Avadon: The Black Fortress

Hablar sobre Avadon: The Black Fortress tiene tela marinera. Sobre todo, porque resulta imposible no mentar con cierto conocimiento de causa a su ilustre desarrolladora indie, Spiderweb Software; pero también porque atesora una buena cantidad de peculiaridades jugables que ponen en entredicho al osado idiota que lo recomiende. Pero como no me importa ni una cosa ni la otra, haré lo impensable: recomendarlo encarecidamente. Más aún, diré que Avadon, muy a pesar de sus notables carencias, tiene el privilegio de poseer uno de los mejores guiones que este humilde jugón ha visto en mucho tiempo.

Pero, un momento. ¿Ilustre Spiderweb software? ¿Mande? ¡No lo había oído en mi vida! Y, sin embargo, la pequeña empresa fundada por Jeff Vogel lleva en la brecha del desarrollo indie desde 1994.

Para tratar de comprender su modus operandi, no es mala idea echar un ojo al artículo que su fundador escribió para gamasutra. En él se explica cómo las grandes empresas del sector recorren un camino que se despoja poco a poco de géneros y modas; entre ellos, por supuesto, los legendarios RPGs de la vieja escuela, mitificados en su apogeo por la saga Baldur’s Gate y otros hijos pródigos del malogrado Infinity Engine.

La filosofía de Spiderweb es bien sencilla: crear RPGs de viejo cuño para satisfacer la demanda de aquellos jugones que ven desaparecer al género de las estanterías. Bueno, y de las omnipotentes tiendas virtuales (no, Origin, no te miro a ti). El resultado, contra todo pronóstico, ha sido muy satisfactorio. Esta pequeña empresa formada por tres individuos, ha creado toda una plétora de sagas roleras que cuenta con la admiración (y los dineros) de una nutrida legión de seguidores. Y tras jugar a Avadon, entiendo muy bien por qué.

The Black Fortress no es un juego que vaya a encandilar a nuevos jugadores. Por lo menos, no en el sentido que lo hacen títulos como Angry Birds y demás fauna. Su propósito no es otro que construir un RPG sólido, complejo, difícil y fiel a todo lo que encumbró al género en los 80 y los 90. Para tal efecto, nos pone en el papel de un agente de Avadon, una poderosa fortaleza dedicada a mantener la paz de un convulso territorio sostenido por una frágil alianza.

Tras una premisa no demasiado espectacular o interesante, Avadon se las ingenia para desarrollar una trama inteligente, sorprendente y por encima de todo, soberbiamente escrita. Como agentes ejecutores de la fortaleza, nos veremos obligados a recorrer el inmenso territorio aliado, imponiendo la voluntad de nuestro superior, un enigmático guerrero conocido como Redbeard. El trabajo de Vogel a la hora de transmitir al jugador una inmensa sensación de poder es encomiable.  Avadon y sus agentes hacen de su palabra la ley: en nuestras manos estará decidir de qué forma la aplicaremos.

Tanto la trama como los personajes que acompañan al protagonista cuentan con un nivel de detalle excepcional.  La riqueza de los diálogos, que no esconden su inspiración claramente novelesca1, dotan de una vida inusual al mundo que nos rodea. A diferencia de la mayoría de los videojuegos actuales, Avadon apuesta por las letras más que por las imágenes; cabría preguntarse si se debe a una falta de medios o a una meta artística propia. Pero la respuesta sería irrelevante: todos y cada uno de los textos que dan forma al guión tienen un estilo impecable.

Pero, ¿qué es exactamente lo que cuenta? Una trama política, una historia de traiciones y conspiraciones como tantas otras. Nuestro avatar jugará un papel fundamental por diversas razones y por supuesto, tendrá que tomar decisiones que afectarán en gran medida al desarrollo argumental. Los últimos compases del juego, en este sentido, son brillantes.

Por otra parte, se echan en falta algunas cosillas, detalles que habrían encumbrado todavía más su incuestionable calidad narrativa. Aunque podemos elegir quién será nuestro personaje principal (una selección muy clásica, cómo no: guerrero, hechicera, pícaro y chamán), la decisión sólo tendrá efectos jugables. Somos un recién llegado a Avadon, y nada más. Se comprende que una pequeña desarrolladora indie tenga que sacrificar recursos en todo lo que pueda, pero dada la naturaleza de la trama, las cuatro clases podrían haber tenido algún impacto en la historia.

De cualquier forma, las potenciales tiranteces que el origen de nuestro avatar pudiera tener se ven reflejadas en sus compañeros, que a diferencia de los RPGs más viejunos, sí que desarrollarán una personalidad y conflictos propios en los que podremos influir, muy en la línea de los últimos títulos de Bioware.

Dicho esto, no está de más señalar que Avadon es más parecido a interpretaciones modernas roleras como Dragon Age:Origins que a los clásicos de Dungeons & Dragons. En realidad, en términos jugables, parece una mezcla de ambos tipos, sacrificando el combate en tiempo real por un sistema de turnos extremadamente dinámico.

Cada clase tiene un árbol de habilidades muy específico, con las habituales fortalezas y debilidades pensadas para actuar en equipo y sacar brillo a una mente acostumbrada las tácticas roleras. Además, los diferentes modos de dificultad y la total libertad para desarrollar a nuestros compañeros por los dos caminos principales de cada clase (existe un tercero, pero sirve como base para los otros dos), permiten que cualquier jugador pueda acercarse a su propuesta.

¿Te apetece formar la típica banda de aventureros con su pícaro en la retaguardia, el guerrero en la línea frontal y la hechicera dando apoyo mágico? Pues adelante; ¿te apetece más echarle imaginación al asunto y crear una pareja de guerreros o una maga solitaria? Puedes hacerlo. La libertad jugable que tanto se echa en falta en los títulos modernos hace acto de presencia en The black fortress. Son muchas las formas de jugarlo, y muchas las decisiones que podremos tomar. El nivel de rejugabilidad, por tanto, es considerable.

Quizá los dos únicos problemas que surgen tras varias horas a nuestras espaldas, sean los que, irónicamente, menos aparenta. La posibilidad de elección está ahí, e influye drásticamente en la partida. Pero a efectos prácticos, tanto en el desarrollo de personajes como en las decisiones argumentales, todo se reduce a dos caminos.

El árbol de habilidades es sumamente estricto, a pesar de ofrecer dos especializaciones claras y relativamente excluyentes. Estas restricciones limitan la posibilidad de moldear a nuestro personaje de formas más imaginativas; aunque comprensibles en aras del equilibrio jugable, algo más de libertad para elegir qué habilidades potenciar habría jugado a su favor.

En cuanto a los arcos argumentales, sucede algo similar. En muchas ocasiones, a lo largo de la partida, nos veremos obligados a tomar decisiones. No siempre se tratará de momentos climáticos, aunque también existen, sino de una inclinación por el carácter más o menos rebelde de nuestro protagonista.

El guión muestra muy bien sus cartas, lo bastante bien como para mantener al jugador en vilo al mismo tiempo que le suministra información para que pueda elegir con algún tipo de justificación; esto, tiene el inesperado efecto de aparentar que tales decisiones son más complejas de lo que en realidad son. Aunque el color de nuestra lealtad o rebeldía se pueda perfilar con nuestras respuestas, todo se reduce a optar por uno de esos dos caminos. Digamos que Avadon mezcla la ambigüedad moral de The Witcher con el dualismo clásico de Bioware. El resultado es muy bueno, pero inevitablemente tramposo.

De todas formas, los errores mentados son muy superficiales. Apenas empañan lo más mínimo el soberbio trabajo jugable y argumental. Los peores enemigos de Avadon son mucho más banales. Aparte del hecho de que no gustará a nadie que no disfrute de la lectura, su contrapartida más evidente es su limitado apartado técnico.

Gráficamente nos encontramos ante una producción terriblemente irregular. Determinados escenarios, algunas ilustraciones y la interfaz de juego muestran un diseño detallado y agradable, pero la abrumadora mayoría de elementos gráficos son anodinos y técnicamente paupérrimos. La falta de variedad le resta muchos enteros a la exploración, a eso que suele llamarse no sin cierta ambigüedad “inmersión”. Además, a pesar de que los soberbios textos equilibran de alguna forma esta laguna, es inevitable no hacer una mueca de incredulidad ante incoherencias flagrantes, como los NPCs repetidos, la artificialidad de las animaciones o la ridícula limitación que impide mostrar a personas tumbadas o sentadas.

Aunque este tipo de carencias no suelen molestar al jugador de rol prototípico, inciden con demasiada fuerza en la jugabilidad. La situación todavía se complica más por culpa de la total ausencia de banda sonora. Sin duda, se trata del punto más oscuro de Avadon. Parece como si Vogel pretendiese ser fiel a dos conceptos: el rol clásico y la literatura fantástica de la que deriva. Todo lo demás, queda relegado a un segundo plano.

A título personal, creo que es una estrategia tan arriesgada como efectiva, pero el jugón que llevo dentro se queja amargamente. ¿Qué sería de The Black Fortress con un apartado técnico, no ya brillante, sino sencillamente mejor? Para bien o para mal, recorrer mazmorras, desiertos y demás lugares comunes del género en un absoluto silencio y con escenarios creados con un molde más austero que el del primer Neverwinter Nights, puede volverse cansino. ¿Cómo culpar a un jugador por su falta de interés en él?

Quizá parezca superficial por mi parte atacar esta faceta de la nueva saga de Spiderweb (común, por otra parte, al resto de sus juegos), pero creo sinceramente que afecta muy negativamente a una experiencia que podría ser sublime. Los juegos de rol clásicos o las novelas de fantasía épica carecen de música, pero Avadon: The Black Fortress no es ninguna de esas dos cosas. No utilizar todos los recursos que proporciona un medio por el simple hecho de querer ser fiel a otras formas de expresión es comprensible, pero muy discutible.

Así pues, aunque me gustaría recomendarlo a ciegas a todo aquel personajillo que como yo, eche en falta los RPGs del siglo pasado, no puedo hacerlo sin reservas. La primera, tener cierta facilidad para leer inglés. Si esto no es un problema y disfrutas como un enano del género y su literatura, el juego te mantendrá pegado a la pantalla durante semanas, puede que incluso meses. Incluso si te cuentas entre ese grupo de jugones rebeldes, no estaría de más que probases la extensa demo; si a pesar de la falta de música y los pobretones gráficos, te sigue pareciendo una buena idea, no dudes ni un segundo: estás ante una experiencia videojueguil clásica que ningún producto comercial te puede ofrecer.

 

Valoración final: 7’5

Spiderweb Software

Disponible también a través de Steam

 



1.
Para quien haya jugado a Planescape Torment, comparten un estilo formal similar: el texto describe disposiciones, frases, lugares y todo cuanto sea necesario para alimentar la ambientación. En este sentido, Avadon proporciona un ejemplo claro de lo que puede pesar la literatura si se toma como nota dominante de la narrativa videojueguil. [VOLVER]