Cinco juegos para cinco idiotas

De un tiempo a esta parte, la consideración social de los videojuegos ha mejorado bastante. Ya sea  porque se percibe como una industria capaz de mover ingentes cantidades de dinero o porque realmente se ha dado un cambio de mentalidad generalizado, lo cierto es que el estigma de entretenimiento para minorías se ha disipado junto a la mayor parte de los ridículos prejuicios que atesoraban.

Aun así, persisten viejos tópicos e idioteces varias. Sobre todo, encarnados en especímenes enamorados de la vida en general, persuadidos de que cualquier actividad que implique sentarse, es enemiga de lo saludable. Y mejor no mentar a los extremistas religiosos de medio pelo; tan ridículos o más que los pseudohippies renegando de los mandos con un porrete entre los dedos.

Para todos ellos, para ese grupo cada vez menor de gente que ve a los videojuegos como el último advenimiento de la decadencia moral humana, está dedicada esta entrada. O por lo menos, para sus conocidos; sobre todo, si tienen intención de guiarles por el -en ocasiones- enrevesado camino de esta maravillosa industria.

Iji

Supongamos que el intelectual de turno se sienta en su butaca, cruza las piernas, y dice con un ligero aire de despreocupación fingida: «El problema de los videojuegos es que premian la violencia. La misma idea de los videojuegos de acción es obtener recompensas por cometer atrocidades».

Lo primero que debemos decirle a este señor, es que en caso de que tenga razón, lo suyo sería encarcelar por genocidas a los asiduos de las salas que proyectan películas de acción gamberra. A fin de cuentas, pagan por provocar salvajes escabechinas de hemoglobina. Pero como somos personas constructivas, lo que haremos será cerrar la boca y recomendarle un juego con una sonrisa. Se trata de hacerle sentir bien; no de aniquilar su ego.

El elegido en este caso, sorpresa sorpresiva, es Iji. Un juego de acción y tiros a mansalva que, cosas de la existencia contingente, premia a todos aquellos que eviten provocar matanzas. De hecho, garantiza y aplaude al jugador que se declare pacifista. ¿Un juego de acción que puede completarse sin matar a nadie? Nuestro intelectual acaba de dividirse entre cero.

Knytt Stories

Otra de las críticas que más lucen en una conversación de altos vuelos, es aquélla que incide sobre su carácter cerrado, poco creativo, o meramente lúdico. «No hay nada estéticamente relevante en un videojuego», dice nuestro supuesto vitalista existencial, mientras nos echa una humareda de marihuana a la cara; «los jueguecitos esos apalancan a los críos, ¡y sólo les enseñan a divertirse, matando su creatividad!».

Una vez hayamos logrado encajar su verborrea, y en caso de que todavía podamos razonar con claridad (tampoco hace falta demasiada, creedme), deberíamos señalarle, muy amablemente, que el propio proceso que deriva en la existencia de un videojuego cualquiera, conlleva más creatividad que la más sonora de las timbaladas.

Después, asegurándonos que está en sus cabales, podremos recomendarle que eche unas cuantas partidas a Knytt Stories, el mítico plataformas aventurero de Nifflas. No sólo demuestra, con una contundencia incontestable, que lo estético es parte fundamental de los videojuegos, sino que ofrece una ventana casi infinita a la creatividad de los más pacientes (no en vano, las herramientas de modding que vienen con esta secuela han parido un buen número de obras de arte).

Silent Hill 2

Hay cierto mosqueo entre los círculos cinéfilos más puristas. Con una envidia disfrazada de desdén mal disimulado, los amantes del cine cortos de miras, observan recelosos el titánico avance de los videojuegos. Se les distingue por sus frases predilectas, henchidas de orgullo y satisfacción: «La película tiene un guión efectista y pueril, más propio de un videojuego que de una obra de arte»; «los videojuegos no son más que entretenimiento, de un estrato cultural paupérrimo. No existe ningún videojuego que haya conmovido o estimulado la inteligencia de nadie, salvo la de adolescentes adormilados».

Después de aplaudirle por un dominio del lenguaje tan estupendo, le preguntaremos con sincero interés por sus gustos cinematográficos. Con toda probabilidad oigamos nombres como Terrence Malick, Cristopher Nolan o Werner Fassbinder.

En este caso, nada como un pequeño viaje de pesadilla al pueblo americano más brumoso de la narrativa videojueguil. La historia de James Sunderland, su periplo de conocimiento personal, hará mella en una mente cinéfila. Seguramente no lo reconocerá, pero en lo sucesivo tendrá que buscar nuevas formas de reafirmar a las ficciones que tanto ama.

Laura Bow: The colonel’s bequest

Muchas mujeres, con toda la razón del mundo, ven con malos ojos el papel de su sexo en los videojuegos. Por otra parte, cuando sus críticas pasan de rosca y se contagian de la histeria catastrofista, mutan en eso que cierto escritor célebre suele etiquetar de chillidos feminazis. Indignadas, felices en su ignorancia, promulgan desde sus tarimas perlas de la sabiduría de género. «El mercado de los videojuegos, dominado por los hombres, ofrece contenido dañino para la imagen de la mujer emancipada», afirman con severidad. «Satisfaciendo los clichés más aberrantes, las pocas mujeres de relevancia que surgen, ganan popularidad por su carácter cosificado e instrumental».

Lo fundamental antes de sentarse a razonar con esta buena mujer, es evitar por todos los medios posibles ofrecerle una silla o equivalente. Después, más calmados, no queda más remedio que coincidir en la apreciación de muchas de sus quejas. Desafortunadamente, se deben a un problema social mayor, habitual en casi todas las facetas culturales. Sin embargo, nada de esto justifica su ceguera.

Haciendo uso de nuestros conocimientos retro, tan de moda en la actualidad, le señalaremos la existencia de Laura Bow, que con permiso de Samus, es una pionera en esto de las heroínas despojadas de la hipersexualización. Además de ser una aventura gráfica única, deja en evidencia a los que niegan la existencia de protagonistas femeninas enjundiosas.

VVVVVV

Horror. No sólo debemos tratar con críticos del mundillo fuera de sus fronteras. ¡También pululan por su interior! Anclados en un pasado neblinoso y fugaz, en el que los videojuegos eran el maná de los dioses y los jugadores mecenas de su santidad, aseguran con amargura que «No hay videojuegos de calidad». «Quizá los hubiera antes, pero ahora no son más que un batiburrillo de gráficos llamativos y mecánicas simplistas». En ocasiones, dicha actitud suele degenerar en toda una miríada de excusas para justificar su particular irrealidad (una suerte de matrix para su conciencia).

Cualquiera diría que tratándose de alguien que dedicó sus horas a los videojuegos (aunque fuese en un pasado mejor, en el que las horas eran más mejores por la proliferación de relojes casio), resultará sencillo hacerle comprender lo sesgado de su visión. ¡Craso error! Con esta clase de individuos o individuas, lo mejor es evitar en lo posible las palabras. Dejar, vaya, que los juegos hablen por sí solos.

Así pues, le enviaremos un correo anónimo con un link a la página de VVVVVV. Puede que pase más tiempo tratando de comprender por qué un juego maravilloso como este no tiene una caja en la que tachar el horrible número “2010”, sustituyéndolo por un flamante “1982”; pero al menos podremos descansar sabiendo que ha vuelto a disfrutar de un videojuego como en sus años mozos.


Aviso para navegantes enfurecidos: Esta entrada pretende ser satírica. Una mala parodia, subjetiva y con mala leche, sobre ciertos comportamientos que apenas se dan en la realidad. Si alguien se siente ofendido, le ofrezco mis disculpas y le digo (amablemente) que mi intención era puramente cómica. Yo mismo cometo muchos de los excesos que retrato.

Retro-reseña: Dreamweb

Hay determinados juegos que se alojan en tu memoria, provocando una suerte de recuerdo épico. Y digo épico porque se magnifica de una forma condenadamente absurda.

¿Cuántas veces oiremos y leeremos el manido argumento de la nostalgia? No, no; Finalfantasisiete es una mierda, recuerdas las tetas de tifa más grandes de lo que eran los combates más divertidos de lo que eran. No, no; Star Wars no es más que una aventurilla infantiloide sin atisbo de inteligencia humana. No, no; la rubia de tu primer año de carrera no estaba buena, es que tú estabas muy borracho.

En fin, un montón de frasecillas típicas comodín, que vienen a ilustrar un hecho sabido por todos: a veces, por cuestiones difícilmente comprensibles, una ficción se abre camino hasta nuestras neuronas con una autoridad incontestable.

Hace unas cuantas semanas, alguna mente preclara de la industria vino a decir algo así como que la relación entre el jugador y el videojuego es mucho más intensa que en otros medios, por aquello de que se gesta con un margen de tiempo considerablemente mayor. Este titular, aireado por la prensa especializada como si fuera el cogitoergosum del siglo XXI, es una verdad bastante rutinaria para el jugón de a pie. Tanto es así, que la mayoría de los que llevamos más años de los que nos gustaría por estos lares, nos hemos adentrado en este peliagudo asunto mirando con ojos fríos y calculadores las razones de esta intensidad.

¿Por qué nos gustan con pasión determinados juegos? Podemos, y de hecho lo haremos, dar una ristra de razones razonables: Porque la jugabilidad es muy buena; o mejor aún, porque aúna calidad técnica y jugable. Y sin embargo, una mirada más detallada trae consigo, casi siempre, contradicciones y absurdos. Cosas que a priori no deberían llamarnos, nos engatusan hasta olvidarnos de su existencia. No cabe más que concluir que en el fondo, nadie tiene ni pajolera idea de por qué el videojuego X (no confundir con videojuego X) gusta al individuo o individuos Y.

Y todo este coñazo, ¿para qué? Pues para deciros desde ya que no hay razones demasiado convincentes para recomendar Dreamweb. Todo, o casi todo lo que le da forma, está impregnado de un nosequé perverso, sombrío, condenado a provocar las típicas reacciones radicales de las obras de culto.

Dreamweb, en esencia, es una aventura gráfica de la edad dorada del género. Pero no porque comparta sus cualidades, no; simplemente, porque nació en una época en la que el desarrollo de tales títulos suscitaba orgasmos videojueguiles equivalentes a la locura efepeese presente.

Para empezar, y borrar de un plumazo el interés de un buen número de potenciales lectores, debo decir que Dreamweb no es sólo un videojuego; es, además, un libro. Junto a la aventura en sí, la caja escondía un libreto titulado “Diario de un hombre (¿loco?)”, una novela corta de 43 páginas en la que Ryan, personaje principal de Dreamweb, narraba los días previos al comienzo de su aventura. Esta introducción sirve, de paso, como rebuscada protección anticopia, pues varios datos fundamentales para la resolución de ciertos puzles se recogen entre los delirios de nuestro desventurado protagonista.

Para un aventurero voraz, la experiencia conjunta de la lectura y la consiguiente partida puede resultar verdaderamente estimulante. Para el jugador medio actual, sin embargo, no pasará de ser un trámite plagado de defectos y tics retro. Por no hablar, claro, de la extraña necesidad de leer un libro. Y es que el posible valor que se le pueda conceder a Dreamweb se ve seriamente mermado sin la lectura previa del diario. Aparte de ponernos en situación, explora de un modo bastante peculiar la psicología del protagonista, mostrando una progresiva caída en la paranoia más absoluta que, en cierta forma, justifica los actos que nos veremos obligados a perpetrar en la partida.

No hay nada en esta aventura cyberpunk que la identifique como hija de su tiempo. Aparte de sus referencias cinématográficas obvias (Blade Runner, para más señas), se mueve por caminos extraños para sus contemporáneas. Adopta un discurso ambiguo, algo salvaje, cargado de situaciones extremadamente desagradables. De hecho, si por algo es recordado, es por mostrar sin tapujos una escena de carácter sexual (bastante pobre, por otra parte, dada la cuestionable calidad técnica de los píxeles que le dan forma).

Como ya he comentado, tomamos el papel de Ryan, un hombre miserable que malvive en una típica ciudad de ambiente futurista-apocalíptico (eso que suele llamarse “distopía” en un alarde de imaginación sin par). Desde hace varias semanas, le asaltan pesadillas y visiones; extraños sucesos le rodean, susurros invisibles le hablan sin cesar de la “Tela de los sueños” y el “asesino de la iglesia”; finalmente, los sueños alcanzan un grado de realismo desconcertante: un grupo que se identifica como los custodios, le pide que se convierta en el libertador, el agente en la Tierra encargado de proteger a la Tela de los sueños.

Ryan, con la extraña ambigüedad que caracteriza al guión de Dreamweb, aceptará su propuesta sin rechistar. A partir de ese momento, dará comienzo nuestro periplo por las oscuras calles de la ciudad, con el propósito de encontrar (y matar) a siete individuos que amenazan la existencia del misterioso telar.

Al osado jugador que se atreva a leer el diario antes de empezar, el prólogo que acabo de relatar le resultará cuando menos sospechoso. La frialdad de Ryan, con el que difícilmente se puede llegar a sentir empatía alguna, denota lo mismo que las confesiones de la novela: el protagonista está como un puñetero cencerro. Y aunque el desarrollo del juego parece dar a entender que no, que de verdad está sufriendo una experiencia sobrenatural de proporciones angustiosas, uno no puede dejar de sentir que Ryan no es más que un malogrado intento de persona, un perdedor psicópata envuelto en sucesos que le superan.

El argumento no es el único elemento que la distanciaba de sus competidoras: a diferencia de la aventura gráfica clásica, Dreamweb se sirve de mecanismos jugables únicos, que descolocarán a cualquiera acostumbrado a las formas de Lucas y Sierra.

La vista aérea nos muestra un mundo tétrico, plagado de objetos y personajes deplorables; la cantidad de cosas que podremos acumular en el inventario es abismal y todas ellas, para bien o para mal, tienen su propia descripción detallada (en general, la cantidad y calidad del texto es notable, aportando una clase de ambientación desconocida en los tiempos que corren). El mundo deprimente de Dreamweb, a pesar de sus limitaciones técnicas, destila una personalidad y crudeza genuinas.

Gran parte de la miga jugable, por tanto, reside en averiguar qué objetos nos serán de ayuda en el futuro. Algo que, por razones obvias, no será del agrado de la mayoría. A pesar de sus hipotéticas carencias, produce una sensación de desamparo importante (y dicho sea de paso, prácticamente desconocida en el panorama videojueguil). La marea de minúsculos píxeles que podemos añadir a nuestras posesiones nos obliga a mediar en el asunto con sentido común.

A menudo, se suele comentar que las aventuras gráficas de los noventa proponían soluciones alternativas a los típicos retos videojueguiles. Cualquier aventurero viejuno te dirá que las soluciones obvias, como disparar porque sí al malo de turno, no son propias del género. Pues bien, Dreamweb es una excepción sonada a esta regla: un buen número de problemas se resuelven a punta de pistola, con violencia cruda y directa. Si a eso le añadimos una falta de control absoluto sobre los diálogos, se comprende la pobre repercusión que tuvo en su día.

Entonces, ¿merece la pena adentrarse en su propuesta? Me remito al comienzo de esta entrada: no hay nada particularmente brillante a nivel jugable en él. Y sin embargo, es una rareza con una ambientación sublime (mención especial para la banda sonora, con diferencia lo único verdaderamente memorable de su aspecto técnico y artístico), notablemente escrita y perfilada con una personalidad impropia. Con toda probabilidad, o se aborrece o se le rinde pleitesía.

Cualquier aventurero avezado que quiera probar algo diferente debería echarle un ojo. Y si por alguna casualidad cósmica te encuentras entre el público videojueguil al que no le produce sarpullido una lectura intensa, no debes pasar la oportunidad de llegar a su aterradora conclusión.

Disponible en ABANDONIA
(considerado Abandonware; es perfetcamente lícito bajárselo; lamentablemente, no he dado con la versión en español. La novela también está disponible entre los links superiores).

Versión española (elink)