Los videojuegos y la libertad sexual

Sólo conozco dos formas infalibles de iniciar una discusión. Por muy diplomático y razonable que sea tu interlocutor, entrar en el terreno político o sexual siempre tiene visos de derivar en batalla campal.
Vamos, que cuando se trata de mandar y fecundar, todo el mundo tiene opiniones muy claras.  Exponerlas, equivale a ofender al vecino.

A nadie resultará extraño, pues, que la entrada de la libre sexualidad en el mundo videojueguil haya generado tanta polémica malsana. Los videojuegos comerciales, cada vez más próximos a las formas cinematográficas, son un reflejo muy definido de la sociedad. Y ahora mismo, la sociedad se pega tortas verbales de primer orden cuando las ocurrencias del catre se ponen sobre la mesa.

Opiniones sobre el particular hay tantas como salvapatrias. Así que en un movimiento tendencioso y simplista por mi parte, las reduciré a sus extremos: aquellas que consideran que la ideología de género y sus matices son descripciones perfectas del statu quo sexual moderno, y las que la tachan de aberración moral degenerativa.

Si alguno de estos dos vértices se da de bruces con una expresión videojueguil sexual, saltan chispas. Pero de las malas. Teniendo en cuenta que el mero hecho de tratar el sexo ya suele generar polémicas descomunales, cuando la homosexualidad/bisexualidad entra en escena la cosa se desmadra hasta los confines más remotos de la mala leche y el hijoputismo.

En su día, Mass Effect tuvo su dosis de polémica por culpa de las mujeres con cabeza de pulpo más promiscuas de la galaxía. Al parecer, mucha gente se sentía horrorizada porque un juego de un tinte tan cinematográfico mostrara sin demasiados miramientos relaciones lésbicas. O bueno, interraciales en un sentido exótico. Aunque quizá fue un caso pionero por sus formas narrativas, no se trataba en absoluto del primer título de Bioware en explorar el tema -las expansiones de Neverwinter Nights o KOTOR ya caminaron de puntillas sobre él-.

Bioware, claro, no es la única que ha sufrido la ira del conservadurismo más ácido. Rockstar, la siempre políticamente incorrecta Rockstar, ha recibido durísimas críticas y acusaciones por su acercamiento a la sexualidad. Aparte del conocido caso Hot coffee, Canis Canem Edit tuvo la osadía de tratar con naturalidad la libertad de elección sexual. Tratándose de un caso que ya arrastraba toneladas de polémica mucho antes de su lanzamiento, me sorprende que la cosa no fuera a mayores. De cualquier forma, los ríos de tinta siguieron (y siguen) manando de plumas inquietas.

El gran problema de la histeria colectiva provocada por este asunto, es que se pierde la perspectiva. La jugabilidad, y esa conexión falaz que admite que la interacción indirecta hace moralmente reprobable según qué cosas en la pantalla, convierten la discusión en una tarea estéril. Lo importante para el caso de los videojuegos no es tanto la proclama ideológica de alguno de los dos extremos, sino la calidad final con la que los desarrolladores finiquitaron su obra.

Porque, me pregunto yo, Cereal ingenuo…, ¿qué importancia tiene que un videojuego nos muestre sucesos, acciones o desmanes que atenten contra nuestras convicciones políticas o morales? Como cualquier otra expresión cultural, artística u ociosa, se limita a plasmar sobre nuestra imaginación un conjunto de ideas y ficciones. Y en los casos más sonados, como Bully, Mass Effect o Dragon Age, dudo mucho que el equipo de desarrollo tuviera la más mínima intención de parir un panfleto ideológico.

Obviamente, hay muchas obras que tienen una marcada intencionalidad política y moral, pero tales casos difieren brutalmente de las inocentes tentativas videojueguiles. Nuestra industria está en pañales, y querer endosarle metas panfletarias es tan ridículo como gratuito.

Si de algo debiéramos preocuparnos es del mayor o menor talento de los guionistas (y quien dice guionistas, añade en el saco a grafistas, directores y demás individuos partícipes de la creación de tramos narrativos). Porque, francamente, da vergüenza ajena escuchar opiniones crucificando una moralidad sexual de género, y pasando olímpicamente de la habitual celebración de la violencia macabra. Como ya he comentado en multitud de ocasiones, la indignación moral sobre los videojuegos es terriblemente hipócrita.

Por otra parte, los productores y desarrolladores saben bien que la sexualidad es un terreno inhóspito para la industria. Hay acercamientos muy interesantes, y otros que rozan el ridículo surrealista.

Pechos bamboleantes y juegos de volei-playa aparte, resulta gratificante encontrar experiencias atrevidas y bien construidas como Dragon Age: Origins. La propuesta rolera de Bioware de 2009 ponía en nuestras pantallas un mundo épico-medieval con características muy claras: una ideología de género normalizada y expresada con naturalidad.

El mundo de Thedas (concretamente Ferelden), tiene una tradición moral de igualdad sexual. La religión y sus normas dan por sentado que mujeres y hombres pueden ser lo que se les antoje. Y si les place, meterse entre las sábanas con quien les venga en gana, sea varón, hembra o calamar. El acierto de los guionistas de Bioware fue aplicar esta idea con mucha mano izquierda: independientemente de nuestra perspectiva, Origins presentaba un mundo con una coherencia interna envidiable.

Por si fuera poco, los personajes tenían un excepcional desarrollo y presentación. Leliana y Zevran, los dos miembros bisexuales del grupo, resultaban perfectamente creíbles en su condición sexual. El hecho de que tuvieran ciertas preferencias tenía su reflejo en el guión, sin que jamás llegara a convertirse en el motor de sus personalidades.

En vista del éxito y aceptación de la comunidad jugona, el nuevo equipo que parió esa aberración llamada Dragon Age 2 decidió explotar al máximo la prerrogativa de la libertad de elección sexual. Como tantas otras cosas, resultó un desastre absoluto. Quizá por miedo a no satisfacer a toda la gama de jugones, simplificaron las personalidades de sus protagonistas y permitieron que todos ellos optaran por una bisexualidad sin matices.

Hay quien defiende que Dragon Age 2 muestra un contexto de sexualidad libre completamente normalizado, pero discrepo: lo que algunos entienden por normalización no es más que falta de trabajo por parte de los guionistas. Teniendo en cuenta el precedente sentado por su primera parte, resulta cuando menos sorprendente que las opciones de nuestros compañeros no tengan la más mínima referencia en el guión. A mi modo de ver, un torpe fan-service de corte occidental.

Dejémonos pues de tantas histerias y acusaciones ridículas. La ficción en los videojuegos tiene que ofrecer un contenido narrativo de calidad; el resto de consideraciones sobre la inmoralidad, lo aceptable o lo panfletario deberían limitarse al lugar al que pertenecen: la realidad. Puede que muchos no estén de acuerdo con la etiqueta de arte para los videojuegos, pero incluso ellos tendrán que admitir que han adquirido un rango de proporciones culturales.

Las ficciones, mientras sólo sean mentiras jugables, son terreno para la libertad creativa. Juzgarlas como algo distinto es limitarlas. Y a la larga, empobrecerlas.

VVVVVV

Cuando te propones la innovación como meta, pasan unas cuantas cosas. La primera -la más importante- darte cuenta que la originalidad es algo así como una relación platónica. Te puedes acercar al pastel, quizá hasta percibas su aroma; pero, ¿catarlo? Nunca jamás. O al menos, no del todo.

Aunque parece de sentido común, no todo el mundo entiende que ser genuino no es una tarea sencilla. En ocasiones, se suele hablar con mucha alegría de si tal o cual juego destila originalidad por los cuatro costados, pero lo cierto es que conseguirla (estrictamente hablando) no es más que eso: una meta que nunca llega.

VVVVVV, de Terry Cavanagh, es uno de esos proyectos que llevan la innovación por bandera, un plataformas con un elemento diferenciador que le ha encumbrado entre crítica y público. Resulta extraño porque hace un par de años, su aspecto salvajemente retro echaba para atrás a la mayoría de individuos e individuas de la masa jugona. Pero los tiempos cambian (para bien) y los experimentos jugables se valoran bajo nuevos criterios.

Pero, ¿qué es exactamente VVVVVV? ¿Una serie estúpida de seis letras? ¿O la enésima encarnación del arty-game más rancio? Echemos un ojo a su peculiar propuesta.

Tomamos el papel de Viridian, el capitán de una nave interestelar que ha sufrido un extraño accidente: una interferencia dimensional ha dejado fritos los motores y ha mandado a tomar viento fresco a su tripulación. Como líder de la expedición, tendremos que ingeniárnoslas para encontrar una solución a semejante desaguisado, empezando por reunir a todos nuestros camaradas de nuevo. Por supuesto, la tarea no será sencilla: un extraño mundo plagado de anomalías y peligros desconocidos nos aguarda fuera de la nave.


El caos en el exterior es tal, que el surrealismo como norma define al mundo de VVVVVV. Ya sea por su diseño, o por lo escueto y delirante de sus líneas de diálogo, cada nueva pantalla se muestra más extraña y exótica que la anterior.

Resulta complicado describir el estilo general que rige en el juego de Cavanagh; de inspiración claramente retro, parece utilizar de forma intencionada los absurdos que se derivaban de las limitaciones técnicas de los ocho bits. Algo parecido, aunque en una medida muy inferior, a lo que sucedía con el simpático Jumpman de 2009. Aunque a diferencia de aquél, el título de Terry consigue una mayor consistencia artística.

A primera vista, las combinaciones de colores y la arquitectura de los niveles parecen extrañas, incluso feas; pero en movimiento, una vez entrados en materia, el mundo cobra su sentido: una ambientación misteriosa, ochobitera y por qué no decirlo, deliberadamente absurda. Aderezada, cómo no, por una banda sonora añejosa hasta las trancas.

Puede que muchos piensen (y no les faltaría razón) que un entramado gráfico tan excéntrico no es más que una forma desacertada de interpretar la originalidad, pero a mi modo de ver, logra dar una vuelta de tuerca interesante a las formas retro de la Commodore 64 en las que se inspira. Aunque la decisión de optar por este estilo se debe a una reconocida falta de talento para el dibujo, Cavanagh logra su objetivo de poner en pantalla un universo con entidad propia.

Por otra parte, aunque se agradece el esfuerzo por aportar un atisbo de argumento en clave de humor, se echa en falta algo más de chicha para definir el contexto. Por mucho que el sentido vintage sea enemigo de los argumentos elaborados, un simple esbozo habría beneficiado a la ya de por sí peculiar ambientación. De vez en cuando encontraremos mensajes sin utilidad jugable que dan pistas sobre el origen y sentido de la dimensión VVVVVV, pero son excesivamente escasos e intrascendentes.

De todas formas, puede que no sea demasiado justo por mi parte exigir algo más de contenido en la trama. VVVVVV es un plataformas de diversión directa, con un mecanismo jugable único que exprimirá al máximo nuestros reflejos.

Se le llama plataformas, sí, pero para sorpresa de pocos (digo yo que no puede quedar mucha gente que no lo haya visto, como mínimo, en movimiento) el señor Viridian es incapaz de dar saltos de ninguna clase. En lugar de la maniobra plataformera por excelencia, podremos invertir el punto de fuerza gravitacional. Esto, que suena increíblemente pedante, no es más que una forma estúpida de afirmar que nuestro muñecajo protagonista tiene la inusual capacidad de moverse por techos y suelos a su antojo. Ríase de usted de Mario y Sonic, ¡qué ordinarios ellos, saltando en un plataformas!

Al pulsar el botón pertinente, el suelo se convertirá en techo, y viceversa; y sólo con esto, tendremos que pasar por los centenares de trampas que nos separan de nuestros objetivos. Una ocurrencia jugable sencilla pero terriblemente efectiva, que en los primeros compases nos sorprenderá estrujándonos las neuronas.

Puede que más de uno sonría viendo los títulos que acompañan a cada pantalla -en ocasiones, leen el pensamiento y las intenciones-. Un pequeño detalle aparentemente banal, y que sin embargo enriquece la partida considerablemente. ¿Algún aficionado de los extintos Lemmings recuerda el sentido jugable de los títulos en los niveles avanzados? En fin, seguro que muchos ya sabréis por dónde van los tiros.

A medida que nos adentremos en la dimensión VVVVVV, es muy probable que mentemos el nombre de Cavanagh en idiomas abisales. Y es que como suele ser suceder en esta clase de juegos, la dificultad es salvaje. Afortunadamente, siguiendo la estela de anteriores dificultad-extrema, dejará los retos más exigentes para los atrevidos que quieran completar sus desafíos secundarios. Obviamente, conseguirlos reporta beneficios y extras que alargan su vida útil, pero que sólo disfrutarán los más hábiles del lugar.

Una vez completado el nivel de introducción tendremos a nuestra disposición un enorme mapeado que explorar, en el que se reparten varios niveles a modo de escenarios metroidvanienses, pero sin la limitación aventurera de poderes y power-ups.

Cada uno de los tripulantes se encuentra atrapado en un nivel independiente, con sus características jugables propias. Esta variedad de rasgos, que exploran la idea de la gravedad desde perspectivas diferentes, mejoran, y mucho, una propuesta que a priori aparenta agotarse con rapidez.

Aunque la idea no sea completamente original, sería injusto no concederle alabanzas por la imaginación que desprende en los niveles principales. Desde pantallas infinitas estilo Atari, hasta scrolls verticales de infinita mala baba; en cuanto entremos en una de las zonas delimitadas, siempre habrá que adaptarse a nuevos tipos de retos. VVVVVV es un ejemplo canónico de cómo debe ejecutarse una buena idea: alimentando su valor jugable.

Si con esto del boom indie te has aficionado a los plataformas de dificultad malsana, sería imperdonable que no dieses una oportunidad a la locura retro de Terry. Su único defecto importante, a mis ojos, es que ofrece mucho menos de lo que en un principio aparenta. Obviando la destreza y paciencia del jugador, el recorrido efectivo de la partida es escaso; quizá demasiado.

Un mundo mayor, con más variedad en extras y secretos, le habrían sentado de maravilla. Los que tiene son bienvenidos, pero también repetitivos y mucho menos inspirados que el resto de sus propuestas. Por otra parte, los niveles personalizados, los trofeos y la contrarreloj harán que los masoquistas amantes del sufrimiento ochobitero se froten las manos cual villano nigromántico del píxel.

VVVVVV, en definitiva, viene a demostrar que la normalización de las formas independientes es un hecho. Hace unos años su éxito era impensable, y Cavanagh no se hubiera planteado su comercialización. Para todos aquellos que hablan de la muerte del videojuego en su sentido clásico… en fin. Me limitaré a señalarles el techo.

Valoración final 7’5

PÁGINA OFICIAL

(VVVVVV está disponible en steam con una relación calidad precio inmejorable; también se puede adquirir para la pequeña de Nintendo, aunque a un precio desproporcionado)