Gemini Rue – Desmontando a Azriel

La aventura gráfica es un género que divide a los jugadores: aúna los tics retro más arcaicos con una suerte de caldo de cultivo para todo tipo de peregrinas innovaciones jugables. No en vano, algunos de los personajillos más ilustres de este mundo lo han enarbolado para dar voz a teóricas revoluciones del ocio electrónico (dándose ilustres batacazos en el proceso1).

En cierta forma, la aventura gráfica deja vendido al desarrollador y sobre todo, al escritor. La narrativa, más que en cualquier otro género, cobra vital importancia. Está el argumento, están los puzles y… nada más. Si la historieta de turno no tiene algún tipo de interés (o más bien, calidad), el resultado será un despropósito. Como en una película, sin embargo, los signos de identidad de su medio son fundamentales: los puzles, la dinámica jugable, o como os apetezca llamarlo, deben encajar perfectamente con el argumento. La sencillez de este binomio exaspera a los neófitos, pero entusiasma a los que nos criamos entre islas caribeñas y tentáculos purpúreos.

Gemini Rue da una lección magistral de cómo debe encauzarse todo este desaguisado. Para empezar porque cuenta una historia interesante, y sobre todo, muy bien escrita. La ciencia ficción es peliaguda, entre otras cosas porque tiene un nutrido grupo de aficionados que mira con lupa cada argumento que cobra cierta relevancia. En el caso que nos ocupa, no importa tanto el argumento en sí (eso que a veces se llama contenido argumental), como la forma en la que llega al jugador; una muestra más de que el cómo suele prevalecer sobre el qué en cuestiones de ficción y otras marranadas.

Encarnando, en un principio, a un agente de la ley llamado Azriel Odin buscando a su hermano perdido, nos veremos envueltos en una trama bastante oscurilla de secuestros, mafias y corrupción política. Poco a poco, sin embargo, se irá desvelando una impredecible conjura que conecta a nuestro protagonista con un segundo personaje jugable: Delta-seis, un prisionero amnésico encerrado en un misterioso complejo de reinserción social. En más de una ocasión el argumento alternará entre los dos con la intención de obligarnos a atar cabos, de simplificar la extraña madeja que va cobrando forma con el transcurso de la partida.

A diferencia de otros intentos similares, Gemini Rue no reniega de su condición jugable. Los giros de guión, sus tiempos y el ritmo general de la narración recuerda, en el buen sentido, a las formas cinematográficas. Y para ello no se limita a imponer meros trámites jugables descafeinados: los puzles, alma interactiva de toda aventura gráfica, casan con el argumento de forma natural sin que esto implique una dificultad para niños temerosos de las piezas de Lego, o yonquis con tendencia a mezclar paracetamol con orujos matutinos.

No sería justo decir, de todas formas, que Gemini Rue es una aventura gráfica complicada. Con toda probabilidad, un experto en la materia no tendrá demasiados problemas en terminarla -aunque, sin ninguna duda, no sentirá que el juego le trata como si fuese imbécil-. Quizá sea el precio a pagar por alejarse del surrealismo de los puzles clásicos (mono JoJo, te miro a ti), ya que todos los impedimentos que encontraremos tienen soluciones lógicas, perfectamente razonables y pensables. Al final uno se queda con la sensación de que ofrece un equilibrio perfecto entre mala leche y vocación narrativa; o lo que es lo mismo, un equilibrio perfecto entre los dos puntos cardinales del género.

Por la red se pueden leer discusiones tan acaloradas como interesantes sobre su guión. Como ya he comentado, el grupúsculo que da los garbanzos a los creadores de ciencia ficción es variopinto y exigente. Si bien es cierto que al analizarlo detenidamente, el argumento de Gemini Rue tiene varios puntos negros, también lo es que en sus textos resuenan los ecos de clásicos reverenciados -y esto no lo digo como reproche, precisamente-.

La particular apuesta de Joshua Nuernberger (autor del juego) por contarnos su relato de un modo tan peculiar, acaba por pasarle factura. Ciertos momentos de la resolución de la trama, cuando se desvelan los últimos enigmas, los engaños resultan un tanto artificiales y rebuscados; tanto, que la coherencia y verosimilitud se tambalean. No demasiado, pero lo suficiente como para provocar una mueca de incredulidad. Por otra parte, esto no consigue disminuir la fuerza del epílogo: un broche inteligente y emotivo que, además, deja caer una reflexión interesante sobre la conciencia y la identidad, dos de los temas centrales del argumento.

A todo lo dicho, hay que sumarle unos valores de producción por encima de las aventuras gráficas independientes comunes. La ya veterana Wadjet Eye Games apadrina la creación de Nuernberg con el mimo que la caracteriza: un doblaje digno y un cuidado técnico y artístico considerable. La banda sonora, por su parte, también raya al mismo nivel que el resto de elementos.

En definitiva, Gemini Rue se ha convertido, al menos para el que suscribe, en una aventura gráfica memorable, capaz de respetar los lugares comunes del género sin traicionar su naturaleza. Y lo que es más importante: demostrando por el camino que la madurez de un videojuego, de una aventura gráfica, no implica la conversión de su autor en un director cinematográfico con ínfulas pseudolyncheanas.

Valoración final: 8’5

 


1. David Cage, con sus estrambóticas declaraciones sobre la naturaleza deeste medio, es un ejemplo perfecto de que en cuestiones artísticas, lo importante es la obra y no el perpetrador: cuanto mayor es la necesidad de justificación, mayor es el fracaso de lo creado. Y al señor Cage le encanta dar explicaciones. (VOLVER)