Apuros en damiselas – Entre las líneas del tópico

Parece que poco a poco, las jugadoras se van abriendo camino entre la marea de testosterona que tradicionalmente se ha asociado a este mundo. Según algunas cifras, de hecho, la paridad es casi completa. Sean ciertas o no, parece incuestionable que la consideración social de los videojuegos ha mejorado (y mucho) en la historia reciente. Resulta cuando menos esperanzador que una mujer diga sin ningún tipo de complejo que se considera “jugona”, “gamer” o cualquier otro de esos términos estúpidos que, sin embargo, tienen cierta carga significativa.

Por otra parte, esta progresiva normalización ha traído consigo buenas dosis de polémica, y aunque el debate sobre las cuestiones más peliagudas del ocio electrónico es un lugar común de la prensa especializada, no ha sido hasta hace relativamente poco que las cabezas pensantes (más o menos inspiradas) se han decidido a poner en funcionamiento sus dotes de oratoria. Entre todas ellas, las del feminismo han ocupado un lugar prominente. No en vano, los videojuegos cuentan con un abrumador número de tópicos sexistas.

Zelda, capturada, en ocasiones, de modos absurdos.

Son muchas las cuestiones que rodean al papel de la mujer como personaje ficticio en los videojuegos. Sin embargo, ninguna ejemplifica mejor la inmadurez reinante como el infame recurso de la damisela en apuros. Salvando gloriosas (y conocidísimas) excepciones, la mayoría de excusas que subyacían a los periplos videojueguiles de antaño, tenían a la muchacha desvalida de turno entre sus aspectos fundamentales.

No hace falta mirar muy lejos, ni con mala intención, para percatarse del asunto. El idolatrado señor Miyamoto abrió la veda en el mundo consolero con su Donkey Kong: a partir de entonces, las pruebas de masculinidad, viajes de valía, y demás heroicidades de macho alfa (conocidas comúnmente como periplos de machotes buscando pechotes), fueron el denominador común en los grandes títulos. La evolución de Mario dejó intacta a Pauline, si no en nombre, sí en espíritu, para dar paso a una plétora inacabable de títulos en los que, tarde o temprano, la demoiselle en détresse entraba en escena.

Marian, eternamente capturada en las muchas revisones de Double Dragon.

Así pues, de aquellas Paulines surgieron estas Zeldas; y de aquellas Zeldas, aquestas Marians. My Hero, Double Dragon, Solstice, Castle of Illussion, Jazz the Jazckrabbit, Sonic, Vagrant Story, Final Fantasy IX… hasta finales del siglo pasado, era más sencillo toparse con el tópico de marras que pedir un préstamo en un banco español. Ya fuera porque el mercado de los videojuegos tiende a la homogeneización, o porque de hecho existía un sustrato moral que lo alimentaba, el recurso se reproducía sin pudor.

Pero, ¿por qué llevarse las manos a la cabeza? ¿Por qué molesta tanto este recurso que, a priori, no parece más que una simple excusa para desarrollar un concepto jugable? Pues, entre otras cosas, porque es heredero de una mentalidad reaccionaria que en otros ámbitos de la ficción también tuvo su preponderancia. Si el arte, la cultura, o simplemente las formas de expresión, son un cierto tipo de reflejo de la sociedad en la que ven la luz, la superabundancia de damiselas en apuros no deja en muy buen lugar a la hipotética igualdad de entrepiernas del contexto que las alumbra.

Callo Merlose, un ejemplo arquetípico de personaje femenino inútil japonés.

La normalidad con la que se acepta la nulidad de la mujer, prisionera del villano de turno, es lo que exaspera a la mentalidad feminista. No se trata solo de un mecanismo narrativo que dé sentido a cierta obra: en el caso de los videojuegos ochentero-noventeros, semejante frase carecía de sentido, más aún teniendo en cuenta que dicho mecanismo era la práctica totalidad del contenido argumental.

Como tantos otros temas polémicos, esta radiografía genera multitud de reacciones viscerales. Por un lado, el argumentario del feminismo, bastante incendiario de por sí, y por otro, el de los jugones de turno, que lo identifican como un ataque directo a sus vacas más sagradas (por no hablar, claro, de aquellos que consideran, sistemáticamente, que cualquier análisis feminista es una sarta de gritos inservibles). Entre tanto histerismo e insulto gratuito, ¿se puede encontrar alguna migaja de sentido común? O peor aún, ¿algún resto de verdad?

Triss Merigold. Hechicera. Peligrosa. Capturada e indefensa durante dos tercios de The Witcher 2.

Al principio hablaba sobre la normalización del videojuego como expresión cultural, y en ese fenómeno, creo yo, se encuentra el quid de la cuestión. A día de hoy, el recurso de la damisela en apuros no tiene el mismo significado que hace veinte años: a pesar de que resulta desconcertante que sigan existiendo numerosas manifestaciones del tópico (algunas realmente sonrojantes), en la mayoría de los casos no tiene el acicate moral de entonces. Siguiendo con el primer ejemplo, ¿de verdad es moralmente reprobable que Pauline, Peach y demás mujeres nintenderas, sigan ocupando ese rol de mujer inepta? Quizá si fuesen el molde por el que se guiasen los demás personajes femeninos, que no es el caso, podrían entenderse ciertos histerismos. Hoy en día, Nintendo solo sigue fiel a un determinado estilo, con ciertas señas de identidad.

Digamos, pues, que existen explicaciones razonables para muchos de los casos en los que se sigue dando de un modo más clásico. ¿Debe cambiar un desarrollador su estilo en aras de la ideología? No. Rotundamente no; y, sin embargo, muchas compañías ilustres harían en bien en buscar nuevas salidas para sus personajes femeninos más icónicos. Respetar la tradición, las señas de identidad, y demás zarandajas es algo estupendo. No lo es tanto, por otra parte, que las pocas ocasiones que este proceder deja para el lucimiento de las féminas videojueguiles, se desaprovechen de un modo vergonzoso. Algunas vueltas de tuerca son simplemente surrealistas.

Samus Aran, pionera de las heroínas en el mundo consolero de primera línea.

En fin, que si por algo deberíamos preocuparnos, es por las reacciones que todo este debate provoca. Precisamente porque el sentido social del recurso ha cambiado drásticamente, las posiciones más dogmáticas y reaccionarias, que siguen poniendo en duda la independencia de la mujer, son las que causan mayor número de rostros ojipláticos. Este tipo de ideología malsana, hoy por hoy en remisión, no se ve particularmente reflejada en la cultura: sus raíces están en otra parte; el feminismo debería fijar su atención más allá de los videojuegos como potencial sustrato para esta moral interiorizada.

El mundo del ocio electrónico ha cambiado mucho. Las creaciones que tienen en primera plana a heroínas independientes abundan. Es más, el tópico de la damisela en apuros, en caso de darse, ya no forma parte sustancial de los contenidos argumentales. ¿Acaso este hecho no resulta significativo? Muchos juegos de rol para ordenador (los mal llamados crpgs) han sido la vanguardia de este cambio, y su influencia al respecto se ha extendido a numerosos géneros. Samus Aran, la pionera; Faith, de Mirror’s Edge; Lara, en Tomb Raider; Naija, de Aquaria; Jade, la reportera de Beyond Good and Evil; Chell, en Portal; Bayonetta, la bruja peleona; Rayne, la medio vampiro de Bloodrayne… y la lista continúa, inimaginable quince o veinte años atrás.

Super Princess Peach, una de las pocas ocasiones en las que la susodicha ha tenido ocasión de lucirse.

Sea como fuere, es cierto que la recurrente damisela en apuros sigue haciendo acto de presencia en momentos y lugares insospechadosMachinarium, una aventura gráfica estupenda, tira del tópico sin miramientos-, pero sus apariciones, en la mayoría de los casos, se deben a razones puramente sarcásticas, cómicas (Duke Nukem) o meramente tradicionales (Zeldas, Marios y demás panda). Cargar las tintas contra compañías como Nintendo, CDProjekt o Gearbox es comprensible, pero sin olvidar cuáles son las verdaderas razones que justifican el uso del tópico.

Los videojuegos, en efecto, son una pequeña parte del mosaico que nos refleja como sociedad. Y hoy por hoy, ese reflejo es bastante más amable de lo que nunca fue.