Cinco juegos para cinco idiotas

De un tiempo a esta parte, la consideración social de los videojuegos ha mejorado bastante. Ya sea  porque se percibe como una industria capaz de mover ingentes cantidades de dinero o porque realmente se ha dado un cambio de mentalidad generalizado, lo cierto es que el estigma de entretenimiento para minorías se ha disipado junto a la mayor parte de los ridículos prejuicios que atesoraban.

Aun así, persisten viejos tópicos e idioteces varias. Sobre todo, encarnados en especímenes enamorados de la vida en general, persuadidos de que cualquier actividad que implique sentarse, es enemiga de lo saludable. Y mejor no mentar a los extremistas religiosos de medio pelo; tan ridículos o más que los pseudohippies renegando de los mandos con un porrete entre los dedos.

Para todos ellos, para ese grupo cada vez menor de gente que ve a los videojuegos como el último advenimiento de la decadencia moral humana, está dedicada esta entrada. O por lo menos, para sus conocidos; sobre todo, si tienen intención de guiarles por el -en ocasiones- enrevesado camino de esta maravillosa industria.

Iji

Supongamos que el intelectual de turno se sienta en su butaca, cruza las piernas, y dice con un ligero aire de despreocupación fingida: «El problema de los videojuegos es que premian la violencia. La misma idea de los videojuegos de acción es obtener recompensas por cometer atrocidades».

Lo primero que debemos decirle a este señor, es que en caso de que tenga razón, lo suyo sería encarcelar por genocidas a los asiduos de las salas que proyectan películas de acción gamberra. A fin de cuentas, pagan por provocar salvajes escabechinas de hemoglobina. Pero como somos personas constructivas, lo que haremos será cerrar la boca y recomendarle un juego con una sonrisa. Se trata de hacerle sentir bien; no de aniquilar su ego.

El elegido en este caso, sorpresa sorpresiva, es Iji. Un juego de acción y tiros a mansalva que, cosas de la existencia contingente, premia a todos aquellos que eviten provocar matanzas. De hecho, garantiza y aplaude al jugador que se declare pacifista. ¿Un juego de acción que puede completarse sin matar a nadie? Nuestro intelectual acaba de dividirse entre cero.

Knytt Stories

Otra de las críticas que más lucen en una conversación de altos vuelos, es aquélla que incide sobre su carácter cerrado, poco creativo, o meramente lúdico. «No hay nada estéticamente relevante en un videojuego», dice nuestro supuesto vitalista existencial, mientras nos echa una humareda de marihuana a la cara; «los jueguecitos esos apalancan a los críos, ¡y sólo les enseñan a divertirse, matando su creatividad!».

Una vez hayamos logrado encajar su verborrea, y en caso de que todavía podamos razonar con claridad (tampoco hace falta demasiada, creedme), deberíamos señalarle, muy amablemente, que el propio proceso que deriva en la existencia de un videojuego cualquiera, conlleva más creatividad que la más sonora de las timbaladas.

Después, asegurándonos que está en sus cabales, podremos recomendarle que eche unas cuantas partidas a Knytt Stories, el mítico plataformas aventurero de Nifflas. No sólo demuestra, con una contundencia incontestable, que lo estético es parte fundamental de los videojuegos, sino que ofrece una ventana casi infinita a la creatividad de los más pacientes (no en vano, las herramientas de modding que vienen con esta secuela han parido un buen número de obras de arte).

Silent Hill 2

Hay cierto mosqueo entre los círculos cinéfilos más puristas. Con una envidia disfrazada de desdén mal disimulado, los amantes del cine cortos de miras, observan recelosos el titánico avance de los videojuegos. Se les distingue por sus frases predilectas, henchidas de orgullo y satisfacción: «La película tiene un guión efectista y pueril, más propio de un videojuego que de una obra de arte»; «los videojuegos no son más que entretenimiento, de un estrato cultural paupérrimo. No existe ningún videojuego que haya conmovido o estimulado la inteligencia de nadie, salvo la de adolescentes adormilados».

Después de aplaudirle por un dominio del lenguaje tan estupendo, le preguntaremos con sincero interés por sus gustos cinematográficos. Con toda probabilidad oigamos nombres como Terrence Malick, Cristopher Nolan o Werner Fassbinder.

En este caso, nada como un pequeño viaje de pesadilla al pueblo americano más brumoso de la narrativa videojueguil. La historia de James Sunderland, su periplo de conocimiento personal, hará mella en una mente cinéfila. Seguramente no lo reconocerá, pero en lo sucesivo tendrá que buscar nuevas formas de reafirmar a las ficciones que tanto ama.

Laura Bow: The colonel’s bequest

Muchas mujeres, con toda la razón del mundo, ven con malos ojos el papel de su sexo en los videojuegos. Por otra parte, cuando sus críticas pasan de rosca y se contagian de la histeria catastrofista, mutan en eso que cierto escritor célebre suele etiquetar de chillidos feminazis. Indignadas, felices en su ignorancia, promulgan desde sus tarimas perlas de la sabiduría de género. «El mercado de los videojuegos, dominado por los hombres, ofrece contenido dañino para la imagen de la mujer emancipada», afirman con severidad. «Satisfaciendo los clichés más aberrantes, las pocas mujeres de relevancia que surgen, ganan popularidad por su carácter cosificado e instrumental».

Lo fundamental antes de sentarse a razonar con esta buena mujer, es evitar por todos los medios posibles ofrecerle una silla o equivalente. Después, más calmados, no queda más remedio que coincidir en la apreciación de muchas de sus quejas. Desafortunadamente, se deben a un problema social mayor, habitual en casi todas las facetas culturales. Sin embargo, nada de esto justifica su ceguera.

Haciendo uso de nuestros conocimientos retro, tan de moda en la actualidad, le señalaremos la existencia de Laura Bow, que con permiso de Samus, es una pionera en esto de las heroínas despojadas de la hipersexualización. Además de ser una aventura gráfica única, deja en evidencia a los que niegan la existencia de protagonistas femeninas enjundiosas.

VVVVVV

Horror. No sólo debemos tratar con críticos del mundillo fuera de sus fronteras. ¡También pululan por su interior! Anclados en un pasado neblinoso y fugaz, en el que los videojuegos eran el maná de los dioses y los jugadores mecenas de su santidad, aseguran con amargura que «No hay videojuegos de calidad». «Quizá los hubiera antes, pero ahora no son más que un batiburrillo de gráficos llamativos y mecánicas simplistas». En ocasiones, dicha actitud suele degenerar en toda una miríada de excusas para justificar su particular irrealidad (una suerte de matrix para su conciencia).

Cualquiera diría que tratándose de alguien que dedicó sus horas a los videojuegos (aunque fuese en un pasado mejor, en el que las horas eran más mejores por la proliferación de relojes casio), resultará sencillo hacerle comprender lo sesgado de su visión. ¡Craso error! Con esta clase de individuos o individuas, lo mejor es evitar en lo posible las palabras. Dejar, vaya, que los juegos hablen por sí solos.

Así pues, le enviaremos un correo anónimo con un link a la página de VVVVVV. Puede que pase más tiempo tratando de comprender por qué un juego maravilloso como este no tiene una caja en la que tachar el horrible número “2010”, sustituyéndolo por un flamante “1982”; pero al menos podremos descansar sabiendo que ha vuelto a disfrutar de un videojuego como en sus años mozos.


Aviso para navegantes enfurecidos: Esta entrada pretende ser satírica. Una mala parodia, subjetiva y con mala leche, sobre ciertos comportamientos que apenas se dan en la realidad. Si alguien se siente ofendido, le ofrezco mis disculpas y le digo (amablemente) que mi intención era puramente cómica. Yo mismo cometo muchos de los excesos que retrato.