Hotline Miami – Hemoglobina catártica

Cine y videojuegos. Videojuegos y cine. No pasa un día sin que el pseudoperiodismo del gremio dé cuenta de sus estrechas relaciones. Para bien o para mal, parece que son dos medios de expresión condenados a entenderse. Sin ir más lejos, el otro día hablaba sobre el tópico de la damisela en apuros, y aunque sus raíces pueden rastrearse desde la literatura clásica, la mayor influencia al respecto siempre ha venido desde el séptimo arte.

Profesionales de todos los géneros y niveles comerciales tienen en el cine a una de sus musas más suntuosas. En ocasiones la inspiración deviene en devoción ciega, y los videojuegos se convierten en vehículos para cineastas frustrados; casos exasperantes, de hecho, en los que la interactividad se reduce a niveles ínfimos y el guionista de turno trata de lucirse, prostituyendo el medio al que se ha visto abocado. Afortunadamente, no siempre es el caso, y almas jugonas de primer orden encuentran en el celuloide excusas perfectas con las que parir genuinos monumentos al ocio electrónico.

Hotline Miami, hijo bastardo de Drive y Carretera Perdida 1 , podría alzarse como uno de los mejores ejemplos de sana relación entre película y juego. Surgido de la inclasificable mente del señor Jonatan Söderström (oficiosamente conocido como Cactus), en colaboración con Dennis Wedin, esta violenta “aventura” de acción se ha labrado toda una reputación en sus pocos meses de vida, y en gran parte, se lo debe a sus influencias claramente cinematográficas.

Como ya se ha explicado hasta la saciedad, la premisa de Hotline Miami es una peculiar vuelta de tuerca a ciertos acontecimientos de la mentada Drive, en los que un individuo, por motivos que no vienen al caso, se marca un par de asesinatos pertrechado con una máscara que oculta su identidad. Aparte de esta referencia obvia, emula su crueldad y violencia malsana, pretendiendo heredar en el proceso algunas señas de estilo de la película -aunque, eso sí, a través de la inconfundible firma surrealista del señor Cactus 2.

Así pues, encarnaremos a un asesino anónimo envuelto en una brutal espiral de violencia. ¿Los motivos? Aparentemente, nuestro protagonista se ve impulsado a ello por culpa de unos mensajes en su contestador automático. ¿Absurdo? A priori, sí; es más, como suele ser la regla en los argumentos con intenciones sesudas, juega constantemente con la ambigüedad de los acontecimientos. ¿Por qué debe seguir las órdenes veladas de estos mensajes? ¿Está loco, o realmente existe algún motivo de peso? Preguntas y más preguntas que no tendrán respuesta hasta el final del trayecto, y que de hecho, sólo serán completamente desenmarañadas en caso de que el jugador sea meticuloso a la hora de explorar los niveles.

En este sentido, Hotline Miami acaba por ser mucho menos enigmático de lo que pretende. El absoluto silencio sobre las razones de Jacket (apodo que los fans han endosado al protagonista) para cometer semejantes escabechinas hiperviolentas, fomenta la interpretación del argumento por parte del sufrido jugador. Sin embargo, una vez contemplado el final, los enigmas, las elipsis y todo el misterio que rodeaba a esta conjura de atrocidades, se desvanece con una serie de respuestas inesperadas. Por una parte, se agradece que el guión no se limite a ser equívoco por el placer de serlo, pero al mismo tiempo, resulta desconcertante que de sopetón, se nos den las claves de casi todos los misterios.

En realidad, sea cual sea el auténtico valor de su argumento, parece que gran parte de sus silencios se deben más a motivos puramente jugables. Porque -y aquí está la clave de su éxito- Hotline Miami no es meramente un juego con influencias cinematográficas, es, sobre todo, un videojuego de inspiración retro hasta sus mismísimas entrañas. Su planteamiento interactivo, la jugabilidad, el “gameplay” de marras, o ese concepto que se esconde detrás de tales palabrejas, tiene un valor único y profundo. Dicho de otro modo: echarse unas partidas al susodicho es divertido y muy, muy gratificante.

Mezclando acción directa, táctica y mucho sigilo, cada escenario está diseñado al milímetro para que resulte tan desafiante como entretenido. Trazas de elementos arcade, como puntuaciones y armas aleatorias, se combinan con aspectos modernos de exploración y recompensa, aderezando el objetivo fundamental de la mayoría de niveles: matar a todos y cada uno de los enemigos. No hay vidas, ni penalizaciones definitivas: nuestro alter ego, tan frágil como sus víctimas y morirá de un único golpe o disparo, pero resucitará inmediatamente desde la última entrada que haya utilizado.

Hay quien lo describe como una experiencia exasperante de ensayo y error, pero creo que es reducir tontamente sus bondades. Existe cierta aleatoriedad en el comportamiento de los enemigos, así como en la disposición de las armas, que puede desesperar en momentos puntuales, pero a la larga, aporta variedad y muchísima tensión. Además, la reaparición inmediata favorece el ritmo de juego, sin que llegue a hacerse monótono.

En pocas palabras, podría decirse que Hotline Miami es una experiencia corta e intensa, un “subidón” de adrenalina y violencia gratuitas que se viste de píxeles chillones sin mayor pretensión que el disfrute de jugadores nostálgicos. Lo hace, además, poniendo en pantalla un entramado técnico y artístico con mucha personalidad (un tanto relativa, en realidad, pues no sorprenderá a nadie que tenga un contacto mínimo con otras creaciones de Cactus).

Desde una perspectiva cenital absoluta, muy del estilo de Dreamweb, seremos testigos de las salvajadas de nuestro amigo enmascarado. El aspecto pixelado, de colores estrambóticos, suaviza en cierta forma la crudeza de nuestros actos; de hecho, hay que fijarse un poco en el obsesivo nivel de detalle de los escenarios para percatarse de algunas barbaridades que a primera vista pasan desapercibidas. Sin embargo, en vista de la buena crítica que ha cosechado, y de las alabanzas que recibe casi unánimemente de la masa jugona, cabe preguntarse si la experiencia que proporciona no tiene algo de ese placer catártico culpable que tanto se asocia al cine de Tarantino.

Sea como fuere, la mezcla de gráficos pixelados estilizados, moviéndose al ritmo de su sensacional banda sonora, no hace más que provocar humedades allá donde va. Por supuesto, no se trata de que no tenga detractores; de hecho, no es en absoluto una obra maestra, pero a juicio del que suscribe, raya tan notablemente en todos sus aspectos, que ha conseguido poner de acuerdo a todo tipo de jugadores; lo cual, viendo lo arriesgado de su propuesta, tiene muchísimo mérito.

¿Merece todo el revuelo que ha suscitado? Yo diría que sí. Es posible que algunas críticas sean excesivamente benévolas, pero en general, es difícil negar que se trata de un juego elaborado y divertido. Quizá su salvajismo y violencia desmedidas echen atrás a los estómagos más sensibles, pero incluso ellos corren el riesgo de caer rendidos ante su estilo y jugabilidad añejas. Y es que probablemente, por mucho que pese a los críticos más amargados, puede que la violencia en la ficción no sea más que eso: mera e inocente ficción.

Valoración final: 8

Disponible en Steam

Disponible en GoG

Nota: La versión de Steam que he utilizado para hacer esta crítica tiene algunos problemas relativamente importantes en cuanto a estabilidad, además de ciertos bugs incomprensibles; todos tienen solución y se puede jugar sin problemas de principio a fin, pero implica desactivar el “seguimiento” de steam -el llamado Steam overlay- que entre otras cosas, contabiliza logros y facilita la toma de pantallazos


1. Se habla constantemente de la influencia de Drive en Hotline Miami, y aunque evidente, siempre me han llamado la atención los “ecos” lyncheanosque supura. La forma en la que el argumento se desvela al jugador tienemucho de los modos oscuros del señor David Lynch. (VOLVER)

2. Con más de 40 juegos a sus espaldas, se pueden decir muchas cosas, buenas y malas, de  Jonatan Söderström; la primera y más evidente, que ha conseguido un estilo propio y definido en base a surrealismos y excentricidades varias. No es el caso de Hotline Miami, pero gran parte de sus anteriores creaciones se suelen utilizar como ejemplos arquetípicos de arty-games, esto es, videojuegos con ínfulas artísticas. (VOLVER)

Apuros en damiselas – Entre las líneas del tópico

Parece que poco a poco, las jugadoras se van abriendo camino entre la marea de testosterona que tradicionalmente se ha asociado a este mundo. Según algunas cifras, de hecho, la paridad es casi completa. Sean ciertas o no, parece incuestionable que la consideración social de los videojuegos ha mejorado (y mucho) en la historia reciente. Resulta cuando menos esperanzador que una mujer diga sin ningún tipo de complejo que se considera “jugona”, “gamer” o cualquier otro de esos términos estúpidos que, sin embargo, tienen cierta carga significativa.

Por otra parte, esta progresiva normalización ha traído consigo buenas dosis de polémica, y aunque el debate sobre las cuestiones más peliagudas del ocio electrónico es un lugar común de la prensa especializada, no ha sido hasta hace relativamente poco que las cabezas pensantes (más o menos inspiradas) se han decidido a poner en funcionamiento sus dotes de oratoria. Entre todas ellas, las del feminismo han ocupado un lugar prominente. No en vano, los videojuegos cuentan con un abrumador número de tópicos sexistas.

Zelda, capturada, en ocasiones, de modos absurdos.

Son muchas las cuestiones que rodean al papel de la mujer como personaje ficticio en los videojuegos. Sin embargo, ninguna ejemplifica mejor la inmadurez reinante como el infame recurso de la damisela en apuros. Salvando gloriosas (y conocidísimas) excepciones, la mayoría de excusas que subyacían a los periplos videojueguiles de antaño, tenían a la muchacha desvalida de turno entre sus aspectos fundamentales.

No hace falta mirar muy lejos, ni con mala intención, para percatarse del asunto. El idolatrado señor Miyamoto abrió la veda en el mundo consolero con su Donkey Kong: a partir de entonces, las pruebas de masculinidad, viajes de valía, y demás heroicidades de macho alfa (conocidas comúnmente como periplos de machotes buscando pechotes), fueron el denominador común en los grandes títulos. La evolución de Mario dejó intacta a Pauline, si no en nombre, sí en espíritu, para dar paso a una plétora inacabable de títulos en los que, tarde o temprano, la demoiselle en détresse entraba en escena.

Marian, eternamente capturada en las muchas revisones de Double Dragon.

Así pues, de aquellas Paulines surgieron estas Zeldas; y de aquellas Zeldas, aquestas Marians. My Hero, Double Dragon, Solstice, Castle of Illussion, Jazz the Jazckrabbit, Sonic, Vagrant Story, Final Fantasy IX… hasta finales del siglo pasado, era más sencillo toparse con el tópico de marras que pedir un préstamo en un banco español. Ya fuera porque el mercado de los videojuegos tiende a la homogeneización, o porque de hecho existía un sustrato moral que lo alimentaba, el recurso se reproducía sin pudor.

Pero, ¿por qué llevarse las manos a la cabeza? ¿Por qué molesta tanto este recurso que, a priori, no parece más que una simple excusa para desarrollar un concepto jugable? Pues, entre otras cosas, porque es heredero de una mentalidad reaccionaria que en otros ámbitos de la ficción también tuvo su preponderancia. Si el arte, la cultura, o simplemente las formas de expresión, son un cierto tipo de reflejo de la sociedad en la que ven la luz, la superabundancia de damiselas en apuros no deja en muy buen lugar a la hipotética igualdad de entrepiernas del contexto que las alumbra.

Callo Merlose, un ejemplo arquetípico de personaje femenino inútil japonés.

La normalidad con la que se acepta la nulidad de la mujer, prisionera del villano de turno, es lo que exaspera a la mentalidad feminista. No se trata solo de un mecanismo narrativo que dé sentido a cierta obra: en el caso de los videojuegos ochentero-noventeros, semejante frase carecía de sentido, más aún teniendo en cuenta que dicho mecanismo era la práctica totalidad del contenido argumental.

Como tantos otros temas polémicos, esta radiografía genera multitud de reacciones viscerales. Por un lado, el argumentario del feminismo, bastante incendiario de por sí, y por otro, el de los jugones de turno, que lo identifican como un ataque directo a sus vacas más sagradas (por no hablar, claro, de aquellos que consideran, sistemáticamente, que cualquier análisis feminista es una sarta de gritos inservibles). Entre tanto histerismo e insulto gratuito, ¿se puede encontrar alguna migaja de sentido común? O peor aún, ¿algún resto de verdad?

Triss Merigold. Hechicera. Peligrosa. Capturada e indefensa durante dos tercios de The Witcher 2.

Al principio hablaba sobre la normalización del videojuego como expresión cultural, y en ese fenómeno, creo yo, se encuentra el quid de la cuestión. A día de hoy, el recurso de la damisela en apuros no tiene el mismo significado que hace veinte años: a pesar de que resulta desconcertante que sigan existiendo numerosas manifestaciones del tópico (algunas realmente sonrojantes), en la mayoría de los casos no tiene el acicate moral de entonces. Siguiendo con el primer ejemplo, ¿de verdad es moralmente reprobable que Pauline, Peach y demás mujeres nintenderas, sigan ocupando ese rol de mujer inepta? Quizá si fuesen el molde por el que se guiasen los demás personajes femeninos, que no es el caso, podrían entenderse ciertos histerismos. Hoy en día, Nintendo solo sigue fiel a un determinado estilo, con ciertas señas de identidad.

Digamos, pues, que existen explicaciones razonables para muchos de los casos en los que se sigue dando de un modo más clásico. ¿Debe cambiar un desarrollador su estilo en aras de la ideología? No. Rotundamente no; y, sin embargo, muchas compañías ilustres harían en bien en buscar nuevas salidas para sus personajes femeninos más icónicos. Respetar la tradición, las señas de identidad, y demás zarandajas es algo estupendo. No lo es tanto, por otra parte, que las pocas ocasiones que este proceder deja para el lucimiento de las féminas videojueguiles, se desaprovechen de un modo vergonzoso. Algunas vueltas de tuerca son simplemente surrealistas.

Samus Aran, pionera de las heroínas en el mundo consolero de primera línea.

En fin, que si por algo deberíamos preocuparnos, es por las reacciones que todo este debate provoca. Precisamente porque el sentido social del recurso ha cambiado drásticamente, las posiciones más dogmáticas y reaccionarias, que siguen poniendo en duda la independencia de la mujer, son las que causan mayor número de rostros ojipláticos. Este tipo de ideología malsana, hoy por hoy en remisión, no se ve particularmente reflejada en la cultura: sus raíces están en otra parte; el feminismo debería fijar su atención más allá de los videojuegos como potencial sustrato para esta moral interiorizada.

El mundo del ocio electrónico ha cambiado mucho. Las creaciones que tienen en primera plana a heroínas independientes abundan. Es más, el tópico de la damisela en apuros, en caso de darse, ya no forma parte sustancial de los contenidos argumentales. ¿Acaso este hecho no resulta significativo? Muchos juegos de rol para ordenador (los mal llamados crpgs) han sido la vanguardia de este cambio, y su influencia al respecto se ha extendido a numerosos géneros. Samus Aran, la pionera; Faith, de Mirror’s Edge; Lara, en Tomb Raider; Naija, de Aquaria; Jade, la reportera de Beyond Good and Evil; Chell, en Portal; Bayonetta, la bruja peleona; Rayne, la medio vampiro de Bloodrayne… y la lista continúa, inimaginable quince o veinte años atrás.

Super Princess Peach, una de las pocas ocasiones en las que la susodicha ha tenido ocasión de lucirse.

Sea como fuere, es cierto que la recurrente damisela en apuros sigue haciendo acto de presencia en momentos y lugares insospechadosMachinarium, una aventura gráfica estupenda, tira del tópico sin miramientos-, pero sus apariciones, en la mayoría de los casos, se deben a razones puramente sarcásticas, cómicas (Duke Nukem) o meramente tradicionales (Zeldas, Marios y demás panda). Cargar las tintas contra compañías como Nintendo, CDProjekt o Gearbox es comprensible, pero sin olvidar cuáles son las verdaderas razones que justifican el uso del tópico.

Los videojuegos, en efecto, son una pequeña parte del mosaico que nos refleja como sociedad. Y hoy por hoy, ese reflejo es bastante más amable de lo que nunca fue.

Gemini Rue – Desmontando a Azriel

La aventura gráfica es un género que divide a los jugadores: aúna los tics retro más arcaicos con una suerte de caldo de cultivo para todo tipo de peregrinas innovaciones jugables. No en vano, algunos de los personajillos más ilustres de este mundo lo han enarbolado para dar voz a teóricas revoluciones del ocio electrónico (dándose ilustres batacazos en el proceso1).

En cierta forma, la aventura gráfica deja vendido al desarrollador y sobre todo, al escritor. La narrativa, más que en cualquier otro género, cobra vital importancia. Está el argumento, están los puzles y… nada más. Si la historieta de turno no tiene algún tipo de interés (o más bien, calidad), el resultado será un despropósito. Como en una película, sin embargo, los signos de identidad de su medio son fundamentales: los puzles, la dinámica jugable, o como os apetezca llamarlo, deben encajar perfectamente con el argumento. La sencillez de este binomio exaspera a los neófitos, pero entusiasma a los que nos criamos entre islas caribeñas y tentáculos purpúreos.

Gemini Rue da una lección magistral de cómo debe encauzarse todo este desaguisado. Para empezar porque cuenta una historia interesante, y sobre todo, muy bien escrita. La ciencia ficción es peliaguda, entre otras cosas porque tiene un nutrido grupo de aficionados que mira con lupa cada argumento que cobra cierta relevancia. En el caso que nos ocupa, no importa tanto el argumento en sí (eso que a veces se llama contenido argumental), como la forma en la que llega al jugador; una muestra más de que el cómo suele prevalecer sobre el qué en cuestiones de ficción y otras marranadas.

Encarnando, en un principio, a un agente de la ley llamado Azriel Odin buscando a su hermano perdido, nos veremos envueltos en una trama bastante oscurilla de secuestros, mafias y corrupción política. Poco a poco, sin embargo, se irá desvelando una impredecible conjura que conecta a nuestro protagonista con un segundo personaje jugable: Delta-seis, un prisionero amnésico encerrado en un misterioso complejo de reinserción social. En más de una ocasión el argumento alternará entre los dos con la intención de obligarnos a atar cabos, de simplificar la extraña madeja que va cobrando forma con el transcurso de la partida.

A diferencia de otros intentos similares, Gemini Rue no reniega de su condición jugable. Los giros de guión, sus tiempos y el ritmo general de la narración recuerda, en el buen sentido, a las formas cinematográficas. Y para ello no se limita a imponer meros trámites jugables descafeinados: los puzles, alma interactiva de toda aventura gráfica, casan con el argumento de forma natural sin que esto implique una dificultad para niños temerosos de las piezas de Lego, o yonquis con tendencia a mezclar paracetamol con orujos matutinos.

No sería justo decir, de todas formas, que Gemini Rue es una aventura gráfica complicada. Con toda probabilidad, un experto en la materia no tendrá demasiados problemas en terminarla -aunque, sin ninguna duda, no sentirá que el juego le trata como si fuese imbécil-. Quizá sea el precio a pagar por alejarse del surrealismo de los puzles clásicos (mono JoJo, te miro a ti), ya que todos los impedimentos que encontraremos tienen soluciones lógicas, perfectamente razonables y pensables. Al final uno se queda con la sensación de que ofrece un equilibrio perfecto entre mala leche y vocación narrativa; o lo que es lo mismo, un equilibrio perfecto entre los dos puntos cardinales del género.

Por la red se pueden leer discusiones tan acaloradas como interesantes sobre su guión. Como ya he comentado, el grupúsculo que da los garbanzos a los creadores de ciencia ficción es variopinto y exigente. Si bien es cierto que al analizarlo detenidamente, el argumento de Gemini Rue tiene varios puntos negros, también lo es que en sus textos resuenan los ecos de clásicos reverenciados -y esto no lo digo como reproche, precisamente-.

La particular apuesta de Joshua Nuernberger (autor del juego) por contarnos su relato de un modo tan peculiar, acaba por pasarle factura. Ciertos momentos de la resolución de la trama, cuando se desvelan los últimos enigmas, los engaños resultan un tanto artificiales y rebuscados; tanto, que la coherencia y verosimilitud se tambalean. No demasiado, pero lo suficiente como para provocar una mueca de incredulidad. Por otra parte, esto no consigue disminuir la fuerza del epílogo: un broche inteligente y emotivo que, además, deja caer una reflexión interesante sobre la conciencia y la identidad, dos de los temas centrales del argumento.

A todo lo dicho, hay que sumarle unos valores de producción por encima de las aventuras gráficas independientes comunes. La ya veterana Wadjet Eye Games apadrina la creación de Nuernberg con el mimo que la caracteriza: un doblaje digno y un cuidado técnico y artístico considerable. La banda sonora, por su parte, también raya al mismo nivel que el resto de elementos.

En definitiva, Gemini Rue se ha convertido, al menos para el que suscribe, en una aventura gráfica memorable, capaz de respetar los lugares comunes del género sin traicionar su naturaleza. Y lo que es más importante: demostrando por el camino que la madurez de un videojuego, de una aventura gráfica, no implica la conversión de su autor en un director cinematográfico con ínfulas pseudolyncheanas.

Valoración final: 8’5

 


1. David Cage, con sus estrambóticas declaraciones sobre la naturaleza deeste medio, es un ejemplo perfecto de que en cuestiones artísticas, lo importante es la obra y no el perpetrador: cuanto mayor es la necesidad de justificación, mayor es el fracaso de lo creado. Y al señor Cage le encanta dar explicaciones. (VOLVER)