Humor y videojuegos – ¡Dónde están los monos de tres cabezas!

28 de diciembre, día de bromas, fakes y tomaduras de pelo en general. Por supuesto, no todas son bienvenidas; de hecho, tanta puñalada disfrazada de jolgorio puede resultar cargante. Así que como buen samaritano, La Ciudad ofrece hoy contenido genuino. ¿Acaso hay un día mejor para hacer un breve repaso por el sentido del humor videojueguil? Con suerte, no se os ha acabado aguantando bromas pesadas…

Hace unos cuantos años , alguien me dijo que daba una relevancia desmedida a dramas y lloriqueos.  «La ficción es algo más que argumentos épicos y tragedias metafísicas», afirmó. Fue un comentario que captó mi atención, precisamente porque siempre he valorado la capacidad de un escritor para infundir sentido del humor a sus guiones. Sobre todo en el caso de los videojuegos: son tantos los argumentos con ínfulas, más o menos justificadas, que el tono humorístico sorprende por su escasez.

Porque, y aquí está el meollo del asunto, no es lo mismo dotar de toques de humor a un guión que concebirlo por completo en clave de cachondeo. De lo primero hay a patadas (hasta pesadillas lyncheanas del calibre de Silent Hill tienen sus chascarrillos asegurados); de lo segundo…, not so much, que diría Aria.

Echando la vista atrás, tratando de encontrar ejemplos representativos, es inevitable no darse de bruces con el que, con toda justicia, se suele considerar como baluarte del humor videojueguil: Monkey Island.

En los años dorados de la aventura gráfica, cuando la saga de bucaneros de Ron Gilbert creaba escuela, muchos fueron los que emularon las formas desenfadadas de su guión. Con la progresiva desaparición del género y su reciente transformación, ese rastro parece haberse difuminado.

La genialidad del humor de Monkey Island reside en plasmar con mucho acierto ideas que a priori, parecen simplemente estúpidas. Para la posteridad quedarán los duelos a espada de insultos, los concursos de escupitajos o los delirantes giros de guión que parodiaban el cine de aventuras de los 70-80. Guybrush ha terminado por convertirse en una especie de Homer Simpson de los videojuegos: su leyenda le hace sombra incluso a él mismo.

Sería imperdonable no mencionar a los que, a mi juicio, llegaron al nivel del pirata más torpe del Caribe: Sam & Max, de Steve Purcell. Con un tono mucho más ácido, pero igualmente genial, el original Sam & Max Hit the Road resultaba desternillante desde el primer minuto -con una de esas gloriosas escenas de introducción, tan típicas de los títulos estrella de Lucas-.

Los FPSs también han parido varias sagas reseñables. Seguramente, muchos estaréis recordando a Duke Nukem 3d, icono del humor políticamente incorrecto. Si le quitamos ese gustillo por lo rancio y gratuito, es fácil ver que su influencia se ha prodigado más de lo esperado. A la cabeza me viene el sorprendente Serious Sam, que vino a reclamar la diversión jugable en un género que ya daba claros síntomas de estancamiento.

El señor Duke, si por algo será recordado, será por sus frases lapidarias, tan propias del cine de acción más casposo y que algunos consideran un género literario de altos vuelos. Una pena que los menos duchos en esto del inglés se quedaran sin oír las perlas del pensamiento de Mr. Nukem.

Por su parte, Sam y su epopeya de clasicismo jugable, no era más que una carta de amor al desenfado del estilo arcade en los FPSs noventeros. Pocos enemigos me han hecho reír tanto como los infames kamikazes decapitados. Ni las enfermeras de Brookhaven con sus espasmos discotequeros.

En otros géneros, como el RPG, la búsqueda resulta más complicada. Probablemente, porque la épica que se espera de sus argumentos es difícil de encajar con la comedia.

Personalmente, recuerdo con una sonrisa el delirante guión de Divine Divinity, el primer RPG serio de la (injustamente desconocida) Larian Studios. Si bien su argumento, siendo optimistas, raya en lo prescindible, el continuo tono de cachondeo y parodia que se respira consigue que nos olvidemos de su banalidad.

Desde pequeños detalles como las descripciones de nuestras habilidades («estás tan verde que no sabes por qué lado se debe clavar una daga»), hasta las muchas respuestas sarcásticas que -¡por fin!- podemos dar a NPCs que nos toman por sus criados personales, Divine Divinity hace gala de una agradable y poco común autocrítica -eso tan sano que es reírse de uno mismo-.

Cómo no, en el mundillo independiente el sentido del humor está mucho más extendido. Por lo general, la tendencia hacia las formas retro suele ir acompañada de continuas referencias cómicas. En mi caso, tengo un aprecio especial por clásicos como Noitu love, y sus jefes con carteles señalando a voz en grito «¡Esto es un punto débil!», que desafortunadamente abandonó la comedia por un discurso algo más épico en su senguda entrega.

Aunque, claro está, no hace falta irse tan lejos. El encumbrado Super Meat Boy destila humor y mala leche a raudales. Y además, parodiando a un mundo que en pocos años ha cobrado una entidad sorprendente. En este caso, además, hablamos de un típico plataformas hiper-difícil que ha hecho del desarrollo independiente su hogar: I Wanna Be The Guy abrió el camino, y los demás se lanzaron como posesos; no sé a vosotros, pero a mí hay ciertos niveles del clásico de la dificultad-extrema que me provocan la risa floja.

Pero, ¿vosotros qué pensáis? ¿Está el humor olvidado como género en los guiones de los videojuegos? ¿O soy un tremendista exagerado sin remedio? O quizá sois de los que piensan que el sentido del humor es mejor dejarlo para otros menesteres. Hay que reconocer que ciertas bromas “extrajugables” son de un gusto dudoso. ¿Alguien recuerda Dungeon, el experimento de Cactus que generaba bugs aleatorios que imposibilitaban completar su juego? Por otra parte, nadie dijo que hacer reír fuera sencillo.

Yo, por el momento, seguiré erre que erre defendiendo la creación de guiones desenfadados. O al menos, empezaré a hacerlo en cuanto active el modo online de Monkey Island 4

¡Discrepo! – Halo: La mediocridad evoluciona

El otro día, un amigo me pidió consejo. Como tantos otros, está hasta las narices de todo en general. Cuando llega a casa, tiene ganas de desconectar pasando un rato agradable. Y claro, como el catre no es siempre una opción (salvo que tengas el ego de House y puedas hacerte el amor sin ayuda ajena), me pidió que le recomendara «un juego de tiros, de esos en primera persona».

Yo, orgulloso de mostrar mis conocimientos videojueguiles, levanté la mano para soltar un discurso.

Pero no dije nada.

Abrí la boca, y pensé «¿Cuál ha sido el último FPS que he jugado?». Pero no pude responder. Entre otras cosas, porque no lo recordaba. El asunto tiene tela porque yo, en mi adolescencia, fui un loco perdío de los FPSs. Desde Wolfenstein, pasando por Doom; y más tarde, entre cables de red y routers caseros, pegando rocketjumps con Quake y ballestazos con Half Life. Títulos como No One Lives Forever están grabados a fuego en mis recuerdos. Pero, ¿hoy por hoy? Ni flores, nada de nada. Seguramente porque acabé saturado, o porque encontré otros géneros que me llamaban más y mi tiempo era limitado… ¡yo qué sé! El caso es que los eFePeSes han desaparecido de mi cabeza.

Representación dramática de la conversación

A todo esto, mi amigo se quedó bastante despagado. No es agradable que alguien se amuerme delante de ti, con el dedo levantado y la boca abierta durante cinco minutos sin decir ni mu. Balbuceé algo sobre Half Life y F.E.A.R y escurrí el bulto como pude. Su respuesta fue demoledora: «Pues es que yo esperaba que me dijeras algo del palo Modern Warfare o Battlefield».

Entonces…, entonces me di cuenta de que no sé siquiera diferenciar esas dos sagas que, a día de hoy, son la punta de lanza comercial del mundillo. Y claro, me entró el gusanillo de la curiosidad. ¿Qué ha pasado desde que yo jugara a los FPSs en mi flamante Pentium? ¿De dónde vienen todas estas tendencias jugables que a mí me resultan tan extrañas? En fin, ¿dónde empezó a cambiar el concepto moderno del FPS que apadrinara Doom y refinara Quake? La respuesta que me di fue ésa que genera tantas polémicas cuando va unida al número diez.

Exacto, Halo: Combat Evolved.

Halo:dícese del juego que reconoce el estado de tu libido desde el menú principal

Voy a empezar esta tentativa de artículo polémico diciendo algo conciliador (ole yo). Este primer capítulo de la saga Halo me ha parecido entretenido. Sin más, es cierto, pero correcto a todos los niveles.

¿Lo malo? Pues que precisamente esa corrección, tan conservadora y elegante en muchos aspectos, convirtió mi partida de Combat Evolved en un trámite sin alicientes. Estaba jugando a Halo, pero por lo que respecta a mis neuronas, bien podría haber estado pegando tiros a los alienígenas de Half Life (ojo, que no estoy diciendo que se parezcan).

Podría destripar, paso por paso, todas las cosas que me han sorprendido -en el peor de los sentidos posibles- de Halo. Pero no creo que a estas alturas semejante tochaco pudiese interesar a nadie. En lugar de eso, voy a centrarme en los que son, a mi juicio, los dos puntos más negros de este sosillo paseo interestelar: su jugabilidad convencional y su apabullante despliegue de… tópicos.

Ellos tienen chocobos, nosotros carricoches con ametralladoras montadas. Ohu yeah!

Nos quejamos muchas veces del exceso japonés en los videojuegos. Hasta las franquicias más representativas de oriente tienen esos picos de exageración nipona que tantas críticas cosechan en nuestras fronteras. Por su parte, los japoneses también hacen lo propio con nuestras sagas más celebradas; viendo la puesta en escena de Falo Halo no puedo decir que me extrañe. Todos y cada uno de los engranajes que dan forma al mundo de Combat Evolved están impregnados de lugares comunes occidentales: Jefe Maestro (debió ponerle el nombre un equivalente occidental al iluminado que se sacó de la chistera Cloud Strife) es un marine espacial, creado para ser un super-soldado más duro y machote que ninguno de los papanatas que engrosan las desdichadas filas del ejército. Es la vanguardia de una serie de combatientes llamados a salvar a la humanidad de una despiadada raza de alienígenas monstruosos. ¡Imaginación al poder!

Nada de esto sería un problema si el desarrollo aportase algún tipo de sorpresa, alguna clase de punto diferenciador en la forma o el contenido, que le distanciase de los cientos de referentes que le preceden. Tristemente, no es el caso. El argumento, como todo lo demás, no pasa del mero entretenimiento correcto. No hay nada de malo en echar mano de los tópicos, de inundar una narración con referentes de nuestra cultura de ficción moderna; pero ya que lo haces, ¿por qué no arriesgarte con algo más?

En pantalla: frustrado intento de añadir un personaje humorístico

Alienígenas hiper-avanzados en guerra abierta con los marines de los EEUU la Tierra, “chocan” contra una estructura espacial en forma de pendiente mastodóntico, cuyo origen es más incierto que el contenido de los pulmones de Kubrick cuando filmaba Odisea 2001. Nosotros, como el macho alfa más destacado de la tropa, tenemos la obligación moral de impedir que esos malvados bichos con cara de pulpo anabolizado se hagan con la ubicación de la Tierra. ¡No vaya a ser que les dé por destruirla! Para ello, eso sí, tendremos la inestimable ayuda de la única mujer que aparece en todo este batiburillo de endorfina mal repartida: la inteligencia artificial semidesnuda más chascarrillera del universo. Ah, ¿que ni siquiera es una mujer? Pues vaya, ¿por qué será que no me extraña?

Tras varias horas despedazando a la plétora de extraterrestres que dan sentido a su trillado primer tramo, nos daremos de bruces con un elaborado giro de guión. Debo reconocer que los momentos previos a este cambio de dirección me parecieron muy disfrutables. Llegué a creer que ese punto diferenciador del que hablaba antes iba a tener lugar; una sorpresa que como jugador/espectador me pillara desprevenido. Pero no, tanta expectación, tanto preludio de culoprieto, para poner en escena a un nuevo tipo de enemigo que ahonda hasta el absurdo en los tópicos de la ciencia ficción occidental. Bravo, sí señor.

En fin, ¿qué más puedo decir? Probablemente nada, pues solo queda asistir resignado a un final con explosión descomunal a la espalda del protagonista. Cuando salieron los créditos, lo primero que pensé fue «Si no fuera porque los warthog no llevan alerones, juraría que el guión de Halo lo ha escrito Homer Simpson».

Enemigo pseudoxenomorfo que rebasa todas las cotas de originalidad establecidas

De todas formas, por ácidas que hayan sido mis palabras, no puedo afirmar que su historia sea completamente prescindible. Del mismo modo que no aporta nada particularmente llamativo, tampoco mete la pata hasta el fondo en ningún momento. Es lo que es; un “ya sabes a lo que venías” orgulloso de su condición.

Además, hay tantos argumentos como escritores, y los gustos en este sentido son tan variopintos como defendibles. Lo que de verdad me cuesta digerir del desproporcionado éxito de Halo es su vanagloriada jugabilidad. Se suele comentar que implementó los cambios sutiles que años después se han convertido en condición sine qua non del género. Los he llamado cambios, pero se suelen vender como evoluciones. Y si una evolución implica una mejora, es que debo haberme golpeado muchas veces la cabeza desde que jubilé mi pentium, porque soy incapaz de comprender cómo es posible que la merma de variedad pueda pasar por innovación jugable (en este caso concreto, se entiende).

Digamos que obviando la mejora de control que supuso para las consolas (algo que pasaré por alto porque a mí no me ha afectado lo más mínimo), Halo trajo dos cambios pequeños bajo el brazo. Cambios pequeños, sí, pero al parecer determinantes. Uno, la normalización de las barras de vida autorecargables; y otro, la simplificación del arsenal disponible. Ambos pueden justificarse en aras de la diversión directa, y probablemente, tengan gran parte de la culpa de su éxito. Pero, por lo que a mí respecta, convierten la tarea de masacrar bichejos en una malograda sucesión de déjà vus.

Matar a distancia tropas atrincheradas; algo que jamás habías hecho en ningún otro FPS

Aparte de la verosimilitud que pueda tener un “marine espacial” al uso, llevando a la espalda un arsenal como el del primer Doom (despotricar por esa licencia videojueguil me parece una soberana tontería), son pocas las cosas que se pueden criticar al sistema clásico de repertorio de armas. Se diga lo que se diga, la limitación a dos armas tiene un fundamento puramente instrumental: es mucho más natural, cómodo y armónico para un mando de consola. Los hipotéticos beneficios jugables son un efecto colateral, y muy discutible. En el caso de un juego como Halo, la variedad en la munición, las armas o el repertorio disponible, le habrían sentado de maravilla. Que quede claro: no pongo en duda que esta limitación produzca momentos de tensión jugable; lo que pongo en duda es que esos momentos mejoren lo más mínimo los que ya producía el esquema clásico.

Me ocurre tres cuartos de lo mismo, aunque en menor medida, con el escudo recargable que da sentido a los soldados Spartan. Que resulte tan fácil derribar a los enemigos, gracias a un sistema de apuntado semiautomático, unido al hecho de que gran parte de los puntos de golpe se regeneren solos, hacen que jugar a la obra cumbre de Bungie sea soporíferamente sencillo. Una vez visto el primer grupúsculo de enemigos, ya has visto a todos los demás. La aventura es una repetición constante, pesada y descafeinada de la misma situación, una y otra vez.

Los únicos momentos con algo más de chicha jugable se dan en los exteriores, cuando guiamos a los pobres marines no hormonados que dicen ser la elite del ejército humano (no me extraña, por cierto, que los hayan diezmado). Y tampoco es que sean situaciones memorables, pues las mismas patrullas enemigas, compuestas por los mismos esquemas y comportamientos, se mueven por el mismo tipo de mapa. De los interiores, mejor no hablar. En ocasiones tenía la sensación de estar matando arañas en una cueva de Dragon Age 2.

Supongo que después de matar a los enemigos clónicos, vendrá alguna clase de jefe…¿verdad? ¿No?

Y así podría seguir. Preguntándome por el lugar en el que se esconden los enemigos con inteligencia artificial inigualable; o las sorpresas jugables que te obligan a enfrentarte a situaciones nuevas sin cesar…, pero todas estas posibles quejas, lo reconozco, serían endebles y resultado de mi monumental mosqueo con el juego.

Así pues, tan solo me pregunto, ¿por qué demonios un FPS tan genérico, insustancial y falto de originalidad, llegó a convertirse en el paradigma del género contemporáneo? Y entre gritos que piden mi cabeza en bandeja de plata, me respondo: que trasladó a consola, con mucha mano izquierda, lo que implicaba jugar a un FPS estándar de PC. En Halo: Combat Evolved no hay nada particularmente brillante o digno de ser recordado; su éxito, para bien o para mal, fue la correcta traslación de un concepto jugable a un terreno que lo miraba con recelo.

Y de paso, se llevó por delante los axiomas peceros que definían al género. Ver más allá es como pretender que el juego de palabras indie-gente es gracioso: un acto de onanismo mental.

MIJI – The Spirit Engine II, Josh Whelchel

El nombre de Josh Whelchel ha surgido en más de una ocasión en La Ciudad. No es ninguna casualidad: el chico tiene talento a raudales y deja su marca en cada proyecto en el que participa. A todos aquellos que piensen que el desarrollo independiente no puede parir temas épicos,  les invito de muy malas maneras a que echen un vistazo a la selección de hoy.

The Spirit Engine 2 es una de esas joyas inexplicablemente olvidadas y menospreciadas. Gran parte de su mérito reside en el excepcional trabajo de Whelchel, que compuso 101 canciones únicas, todas de una calidad técnica y artística sublime (y os lo digo mordiéndome el labio; me toca las narices cosa mala exagerar con adjetivos tan emperifollados).

Mención especial para los distintos temas de batalla, entre los que me ha costado decidirme. Aunque probablemente, lo que más llama la atención es la aparición de secciones vocales; o las melodías recurrentes, reinterpretadas en cada nueva ocasión con una imaginación sorprendente.

Nota: Esta sección sustituye a la antigua actualización semanal de Música Independiente para Juegos Independientes en los bloques laterales. La diferencia estriba en que no tendrá una periodicidad establecida. Vamos, que será una de esas secciones que surgen de uvas a peras en este desdichado blog. 


A Lost Dream

Misty Hollows

Fierce

Unspoken Tremors

The Fiercest

Hymn of Death



Nature’s Contention


Prophecy


Confrontation at the Mind’s Core


Demonic Rage II

The Day Chaos Died…


Amnesia: The Dark Descent

¿Hay algo mejor que tirar del miedo para captar la atención del personal? Si existe un estilo que divida a jugones y cinéfilos por igual, es el llamado a poner nuestras partes nobles por corbata. Pocas cosas despiertan la curiosidad como un planteamiento argumental oscuro o morbosillo -y precisamente por eso, porque atrae como polillas a la masa bípeda malpensante, se mira con recelo por parte de gafapastas de altos vuelos y fauna similar-.

Los chicos de Frictional Games lo saben bien, y a través de tan socorrido género, han puesto patas arriba los estómagos de no pocos escépticos. Y digo lo de escépticos por aquello de que el desarrollo independiente se asocia a la falta de lucimiento técnico; ¿acaso se puede hacer terror, psicológico o visceral, sin un mínimo de calidad técnica? Yo tengo mis dudas.

Hablar sobre Amnesia es hablar sobre muchos lugares comunes en el desarrollo independiente. De entrada, ya que estamos con el tema, basta con fijarse en la perspectiva “terrorífica” que pone sobre el tapete. Para las gentes con un mínimo de culturilla, palabras como Lovecraft, Poe o doppleganger resuenan por los pasillos del oscuro castillo de Amnesia. Y será toda una sorpresa, teniendo en cuenta lo que la industria del videojuego entiende por “terror” -véanse odas a la idiotez narrativa como el último Alone in the Dark o el infame periplo de Leon en Resident evil 4-. Para el resto, los ecos de un terror clásico, completamente olvidado en nuestro mundillo, les evocarán las formas de leyendas pretéritas.

Desde los primeros minutos, hasta su estrambótico tramo final, el ambiente es extraño y al mismo tiempo conocido; extraño porque las productoras no son amigas de recurrir a la narrativa clásica para alimentar a sus títulos, y conocido porque bebe de los retazos que han construido el terror occidental.

Encarnamos, fíjese usted qué cosa, a un protagonista amnésico. Siguiendo la estela de la engañosa filosofía halflifeana de “todo lo que ocurre es parte de la jugabilidad”, malviviremos unos primeros instantes de auténtico estupor: nuestro alter ego se mueve torpe y lentamente por los pasillos de un castillo, con vaivenes y caídas que tratan de hacernos sentir su fragilidad. Porque de eso se trata en Amnesia, de sentirnos frágiles, en lo físico y en lo mental. Nada sabemos de nuestra presencia en un lugar tan tétrico como el que nos rodea, ni el porqué de la ausencia de recuerdos; y para colmo, todo tipo de sucesos escabrosos se manifiestan por doquier.

Gran parte de la chicha jugable y argumental de Amnesia consiste, precisamente, en desvelar y unir las piezas de nuestros recuerdos, que justifican (y de qué forma), el estatu quo reinante.

Tengo que reconocer que tardé un buen rato en conectar con un argumento tan trillado. La amnesia que le da título, por sí misma, me parece un recurso demasiado facilón, del estilo “y se despertó sudoroso…, ¡todo había sido un sueño!” del que ni la vanagloriada Matrix se desprende -le pese a quien le pese-. Si a eso le añadimos la cuestionable mecánica de mostrar la historia en pedazos de papel (llamadlos papel, llamadlos grabadoras; no sé si me entendéis), todo auguraba un descalabro considerable. Afortunadamente, estaba equivocado.

Si bien hubiera preferido otra forma de desarrollar la trama, menos dependiente de los papelitos de marras, la inteligente distribución de esos manuscritos, enigmáticos y progresivamente malrrolleros, le dan un toque novelesco sensacional. Además, el propio contenido narrativo es espeluznante, en el mejor de los sentidos posibles. Aunque el grueso de la trama se descubre por completo, multitud de detalles y motivaciones quedan en la sombra; o mejor aún, en extrañas penumbras que nunca terminan de deshilvanarse. Se suele decir que el origen del miedo es lo desconocido, y en el caso que nos ocupa ese desconocimiento se utiliza en su justa medida. Lo suficiente para motivar la imaginación del jugador, pero no tanto como para desconcertarle (sí, Silent Hill, te miro a ti)

Para los estómagos sensibles, diré que quizá ciertas partes de los capítulos finales alcanzan un grado de crueldad importante. La naturaleza del protagonista, de los sacrificios que le llevan a moverse por la oscura historia del castillo Brennenburg, es tan ambigua como los sucesos que la desencadenan. Y la ambigüedad moral es algo que no todos aceptan con facilidad.

Creo que la intención de la gente de Frictional Games es clara. Por eso me cuesta entender ciertas críticas que le han endosado. El argumento, al menos en lo que se refiere a su contenido, está perfectamente desarrollado. ¿Qué sentido tiene exigir claridad, profusión en detalles, cuando tales cosas habrían arruinado la experiencia por completo? Al menos, claro, desde el humilde punto de vista del que suscribe.

Por otra parte, más allá de las posibles bondades argumentales, todo videojuego requiere de un sistema jugable interesante (¿qué cosas, eh?). Y es aquí, me temo, donde las apreciaciones del gentío jugón se dividan con más fuerza.

Amnesia: The dark descent se vende como un survival horror. Pero lo cierto es que etiquetarlo como tal equivale a quedarse solo con una cara de la moneda. Es indudable que la supervivencia tiene un papel fundamental, pero fieles a ese estilo propio basado en la humanidad de sus protagonistas, nuestro amnésico personajillo será incapaz de defenderse. Peor aún: está tan asustado y mentalmente afectado, que la oscuridad le hará perder la razón paulatinamente. ¿He dicho la oscuridad? Pues me he quedado corto; cualquier suceso con posibilidades de hacer temblar su cordura mermará su sentido de la realidad.

La idea es bien sencilla: Daniel (el personaje principal) tiene que cuidar tanto de su cuerpo como de su mente. Los monstruos y demás seres sobrenaturales que habitan el castillo, podrán rebanarle el pescuezo, y si no se anda con ojo, convertirle en un babeante histérico. El mero hecho de observar a los enemigos o esconderse en un lugar oscuro para pasar desapercibido, convertirá su cerebro en papilla. Impagable el efecto que la locura tiene sobre el protagonista: alucinaciones que cambian el escenario, sonidos susurrantes, tembleques… y una falta de sutileza que atraerá poderosamente la atención de toda bestia con ganas de merendarse a un humano miedica.

Nuestra única posibilidad como jugadores es evitar el peligro. Y tratar de hacerlo con la menor pérdida de cordura posible. Para ello, habrá que echar mano de candelabros, aceite o yesqueros, todos consumibles o estáticos, y que vienen a sustituir la escasez de munición que tanto caracteriza a sus congéneres. Las únicas victorias no vendrán en las batallas, pues no existen, sino en la habilidad de Daniel para desmadejar el descomunal lío en el que anda envuelto. Una suerte de victoria mental que muestra a las claras el alcance de esa idea jugable tan polémica: la indefensión absoluta.

El protagonista es incapaz, por completo, de hacer el más mínimo daño a las criaturas que le acechan. Se trata de una medida radical que otros títulos trataron de implementar, con mayor o menor fortuna1 y que como todo recurso extremista, tiene una justificación endeble. Por mucho que nos intenten hacer creer que el pobre Daniel está débil y asustado, es francamente dudoso que no se vea con fuerzas para empuñar un miserable cuchillo de cocina. A efectos prácticos, puede entenderse como una de esas licencias videojueguiles que se imponen a modo de reglas (escenarios con barreras invisibles, vida que se regenera, dobles saltos en el aire… cosillas muy poco razonables que no siempre tienen una coherencia interna deseable) y que dan un sentido concreto a la orientación jugable. En este caso, se trata de algo que el jugador medio no está acostumbrado a soportar; pero más allá de todo esto, lo cierto es que la experiencia jugable es más que notable. Especialmente la primera mitad de la aventura, plagada de sorpresas y vueltas de tuerca muy bien planificadas.

Aparte de huir como gallinas chillonas, nuestra tarea principal es resolver puzles, sortear obstáculos en forma de puertas cerradas, derrumbamientos o sótanos oscuros. Aquí está, de hecho, la otra cara de la moneda: el principal motor jugable de Amnesia: The dark descent no es otro que el aventurero. Lamentablemente, la mayoría de los puzles son de una dificultad irrisoria, y salvando un par de excepciones algo más obtusas, no son más que una continua sucesión de trámites. Es frustrante que se haya dejado escapar la oportunidad de ofrecer retos aventureros más elaborados, que requieran más dedicación. Un sistema de dificultad como el de los tres primeros Silent Hill le habría venido de perlas. Máxime cuando el propio esquema jugable reitera una y otra vez su vocación.

La banalidad de los puzles solo consigue que la vertiente “survival horror” se vuelva monótona y repetitiva. Siendo como es una vorágine de sorpresas, la fórmula se agota en cuanto nos acercamos al ecuador de la partida. En mi caso, sólo consiguió que mi entusiasmo inicial menguara, pero para jugadores menos pacientes, es probable que signifique un varapalo considerable.

Al principio he comentado que en el terror, el lucimiento técnico es especialmente importante. En realidad, soy de la opinión de que en todo lo que concierne a la narrativa, lo único esencial son las formas. Pero comprendo que un género radical requiere un manejo mucho más sutil de esas formas; hacer buen terror es tan complicado como hacer buena comedia. El problema es que desarrollar ideas argumentales cómicas o terroríficas es como lanzarse a un pastel resguardado por veinte cepos. En este sentido, nada puede reprocharse a Amnesia. La dirección artística es sobresaliente, y explora con muchísimo acierto los tópicos del terror clásico.

A mi modo de ver, tiene mérito que un planteamiento tan recurrente como el “castillo encantado” consiga provocar un grado de inmersión tan profundo. Lo consigue gracias a una distribución progresiva de los macabros secretos de  Brennenburg, que se muestran técnicamente impecables, con una personalidad clara y bien definida. No es original, si bien sus referentes son casi inexistentes en los videojuegos; pero es irrelevante: lo que muestra es de una calidad incuestionable.

Por último, no está de más mencionar su apuesta por la creación de una comunidad de “modders” y demás jugones atrevidos que quieran probar suerte con las herramientas de personalización. Un pequeño detalle que apenas se ve en el circuito comercial y que por un momento nos hace olvidar esta época cargada de packs de objetos, mapas y demás memeces tasadas a peso de oro.

Amnesia: The dark descent es el enésimo regreso por una mente sin recuerdos. Pero es una de esas vueltas de tuerca que el amante del género dará gustoso. Por otra parte, no se puede negar que determinados elementos jugables no serán del agrado de la mayoría (¿o quizá sí? También decía lo mismo de la dificultad-extrema y ahora se tilda de genialidad creativa). Quien espere un survival horror al uso saldrá desconcertado; y quien lo juegue anhelando retos aventureros de altura, tres cuartos de lo mismo. Pero en conjunto, por extraño que parezca, es una experiencia inolvidable.

Valoración final: 8

FRICTIONAL GAMES


1. Seguro que muchos han recordado el primer Project Zero, que aparentemente nos ponía en la piel de una pobre muchacha indefensa. Claro que a los de márketing se les olvidó mencionar que iba armada con una cámara fotográfica más mortífera que la infame BFG de ID (VOLVER)

¡La Ciudad Olvidada regresa! – Ahora con más cereales

 

Tras varias semanas (que digo semanas, ¡meses!) de experimentos, golpes de remo, broncas, sorpresas y un bonito caso de plagiarismo blogueril (ríase usted del mileniarismo), La Ciudad Olvidada vuelve a entrar de bruces en ésta, nuestra comunidad de bitácoras meristanienmeristania…de meristation –ejem-.

Muchas cosas han cambiado desde que dejé el blog aparcado. Otras, desafortunadamente, siguen igual. Ver a la comunidad sin gente como Franchuzas, Electroblog o Rapsodos es extraño, incluso triste, pero ya sea porque soy un cabezota de tres pares o porque tengo como hobby tomar las peores decisiones posibles, pienso quedarme por tiempo indefinido. Confío en la voluntad de Meri para hacernos caso a los viejunos del lugar -vamos, que me he persuadido a mí mismo de que la administración traerá los cambios que tanta falta hacen-.

Esta reencarnación de La Ciudad trae bajo el brazo un diseño cortesía de Hweryo y kYnQuinhe, y aunque no soy muy amigo de planear contenido para el blog, es más que probable que aparezcan secciones o entradas de nuevo cuño. De cualquier forma, esto seguirá siendo un reducto para videojueguilismo independiente. Y por supuesto, para el resto de mis excentricidades cinéfilo-jugonas.

En fin, así están las cosas. Sé que algunos se morderán el puño con rencor, y que otros estarán de visita por tierras tropicales, buscando ingredientes para hacerse un muñeco vudú con mi nombre; pero, para bien o para mal, este blog y su perturbado regente han vuelto para quedarse.

Fuera de coñas gratuitas: un saludete afectuoso para todos aquellos que todavía me recuerden, y muy especialmente a aquellas que tengan tetas que siguen aguantando el tipo en Gamefilia.