Ib – En el fondo de la galería

Por Jeshua Morbus

Anda, ¿qué es esto? Curiosa imagen esta de Deviant Art. ¿Qué dice la descripción? Interesante, ¿es un fanart de un juego gratuito que no conozco? Su nombre… ¿Ib? Ya sólo por el hecho de que no tengo ni idea de lo que significa esta palabra me interesa todo esto.

Y así, sólo por algo tan inocente como un fanart cualquiera en una galería cualquiera en un día cualquiera me metí a conocer lo que es probablemente uno de los mejores juegos que he jugado en todo el año.

*

Pongámonos en situación:

Un matrimonio y su hijita, Ib, llegan a la exposición del gran artista Gertena. Ib no deja de ser una simple niña de nueve años por lo que, como tal, acaba por separarse de sus padres para ir a contemplar los expositores por su cuenta con la curiosidad de su edad.


Encuentra obras costumbristas, otras demasiado abstractas para su comprensión, cuadros y estatuas inquietantes, muchos espectadores que observan con fruición lo que el gran Gertena dejó tras de sí, un montón de títulos que no comprende por su corta edad…

…y de repente, silencio.

Las luces empiezan a fallar, todo el mundo ha desaparecido, las puertas están cerradas y en las ventanas sólo se aprecia niebla. Ib se encuentra sola en mitad de la galería, una en la que empiezan a suceder cosas extrañas. Siguiendo unas extrañas indicaciones, llega a lo que parece una salida a esa opresiva galería. Pero sólo logra encerrarse más…

La premisa de Ib es la de un juego de terror y así se nos es presentado. Con recursos humildes, un buen argumento, una presentación más que decente con lo poco con lo que se podía contar y un arte a la altura de lo que pretende mostrarse.

A poco que uno se fije en detalles como grafismo, sucesos, ambiente, música y personajes le vendrá a la mente otra gran obra maestra de RPGMaker, “Yume Nikki”. ¿Tiene que ver su autor algo con Kikiyama? Parece que no: Kouri ha creado un mundo que nada tiene que ver con los sueños de Madotuski, un mundo completamente original basado en el arte moderno en el que los colores, las pinturas, el barro, la piedra, la madera, las letras y todo aquello que dé significado y cuerpo al arte tiene cabida y, ante todo, importancia.

Además, da otro paso más: les da voz a sus personajes. Por un lado el afeminado y caballeroso Garry, la siempre jovial Mary, la callada Ib… incluso muñecas y estatuas tienen cosas que decir, cosas con marcada personalidad. No, no es ésta una historia moe en la que el grafismo roba toda la atención: todos los personajes tienen una personalidad definida que se aprecia tanto en su comportamiento como en sus palabras.

No es un juego realmente innovador en ningún aspecto pero tampoco hace falta. Sus puzzles, sus ambientes, sus jocosos juegos con nuestra mente, sus sorpresas y sustos, el desarrollo de los eventos, la necesidad de “pensar como un niño” en algunas ocasiones…

…como elementos sueltos, el juego no es nada del otro jueves, pero Kouri supo conjugar todo lo bueno que pudo encontrar y aplicarlo en esta pequeña obra maestra que bien se merece todos los tributos que ya se ha ganado.

¿Y qué decir de sus múltiples finales? Acordes con el carisma de los personajes que ya he mencionado antes. Podréis reír, podréis disfrutar… y principalmente, lloraréis. Si bien el juego es corto, el poco tiempo durante el que conocemos a los personajes lleva a que nos encariñemos cosa mala con ellos. Este “hola y adiós” en el museo es intenso y la música no ayuda a que no derramemos una lágrima por el destino de los personajes, sea uno u otro su final. ¿Son todos trágicos? Diré que juguéis para comprobarlo.

Una vez pasado el juego, no tiene mayor trascendencia volver a empezar salvo para revisitar viejas escenas como la sala de los mentirosos o la de las muñecas, fijarse en detalles que antes se nos hubieran pasado por alto o lograr desbloquear todos los finales, cada uno de ellos con su propio encanto.

Evito en lo posible revelaros más de la cuenta así que resumiré toda esta reseña llena de espacios en blanco para decir sus puntos buenos:

a) Música y efectos de sonido: Deliciosas melodías melancólicas que, lo queramos o no, despiertan siempre algo en nuestro interior, amén de efectos de sonido que dejan patente el adagio de “el miedo es sólo una perspectiva”.


Memory


Garry’s Theme


Puppet

b) Argumento: Tanto sucesos, como eventos, como personajes, como finales, todo ello merece la pena nuestra atención.

c) Gráficos: ¡Sí! ¡En un juego de RPGMaker 2000! Limitados pero efectivos, ya en los mismos cuadros, como en fondos o en el repetido hasta la saciedad ambiente.

Dadle una oportunidad, como siempre lo hacemos con los videojuegos indie, ya por las razones ya citadas, ya por la cantidad de arte que se puede encontrar acerca del tema a poco que se busque. No lleva ni seis meses con nosotros y ya tiene una nutrida fanbase que bien se ha encargado de expandir

Hasta más leer.

Enlance de descarga

Página del autor

Traducción al español

 

Tomb Raider: 10 niveles para el recuerdo

Últimamente se habla mucho de Tomb Raider. Algunos dirán que por ciertas declaraciones de turbia intencionalidad; sin embargo, obviando polémicas e histerismos sobre el particular, no está de más recordar que el nuevo lavado de cara de la franquicia ha armado revuelo, también, por lo radical de su propuesta.

En un E3 que los expertos tachan de irrelevante, pocos títulos han captado la atención de los medios. La nueva Lara lo ha conseguido, para bien o para mal, porque ha encauzado su nuevo look a través de una machacona (y efectiva) maquinaria de marketing. A estas alturas, todos los jugadores de a pie tienen grabada a fuego la nueva cantinela: la próxima Lara será frágil. Tendrá que luchar contra su torpeza.

Más allá del posible debate que todos estos cambios implican, voy a permitirme el lujo de la banalidad. Olvidando las cuestionables motivaciones que pueden haber propiciado este nuevo rumbo para la señorita Croft, me centraré en recordar lo que hasta ahora significaba el par de palabras que le daban sentido.

¿En qué pensaba la masa jugona cuando escuchaba el antaño prestigioso título? Tomb Raider era sinónimo de dos cosas: puzles y exploración; más una plétora de matices, claro, que le daban personalidad propia -como la sensación de soledad, la inmensidad de los niveles, la acción pausada y varias tonterías más cuya ausencia solía indignarnos a los seguidores más viejunos-.

A título personal, sin embargo, hay algo que siempre me ha fascinado de la saga, relacionado, en cierta forma, con lo que acabo de mencionar. Cuando pienso en Tomb Raider, pienso en el carisma de sus niveles. ¿Y a qué leches me refiero con esto? Muy sencillo, tanto al buen diseño jugable, como a la personalidad que transmiten. Cada nivel era un mundo aparte, un microcosmos que nada tenía que ver con el anterior.

Así pues, como pequeño homenaje personal, voy a repasar aquellos niveles que a mi modo de ver capturaron con mayor acierto la esencia de lo que Tomb Raider significó -y que con toda probabilidad, jamás volverá a siginificar-.

Palacio de Midas (Tomb Raider I)

Muy conocido por su infame puzle de tintes “mágicos”, que podía provocar, de paso, una de las muertes más absurdas de Lara. El palacio de Midas ejemplifica perfectamente las dos virtudes que comentaba hace un momento: exploración y puzles; muchos, muchos puzles.  Inesperadamente capado en la revisión de 2007, en el original se muestra con un esplendor que no ha envejecido un ápice.

Valle perdido (Tomb Raider I)
Probablemente, el nivel más famoso de la saga. Muchos recuerdan con una lagrimilla la súbita aparición del T-Rex entre las brumas oscuras del limitado motor gráfico original. Misterioso y con una ambientación soberbia, no ha envejecido tan bien como debiera -sobre todo porque pone en evidencia la rudimentaria inteligencia artificial de los enemigos-.

La cubierta (Tomb Raider II)

La secuela dio un giro radical hacia la acción, cargándose, de paso, la temática general de los niveles. La merma de calidad fue considerable. Sin embargo, hay gloriosas excepciones; la cubierta es un nivel sorprendente, no sólo porque alimenta la genial ambientación de los niveles submarinos, sino porque además le da una vuelta de tuerca inesperada -espacios gigantescos que contrastan con la claustrofobia de los tres anteriores-.

Templo de Xian (Tomb Raider II)

Irónicamente, el mejor nivel la secuela. Y digo irónicamente porque es el único que mantiene la temática del original; una ruina milenaria escondida y perdida en la historia. Afortunadamente, además, se desliga de la filosofía del resto del juego. El templo de Xian ofrece la mejor cara de la saga clásica: dificultad endiablada y trampas inteligentes. Por si fuera poco, tiene una ambientación única que no volvió a repetirse en ninguna de las muchas encarnaciones de la franquicia.

Aldwych (Tomb Raider III)

Extraño y desconcertante, Aldwych es la representación patente de lo que Tomb Raider III trató de hacer por la saga: unir lo mejor de los dos juegos anteriores. Esta famosa parada de metro londinense es tanto una ruina como un entorno urbano. Aunque en apariencia no es más que la enésima encarnación de un nivel moderno, desentrañar sus secretos y descubrir su misticismo oculto tiene un efecto impagable.

Ciudad perdida de Tinnos (Tomb Raider III)

Aunque estrictamente hablando, no es el último nivel, sí que hace las funciones de último gran enclave por el que deambular resolviendo enigmas. La ciudad perdida es una de las mejores expresiones que tiene la saga del concepto “ruina olvidada”. Tan complicado o más que el templo de Xian, apuesta por una ambientación más clásica, que recuerda mucho a los últimos compases de la primera entrega.

St. Francis Folly (Tomb Raider Anniversary)

Uno de los niveles más representativos del original. En el remake brilla con luz propia, superando las muchas deficiencias de su antecesor. No sólo subsana las burradas históricas del primero, sino que retoca y mejora la mayoría de los puzles. Además, añade un par de sorpresas propias que ponen en evidencia la mediocridad de ciertos obstáculos en el título de 1996. Sin lugar a dudas, el mejor trabajo de Crystal Dynamics en su incursión en la saga.

Ciudad de Vilcabamba (Tomb Raider Anniversary)

Más corto y sencillo que en la primera entrega, pero muchísimo mejor diseñado y ambientado. El  equipo de Anniversary hizo maravillas adaptando los niveles de Perú al nuevo motor gráfico y jugable; Vilcabamba es reconocible para cualquier amante del primer juego, a pesar de sus muchos cambios. De algún modo, consigue capturar ese misticismo que se perdió a base de explotar la saga.

Sur de México (Tomb Raider Underworld)

Odiado por muchos, Tomb Raider Underworld trató de rescatar las sensaciones de exploración perdidas con la lluvia de secuelas. Olvidándose de las terribles fantasmadas de Legend, adoptó un tono más serio, inclinándose por mostrar ruinas gigantescas y solitarias. El nivel de México consiguió lo impensable, muy a pesar de sus bugs: devolver la sensación genuina de aventura de exploración y acción. Todo, o casi todo, está al servicio de la dinámica jugable pausada, de resolución de enigmas. Lara lleva su moto, por ejemplo, pero no para convertirse en una suerte de John McClane con tetas, sino para superar puzles de formas imaginativas.

Mansión Croft (Tomb Raider Underworld)

Un nivel comparativamente corto, pero que saca el mejor partido de las virguerías técnicas que se endosaron a la última aventura de Lara. Esto repercute en las sensaciones que transmite; y es que a diferencia de los capítulos más mediocres de la franquicia, el nivel tiene una personalidad incuestionable. Probablemente, lo único que le separa de la genialidad es la misma lacra que enterró a Underwolrd: exceso de sencillez. Aun así, uno de los niveles más memorables de la última trilogía.


¿Qué le depara el futuro a Tomb Raider? Sea lo que sea, está claro que difícilmente volveremos a ver una reinterpretación de las mecánicas originales. Las ventas, supuestamente discretas, de la renovación que inauguró Legend, han hecho cambiar la filosofía de los productores y desarrolladores.

Como ya ocurriera en el pasado, se ha optado por copiar indiscriminadamente fórmulas comercialmente rentables. Se dice que en los tiempos que corren, los títulos triple A no pueden permitirse el lujo de experimentar. Lamentablemente, esto nos lleva a situaciones ridículas o insostenibles para según qué iconos videojueguiles.

Puede que Lara no haya llegado al nivel de desprestigio de Sonic, Duke Nukem y otros ejemplos infames, pero a nadie se le escapa que la que comenzó siendo la gallina de los huevos de oro está a un paso de hundirse en el olvido. Quizá la nueva Lara consiga renovar la fe de los jugadores, pero sospecho que el resultado no llegará a las cotas que sus creadores persiguen.

Lara Croft, a pesar de su criticada apariencia, siempre fue un icono de la mujer fuerte e independiente. En un mundo en el que el género femenino se reserva para idolatradas princesas idiotas, la aventurera inglesa se hizo un hueco por méritos propios. ¿Pretende su nueva imagen hacerla menos amenazante para el jugador varón medio? Quién sabe. Pase lo que pase, siempre nos quedará su legado.