The Binding of Isaac

La primera vez que vi el tráiler de The Binding fo Isaac, me eché unas buenas risas. Con la habitual mala leche de McMillen y un tonillo surrealista hipnótico, el calvete protagonista me hizo intuir cientos de horas de diversión. O por lo menos, de jugabilidad creativa.

Desafortunadamente, las cosas no son siempre lo que parecen. The Binding of Isaac no es más que un fallido intento por emular la inspirada reformulación roguelike-arcade al estilo de Spelunky. Un caso clásico de quiero pero no puedo, que se queda a las puertas de convertirse en una creación notable pero no pasa del divertimento intrascendente.

Y yo me pregunto, ¿a santo de qué nombro a Spelunky, un plataformas bidimensional pixelado? Muy simple; sea cierto o no que la mecánica jugable de Isaac trata de copiar su funcionamiento, es innegable que ambos títulos tienen como objetivo construir una suerte de versión suave de las formas roguelikeanas.1

En el caso de Spelunky, de Derek Yu, esa reformulación tomó como inspiración los plataformas semiaventureros retro (hay quien dice La Mulana; yo tengo mis dudas, pues las semejanzas me parecen superficiales). El resultado, contra todo pronóstico, fue sorprendente, y demuestra que la simplificación no tiene por qué ser enemiga de la buena jugabilidad.

Siguiendo esta filosofía, The Binding of Isaac propone su interpretación roguelikiana tomando por referente la vertiente mazmorrera (ole, qué palabro) de los Zelda clásicos; más cercano, por tanto, al rol puro y duro que lo parió. A priori, la idea suena estimulante; en la práctica, McMillen y Himsl no han sabido conjugar ambos mundos. Al menos, no por completo.

Puede que algunos reconozcan el título, e intuyan parodias y gamberrismo a tutiplén. No van desencaminados. Partiendo de la premisa del episodio bíblico, guiaremos a un pequeñajo, calvete, desnudo y desvalido, por los sótanos tenebrosos de su malvada madre.

Por alguna razón poco clara (vamos, una razón oscura; también conocida como excusa para invadir un país) la susodicha progenitora escucha voces del señor Dios. Y ese señor Dios, simpático él, le ha pedido que sacrifique a su hijo, el bueno de Isaac, por el honor y la gloria de su existencia. Como el niño no está por la labor, se escabulle por una trampilla oculta. Y a partir de aquí, le acompañaremos en el (probablemente) trágico viaje hasta las profundidades.

El sótano de marras se divide en varios niveles de complejidad creciente y temática diversa, aunque con el denominador común de una progresiva degeneración visceral y gore. Eso sí, con un estilo minimalista y desenfadado que contrasta brutalmente con lo escatológico de lo que -en definitiva- se muestra en pantalla. Para que os hagáis una idea: Isaac sólo tiene una forma de defenderse de sus muchos enemigos, disparar lágrimas a modo de flechas.

La mala leche y lo políticamente incorrecto contagian hasta el último rincón de este viaje de ultratumba. La jugabilidad tampoco se libra. Los asiduos del roguelike verán satisfechos que el componente aleatorio se ha mantenido hasta sus últimas consecuencias; sin la complejidad de un juego de rol, y usando sólo los típicos elementos de un nivel zelda, el sótano de la madre de Isaac tiene un respetable margen de diversidad.

El problema, sin embargo, reside en que la mayor parte de los elementos jugablemente relevantes no tienen el reflejo aleatorio que debieran. Limitarse a dibujar escenarios con piedras, muros y precipicios, cuya implicación jugable no pasa de impedir el movimiento del jugador, difícilmente se puede considerar equivalente al estilo alfanumérico que pretende adaptar.

Aunque hay un buen número de eventos, objetos y secretos por desvelar, algunos (por no decir la mayoría) aportan muy poco al contenido jugable efectivo. En última instancia, lo único que nos importará será dar con power-ups de recompensas clásicas o los escasos objetos demoníacos, desbloqueados al final del nivel para los jugadores más pacientes (que no hábiles).

Esta aleatoriedad mal entendida termina por matar la hipótetica rejugabilidad de Isaac. Tratándose de un título pensado para ser rejugado hasta la saciedad, es imperdonable que las sucesivas partidas se conviertan en monótonas y repetitivas con tanta facilidad. El entusiasmo inicial se diluye en cuanto hemos visitado todas las zonas; ni siquiera la presencia de nuevos personajes y epílogos sirve para sobrellevar la tediosa marcha hasta el enemigo final.

Los que hayan acudido a Isaac por la dificultad extrema de Super Meat Boy no saldrán decepcionados. Aunque planteada desde otra perspectiva, la dificultad está presente desde sus primeros compases. Sin embargo, a diferencia del título del chicocarne, será más una imposición que un reto opcional.

En Isaac no hay distinción entre tramos necesarios y zonas opcionales (y maquiavélicas). Para llegar al final, o bien se es un jugador con reflejos dukenukemianos, o bien se tiene una suerte indecente. Sea como sea, desesperará a los más torpes y encandilará a los más exigentes. Mi única queja al respecto es la ausencia de una opción equivalente al “quitar y salvar” tan común en los roguelikes, y que en un juego con muertes permanentes se echa muchísimo de menos.

Por otra parte, sería injusto no reconocer que proporciona una buena cantidad de momentos entretenidos. Las primeras partidas, cuando todavía nos queden objetos, jefes y niveles por descubrir, Isaac muestra su mejor cara. Cruzar los dedos para que el sistema aleatorio nos trate con justicia, esquivando docenas de proyectiles enemigos al son de la sobresaliente banda sonora de Danny Baranowsky es genuinamente disfrutable. Una pena que esa sensación sea más fugaz que la carrera musical de Jesulín de Ubrique.

Todo el batiburrillo de sensaciones, más o menos agradables, que The Binding of Isaac pueda transmitir, se verá potenciado por el aprecio del jugador hacia el regustillo gamberro y escatológico del que hace gala. Si bien su premisa parte de un episodio bíblico, sus influencias más evidentes son el cine de terror y en especial, el gore clásico. Si eres amante de este tipo de ficciones, te sentirás cómodo entre las muchas salvajadas pintarrajeadas en el inframundo de este sótano de pesadilla.

En mi caso, abrirme paso entre zombies desmembrados, trozos de carne saltarines y personas con la cabeza infestada de moscas, no me resultó agradable. Por otra parte, no soy demasiado amigo del gore o las vísceras; y aunque en este caso se muestran con cierta despreocupación, estilizadas por el trazo firme y definido de McMillen, no he podido obviarlas.

Otro asunto peliagudo del diseño, es su vanagloriado sentido del humor. Si bien su tono gamberro se agradece, y gran parte de sus chascarrillos provocan una sonrisa de complicidad, el estilo es calcado de Super Meat Boy; al igual que aquél, recurre a tópicos cansinos que parecen más propios de un quinceañero aburrido que de un adulto interesado en crear humor. ¿De verdad es necesario recurrir a memes e idioteces similares para hacer reír al personal?

En definitiva, a pesar de sus muchos defectos, The Binding of Isaac consigue ofrecer algunas horas de diversión desenfadada. Quizá sin pretenderlo, es perfecto para echar una partida rápida, tratando de batir marcas personales. Pero como adaptación arcade del mundo roguelikeano, es limitado y sorprendentemente pobre. Una pena; juntar la etiqueta zeldalike con la de roguelike merecía un desenlace mucho más afortunado. Otra vez será.

 

Valoración final: 5’5



1. Roguelike, nombre que se da al género de rpgs primigenios basados en gráficos alfanuméricos iniciado por Rogue y mitificado por Nethack. Probablemente, sus dos señas de identidad jugable más relevantes sean laimportancia del azar en la partida y la muerte permanente de nuestro avatar.(VOLVER)

 

MIJI – Iji, Hyperduck

Siguiendo la estela de la entrega anterior, le quito el polvo a otra joya independiente. Sí, una de esas que casi se puede considerar un clásico del mundillo. Y además, es uno de mis predilectos.

Iji, de Daniel Remar, no habría sido lo que ha llegado a ser sin la espectacular banda sonora que le acompaña. En un juego de acción frenética la música siempre es importante; encontrar un punto medio entre originalidad y buen ritmo no es fácil, pero los temas compuestos por Hyperduck (Chris Geehan, Dan Byrne-McCullough) no sólo lo consiguen sino que además aportan ese regustillo épico que tan fácilmente se pierde en la monotonía de un género tan trillado como el de la acción.

Aunque la calidad es dispar, y el tema de cierre no fue compuesto expresamente para el juego, la espectacularidad de la mayor parte de las melodías la convierten en un icono de las etapas más tempranas del indi-gaming. Y además, en un ejemplo canónico de la importancia del despliegue técnico y artístico. Difícilmente se pueden entender experiencias interactivas como Silent Hill o el propio Iji sin la fuerza de sus apartados sonoros.

He descartado pocos temas para esta selección. Los preferidos del señor Cereal son Face to Face y, cómo no, Tor. Espero que la disfrutéis y que anime a los indecisos a probar la obra magna del señor Remar.


Face to Face

Make your mind up

Men and you

Kinda Green

3 cans later

Seven Four

Tor

P.D.– Puedes votar esta entrada como la segunda peor titulada de la historia de la blogosefera videojueguil española. Podéis dejar vuestro voto en los comentarios. Al final del mes sortearé una réplica de la Nanogund de Iji

P.D.2– Es posible que al final del mes no sortee una réplica de la Nanogun de Iji.