Hotline Miami – Hemoglobina catártica

Cine y videojuegos. Videojuegos y cine. No pasa un día sin que el pseudoperiodismo del gremio dé cuenta de sus estrechas relaciones. Para bien o para mal, parece que son dos medios de expresión condenados a entenderse. Sin ir más lejos, el otro día hablaba sobre el tópico de la damisela en apuros, y aunque sus raíces pueden rastrearse desde la literatura clásica, la mayor influencia al respecto siempre ha venido desde el séptimo arte.

Profesionales de todos los géneros y niveles comerciales tienen en el cine a una de sus musas más suntuosas. En ocasiones la inspiración deviene en devoción ciega, y los videojuegos se convierten en vehículos para cineastas frustrados; casos exasperantes, de hecho, en los que la interactividad se reduce a niveles ínfimos y el guionista de turno trata de lucirse, prostituyendo el medio al que se ha visto abocado. Afortunadamente, no siempre es el caso, y almas jugonas de primer orden encuentran en el celuloide excusas perfectas con las que parir genuinos monumentos al ocio electrónico.

Hotline Miami, hijo bastardo de Drive y Carretera Perdida 1 , podría alzarse como uno de los mejores ejemplos de sana relación entre película y juego. Surgido de la inclasificable mente del señor Jonatan Söderström (oficiosamente conocido como Cactus), en colaboración con Dennis Wedin, esta violenta “aventura” de acción se ha labrado toda una reputación en sus pocos meses de vida, y en gran parte, se lo debe a sus influencias claramente cinematográficas.

Como ya se ha explicado hasta la saciedad, la premisa de Hotline Miami es una peculiar vuelta de tuerca a ciertos acontecimientos de la mentada Drive, en los que un individuo, por motivos que no vienen al caso, se marca un par de asesinatos pertrechado con una máscara que oculta su identidad. Aparte de esta referencia obvia, emula su crueldad y violencia malsana, pretendiendo heredar en el proceso algunas señas de estilo de la película -aunque, eso sí, a través de la inconfundible firma surrealista del señor Cactus 2.

Así pues, encarnaremos a un asesino anónimo envuelto en una brutal espiral de violencia. ¿Los motivos? Aparentemente, nuestro protagonista se ve impulsado a ello por culpa de unos mensajes en su contestador automático. ¿Absurdo? A priori, sí; es más, como suele ser la regla en los argumentos con intenciones sesudas, juega constantemente con la ambigüedad de los acontecimientos. ¿Por qué debe seguir las órdenes veladas de estos mensajes? ¿Está loco, o realmente existe algún motivo de peso? Preguntas y más preguntas que no tendrán respuesta hasta el final del trayecto, y que de hecho, sólo serán completamente desenmarañadas en caso de que el jugador sea meticuloso a la hora de explorar los niveles.

En este sentido, Hotline Miami acaba por ser mucho menos enigmático de lo que pretende. El absoluto silencio sobre las razones de Jacket (apodo que los fans han endosado al protagonista) para cometer semejantes escabechinas hiperviolentas, fomenta la interpretación del argumento por parte del sufrido jugador. Sin embargo, una vez contemplado el final, los enigmas, las elipsis y todo el misterio que rodeaba a esta conjura de atrocidades, se desvanece con una serie de respuestas inesperadas. Por una parte, se agradece que el guión no se limite a ser equívoco por el placer de serlo, pero al mismo tiempo, resulta desconcertante que de sopetón, se nos den las claves de casi todos los misterios.

En realidad, sea cual sea el auténtico valor de su argumento, parece que gran parte de sus silencios se deben más a motivos puramente jugables. Porque -y aquí está la clave de su éxito- Hotline Miami no es meramente un juego con influencias cinematográficas, es, sobre todo, un videojuego de inspiración retro hasta sus mismísimas entrañas. Su planteamiento interactivo, la jugabilidad, el “gameplay” de marras, o ese concepto que se esconde detrás de tales palabrejas, tiene un valor único y profundo. Dicho de otro modo: echarse unas partidas al susodicho es divertido y muy, muy gratificante.

Mezclando acción directa, táctica y mucho sigilo, cada escenario está diseñado al milímetro para que resulte tan desafiante como entretenido. Trazas de elementos arcade, como puntuaciones y armas aleatorias, se combinan con aspectos modernos de exploración y recompensa, aderezando el objetivo fundamental de la mayoría de niveles: matar a todos y cada uno de los enemigos. No hay vidas, ni penalizaciones definitivas: nuestro alter ego, tan frágil como sus víctimas y morirá de un único golpe o disparo, pero resucitará inmediatamente desde la última entrada que haya utilizado.

Hay quien lo describe como una experiencia exasperante de ensayo y error, pero creo que es reducir tontamente sus bondades. Existe cierta aleatoriedad en el comportamiento de los enemigos, así como en la disposición de las armas, que puede desesperar en momentos puntuales, pero a la larga, aporta variedad y muchísima tensión. Además, la reaparición inmediata favorece el ritmo de juego, sin que llegue a hacerse monótono.

En pocas palabras, podría decirse que Hotline Miami es una experiencia corta e intensa, un “subidón” de adrenalina y violencia gratuitas que se viste de píxeles chillones sin mayor pretensión que el disfrute de jugadores nostálgicos. Lo hace, además, poniendo en pantalla un entramado técnico y artístico con mucha personalidad (un tanto relativa, en realidad, pues no sorprenderá a nadie que tenga un contacto mínimo con otras creaciones de Cactus).

Desde una perspectiva cenital absoluta, muy del estilo de Dreamweb, seremos testigos de las salvajadas de nuestro amigo enmascarado. El aspecto pixelado, de colores estrambóticos, suaviza en cierta forma la crudeza de nuestros actos; de hecho, hay que fijarse un poco en el obsesivo nivel de detalle de los escenarios para percatarse de algunas barbaridades que a primera vista pasan desapercibidas. Sin embargo, en vista de la buena crítica que ha cosechado, y de las alabanzas que recibe casi unánimemente de la masa jugona, cabe preguntarse si la experiencia que proporciona no tiene algo de ese placer catártico culpable que tanto se asocia al cine de Tarantino.

Sea como fuere, la mezcla de gráficos pixelados estilizados, moviéndose al ritmo de su sensacional banda sonora, no hace más que provocar humedades allá donde va. Por supuesto, no se trata de que no tenga detractores; de hecho, no es en absoluto una obra maestra, pero a juicio del que suscribe, raya tan notablemente en todos sus aspectos, que ha conseguido poner de acuerdo a todo tipo de jugadores; lo cual, viendo lo arriesgado de su propuesta, tiene muchísimo mérito.

¿Merece todo el revuelo que ha suscitado? Yo diría que sí. Es posible que algunas críticas sean excesivamente benévolas, pero en general, es difícil negar que se trata de un juego elaborado y divertido. Quizá su salvajismo y violencia desmedidas echen atrás a los estómagos más sensibles, pero incluso ellos corren el riesgo de caer rendidos ante su estilo y jugabilidad añejas. Y es que probablemente, por mucho que pese a los críticos más amargados, puede que la violencia en la ficción no sea más que eso: mera e inocente ficción.

Valoración final: 8

Disponible en Steam

Disponible en GoG

Nota: La versión de Steam que he utilizado para hacer esta crítica tiene algunos problemas relativamente importantes en cuanto a estabilidad, además de ciertos bugs incomprensibles; todos tienen solución y se puede jugar sin problemas de principio a fin, pero implica desactivar el “seguimiento” de steam -el llamado Steam overlay- que entre otras cosas, contabiliza logros y facilita la toma de pantallazos


1. Se habla constantemente de la influencia de Drive en Hotline Miami, y aunque evidente, siempre me han llamado la atención los “ecos” lyncheanosque supura. La forma en la que el argumento se desvela al jugador tienemucho de los modos oscuros del señor David Lynch. (VOLVER)

2. Con más de 40 juegos a sus espaldas, se pueden decir muchas cosas, buenas y malas, de  Jonatan Söderström; la primera y más evidente, que ha conseguido un estilo propio y definido en base a surrealismos y excentricidades varias. No es el caso de Hotline Miami, pero gran parte de sus anteriores creaciones se suelen utilizar como ejemplos arquetípicos de arty-games, esto es, videojuegos con ínfulas artísticas. (VOLVER)