Top 10 de los mejores juegos 16 bits (según el perturbado juicio de Zerael)

Para muchos, los seis años que dieron de sí los llamados 16 bits fueron los más gloriosos de la historia videojueguil. Qué duda cabe, la guerra que tuvo lugar en occidente entre Sega y Nintendo, puso los cimientos para lo que acabaría convirtiéndose en el fenómeno fanboy actual; ese odio visceral que tanta repulsa genera, pero que vive y persiste en internet como el incombustible abuelete sabelotodo adherido a toda obra española inacabada. No se le quiere, pero se le discute.

Para mí, la era de los 16 bits pasó casi inadvertida. La viví a través de mis amigos, todos flamantes poseedores de sendas Super Nintendos y Mega Drives. Cuando podíamos, pasábamos las tardes entre Sonics, Marios y demás fauna extraña. Yo siempre quise tener una de aquellas maravillas consoleras, pero no hubo forma. En su lugar, crecí (videojueguilmente hablando, se entiende) a través de mi pecera achaparrada.

Muchos años después, con más experiencia a mis espaldas y la generación de los 32 bits vivida con intensidad, me topé por casualidad con el mundo de la emulación. Antes de que las compañías se pusieran las pilas y cayeran en la cuenta de los potenciales beneficios de la nostalgia retro, la emulación avanzó a pasos de gigante. Siempre en la sombra, pendiendo ante el precipicio de la ilegalidad, las consolas emuladas por el PC fueron la única forma de acceder a títulos que en occidente, y sobre todo en Europa, nunca llegamos a conocer.

Así pues, rememorando viejas glorias de la infancia, y descubriendo otras nuevas, pasé varios años reviviendo aquella época pletórica en virtuosismo pixelado. Afortunadamente, muchos de estos títulos ya pueden disfrutarse a través de tiendas virtuales, aunque inexplicablemente, un buen número de clásicos siguen relegados en el olvido.

He aquí mi particular homenaje a una época indispensable de la industria, y que lamentablemente nunca pude conocer con el detalle que me gustaría. Como siempre digo, este top es puramente subjetivo, fruto de una experiencia propia y a todas luces sesgada. El título puede inducir a lo contrario, pero no pretendo sentar cátedra de ninguna clase. De hecho, os invito a que preparéis vuestros mejores insultos recuerdos, y me digáis cuáles echáis en falta. ¡Bienvenidos a otro top de mente perturbada!


10. Super Mario World 2: Yoshi’s Island
(Super Nintendo – 1995)

Nunca le vi la gracia al primer Super Mario World. Tanto es así, que jamás fui capaz de terminarlo. La continuación, por el contrario, me atrapó de principio a fin. El diseño infantiloide, que de primeras puede echar para atrás, tiene una impresionante dirección artística detrás. Un experimento arriesgado que hoy en día sólo aparece en el desarrollo independiente, y en contados títulos (por no decir ninguno) de triple A.

Pero sin duda, lo que más disfruté de esta mítica aventura plataformera fue su brillante planteamiento jugable: un estilo refinado de anteriores propuestas nintenderas, presentadas con una sencillez y efectividad envidiables.

9. Final Fantasy V
(Super Nintendo – 1992)

La quinta entrega de la saga estandarte del rol oriental no cuenta con demasiados admiradores. Yo nunca he entendido la razón. A mi modo de ver, es la más pulida y refinada de la época "pre-poligonal". El sistema de jobs llevado a su máxima expresión, con bastante más tino que la mezcla descafeinada que se trató de llevar a cabo en el sexto capítulo.

Si algo se le puede achacar, es su conservadurismo técnico. Aunque todo lucía a un gran nivel, Square no pudo (o no quiso) forzar la máquina. También se le critica la ausencia de un argumento interesante, pero no comparto la opinión. Su argumento es sencillo, es cierto, pero con ligeros toques de sorpresa y misterio que hilvana con un guión mucho más sólido que la entrega que le seguiría.

8. Sonic the Hedgehog
(Mega Drive – 1991)

Fueron incontables las tardes que pasé en el desván de un viejo amigo, tratando de completar la primera aventura del erizo azul. Nos pasábamos el mando, jugando a "vidas y pantallas", mientras otro se dedicaba a hacer el ganso para que le llegara el turno antes. Los piques, claro, también se contaban por millares.

Poco se puede decir de la primera incursión de Sonic en los 16 bits. Sentó los cánones de un género que Sega ha exprimido hasta el absurdo1 y que hoy por hoy sigue sin igualarse. Otros prefieren la continuación, pero yo guardo mejores recuerdos de la primera parte. Green Hill Zone, las apariciones de Robotnik y el mítico nivel del laberinto submarino son sinónimos de mi infancia.

7. Dragon Quest V
(Super Nintendo – 1992)

Puede que en occidente tengamos a la fantasía final por la más representativa de su género, pero lo cierto es que la otrora Enix tiene el privilegio de poseer la saga más exitosa de oriente. De hecho, Dragon Quest fue el pionero de su género, el que abrió la puerta al concepto japonés de desarrollar rol.

La quinta entrega es, a mi modo de ver, la más brillante de su etapa en Super Nintendo. No sólo supera ampliamente en todos los sentidos a su continuación, sino que posee ciertas características que lo hacen único frente a sus hermanos mayores. La caza de monstruos o la partida en dos fases (controlando al niño que se convertirá en héroe) son sólo algunas de sus virtudes más sonadas. Para los más acostumbrados al estilo de Square, Dragon Quest se pasa de clasicismo; pero cualquiera que disfrute con el género como tal, hará bien en interesarse por sus nuevas y variadas versiones.

6. Phantasy Star IV: The End of the Millennium
(Mega Drive – 1993)

Sega contaba en su haber con dos franquicias roleras importantes. Con el paso de los años, (y contra todo pronóstico) las dos han sobrevivido, aunque carecen de la popularidad e impacto de entonces. Phantasy Star es el testimonio de una época en la que muchas compañías veían rentable sacar tajada del género en boga.

The End of the Millennium se considera la última gran entrega de la serie original, y no sin motivos. Con un estilo propio, separado de las imposiciones de Square, Phantasy Star IV pone en pantalla un guión inusualmente detallado y vistoso. Los personajes parecen vivos, y las escenas que dan entidad a la historia están narradas con unas formas desconocidas para el grueso de jrpgs dieciseisbiteros. Jugablemente sencillo, en la línea de Dragon Quest, ofrece menos horas de duración que otros títulos de su quinta; pero creedme, cada minuto gastado en él es tiempo bien empleado.

5. Mega Man X
(Super Nintendo – 1993)

Con el abandono de la generación ochobitera, Capcom se propuso renovar una de las figuras más representativas del ocio electrónico. Mega Man hizo su primera incursión en esto de las sagas alternativas añadiendo una sencilla "X" al título. Con un estilo más serio, y un argumento algo más trabajado, X y todo su universo llegaron a ganar la misma relevancia que los originales de NES.

La fórmula, tantas veces repetida en las 6 entregas anteriores, se vistió de largo para ofrecer decenas de nuevos secretos, power-ups, y las bases del sistema de armaduras, que tanto juego daría en las sucesivas continuaciones. Muchos consideran superiores a las entregas posteriores, pero a mi juicio, la primera es la más inspirada.

 

4. Seiken Densetsu 3
(Super Nintendo – 1995)

También conocido por estos lares oficiosamente como Secret of Mana 2, este clásico de Square nunca ha visto la luz en occidente. Por muchas que sean las posturas contrarias a la emulación, el esfuerzo de la comunidad de jugones respecto a este videojuego demuestra que no todo en ese mundillo es despreciable: gracias a su trabajo, podemos disfrutar de Seiken Densetsu 3 con una traducción al inglés casi profesional.

Siguiendo el concepto jugable de Final Fantasy Adventure, y su continuación Secret of Mana (título que sí llegó a Europa), la tercera parte refina el esquema de action-rpg remozándolo con algunas características más propias del rol occidental. Seis personajes únicos, con historias propias, y que podrán convertirse en el protagonista a nuestra elección; al modo de los "orígenes" de Dragon Age:Origins, Seiken Densetsu 3 nos ponía en la piel de un héroe con un prólogo y motivaciones únicas (y jugables).

Las muchas ramificaciones y combinaciones posibles hacen que el nudo del argumento se diluya un poco, pero aun así, nunca decae por completo. Y además, es su jugabilidad, rápida y sencilla, la que mantiene pegado al jugador a la pantalla. No es perfecto, sin duda (arrastra los clásicos problemas del rol oriental: repetitividad y exageración), pero si se acepta su propuesta, proporciona muchísimas horas de diversión.

3. Landstalker
(Mega Drive – 1992)

Puede que algunos recordéis que Alundra es uno de mis juegos predilectos. Así que no os sorprenderá que me llevara una alegría al conocer esta joya olvidada. Landstalker es una aventura de acción en vista isométrica, que mezcla con tino los esquemas zelda-like con los plataformas de puzles nacidos del spectrum. Pero sobre todo, es la génesis de Alundra en los 16 bits: la mayor parte del equipo que lo desarrolló, formó parte del que "parió" a Landstalker.

Por España nunca llegamos a conocerlo demasiado, y es una verdadera lástima. Un mapeado gigantesco, que alternaba exploración y resolución de enigmas, sin decantarse nunca por uno de los dos estilos y un argumento sencillo pero atípico, que parodiaba las situaciones clásicas de otros juegos de aventura. Algunos de sus personajes son sencillamente inolvidables, como la entrañable (pero salvaje) Friday; o el propio Nigel, protagonista de la aventura.

Quizá los años no le hayan sentado demasiado bien, pero si te consideras un amante del estilo de Alundra, o simplemente disfrutas con las aventuras de acción originales, deberías darle una oportunidad. Hoy por hoy hasta puede adquirirse por Steam para PC.

2. Chrono Trigger
(Super Nintendo – 1995)

Para muchos, la joya de la corona del jrpg. Poco se puede decir sobre este juego que no se haya dicho ya con anterioridad. Un equipo de ensueño se unió para darle vida, con dos estilos que por aquel entonces eran rivales. El resultado fue un juego de rol japonés que casaba el virtuosismo jugable de Enix con el saber hacer argumental de Square.

La historia, y sobre todo sus personajes, encandilaron a muchos jugones de la época; y con los años, además, se convirtió en un título rejugado hasta la saciedad. Múltiples finales, con resultados cómicos e inesperados; secretos y misiones secundarias escondidas con mala leche, y en defintiva, una idea jugable plasmada con ingenio, le han encumbrado a lo más alto de un género plagado de clásicos incontestables.

Chrono Trigger estuvo ausente de nuestras tierras por muchos años, hasta que hace relativamente poco Square-Enix se decidió a reeditarlo para la DS -llevándose por delante, por cierto, un proyecto independiente que planeaba rehacerlo con un entorno gráfico tridimensional-.

1. Radical Dreamers
(Super Nintendo – 1996)

Mi joya dieciseisbitera particular: la continuación directa-historia paralela de Chrono Trigger, un experimento del que reniegan hasta sus propios autores. Un juego atípico hasta la médula y cuya distribución se vio mermada por su atrevido género y sobre todo, por lo reducido del mercado de Satellaview (un módem por satélite para la Super Nintendo).

En Radical Dreamers tomábamos el papel de Serge, un joven pilluelo que seguía al amor de su juventud –Kid– y a su misterioso acompañante encapuchado –Magil-, hasta la mansión de un adinerado villano conocido como Lynx. Poco a poco, se desvelará una trama que conecta los sucesos de Chrono Trigger con las motivaciones de los nuevos protagonistas.

Sin duda, no es un juego para todo el mundo. Su vocación de ficción interactiva, o novela jugable asustará a los más impacientes; pero si no te importa leer, y estás dispuesto a dejarte llevar por su ambientación, te sorprenderá gratamente. Más aún si te consideras un amante de la saga Chrono y quieres aprender algo más sobre la franquicia.


Basta un vistazo a la selección para darse cuenta de mis preferencias. Sé que muchos títulos emblemáticos del calibre de Super Metroid o Zelda se han quedado fuera, pero como comentaba al principio, mi experiencia con la etapa de los 16 bits es algo difusa. Los gustos de uno varían tanto como el viento, y es complicado ver con los mismos ojos de entonces juegos que se consideraban obras maestras. En cuaqluier caso, si me tiráis piedras no apuntéis a la cabeza. Ni a la entrepierna, que tengo una estirpe que perpetrar.

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1. Resulta curioso el caso de Sonic, tan tristemente análogo al de otras figuras icónicas del mundillo; Lara Croft y Mega Man, por ejemplo, estánmuy próximos al descalabro que Sega ha propiciado con su mascota. Sin embargo, los propios fans del erizo reconocerán que su caso es mucho másgrave. (VOLVER)

New Home Quest – Director’s cut

En el mundo de los videojuegos, Nintendo ocupa un lugar privilegiado. Muchos la consideran como una especie de vanguardia de la evolución videojueguil, aunque también cuenta con un buen número de detractores. Sea cual sea la verdad, la compañía nipona está en boca de todos, y difícilmente se puede entender esta industria sin su presencia constante.

Prueba de ello es que muchos jugones le debemos nuestra afición a sus primeras consolas. En mi caso, por ejemplo, la culpa la tuvo Game Boy. Y como yo, miles de críos de mi quinta que pasaban sus ratos libres ante aquella pantalla de colores verdosos.

Erik Adams, el bloggero-indi dev más prolífico a este lado de Meristation, también fue uno de ellos. Podéis pasar por su blog y comprobarlo, o podéis seguir leyendo esta entrada y sumergiros en su particular homenaje a la pequeña de Nintendo.

New Home Quest es una aventura plataformera que emula las formas y desmanes de los títulos más representativos de la portátil decana. En una época en la que videojuego era sinónimo de plataformas, los esquemas jugables no se diferenciaban demasiado. Abanderados por Super Mario Land, toda una suerte de licencias (algunas más disparatadas que otras) tenían su propia representación en los cartuchos de Game Boy; desde Disney hasta los Blues brothers, los sufridos jugones nos vimos inmersos en aventuras que a falta de duración, ofrecían ingentes cantidades de mala leche.

La última creación de Erik Adams ofrece lo mismo que aquellos cartuchos, pero con un estilo propio -y a estas alturas, inconfundible-. Más mala baba (si cabe) y una buena dosis de crueldad argumental made in Cthulhu.

Encarnamos, pues, a un pequeño individuo llamado (en un alarde de originalidad sin par) Erik. Nuestro héroe, deprimido y agobiado por las deudas, camina sin rumbo por Madrid. Sus vueltas le llevan hasta un callejón oscuro, en el que un portal sobrenatural se materializa. Desde el otro lado, extrañas voces le piden ayuda, prometiéndole una tierra de sueños. Sin pensárselo dos veces, lo cruza para darse de bruces con un mundo lluvioso y gris… de pesadilla.

El argumento, simple excusa para poner en marcha la partida, tiene varios guiños que los asiduos de Erik Adams reconocerán. De todas formas, el tono gamberro de la introducción y de los interludios se agradece bastante. El final, de hecho, viene con sorpresa incluida.

Como decía al principio, el molde jugable de New Home Quest lo reconocerán a la legua todos aquellos que disfrutaran de las endiabladas locuras plataformeras noventeras. Con una curva de dificultad muy bien llevada, pasaremos de pequeños receptáculos sin apenas peligros a gigantescos infiernos plagados de trampas insospechadas.

Los objetivos varían según el nivel, pero se limitan a unas cuantas tareas preestablecidas: matar a todos los enemigos, sobrevivir durante un minuto, recoger una llave o conseguir todas las monedas. Una vez cumplidos los requisitos, una puerta se abrirá y tendremos que alcanzarla para llegar al siguiente nivel.

Para poder avanzar, nos veremos las caras con las típicas pruebas de precisión plataformera y un montón de enemigos con ataques demenciales. Algunos son simples bichejos que se mueven sin ton ni son por el escenario, pero otros podrán evaporarnos en cuestión de segundos con enormes rayos de energía y disparos guiados.

A partir de cierto punto, progresar se convertirá en una tarea ardua. Los diferentes elementos se combinan de formas enrevesadas y nos exigirán un buen nivel de reflejos. En concreto, ciertos niveles que obligan a sobrevivir durante el minuto de rigor, y que hacen aparecer enemigos espontáneamente, podrán sacar de quicio al más experimentado de los jugones.

Por sí solo, Erik no tiene más poderes que saltar y correr, pero muchos niveles esconden los clásicos power-ups que facilitarán un tanto nuestros desvelos. Una pena que no se incluyan más, porque aportan un agradable punto de variedad a los ya de por sí imaginativos escenarios. Mención especial para los jefes, a pesar de que su diseño podría haberse cuidado un poco más.

Aunque no se incluye un contador de puntos, al completar el juego obtendremos una pantalla con nuestros resultados. Los que disfruten con retos aún mayores, pueden tratar de rejugarlo para conseguir más monedas o disminuir el número de bajas. O quién sabe, quizá alguien se atreva a pasárselo con el menor número de monedas recogidas (cosas más demenciales se han visto).

El sólido acabado de su tono retro, unido a la pulida jugabilidad, convierten a New Home Quest en el plataformas más conseguido de Erik Adams. Se echa en falta un mayor número de melodías, o la desaparición de ciertos efectos sonoros reciclados de otros títulos, pero en general, la experiencia es más que satisfactoria tanto a nivel técnico como jugable.

A pesar del evidente esfuerzo, hay ciertos detalles que empañan esa sensación de solidez. La habitual ausencia de diferentes ranuras para guardar la partida, tan común en los juegos independientes, puede derivar en accidentes indeseables. Tampoco ayuda la presencia de pequeños bugs que obligan a repetir algunos niveles, o lo cuestionable de ciertas trabas jugables -como es el caso del último punto de guardado, que al salir del juego, nos obliga a completar el último nivel aunque hayamos llegado al jefe final-.

Con todo, la aventura en el mundo lluvioso de nuestro héroe es muy divertida. Sin llegar a la dificultad absurda de títulos pasados, y acercándose más a los cánones de la dificultad-extrema, hará pasar un buen rato a los que echen en falta gastar sus horas de ocio puliendo sus habilidades ante la cruceta negra de la Game Boy.

Arvoesine


Artwork de Gsilverfish

A veces, ocurren cosas inesperadas. Cuando uno se sienta frente al ordenador (¡o frente a un folio en blanco!) con ánimo de crear algo, suele pasar que parte de sí mismo se plasma sobre el papel. Con los videojuegos ocurre tres cuartos de lo mismo. Los desarrolladores independientes, a medida que ganan experiencia, descubren formas cada vez más elaboradas de dar vida a sus ideas. Algunos de ellos se mantienen fieles a sus principios y logran el éxito contra todo pronóstico; ejemplos sonados como Super Meat Boy o I Wanna be the Guy lo demuestran. Otros, se pasan por el forro cualquier ideario y buscan el dinero fácil (digo yo que luego las empresas como EA los contratan para hacer DLCs). Pero la mayoría fracasa estrepitosamente. 
Arvoesine pertenece a esta última categoría, y no precisamente por falta de calidad. Se trata de la tercera creación de Alastair John Jack; con diferencia, la más trabajada y pulida. Probablemente por eso, supongo yo, decidió que era hora de darle salida comercial. Por el irrisorio precio de 5 dólares, podíamos aventurarnos por esta pequeña aventura pixelada. Pero el tiempo ha pasado sin que las ventas acompañasen, y Jack lo ha convertido en un juego gratuito. Son muchas las razones que pueden explicar un fracaso de ventas, y sin entrar a valorarlas, me atrevo a decir que Arvoesine es demasiado fiel a un principio muy arraigado entre algunos indi-devs: la dificultad clásica. 

En esencia, Arvoesine es una pequeña aventura de acción al más puro estilo ochentero. O mejor dicho, al más puro estilo ochobitero. El esmero de Jack a la hora de reproducir las formas de la vetusta NES son evidentes: cada pixelado milímetro de su existencia irradia un feeling retro inconfundible. Y no estoy exagerando: el cuidado en el diseño de los sprites es equiparable (en lo que se refiere a dedicación, claro está) a clásicos de la talla de La Mulana. Aunque no lo parezca, no es sencillo emular un estilo retro, sobre todo si quieres seguir manteniendo una cierta identidad propia. 
La interfaz, el mundo sobre un telón negro o las animaciones precisas y fluidas de los personajes, evocan retro-joyas nintenderas como Castlevania o Kid Ikarus. Sin embargo, sigue conservando una personalidad propia, que recuerda inevitablemente a los "infames" muñecos de playmobil. Los cinco niveles, de hecho, parecen un homenaje a los temas más icónicos de aquellos muñecajos con extremidades fijas.

  
El protagonista, un soldado romano que paseará como si tal cosa por las cinco épocas (cómo no, para salvar a su chica), tendrá que vérselas con las más rastreras de las técnicas jugables de antaño; saltos precisos, enemigos desesperantes, jefes con patrones de conducta desconcertantes… y todo ello armado únicamente con su espada y jabalina. Las situaciones son bastante variadas, y cada sección tiene su propia miga. Aunque los comportamientos son predecibles a larga, puede que nos llevemos sorpresas si damos demasiadas cosas por sentado. En ese sentido, y como suele ser habitual, los enfrentamientos contra los jefes están muy bien concebidos. 
Sin embargo, como muchos sabrán, la dificultad exagerada de las generaciones pasadas debía parte de su fama a la imposibilidad de salvar partida. Las experiencias jugables ochobiteras (y gran parte de las dieciseisbiteras) eran cortas e intensas; parte de su encanto residía, precisamente, en la constante obligación de aplicar el ensayo-error. 
En Arvoesine ocurre exactamente lo mismo. Se trata de una aventura corta, muy corta -de hecho, una vez se dominan los entresijos de sus niveles, apenas duran cinco minutos-, pero extremadamente exigente. En vez de homenajear la dificultad añeja al estilo de los dificultad- extrema, en los que prima el espectáculo de lo aparentemente imposible, Arvoesine copia el esquema tal cual. El sufrido soldado romano sólo tiene una barra de vida, y si se vacía, se acabó lo que se daba. Volver a intentarlo implica volver a empezar desde el primer nivel.

Al principio, me pareció innecesariamente molesto. Como ya me ocurriera con L’Abbaye des Morts, no pude evitar sentirme algo frustrado ante la perspectiva de comenzar desde cero cada vez que moría. Pero lo cierto es que el sistema funciona bastante bien. Aunque no habría estado de más que la opción de guardar partida fuese algo voluntario, está claro que la experiencia jugable no sería la misma. A diferencia de un dificultad-extrema puro y duro, los retos de Arvoesine no son demenciales. Simplemente requieren de una dosis más light del mentado ensayo-error. 
Esta filosofía jugable resultará sumamente gratificante a los que añoren este estilo hiper-retro. Pero con toda seguridad, sacará de quicio a la gran mayoría. En cualquier caso, os recomiendo que lo probéis, y que no os dejéis intimidar por su aparente dificultad. Es complicado, sin duda, pero mucho más agradable de jugar que títulos del estilo Jumper y similares. 
Además, el estilo directo y frenético de sus niveles lo hacen idóneo para ser rejugado. Conceptos jugables casi olvidados en aventuras de acción y plataformas, como el caso de la cuenta atrás, sí están presentes en Arvoesine. También el contador de puntos, que los más hábiles sabrán aumentar hasta límites ridículos. Algunas técnicas ocultas y objetos inaccesibles servirán para mejorar nuestra marca, alargando la vida de un título que en principio no rebasa los 30 minutos.

  
Otros extras inesperados, como un modo fácil para los menos perseverantes, o uno de "pesadilla" para los expertos, terminan de redondear una creación que, como comentaba al principio, apuesta por mantenerse fiel unos principios jugables casi olvidados. 
Puede que no sea del agrado de todos, y puede que pocos tengan la paciencia de completarlo. Pero es evidente que cumple con creces lo que promete. Mejor, de hecho, que muchos otros intentos de homenajear géneros muertos. Si ser fiel a la dificultad clásica es oportuno o no, lo dejo a vuestro juicio. Yo lo he disfrutado una barbaridad.
Valoración final: 6’5

Retro-reseña: Arx fatalis

¡Cómo olvidar los viejos juegos de rol para ordenador! Mapas mastodónticos, miles de objetos inútiles, hechizos absurdos, enemigos imposibles… y otras tantas cualidades que algunos recordarán esbozando una enorme sonrisa (un poco torcida, todo hay que decirlo). Echando un vistazo a los juegos actuales, sin embargo, no parece que su influencia se haya prodigado en exceso.

Todo aquello ha mutado en un sinnúmero de palabrejas de dudoso valor jugable; los objetos únicos se han convertido en drops con ratio variable, los mapas gigantes en pasillos con deslumbrantes eventos scriptados y los enemigos duros de roer en criaturas grandes con un level de tres pares. Aquí y allá todavía prevalecen ciertas características reconocibles, pero con cada año que la industria envejece, la llamada evolución jugable se cepilla a un malogrado statu quo.

Por supuesto, todo este cambio constante no tiene por qué ser malo. La experiencia ha demostrado que de hecho, sirve para producir éxitos comerciales incontestables. Pero, ¿qué ocurre cuando ataca la nostalgia? ¿Y si algún desarrollador echa en falta los mecanismos jugables con los que se crió? Hoy por hoy, ocurre poca cosa. Las empresas no subvencionarían una idea arriesgada, revestida de riesgos supuestamente superados. Al susodicho desarrollador no le quedaría otra que montárselo por su cuenta, en el (casi siempre) mal pagado mercado independiente.

En el año 2002, sin embargo, las cosas eran distintas. No mucho, pero lo suficiente. Los videojuegos pujaban por convertirse en el negocio floreciente que destronaría al cine y a la música; el mismo que en nuestros días sobrevive contra viento y marea en medio de una crisis financiera aborrecible. En ese año, un pequeño grupo conocido como Arkane Studios sacó al mercado un título con el improbable mérito de convertirse en el sucesor del mítico Ultima Underworld.

Luchas de licencias y bolsas de dinero inexistentes provocaron, desafortunadamente, que la licencia de Ultima se quedara en su propio subsuelo. Así pues, Arkane tuvo que comercializar uno de esos llamados "sucesores espirituales", que si bien no contentaría de la misma forma a los amantes del Underworld original, remozaría su nostalgia con un estilo propio, plagado de homenajes y referencias.

Arx Fatalis es, pues, una de esas pequeñas joyas imposibles, cuyo nacimiento parece, a día de hoy, fruto de la más azarosa de las casualidades. Un juego de rol moderno, pero que abraza sin pudor las bases que asentaron al género en décadas pasadas. De hecho, la cosa no se quedó en simples abrazos; se casaron, tuvieron hijos, y convirtieron su idilio en un glorioso romance.

Fiel a su estilo clásico, el argumento tira de un buen número de tópicos. Encarnamos al enésimo protagonista amnésico, relegado a unas sucias mazmorras, regentadas por una banda de duendes con pocas luces. Desde lo más bajo, desde la simple supervivencia, tendremos que abrirnos camino por los intrincados pasillos que dan forma al reino subterráneo, conociendo los entresijos del mundo de Arx y el motivo de nuestra presencia en él.

Muchos años atrás, el sol que iluminaba la faz de Arx se consumió, convirtiendo la superficie en un yermo helado e inhabitable. Todas las razas unieron sus fuerzas para crear un refugio subterráneo que les sirviera de cobijo. Tras años de titánicos trabajos y la ayuda de magia e ingeniería enana, Arx se convirtió en un gigantesco mundo bajo el suelo; ocho niveles de profundidad repartidos entre las diferentes razas a modo de reinos independientes.

En medio de esta convivencia forzada, nuestro protagonista se verá envuelto en una trama de cultos y religiones muertas. Una trama que, cómo no, dará sentido a su identidad y tambaleará los cimientos de Arx. Literalmente.

Sin ser el colmo de la originalidad, el argumento de Arx Fatalis tiene la virtud de encontrar un buen equilibrio entre la austeridad retro y la vistosidad moderna. Las escenas cinemáticas son precisas y no demasiado numerosas. Si nos decidimos a completar la trama principal sin recurrir a caminos alternativos (la libertad de acción es tal, que es posible acabar con personajes centrales como si tal cosa), asistiremos a una aventura clásica, muy bien ambientada, pero un tanto insulsa. Además, para un jugador acostumbrado a las cuidadas escenas cinemáticas actuales, la extraña combinación de planos y animaciones robóticas de los actores de Arx, le resultará un tanto desconcertante.

A pesar de todo (y sobre todo a pesar de su irregular doblaje), la brillante reproducción del mundo de Arx y sus peculiaridades facilitan una inmersión considerable. Como ocurre con otros muchos RPGs, el mundo se convertirá en el auténtico protagonista.

Pero la fantástica ambientación no se consigue únicamente por la historia que rodea a la aventura principal, sino por la arriesgada apuesta jugable que Arkane puso sobre la mesa. Como decía al principio, pretende ser un sucesor espiritual, no solo de un juego concreto, sino de un estilo rolero que influenció a toda una hornada de RPGs occidentales.

Si todavía queda algún jugador viejuno por estos lares, quizá recuerde los obsesivos laberintos de ladrillos y tierra que surcaban el mapeado de los títulos noventeros. Arx Fatalis retoma esta idea, suavizándola, pero reproduciéndola con esmero y buen hacer jugable. Algunas herramientas modernas, como el mapa automático o el libro de misiones, convertirán la exploración en un reto agradable, alejado de las exasperantes experiencias de juegos añejos.

Cada uno de los ocho niveles de Arx encierra multitud de recovecos y secretos, algunos sorprendentes, y casi siempre distintos a cualquier cosa que el jugador haya visto con anterioridad. El decadente reino de los duendes poco tiene que ver con el misterioso puesto avanzado de las Edurne; las minas ocultan pasajes a cuevas heladas, pobladas por extrañas criaturas. A pesar de la claustrofobia que inspira, nunca se hace repetitivo.

La aventura, compuesta por un buen número de misiones que nos obligarán a recorrer todos los niveles en profundidad, tiene la particularidad de imponer retos con soluciones diversas. Según el enfoque que hayamos dado a nuestro personaje, y nuestra preferencia a la hora de atajar conflictos, podremos resolver los problemas con astucia o, cómo no, con una buena dosis de mamporros.

Aunque no existen clases delimitadas, es fácil repartir los puntos de experiencia de modo que representemos uno de los tres roles habituales: mago, guerrero o pícaro. En este sentido, tenemos mucha libertad, y si no nos atrae ninguna de las tres, podemos mezclarlas para tener un poco de todo. Sin embargo, las habilidades y atributos que desarrollemos tendrán un impacto radical en la experiencia jugable. Un mago poderoso o un pícaro astuto tendrá muchas más posibilidades de encontrar soluciones alternativas que un guerrero versado exclusivamente en el arte de rebanar pescuezos.

Dar con los caminos alternativos y las soluciones a los puzles, requiere más trabajo del que es habitual en estos días. Sin llegar al nivel de exigencia de Ultima y similares, sí que nos pide estar atentos a lo que nos rodea y poner en funcionamiento las neuronas. Las habilidades que desarrollemos al subir de nivel no sirven únicamente para pelear; gastar puntos de experiencia en "intuición", por ejemplo, nos permitirá ver pasajes y botones ocultos que de otro modo pasarían completamente desapercibidos.

Lo mismo se aplica para el resto de atributos y pericias, sobre todo para el caso de la magia, que a pesar de ser un sentido homenaje al sistema de runas de los primeros dungeon crawlers, ofrece una experiencia única. Al hecho de que muchos de los sortilegios que aprendemos tienen utilidades difusas, se le añade la obligación de "dibujarlos" en la pantalla. Este sistema, intimidante al comienzo, funciona mejor de lo que parece. Requiere un poquito de paciencia, puesto que trazar las runas con el ratón o el pad no es sencillo, pero una vez se domina, hará las delicias de aquellos que disfrutan de las virguerías mágicas. Además, tiene algunas facilidades más propias de juegos modernos, como la capacidad de memorizar los conjuros para lanzarlos cuando nos apetezca.

A la larga, y a pesar de que muchas cosas podrían pulirse, la idea jugable que expone Arx Fatalis es más que satisfactoria. En ocasiones, como en el caso de la aventura en la cripta, es simplemente brillante.

Por otra parte, se echa en falta más libertad en las conversaciones, o que algunas de las especializaciones no deriven en experiencias frustrantes. Errores que hoy por hoy no se comprenden, pero que en el marco de los videojuegos antiguos eran el pan de cada día. ¿Cómo puede suponer el jugador, por ejemplo, que desarrollar el talento de arquería no servirá para absolutamente nada? Por no hablar de algunos momentos climáticos resueltos a correprisa, y que hubieran rozado la genialidad de haber tenido más tiempo de desarrollo. Errores sonados, pero escasos, que tan solo emborronan un poco la experiencia final.

En general, podría decirse que el homenaje de Arx fatalis es fiel e intuitivo. Todos los detalles que un jugador rodado echa en falta tienen cabida en este laberinto subterráneo, aunque a un nivel bastante asequible: necesidad de comer, secretos a tutiplén, habilidades extrañas, mapas enormes… y un sinfín de guiños que darán un atisbo de las pasadas modas jugables a los recién llegados al mundillo.

Quizá la mejor forma de etiquetarlo sea con aquello de "joya robusta". Arx Fatalis es un juego grandioso, pero imponente. Con muchísimos aciertos, pero también con errores graves. Un "regalo" para todos aquellos que echen de menos otra forma de entender la industria, y un ejemplo curioso para los que la palabra rol, significa escotes absurdos.

Arx Fatalis está disponible en Good Old Games y Steam. La versión de GOG está íntegramente en inglés, aunque tengo entendido que es posible hacerse con un parche al español. La de Steam viene con todos los idiomas, incluido el nuestro. No es una gran traducción, ni un buen doblaje, pero tampoco llega a niveles infames.


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