Super 8 – Crítica a destiempo

Tras una campaña de publicidad sumamente efectiva, Super 8 llegó al viejo continente con ansias de conquistar las salas. Y vaya si lo ha conseguido. Ya sea por nostalgia o porque nos ha vendido su propuesta de un modo irresistible, la primera tercera película de J.J. Abrams se ha ganado al público y a la crítica, cosechando buenas cifras y críticas lisonjeras por igual.

Reconozco que de buenas a primeras, Super 8 no me llamó la atención. A fin de cuentas, la década de los ochenta anda un pelín difusa en mi mente; sé que mi prima lloraba como una madalena cada vez que E.T. chapurreaba nuestro idioma, o que mi hermano atizaba su MSX desesperadamente tratando de provocar un conflicto nuclear. Pero yo, pipiolo inocente (o cabronazo en ciernes, según quién te lo cuente), estaba más a otros menesteres.

Luego, varios años después, con algo más de seso entre ceja y ceja, las películas que echaban en la tele captaron mi atención. El cine juvenil de los ochenta pasó por mis retinas sin el lustre de la novedad, pero con el encanto que le proporcionaba su condición de clásico generacional.

Super 8, como todo el mundo sabe ya, es un intento de recuperar aquella forma de hacer cine -cine de aventuras juvenil, para más señas-. De la mano del gurú Spielberg (quién si no) y del me-creo-un-gurú J.J. Abrams, la película se las ingenia para plantear, desarrollar y finiquitar un argumento digno de la más encrespada de las pelambreras. Y para ello, pone en pantalla todos los ingredientes necesarios para que ciertas campanas vuelvan a sonar.

La trama gira alrededor de Joe Lamb y su pequeño grupete de amigos, cinco jovenzuelos estrambóticos que viven en un pueblecito de los Estados Unidos (estados unidos de américa del norte, como le gustaba recalcar a mi profesora de geografía). Tras la desafortunada muerte de su madre, Joe se vuelca en el rodaje de una película de zombies amateur, dirigida por su incansable (y mandón) amigo Charles. Y más aún cuando la guapa Alice Dainard se une al reparto, con la que siente una afinidad instantánea.

Mientras ruedan a escondidas por la noche con su incombustible cámara super 8, son testigos de un espectacular accidente de ferrocarril. Un coche se cuela en las vías y hace saltar por los aires al tren de mercancías que las recorría, provocando un caos absoluto. A partir de entonces, multitud de sucesos extraños disipan la habitual tranquilidad de los habitantes del pueblo. Cuando la situación se desmadre por completo, los amigos se unirán para tratar de comprender los enigmas que se esconden tras el accidente ferroviario.

¿Lo oís? Sí, yo también: es el runrún de Los Goonies o Juegos de Guerra; críos en edad de plantearse tocar teta envueltos en una vorágine de sucesos. Llámese sucesos, llámese aventura, el caso es que los amigos se enfrentan contra viento y marea para llegar al fondo de todos los problemas. Y si para ello tienen que interponerse en el camino del ejército, la policía o sus sufridos padres, que así sea.

Si algo llama la atención de este popurrí de ciencia ficción juvenil, es precisamente la actuación de los críos. Especialmente la de los que mayor protagonismo disfrutan: tanto Joe, Alice como Charles llevan a cabo sus personajes con una pericia sorprendente. Resuelven los momentos climáticos con una naturalidad fascinante, consiguiendo generar una empatía que el guión, por sí mismo, difícilmente lograría.

Sus correspondientes adultos hacen las veces de padres y autoridades responsables, perdidos entre el desconcierto de las calamidades que los asolan. Y aunque la interpretación de los chavales les oscurezca, lo cierto es que también se desenvuelven muy bien. Quizá por las exigencias del argumento, el trabajo de Kyle Chandler como padre del pre-adolescente protagonista, no se aprecie en su justa medida. Por lo demás, nada que se le pueda achacar en este aspecto. Todos están, como mínimo, más que correctos.

Ahora bien, a pesar de lo agradable del guión, de su acertado ritmo, existen ciertas lagunas y carencias que le impiden convertirse en el clásico que pretendía ser. No os voy a engañar: me lo pasé pipa en la sala de cine. En ningún momento perdí el interés. Pero a pesar de ello, me resultó imposible no torcer el gesto en determinados momentos.

El problema más llamativo de su desarrollo, quizá de su montaje, es la abrupta escalada de su tramo final. En cuestión de minutos, el clímax se pone sobre la mesa, atropellando los acontecimientos hasta límites absurdos. Es como si el director se hubiese dado cuenta, llegado cierto punto del metraje, que apenas había provocado aventuras per se para los chavales. Lo que debía ser simpático, entrañable, se vuelve terriblemente inverosímil.

Y es que, sin duda alguna, el otro gran problema de Super 8 es su falta de verosimilitud. Me refiero, obviamente, a la coherencia interna (lo que es esperable o no según las premisas del argumento). Las ocasiones en las que la película decide tomarse licencias en favor de la espectacularidad, o el correcto desarrollo de sus personajes, se me antojan excesivas. Por supuesto, favorece el acabado final, la sensación de espectáculo y de fábula inocente, pero a la larga son un lastre considerable.

De cualquier forma, logra su objetivo con creces, a pesar de sus fallos. Super 8 se ve y se siente como una cinta de aventuras ochentera. Y afortunadamente, sin ser excesivamente conservadora: esa literalidad de los efectos especiales de la época ha desaparecido, y en su lugar ha tomado forma la fábrica de sueños digital. Supongo que para los más puristas habrá sido una decepción, pero yo iba con algo de miedo al respecto.

Como comentaba antes, es una lástima que el guión, y un buen número de líneas de diálogo climáticas, no estén a la altura de la propuesta o el excelente trabajo de los actores. Para los más ácidos, por ejemplo, las escenas de acercamiento emocional entre los críos protagonistas resultarán excesivamente empalagosas. El problema se disipará, creo yo, porque hacen su trabajo con una templanza encomiable. Pero lo deplorable de algunas partes del texto resulta francamente decepcionante.

Así pues, he de decir que estoy relativamente contento. Maneja con acierto la tensión de lo que debe o no mostrarse, de lo que significa filmar una aventura juvenil clásica; y sobre todo, ofrece entretenimiento de calidad. Sin insultar al espectador con chabacanerías o memeces argumentales. Diversión hilvanada con pulso, con respeto por un tipo muy concreto de cine. Y luciendo unos valores de producción, cómo no, espectaculares.

Por primera vez en mucho tiempo, aunque sea desde la polémica batuta de producción, Spielberg ha dado con su fórmula perdida. Espero, muy sinceramente, que no haya sido cosa de J.J. Abrams. Pero, ¿quién sabe? A lo mejor tengo que ver más cine de aventuras para creer que los milagros son posibles.

Aquaria

Aquaria es uno de los proyectos independientes más ambiciosos de los últimos años. Una aventura submarina con reminiscencias metroidvaniescas, llevada a cabo por un exiguo equipo de desarrollo: Derek Yu y Alec Holowka. Quizá algunos lo conozcáis, puesto que lleva en el mercado desde el 2007, aunque los nombres de sus autores os suenen a chino mandarín.

Se ha escrito mucho (y bien) sobre este viaje acuático; probablemente, poco puedo añadir al grueso de críticas que ha recibido a lo largo de los años, pero prácticamente desde que inauguré el blog, reseñarlo ha sido una de mis causas pendientes.

Así pues, seguid adelante si queréis saber más sobre el enigma submarino de Naija…


Modelando el mundo bajo el agua

Concebido originalmente por Alec Holowka, Aquaria fue en sus comienzos un juego de rol a la antigua usanza: un escenario gigante plagado de misiones secundarias, por el que el jugador se desplazaba a través de una interfaz puramente textual. La complejidad de aquellos primeros prototipos auguraba la enésima encarnación del rol occidental más arcaico.

Sin embargo, un año después, Derek Yu se unió al proyecto como responsable del apartado artístico. En el mundillo del desarrollo independiente, su nombre es ampliamente reconocido; autor de numerosos videojuegos gratuitos, todas sus creaciones destilan personalidad y dedicación a raudales1. Quizá por su influencia, o simplemente porque al unir fuerzas quisieron llevar a buen puerto una idea con enorme potencial, decidieron simplificar al máximo la premisa inicial.

Trailer de Aquaria

Tras dos intensos años de desarrollo, el rol clásico se convirtió en aventura de exploración, y el entorno textual en un diseño artístico detallado y colorido. Aunque el remanente de algo más complejo todavía se percibía en los recovecos de sus grutas submarinas, la filosofía de su propuesta jugable había cambiado radicalmente: control asequible y vistosidad gráfica.

La expectación generada fue considerable, así que una vez estuvo disponible, se sucedieron todo tipo de reacciones opuestas. La sensación generalizada de los críticos, sin embargo, era relativamente unánime: Aquaria era una creación notable, con impresionantes valores de producción, pero también ciertas taras incomprensibles.

A pesar de que no llegó a tener la repercusión que sus autores buscaban, nada impidió que se convirtiera en un clásico independiente, habitualmente nombrado como ejemplo a nivel artístico o directamente homenajeado en otros juegos independientes del calibre de Super Meat Boy.

La soledad de Naija

Aquaria es la historia de la búsqueda personal de Naija, una criatura submarina con forma humana. Durante años, ha llevado una existencia apartada y contemplativa, pensando sólo en sobrevivir y convivir pacíficamente con las criaturas que la rodean.

Atrapada por una inmensidad de grutas acuáticas, su vida apacible no le lleva a cuestionarse nada. Sus días pasan entre la inacción y la desidia de una soledad que no se molesta en comprender. Sin embargo, un día como otro cualquiera, una misteriosa persona encapuchada le muestra una visión desconcertante: ella misma, convertida en una figura rebosante de energía, luchando contra criaturas inmersas en la oscuridad.

Antes de que pueda entender su significado, la sombra encapuchada desaparece. De pronto, un intenso torrente de preguntas le asola la mente: ¿quién soy? ¿Por qué estoy sola? ¿Qué es este mundo? Tras incontables años de absoluta ignorancia, Naija cobra conciencia de sí misma y de lo que la rodea.

Asustada, pero decidida, se embarcará más allá de las aguas tranquilas que son su hogar. Interrogantes y misterios que antes no existían, le impulsan ahora hacia lo desconocido. Por el camino, no sólo se descubrirá a sí misma, sino la propia esencia de los reinos submarinos.

Con un punto de partida interesante, más por lo enigmático de la ambientación que por el contenido de la trama en sí, el juego ofrece una historia peculiar. Durante la mayor parte de su desarrollo, seremos testigos de varias leyendas que ilustran el triste destino de las razas inteligentes que habitaron Aquaria.

Tras el prólogo de rigor, tendremos una considerable libertad para explorar las ruinas de civilizaciones pasadas. Cada vez que completemos alguna de las zonas importantes, una cinemática narrará brevemente la suerte de sus antiguos moradores. Poco o nada se nos dirá sobre la propia Naija, que siempre estará nadando (nunca mejor dicho) en la ignorancia.

Dada la extensión del mapa y lo prolongado de los periodos jugables, el nudo del argumento se antoja excesivamente difuso. Se podrían haber añadido ciertos detalles que no convirtieran la historia de los reinos en una repetición constante. Y es que todas las civilizaciones, aunque con identidad y trasfondo propios, sufren el mismo “aciago destino”, que tras quince horas de exploración puede resultar reiterativo.

Afortunadamente, el desenlace da sentido a todo lo mostrado, añadiendo un valor inesperado a una trama que, por culpa de unas formas poco inspiradas, peca de afectación en su desarrollo. Es una lástima que sus creadores no se esforzaran por dotar al nudo del argumento de una mayor consistencia. Sólo al final se llega a sentir cierta afinidad con la protagonista.

Con todo, los más pacientes sabrán apreciar su intención, a pesar de sus fallos. El giro argumental que resuelve de un plumazo todas las incógnitas, está ejecutado con maestría.

Más allá de las aguas tranquilas

El concepto jugable de Aquaria está a medio camino entre la aventura de acción y la simple exploración. Aunque existen un buen número de obstáculos que impiden visitar todas las zonas desde un principio, una vez tengamos acceso al “mar abierto” la libertad concedida es considerable.

El mundo submarino a nuestra disposición es, simple y llanamente, inmenso. El número de grutas que dan forma a los reinos es gigantesco, muy por encima de lo ofrecido por el metroidvania independiente medio. Y es que quizá, etiquetar a Aquaria de metroidvania sea algo injusto. Si algo define a su jugabilidad es la exploración y el descubrimiento, más que la superación de impedimentos con poderes y mejoras.

En ocasiones, de hecho, parece que su objetivo es mostrarnos la diversidad del mundo acuático. En ese sentido, recuerda a vanagloriados títulos comerciales como Shadow of the Colossus, que una y otra vez nos llevan a paisajes de una belleza increíble, pero que jugablemente se tambalean en su irrelevancia.

Por supuesto, el caso de Aquaria no es tan extremo, aunque la enormidad del mapeado lleva a cuestionarse su sentido. Tras completarlo, resulta evidente que una extensión más modesta le habría beneficiado; decisiones jugables inexplicables, como el escaso número de medios para moverse con rapidez entre las diferentes zonas, no hacen sino aumentar el desconcierto.

Podríamos decir que la mecánica de exploración funciona sólo en sus comienzos, cada vez que descubrimos una nueva civilización o un rincón oculto a primera vista; pero a la larga, cuando el propósito es hacerse con los medios para avanzar en la aventura, su ritmo pausado le pasa factura. Por otra parte, es innegable que la belleza y personalidad de los decorados, así como la espectacular cantidad de especies que habitan las aguas de los reinos, seducirán a los que se dejen engatusar por su apartado artístico.

Para poder abrirnos camino por las aguas agitadas de Aquaria, Naija tiene a su disposición un arma bastante original: el verso. Al pulsar el botón derecho del ratón, la protagonista se verá rodeada por ocho marcas que simbolizan notas musicales. Al encadenarse en un determinado orden, nos concederán diversos poderes. Los más importantes son los aspectos, que cambiarán la forma y las habilidades de nuestra sufrida nadadora.

Gracias a los aspectos, podremos defendernos de las muchas criaturas hostiles que se interpondrán en nuestro camino hacia la verdad. Otros, permitirán la resolución de ciertos puzles u obstáculos, que tienen su mejor encarnación en lo imaginativo de los jefes.

Otros detalles aderezan la constante exploración, como el libro de cocina o los tesoros; en vez de recurrir a los típicos power-ups metroivaniescos, Naija encontrará ingredientes y recetas repartidas por el escenario: los objetos que podemos crear con ellos nos concederán una ventaja considerable (aunque nunca necesaria) para salir victorioso de los enfrentamientos más peliagudos. Los tesoros, por el contrario, serán en su mayoría decorativos; algunos son trajes que mejoran o conceden habilidades, pero son muy escasos.

Tanto el verso como las recetas aportan una diversidad encomiable. Se echa en falta un mayor número de poderes o mejoras permanentes, pero el sistema de creación de objetos lo suple con una perspectiva diferente. Los momentos de acción están muy bien resueltos; tanto que se echan de menos durante los largos periodos de exploración.

De vez en cuando, un puzle se cruzará en nuestro camino. Por lo general, son bastante asequibles (mucho más que los enemigos finales, por ejemplo), pero existen un par de excepciones que requieren algo de imaginación por nuestra parte. Los más perseverantes, verán recompensados sus esfuerzos con unos cuantos secretos; de hecho, el juego tiene dos finales dependiendo de que cumplamos o no ciertas características: un detalle agradable y que mejora todavía más el buen sabor de boca de su tramo final.

Algo que lo distancia del grueso de títulos independientes es su duración: completar la aventura principal con su final auténtico ronda las 20-25 horas. Pero si nos decidimos a recoger y descubrir todos sus objetos, recetas e ingredientes el número se multiplicará exponencialmente. Y más aún para los que disfruten desbloqueando logros; Aquaria cuenta con un buen número de ellos, algunos con cierta mala leche.

En definitiva, Aquaria es una experiencia jugable que va in crescendo. Juzgarlo por sus dos primeras horas (lo que dura el prólogo, aproximadamente) sería precipitado. Merece la pena darle la oportunidad de desplegar todas sus virtudes, por mucho que se vean empañadas por la inmensidad de su mapeado. Desde luego, no gustará a aquellos que renieguen de la exploración, pero incluso los más escépticos deberían esperar a sus momentos de acción climáticos.

Arte acuático

Resulta irónico que un juego con un apartado artístico tan llamativo fuera una ficción interactiva rolera en sus comienzos. Todo el entramado técnico, sobre todo el visual, brilla por su personalidad y calidad.

Los escenarios, delimitados por la negrura de las grutas, muestran una gran cantidad de detalles y efectos. Desde zonas plagadas de colorido y vida como Kelp Forest, hasta la tétrica oscuridad del abismo; todos los paisajes tienen su propia fauna y flora, y aunque inevitablemente se repiten ciertos elementos, la sensación de visitar lugares inhóspitos es constante.

La inmensidad del océano es sorprendente, pero son las ruinas de las civilizaciones extintas las que mejor lucen el buen hacer de Derek Yu. La catedral de Mithala, con sus cúpulas derruidas y retratos maltrechos; las esculturas arnassi, mutiladas en la roca; o los pasillos rectilíneos del templo solar, todos los niveles resultan enigmáticos y agradables para la vista.

Las mismas alabanzas merecen los personajes y criaturas, de una diversidad apabullante. Los colores suaves de los animales pacíficos contrastan con los chillones de los hostiles; las formas redondas de unos, con las angulosas y punzantes de los otros. La claridad del dibujo casa perfectamente con las paletas de colores, aunque tanto detalle no se ve correspondido por unas animaciones a la altura: casi todos los personajes, Naija incluida, tienen algunos movimientos excesivamente artificiales.

Son tantos los detalles que enriquecen el aspecto visual de Aquaria que podría dedicar toda esta crítica a describirlos. Baste decir que pocos juegos pueden presumir de una dirección artística como la suya.

La banda sonora cuenta con un buen número de melodías, la mayoría al mismo nivel que sus gráficos. Ciertos temas son especialmente llamativos, canción vocal incluida. Sin embargo, a pesar de su incuestionable calidad, no todas casan como debieran con la atmósfera del reino submarino. Se echan de menos composiciones más sobrias, que favorezcan la dinámica jugable de exploración.


Dark Places


Arnassi


Undiscovered Waters


Remains

Sorprendentemente, todas las líneas de diálogo de Naija están dobladas. Un detalle muy poco común en el desarrollo independiente y que añade su granito de arena a la excepcional ambientación. Aunque es un recurso sobreexplotado, sus reacciones en forma de gritos, risas y suspiros, dotan de una vida inusual a la protagonista.

En general, Derek Yu llevó a cabo un trabajo soberbio. Si por algo se recuerda a Aquaria, es precisamente por su entramado técnico y atractivo visual, alejado de los tópicos retro del desarrollo independiente.


En lo más profundo del océano…

Después de terminar con Aquaria, Alec y Derek aparcaron su asociación -llamada Bit Blot-. Dedicados a nuevos proyectos y aspiraciones, el sueño de la aventura submarina terminó con la epopeya de Naija. Se rumoreó que existiría una continuación, pero su posibilidad real ha sido negada constantemente.

Otros comentan que Alec trabaja en un sucesor espiritual, pero las conexiones que pueda tener o no con Aquria son francamente difusas. Yo me inclino a pensar que ésta será la primera y última entrega de la hipotética serie.

Aunque obtuvo muy buenas críticas, el esfuerzo que requirió de sus creadores fue desorbitado. Basta un vistazo a los pantallazos para percibir la titánica odisea que implicó su trabajo. La inclusión de un editor, la complejidad de los niveles, o el asombroso detalle de todos y cada uno de sus apartados justifican el que a priori puede parecer un precio exagerado. Recomiendo, eso sí, que los amantes de géneros más frenéticos se lo piensen dos veces antes de llevar a cabo el desembolso.

A los demás…, en fin, ¿qué más os puedo decir? Se habla con frecuencia de la relación entre arte y videojuegos. Muchos consideran que la calidad visual de las creaciones de Ueda los elevan a la categoría de arte; en mi caso, creo que la jugabilidad debe estar presente en esa consideración. Y en ese sentido, Aquaria es muy superior a algunos de sus experimentos. Mi consejo es que lo probéis, que os acerquéis a su propuesta aventurera con mente abierta, dispuestos a sumergiros en un mundo de sugerente riqueza.

Valoración final: 8

PÁGINA OFICIAL
(Podéis comprarlo a través de la página oficial, aunque también está disponible en Steam)

PÁGINA DE DEREK YU

PÁGINA DE ALEC HOLOWKA


1. Aquí podéis acceder a la lista completa. Os recomiendo, sobre todo, la brillante mezcla entre plataformas, acción y dinámica roguelikeana de Spelunky. Y para los que no tengan problemas con los gráficos desfasados, la aventura de Mia en Eternal Daughter. (VOLVER)