Retro-reseña: Dreamweb

Hay determinados juegos que se alojan en tu memoria, provocando una suerte de recuerdo épico. Y digo épico porque se magnifica de una forma condenadamente absurda.

¿Cuántas veces oiremos y leeremos el manido argumento de la nostalgia? No, no; Finalfantasisiete es una mierda, recuerdas las tetas de tifa más grandes de lo que eran los combates más divertidos de lo que eran. No, no; Star Wars no es más que una aventurilla infantiloide sin atisbo de inteligencia humana. No, no; la rubia de tu primer año de carrera no estaba buena, es que tú estabas muy borracho.

En fin, un montón de frasecillas típicas comodín, que vienen a ilustrar un hecho sabido por todos: a veces, por cuestiones difícilmente comprensibles, una ficción se abre camino hasta nuestras neuronas con una autoridad incontestable.

Hace unas cuantas semanas, alguna mente preclara de la industria vino a decir algo así como que la relación entre el jugador y el videojuego es mucho más intensa que en otros medios, por aquello de que se gesta con un margen de tiempo considerablemente mayor. Este titular, aireado por la prensa especializada como si fuera el cogitoergosum del siglo XXI, es una verdad bastante rutinaria para el jugón de a pie. Tanto es así, que la mayoría de los que llevamos más años de los que nos gustaría por estos lares, nos hemos adentrado en este peliagudo asunto mirando con ojos fríos y calculadores las razones de esta intensidad.

¿Por qué nos gustan con pasión determinados juegos? Podemos, y de hecho lo haremos, dar una ristra de razones razonables: Porque la jugabilidad es muy buena; o mejor aún, porque aúna calidad técnica y jugable. Y sin embargo, una mirada más detallada trae consigo, casi siempre, contradicciones y absurdos. Cosas que a priori no deberían llamarnos, nos engatusan hasta olvidarnos de su existencia. No cabe más que concluir que en el fondo, nadie tiene ni pajolera idea de por qué el videojuego X (no confundir con videojuego X) gusta al individuo o individuos Y.

Y todo este coñazo, ¿para qué? Pues para deciros desde ya que no hay razones demasiado convincentes para recomendar Dreamweb. Todo, o casi todo lo que le da forma, está impregnado de un nosequé perverso, sombrío, condenado a provocar las típicas reacciones radicales de las obras de culto.

Dreamweb, en esencia, es una aventura gráfica de la edad dorada del género. Pero no porque comparta sus cualidades, no; simplemente, porque nació en una época en la que el desarrollo de tales títulos suscitaba orgasmos videojueguiles equivalentes a la locura efepeese presente.

Para empezar, y borrar de un plumazo el interés de un buen número de potenciales lectores, debo decir que Dreamweb no es sólo un videojuego; es, además, un libro. Junto a la aventura en sí, la caja escondía un libreto titulado “Diario de un hombre (¿loco?)”, una novela corta de 43 páginas en la que Ryan, personaje principal de Dreamweb, narraba los días previos al comienzo de su aventura. Esta introducción sirve, de paso, como rebuscada protección anticopia, pues varios datos fundamentales para la resolución de ciertos puzles se recogen entre los delirios de nuestro desventurado protagonista.

Para un aventurero voraz, la experiencia conjunta de la lectura y la consiguiente partida puede resultar verdaderamente estimulante. Para el jugador medio actual, sin embargo, no pasará de ser un trámite plagado de defectos y tics retro. Por no hablar, claro, de la extraña necesidad de leer un libro. Y es que el posible valor que se le pueda conceder a Dreamweb se ve seriamente mermado sin la lectura previa del diario. Aparte de ponernos en situación, explora de un modo bastante peculiar la psicología del protagonista, mostrando una progresiva caída en la paranoia más absoluta que, en cierta forma, justifica los actos que nos veremos obligados a perpetrar en la partida.

No hay nada en esta aventura cyberpunk que la identifique como hija de su tiempo. Aparte de sus referencias cinématográficas obvias (Blade Runner, para más señas), se mueve por caminos extraños para sus contemporáneas. Adopta un discurso ambiguo, algo salvaje, cargado de situaciones extremadamente desagradables. De hecho, si por algo es recordado, es por mostrar sin tapujos una escena de carácter sexual (bastante pobre, por otra parte, dada la cuestionable calidad técnica de los píxeles que le dan forma).

Como ya he comentado, tomamos el papel de Ryan, un hombre miserable que malvive en una típica ciudad de ambiente futurista-apocalíptico (eso que suele llamarse “distopía” en un alarde de imaginación sin par). Desde hace varias semanas, le asaltan pesadillas y visiones; extraños sucesos le rodean, susurros invisibles le hablan sin cesar de la “Tela de los sueños” y el “asesino de la iglesia”; finalmente, los sueños alcanzan un grado de realismo desconcertante: un grupo que se identifica como los custodios, le pide que se convierta en el libertador, el agente en la Tierra encargado de proteger a la Tela de los sueños.

Ryan, con la extraña ambigüedad que caracteriza al guión de Dreamweb, aceptará su propuesta sin rechistar. A partir de ese momento, dará comienzo nuestro periplo por las oscuras calles de la ciudad, con el propósito de encontrar (y matar) a siete individuos que amenazan la existencia del misterioso telar.

Al osado jugador que se atreva a leer el diario antes de empezar, el prólogo que acabo de relatar le resultará cuando menos sospechoso. La frialdad de Ryan, con el que difícilmente se puede llegar a sentir empatía alguna, denota lo mismo que las confesiones de la novela: el protagonista está como un puñetero cencerro. Y aunque el desarrollo del juego parece dar a entender que no, que de verdad está sufriendo una experiencia sobrenatural de proporciones angustiosas, uno no puede dejar de sentir que Ryan no es más que un malogrado intento de persona, un perdedor psicópata envuelto en sucesos que le superan.

El argumento no es el único elemento que la distanciaba de sus competidoras: a diferencia de la aventura gráfica clásica, Dreamweb se sirve de mecanismos jugables únicos, que descolocarán a cualquiera acostumbrado a las formas de Lucas y Sierra.

La vista aérea nos muestra un mundo tétrico, plagado de objetos y personajes deplorables; la cantidad de cosas que podremos acumular en el inventario es abismal y todas ellas, para bien o para mal, tienen su propia descripción detallada (en general, la cantidad y calidad del texto es notable, aportando una clase de ambientación desconocida en los tiempos que corren). El mundo deprimente de Dreamweb, a pesar de sus limitaciones técnicas, destila una personalidad y crudeza genuinas.

Gran parte de la miga jugable, por tanto, reside en averiguar qué objetos nos serán de ayuda en el futuro. Algo que, por razones obvias, no será del agrado de la mayoría. A pesar de sus hipotéticas carencias, produce una sensación de desamparo importante (y dicho sea de paso, prácticamente desconocida en el panorama videojueguil). La marea de minúsculos píxeles que podemos añadir a nuestras posesiones nos obliga a mediar en el asunto con sentido común.

A menudo, se suele comentar que las aventuras gráficas de los noventa proponían soluciones alternativas a los típicos retos videojueguiles. Cualquier aventurero viejuno te dirá que las soluciones obvias, como disparar porque sí al malo de turno, no son propias del género. Pues bien, Dreamweb es una excepción sonada a esta regla: un buen número de problemas se resuelven a punta de pistola, con violencia cruda y directa. Si a eso le añadimos una falta de control absoluto sobre los diálogos, se comprende la pobre repercusión que tuvo en su día.

Entonces, ¿merece la pena adentrarse en su propuesta? Me remito al comienzo de esta entrada: no hay nada particularmente brillante a nivel jugable en él. Y sin embargo, es una rareza con una ambientación sublime (mención especial para la banda sonora, con diferencia lo único verdaderamente memorable de su aspecto técnico y artístico), notablemente escrita y perfilada con una personalidad impropia. Con toda probabilidad, o se aborrece o se le rinde pleitesía.

Cualquier aventurero avezado que quiera probar algo diferente debería echarle un ojo. Y si por alguna casualidad cósmica te encuentras entre el público videojueguil al que no le produce sarpullido una lectura intensa, no debes pasar la oportunidad de llegar a su aterradora conclusión.

Disponible en ABANDONIA
(considerado Abandonware; es perfetcamente lícito bajárselo; lamentablemente, no he dado con la versión en español. La novela también está disponible entre los links superiores).

Versión española (elink)