Lone Survivor – Sobreviviendo a la demencia

El survival horror es otra de las muchas víctimas de la homogeneización del mundillo. No hace demasiados años, era un género que levantaba pasiones -tanto es así, que las diatribas cruzadas entre troletes con ínfulas de entonces recuerdan bastante a los berrinches fifapro de la actualidad-.

En realidad existe cierta conciencia de que el miedo, las vísceras y demás sensaciones extremas tienen una salida comercial relativamente segura, con todo lo que ello implica; sin embargo, esta creencia destapó curiosas fronteras en la generación de los 128 bits. Irónicamente, su apogeo comercial dio como resultado uno de los títulos más personales, maduros y memorables que este humilde tocateclas recuerda.

Silent Hill, que debutó en la primera PlayStation sorprendiendo a propios y extraños, evolucionó por unos derroteros siniestramente psicológicos en su secuela de 2001. Silent Hill 2, con su extraño surrealismo visceral, marcó un punto y aparte en la utilización de los mecanismos narrativos del género. Lamentablemente, las cosas se desmoronaron a partir de aquí. La masificación de los tiros, el exceso de secuelas, y el falso reciclaje jugable, convirtieron a Resident Evil en una sombra de Gears of War y a Silent Hill en una prescindible nota a al pie de un libro que nadie quería leer.

Lone Survivor, obra de Jasper Byrne, es una sentida carta de amor a ese género cuasiperdido, enmarcado en los píxeles retro de la fauna independiente. Bajo el estandarte de Superflat, el señor Byrne ya nos regaló hace unos años un curioso demake del periplo de James Sunderland. Inspirado quizá por aquel experimento, se lanzó a la creación de una aventura mucho más personal, pero claramente influenciada por las neblinas yankijaponesas de Konami.

Casualmente, Lone Survivor comienza donde Soundless Mountain termina: en un complejo de apartamentos. Seguiremos los pasos de un superviviente anónimo, atrincherado en su hogar tras un apocalipsis en forma de plaga hipercontagiosa. Dicha enfermedad, cómo no, convierte a la gente en mutantes zombis con ganas de parrilladas imaginativas. Por supuesto, no nos quedará otra que enfrentarnos cara a cara con esta realidad; la comida y los recursos escasean, y tercia buscar nuevos lugares en los que establecerse. Para ello, nuestro sufrido alter ego tendrá que abandonar la seguridad de su apartamento y lidiar con los horrores del mundo exterior.

Resulta complicado definir en qué consiste la experiencia de Lone Survivor en el plano argumental. Como tantos otros autores independientes, la fascinación por ciertas obras se respira en cada milímetro de su creación; en este caso, Byrne no oculta las grandes influencias silenthillianas que dan forma a su pequeña pesadilla, pero a pesar de ello, el juego posee suficiente personalidad propia como para considerarse una aventura completamente autónoma -lo sé, son dos frases que vienen a decir exactamente lo contrario, pero soy de esos idiotas tarantinianos que establece diferencias claras entre homenajes y plagios-.

Silent Hill 2 tenía un argumento peculiar, tan sencillo como evocador. Para ello, se servía de varias triquiñuelas clásicas de engaño y ambigüedad, momentos y revelaciones que dejaban al jugador huérfano de explicaciones mascadas. Lone Survivor lleva todo esto a un nuevo nivel: la lucha del protagonista, de hecho, es la lucha contra la locura. Diferenciar entre la realidad y el sueño, entre el engaño y la complacencia, entre metáfora y absurdo… nada es lo que parece y nunca obtendremos respuestas claras sobre los sucesos que nos rodean. Existe un fondo abierto de contenido argumental muy tenue, que permite todo tipo de interpretaciones, pero que también diluye cualquier atisbo de narración clásica a medida que se desarrolla.

Como siempre, esta ambigüedad declarada desatará las alabanzas de unos y las inquinas de otros. A mí me parece que el talento de Byrne para sugerir es incuestionable, a pesar de que en ocasiones se exceda con el absurdo -hasta el punto de que el guión parece escrito por David Lynch en una mañana de resaca-. Podría decirse que la demencia es ese esqueleto argumental que dirige los acontecimientos, y que por tanto, la abundancia de la irracionalidad surrealista tiene su razón de ser, pero se echa en falta alguna motivación más clara que enriquezca lo que en teoría se trata de evocar.

Sobrevivir un día más para entender lo que nos rodea no será tarea fácil, sin embargo. Como se ha señalado en varias críticas, Lone Survivor tiene más de Survival que de Horror. La traslación del universo silenthilliano a la bidimensionalidad es bastante literal, y no se molesta en ocultarlo. Para empezar, los suministros, ya sean balas o medicinas, serán extremadamente escasos. Además, a la habitual necesidad de protegerse y curarse hay que añadir el hambre: cada cierto tiempo, el protagonista tendrá que llevarse algo a la boca, o correrá el riesgo de caer preso de la locura y el cansancio. La comida, como todo lo demás, es escasa y difícil de conseguir.

Llegado cierto punto, si el jugador no es particularmente hábil, puede verse encerrado en un callejón sin salida. Y no me refiero simplemente a una muerte inesperada por el monstruito de marras: es perfectamente posible quedarse sin suministros y estropear la que prometía ser una partida memorable. Para atajar esta situación, el juego ofrece una solución acorde con su tonillo surrealista: medicamentos que inducen sueños desconcertantes y tras los cuales podremos recuperar buena parte de los recursos desperdiciados. Sin embargo, abusar de este proceso tiene consecuencias muy negativas en la resolución de nuestro viaje.

En conjunto, Lone Survivor logra su objetivo de transmitir el desasosiego de la supervivencia, pero lo hace pagando un precio bastante alto. La habitual ausencia de marcadores de vida, entereza o hambre se solventa con avisos verbales por parte del protagonista. La cadencia de estos avisos es exasperante, sobre todo al comienzo, y aunque ayuda a fomentar la sensación de desamparo y urgencia, resulta cansino y muy poco inspirado. Al final, a uno le queda la sospecha de que había mejores formas de resolver este asunto.

El resto de elementos jugables, por otra parte, funciona con la sencillez y exigencia de un survival horror sometido a un proceso de “deconstrucción” retro. Para bien o para mal, se trata de un primo lejano de Silent Hill, trasladado a un contexto bidimensional pixelado. El resultado, contra todo pronóstico, es bastante resultón, aunque no perfecto. La exploración, la investigación y la resolución de puzles están presentes, y muy bien implementadas, pero otros rasgos propios del género, como la necesidad de huir, no tanto. Las dos dimensiones obligan a Byrne a buscar alternativas que permitan escabullirse de los monstruos, y francamente, no terminan de cuajar.

Con todo, el mérito de Lone Survivor no es pequeño. Exceptuando sus escasas -pero molestas- taras, el juego ofrece una partida tan intensa como divertida. Además, añade varias marcas propias muy originales que dotan de una vida inusitada a su universo, especialmente en lo que se refiere a la exploración de la locura y sus consecuencias. Dos posibles finales, determinados por un montón de variables jugables, atestiguan el esfuerzo de su autor por ofrecer una experiencia genuina.

Aquellos que echen en falta las formas y modos del survival horror clásico, las encontrarán aquí -más aún si se cuentan entre los amantes de la malograda colina silenciosa-. Los demás, pueden tratar de sumergirse en su arriesgada propuesta, a sabiendas de que nadie les llevará de la mano.

Valoración final: 7’5

Página oficial
Lone Survivor en Steam

Imperios de papel – El monopolio del lenguaje visual

Siempre he sido defensor de la calidad gráfica. De la misma forma que el lenguaje determina al pensamiento, los entramados gráficos moldean al juego que representan. Esta afirmación tan grandilocuente como innecesaria esconde una verdad que, sin embargo, no resulta tan obvia: la importancia de los gráficos no implica virtuosismo técnico -o lo que es lo mismo, un buen aspecto no pasa siempre por un buen escote-. Es la dirección artística, en equilibrio con la calidad técnica, la que determina el éxito, batacazo o irrelevancia del aspecto gráfico en cuestión.

Ahora bien, ¿qué sucede con aquellas creaciones que directamente reniegan de sus gráficos? Hay tantos ejemplos como escritores (aunque en este caso, no tan prescindibles); nótese, ya que estamos, la vidilla que sigue manteniendo un género tan gráficamente paupérrimo como el roguelike. En el contexto de una industria obsesionada con la evolución técnica, empecinada en mostrar algún tipo de mejora gráfica aunque ello implique un seppuku colectivo1, resulta extraño que tales manifestaciones sigan contando con tantos adeptos.

Ancients Domains of Mistery, roguelike de libro con gráficos… de libro.

De hecho, me atrevería a decir que la moda y el gustillo retro no es más que una desviación de ese mismo suceso, solo que con cierta carga nostálgica y pseudointelectualoide. Así que, ¿cómo interpretar esto en un medio que a priori, se describe como fundamentalmente visual? Pues muy sencillo, dando una buena colleja al que lo describa de esa guisa. Y es que a pesar de su incuestionable importancia, los gráficos no son el fundamento de los videojuegos; o como diría un profesor de lógica exaltado, son necesarios pero no suficientes. Por mucho que pese a directores y creativos de altos vuelos, el lenguaje visual no es el lenguaje de los videojuegos -o, mejor dicho, no exclusivamente-.

La cuestión es, por tanto, ¿se pueden hacer buenos juegos sin buenos gráficos? O mejor aún, ¿sin ningún tipo de gráficos? La evolución de la industria y la consecuente escalada técnica, han tenido el efecto secundario de desplazar a los otros lenguajes. Puede que una imagen valga más que mil palabras, pero eso no es excusa para olvidar que de hecho, los escritores son esenciales para tejer una narrativa potable. En este sentido, nada como echar un vistazo a las creaciones más radicales en lo que a tratamiento de gráficos se refiere.

Avernum: Escape from the Pit, ¿gráficos feúchos o funcionales? (clic para ampliar)

¿Qué se puede decir, por ejemplo, de los titánicos trabajos del señor Jeff Vogel? Bajo el logotipo de Spiderweb Software, este veterano del desarrollo independiente ha parido montones de RPGs de una calidad asombrosa. Muchos dirán que se aprovecha del componente nostálgico de un género muerto en el circuito comercial, pero creo que la cuestión es algo más complicada: sus historias roleras se apoyan, principalmente, en la calidad de los textos; a nivel técnico, tanto gráfico como sonoro, todo resulta de lo más anodino. Compañías a las que este buen señor rinde pleitesía (Bioware, te miro a ti), palidecen en lo que a calidad narrativa se refiere si son comparadas con los ejercicios de estilo de Mr. Vogel.

Los mentados roguelikes son otro caso revelador. Tan radicales como las aventuras conversacionales, estos RPGs han hecho del ASCII su seña de identidad gráfica -no siempre, por supuesto, pero ya mesentiende-. Los seguidores acérrimos de este género tienen todo un argumentario para defender el minimalismo gráfico; yo me quedo con aquello de que la jugabilidad y la complejidad interactiva son su eje fundamental, y que la única forma de encarnar sus mundos pasa por la imaginación del jugador. O lo que es lo mismo: por muy sorprendente que un motor gráfico pueda llegar a ser, jamás podrá igualarse a los desvaríos de una mente seducida por los encantos de una creación sugestiva.

Black Lodge; ¿gráficos atarianos por gusto o por castigo?

Tanto los gráficos declaradamente pobres, como los textos bien hilados, tienen la virtud de fomentar la imaginación de un modo inalcanzable para el más poligonal de los bustos. Si los estudios y productoras se parasen a pensar un momento en la importancia de este hecho tan simple, puede que determinados fracasos nunca se hubiesen producido. Por supuesto, la espectacularidad vende, tanto como la cantinela de la perfección técnica, pero tras la fachada de esta primera impresión se esconde todo un esqueleto de lenguajes y ritmos bastante más sutil y complejo de lo que comúnmente se piensa.

Las obras que perduran, las que generan ejércitos de adoradores incondicionales a través de los años, tienen ese valor añadido bajo la piel. Secundarios irrelevantes, giros de guión baratos, diálogos muertos, premisas estúpidas… las marcas de una falta de atención por el resto de lenguajes son evidentes. Embebidas en las formas cinematográficas, en el monopolio de la imagen barata y mascada, las ideas se diluyen; supervivientes que no son más que asesinas hipereficientes, mesías redentores degradados a marines espaciales y soldados especiales que, irónicamente, llevan a cabo gestas de lo más normales.

Así que, compañías y compañíos, dejen de mirarle el ombligo a la espectacularidad hollywoodiense, y quédense con el talento (aún presente) de muchos de sus escritores: los videojuegos no sólo se miran, también se redactan.


1. Me refiero, claro, al manido tema de la decadencia del mercado triple AAA en su aspecto puramente técnico; sí, la cantinela de que la obsesiónpor mejorar el hardware lleva inexorablemente al apocalipsis videojueguil, por aquello del aumento constante de los costes de producción. (VOLVER)