurrir a puzles de semántica. Y no seré yo quien le quite la razón a tan venerable colectivo.

Así que, salvando la excentricidad del diseño y su escasa –escasísima– duración, nos encontramos ante una aventura gráfica que hará las delicias del jugón noventero. Aunque solo sea por escuchar una historia entretenida, Automated Affection merece un poco de vuestra atención. Quizá con más horas de juego y un universo más amplio, podría haber llegado a consagrarse como un título indispensable.

Pero lo mejor será que no me hagáis demasiado caso. La buena de Annie se merece una oportunidad con su amado Robot-cartero; una oportunidad para cambiarle de modo que la acepte tal y como es.

Qué bonito es el amor.

Super Meat Boy PC

Si hace un par de años me hubieran dicho que el género de la dificultad extrema iba a filtrarse hasta el circuito comercial, me habría reído. De todas las expresiones que ha dado el desarrollo independiente, resulta cómico que haya ganado relevancia precisamente la más conservadora1.
Para quien no lo sepa todavía, Super Meat Boy es un plataformas de inspiración retro que ha causado furor entre crítica y público. Es, digámoslo ya, el videojuego independiente más exitoso e influyente desde Cave Story; a riesgo de ponerme tremendista, me atreveré a añadir que marcará un punto y aparte crucial en la percepción generalizada del indi-gaming.

Pero, ¿qué tiene este amasijo de carne roja para provocar tanto análisis y crítica cuasiorgásmica? ¿Merece semejantes alabanzas? Hoy, en La Ciudad Olvidada, vamos a mirarle las entrañas. Y sin necesidad de recurrir a sierras mecánicas.

Sin prisa, pero sin pausa…

Entre los indi-devs más avispados, existe cierta conciencia de mercado. Esto, que quizá suena un poco contradictorio, es en realidad el fundamento del éxito para algunos juegos como el que nos ocupa.

Para alcanzar reconocimiento entre los jugadores, hace falta talento (y saber plasmarlo). Nombres tan sonados como Nicklas Nygreen o Joakim Sandberg se nutren de ese prestigio con largas listas de títulos que provocan admiración a raudales. En el caso de Edmund McMillen y Tommy Refenes (perpetradores de esta pesadilla plataformera), se suma también el buen criterio comercial.

Porque, ¿de qué sirve desarrollar un videojuego fantástico si nadie se entera de que existe? Conocedor de esta simple realidad (tantas veces olvidada), Edmund funda el Team Meat, una humilde desarrolladora independiente, similar en la forma a modelos como el de 2D Boy y su World of Goo. El objetivo, lograr el milagro: dar a conocer las formas del mal llamado videojueguilismo underground.

Así pues, tras dos años de desarrollo intenso y experimentos varios con un prototipo, el Team Meat se las ingenió para vender su idea a Microsoft. Y contra todo pronóstico, cumplieron con sus propósitos.

Super Meat Boy, una creación genuinamente independiente, se convirtió en un éxito incontestable.

Por el camino se quedaron sendas versiones para Wii y Playstation 3; los peceros, afortunadamente, podemos adquirir una versión propia desde steam. Veamos exactamente lo que nos ofrece.

¡Larga vida a la plataforma pixelada!

Una de las quejas más recurrentes entre los jugadores veteranos es la progresiva pérdida de dificultad. Aquellos que se criaron a los mandos de una NES, o trajinando con cintas magnetofónicas, sienten en mayor o menor medida la merma del reto videojueguil2.
El desarrollo independiente ha sido, desde siempre, una válvula de escape para esos anhelos nostálgicos. Un sector importante de indi-devs se dedica en exclusiva a crear videojuegos de inspiración retro, ya sea desde una perspectiva puramente estética, o como en el caso de los dificultad-extrema, mucho más visceral.

Super Meat Boy pertenece al segundo grupo, un plataformas de dificultad salvaje con mecánicas jugables clásicas hasta las trancas. El Team Meat afirma que las mayores influencias para su hijo pródigo son Mega Man, Ghost ‘n Goblins y el que en occidente conocimos como Super Mario Bros.: TheLost Levels. Una mezcla peculiar, sin duda, pero reconocible a la legua por cualquiera que haya sufrido sus exigencias plataformeras ochobiteras.

Por tanto, si por algo llama la atención la aventura de nuestro cárnico amigo es por la sencillez de su planteamiento. Al igual que los títulos de antaño, está despojado de florituras jugables innecesarias: todo se reduce a saltar, esquivar y llegar al final del nivel.

Sencillo, sí… pero extremadamente difícil. No en vano, Super Meat Boy no es deudor exclusivo de los clásicos ochenteros. Poca gente lo sabe, pero lo cierto es que se encuadra en un género que surgió a raíz de esa fascinación por la dificultad clásica –lo que hace un momento he llamado dificultad-extrema–. Se cuentan por docenas los títulos que siguen el mismo patrón jugable; patrón que Super Meat Boy sigue al dedillo, y al que apenas aporta ninguna novedad reseñable.

Podría decirse, de hecho, que la pesadilla plataformera del chico carne no es más que una mezcla mejorada de Jumper 3 y Runman: Race around the World 3 . No es ninguna casualidad que Ogmo y Runman sean personajes desbloqueables (más bien, diría yo, se trata de una simpática ironía).

Entonces, ¿dónde está la gracia? ¿Por qué llama tanto la atención? Muy sencillo: por la brillante puesta en escena y el notable diseño de niveles -o dicho de otra forma, ofrecer lo mismo de siempre, pero con un lavado de cara espectacular.

Malvado villano rapta chica. Protagonista buenazo la salva (bis)

Los primeros minutos con Super Meat Boy ponen de manifiesto una de sus características más afortunadas: el sentido del humor -característica, por cierto, muy poco explotada en los videojuegos actuales-. La introducción, y las secuencias que forman el hilo conductor de la historia, tienen todo tipo de ocurrencias e ironías que se ganan fácilmente la complicidad del jugador.

Podría parecer un detalle tonto, pero lo considero fundamental. Sin esa mala leche y gamberrismo generalizado, no habría alcanzado tanta notoriedad. Las secuencias son pocas, pero brillantes (personalmente, me quedo con la presentación del jefe del infierno y el final auténtico).

Sin embargo, el sentido del humor no se limita al desarrollo argumental. Algunos han apuntado, y creo que no van desencaminados, que el propio concepto de dificultad-extrema es cómico en sí mismo4. Hay que añadir, además, detalles geniales de su diseño, como las descripciones de los personajes desbloqueables o los mensajes subliminales sobre las bondades del pad frente al teclado.

Pero de nada serviría toda esa mala leche reconcentrada sin un buen entramado jugable. En ese sentido, Super Meat Boy cumple con creces: sirviéndose de los tópicos del género, los expande y reformula hasta convertirlos en una experiencia de proporciones titánicas. Cinco capítulos principales, con veinte niveles cada uno (amén de cuatro niveles secretos en cada mundo) y un epílogo algo más corto, pero igualmente intenso.

Cada mundo se complica un poco más que el anterior, desarrollando una curva de dificultad sencillamente magistral. El trabajo que se intuye detrás de cada una de las pantallas es considerable; hay un afán palpable por ofrecer algo distinto con cada nuevo escenario. El nivel de diversión se mantiene gracias a constantes novedades e imprevistos que nos obligarán a pensar y repensar la mejor forma de echar mano de nuestros reflejos.

El jugador, en definitiva, siempre tiene un aliciente para continuar. Y gracias al inteligente sistema de dificultad voluntaria (heredero de la saga Jumper, cómo no), hay poco margen para la desesperación.

Por una parte, podremos imponernos el reto de recoger las vendas, objetos escondidos en lugares recónditos que desbloquearán toda una ristra de personajes míticos del mundo independiente. La versión PC, dicho sea de paso, tiene tres diferencias frente a la de 360 en su plantel: Headcrab, de Hal Life, Naija, de Aquaria, y Runman de… bueno, Runman.

Cada uno de los personajes desbloqueables tiene sus características y habilidades propias, y en ocasiones pueden ser cruciales para obtener las vendas más inaccesibles. Sin embargo, la mayoría tienen una utilidad dudosa. Personajes como Ogmo, Runman o The Kid, dejan a la altura del betún al resto. En general, creo que se podría haber sacado mucho más partido a todo este asunto.

Por otra parte, la división en dos mundos –el de la luz y la oscuridad–, me parece muy acertada. Todos y cada uno de los niveles (excepto los secretos), tienen su contrapartida “oscura”, que no es otra cosa más que una versión maquiavélica de los originales.

En general, hay una apuesta por la dificultad elevada, pero también por el acercamiento con los menos duchos en esto de saltar y esquivar sierras afiladas.

Así pues, nos encontramos ante un plataformas de dificultad-extrema muy pulido e inspirado en cada uno de sus elementos jugables. Es una lástima que pertenezca a un género tan trillado, y que a pesar de su encomiable trabajo en el diseño de niveles, sea difícil desprenderse de la sensación de estar manejando a un Ogmo en alta resolución.

Salvo por la cantidad abrumadora de niveles, no hay nada en Super Meat Boy que otros muchos desarrolladores independientes hayan hecho con anterioridad. El concepto jugable de ensayo y error continuo, ha sido explotado hasta la extenuación. La arbitraria imposición de 20 escenarios por mundo tampoco juega a su favor. A pesar del buen nivel generalizado, hay unos cuantos altibajos importantes, que alcanzan un nivel de reiteración cansino en los últimos compases.

Se ha comentado más de una vez que la única diferencia real entre Super Meat Boy y las sagas Jumper y Runman es que las últimas no cuestan dinero. Yo no llegaría tan lejos, pero sí que considero importante señalar sus semejanzas. De todas formas, aunque el núcleo jugable sea análogo, la obra del Team Meat tiene la suficiente entidad y calidad como para merecer el éxito cosechado.

Antes de continuar, me gustaría apuntar un hecho que no logro comprender. Aunque se agradece (y mucho) el tono humorístico, no deja de ser llamativo que el Team Meat me recuerde la superioridad del mando frente al teclado cada vez que inicio una partida. No tendría mayor problema si se hubieran molestado en añadir la posibilidad de cambiar la asignación de funciones a cada botón. He tenido que conformarme con la predeterminada.

Tampoco se comprende la presencia de un bug irritante y que conlleva la muerte inesperada de nuestro pequeño dado de carne. Siendo un juego de esta naturaleza, es extremadamente frustrante. Desconozco si está presente en la versión consolera, pero en PC, Meat Boy tiene la mala costumbre de explotar en espacios cerrados (no es común, pero cuando ocurre toca reiniciar la partida).

¡La buena comida entra por los ojos (y por los oídos)!

Es habitual escuchar que los gráficos, y el entramado técnico en general, no son decisivos a la hora de valorar un buen juego. Aunque es una afirmación que esconde algún rastro de verdad, no es tan absoluta como tendemos a pensar.

Sabedores de que gran parte de los videojuegos independientes no alcanzan reconocimiento por la barrera gráfica, Edmund Mcmillen y Tommy Refenes han refinado al máximo todas las vertientes del píxel-art. Tanto el diseño gráfico como el sonoro muestran la mejor cara que este mundillo es capaz de ofrecer.

El aspecto final es sobresaliente: el detallado dibujo coloreado y presentado en alta resolución, hace olvidar a los más exigentes que no están ante el realismo poligonal predominante. Varios efectos especiales, así como el cambio de tema episódico, logran crear un universo de una belleza y calidad inmejorables.

Pero es la música, su sensacional banda sonora, la que consigue que el efecto de conjunto sea tan resultón. La propuesta de partida rápida, de plataformeo clásico exigente, no podría tener mejor acompañamiento que los 28 temas compuestos por Danny B. (conocido por dB soundworks).

Estoy plenamente convencido de que la excelencia en este apartado es decisiva para la percepción entusiasta generalizada. Y de paso, pone en el ojo del huracán a uno de los muchos nombres sonados de la composición musical independiente (a mi juicio, está a la altura de Josh Whelchel, Laura Shigihara o Brother Android).

Todo el mundo quiere a Meat Boy

Super Meat Boy ha calado hondo entre los jugadores. No es de extrañar, dadas sus virtudes. Pero también es innegable que sus detractores dicen unas cuantas verdades. Sin embargo, yo me inclino por el lado de los admiradores.

Sí, es cierto. El Team Meat ha plagiado el trabajo de otras muchas personas… pero lo ha hecho con estilo. Más de un economista te dirá que la mayoría de éxitos comerciales dependen de la efectividad, y no de la calidad de una idea. De lo que se desprende que se puede hacer un trabajo aclamado mejorando hasta el límite una idea que no es estrictamente tuya.

Y de eso se han ocupado Edmund y Tommy, de trabajar y pulir al máximo un concepto jugable con un enorme potencial. El resultado ha sido un plataformas independiente que hace honor, no sólo a los clásicos ochentenos, sino a toda la comunidad indi-dev; son tantos los nombres sonados que han aportado su granito de arena a esta gran obra, que no se comprende el mosqueo de algunos. Derek Yu, Tom Sennet, Matt Thorson… personas que han trabajado durante años en juegos como este Super Meat Boy, y que ahora se quitan el sombrero ante la audacia de sus desarrolladores.

Así que no te lo pienses, la aventura del chico carne va a darte horas y horas de diversión. Muchas más que la práctica totalidad de juegos comerciales. Eso sí, ten presente que se trata de un homenaje a los clásicos, una forma de crear videojuegos que se había diluido (hasta hace muy poquito) del mundo comercial.

Valoración final: 7’5

PÁGINA DE LOS AUTORES

STEAM
(podéis adquirir Super Meat Boy por 13’99 euros)

Si te ha gustado Super Meat Boy, y quieres conocer clásicos independientes del mismo género y de los que copia sin pudor, pásate por estos links:

FLAIL

SAGA JUMPER

PUNISHMENT

RUNMAN: RACE AROUND THE WORLD

I WANNA BE THE GUY


1. Esto pone de manifiesto, por cierto, el margen de arbitrariedad del mercado; parece que nadie es capaz de dar con la receta del éxito. Cuando descubramos qué nos impulsa a comprar, será mejor que no echemos atemblar (VOLVER)

2. Cuestión polémica donde las haya. No son pocos los que piensan que la dificultad sigue presente, solo que ahora es opcional; los más puristas argumentan que el hecho de que exista la posibilidad es una merma per se (VOLVER)

3. He leído con frecuencia que se le compara con N. Es cierto que existen semejanzas, pero en absoluto tan evidentes como en el caso de la saga Jumper, por ejemplo. Parecido y sutil plagio que Matt Thorson permitió de muy buena gana (VOLVER)

4. Quien haya jugado a I Wanna Be The Guy comprenderá semejante afirmación.Los niveles ridículamente complicados, plagados de enemigos y trampas absurdas, pueden provocar más de una risa (VOLVER)

ASCII Portal – Reinventando a GlaDos

Cuando The Orange Box salió al mercado, jugadores de medio mundo se frotaron las manos. Half Life 2, las expansiones, Team Fortress, Portal… ¿Portal? ¿Y eso qué es? Un añadido de última hora, pensaron algunos. Un extra para rellenar, dijeron otros.
Pero tres meses después, el tapadillo, el juego con nombre de sistema operativo, estaba en boca de todos. Portal se había ganado el corazón de miles de jugones, gracias a una apuesta tan arriesgada como magistral. Narbacular Drop creció hasta convertirse en uno de los juegos más premiados, rejugados y amados (incondicionalmente) por la comunidad videojueguil.

La influencia de la aventura de Chell y Glados ha tenido todo tipo de ramificaciones. Tratándose de un fenómeno con la etiqueta -siempre polémica- “de culto”, las paranoias, artworks y modificaciones, son el denominador común de la franquicia. El juego de hoy, ASCII Portal, no es más que un sentido homenaje en la forma de fan-game; aunque, eso sí, con personalidad y objetivos propios.

Lo primero que os llamará la atención es el apartado gráfico. El apelativo “ASCII” no es casual: cada uno de los elementos del juego está representado con caracteres alfanuméricos, al estilo de los temidos roguelikes o los vetustos de Apogee. Afortunadamente, el resultado final es convincente.

Mientras que el entramado alfanumérico de sus primos roleros suele asustar (como mínimo), ASCII Portal utiliza sagazmente sus limitadas posibilidades. Todos los elementos del juego original están representados con imaginación; desde los cubos, hasta la propia Chell, pasando por los famosos portales. Porque, ¿qué sería del juego sin las puertas dimensionales?

Todos aquellos que hayan dedicado sus horas al juego de Valve, recordarán la sensación de extrañeza y misterio que implicaba crear y cruzar portales. En ASCII Portal, ocurre algo similar, aunque en menor medida; o en otras palabras: la adaptación del cacareado sistema jugable es perfecta. Si bien carece de la vistosidad poligonal, el efecto conseguido es sencillamente soberbio.

ASCII no es la primera versión bidimensional de Portal; en los anteriores intentos de trasladarlo a este terreno, se perdía uno de los efectos más llamativos de la versión tridimensional: el espacio más allá del portal, la capacidad de ver y sentir lo que ocurría al otro lado de las brechas dimensionales. La solución propuesta por ASCII en este sentido roza la genialidad.

Puede que alguno se pregunte si la adaptación ha sido completa, si la campaña de este simpático fan-game es genuina o calcada; esta pregunta nos lleva a un tema peliagudo. Todas las campañas que ofrece son originales, aunque la mayoría (quizá todas), no tienen el encanto argumental de su hermano mayor. Aunque existe una versión análoga de GlaDos, que nadie espere una historia a su nivel. ASCII es una experiencia orientada al plano jugable.

Los puzles, de hecho, son más exigentes que los del original. Ya sea porque las dos dimensiones necesitan que pensemos a otro nivel, o porque de verdad se han concebido con más mala leche, lo cierto es que completar todas las campañas requiere dedicación y paciencia.

Un detalle curioso, y muy acertado, es que podremos crear nuestros propios niveles con un simple editor de texto (en windows, basta con tener ese viejo conocido, el Bloc de notas). Esto, obviamente, aumenta exponencialmente su vida útil.

Aparte del desarrollo general, también existen algunas diferencias más específicas que chocarán al jugador de Portal experimentado. La primera, que el posicionamiento de portales es mucho más importante, y en cierto modo, más engorroso. Además, nuestro “lanza portales de aperture scienceeeee” tiene una limitación añadida –se acabó lo de crear brechas en las esquinas; me imagino que por culpa de la lógica de ciertos puzles-. Por lo demás, todo está trasladado en un correcto equilibrio entre fidelidad y creatividad.

En definitiva, pocas veces me encuentro con fan-games tan pulidos y originales. Más allá de la fiebre que desatan los iconos de Nintendo y Sega, no es habitual toparse con esfuerzos tan bien resueltos como éste.

Independientemente de su falta de tino a la hora de desarrollar el argumento, o algunas limitaciones en el desarrollo jugable, ASCII Portal hará pasar un buen rato a los amantes de la incomprendida máquina psicópata.

La Habitación Blandita – Libro de visitas (segunda generación)

¿Te caigo mal? ¿Quieres insultarme? O peor aún, ¿te caigo bien y deseas fervientemente rendirme pleitesía? No se hable más: deja aquí tu comentario, sugerencia o desprecio velado. Si quieres dejar alabanzas, corre rápidamente al psicólogo más próximo. Si no tienes ninguno a mano, quédate en esta habitación. 

Segunda versión del libro de visitas ^^ Si tenéis algo que decirme o sentís el impulso de hacer alguna sugerencia, podéis dejaros caer por aquí. Por favor, si dejáis gifs, que sean lo más obsceno y cargante que encontréis.

¿Por qué "La Habitación Blandita"? Hace muchos años, era miembro de una comunidad cuyo subforo off-topic se titulaba de esta guisa. No le busquéis más explicación, que no la tiene.

También podéis encontrar los relatos que he escrito desde que abrí el blog (los que he escrito para el concurso o como colaboración, al menos).

Un saludete ^^

 
¡Cuidado! Xoda os pegará una buena torta si decís gilipolleces demasiado grandes