Imperios de papel – El monopolio del lenguaje visual

Siempre he sido defensor de la calidad gráfica. De la misma forma que el lenguaje determina al pensamiento, los entramados gráficos moldean al juego que representan. Esta afirmación tan grandilocuente como innecesaria esconde una verdad que, sin embargo, no resulta tan obvia: la importancia de los gráficos no implica virtuosismo técnico -o lo que es lo mismo, un buen aspecto no pasa siempre por un buen escote-. Es la dirección artística, en equilibrio con la calidad técnica, la que determina el éxito, batacazo o irrelevancia del aspecto gráfico en cuestión.

Ahora bien, ¿qué sucede con aquellas creaciones que directamente reniegan de sus gráficos? Hay tantos ejemplos como escritores (aunque en este caso, no tan prescindibles); nótese, ya que estamos, la vidilla que sigue manteniendo un género tan gráficamente paupérrimo como el roguelike. En el contexto de una industria obsesionada con la evolución técnica, empecinada en mostrar algún tipo de mejora gráfica aunque ello implique un seppuku colectivo1, resulta extraño que tales manifestaciones sigan contando con tantos adeptos.

Ancients Domains of Mistery, roguelike de libro con gráficos… de libro.

De hecho, me atrevería a decir que la moda y el gustillo retro no es más que una desviación de ese mismo suceso, solo que con cierta carga nostálgica y pseudointelectualoide. Así que, ¿cómo interpretar esto en un medio que a priori, se describe como fundamentalmente visual? Pues muy sencillo, dando una buena colleja al que lo describa de esa guisa. Y es que a pesar de su incuestionable importancia, los gráficos no son el fundamento de los videojuegos; o como diría un profesor de lógica exaltado, son necesarios pero no suficientes. Por mucho que pese a directores y creativos de altos vuelos, el lenguaje visual no es el lenguaje de los videojuegos -o, mejor dicho, no exclusivamente-.

La cuestión es, por tanto, ¿se pueden hacer buenos juegos sin buenos gráficos? O mejor aún, ¿sin ningún tipo de gráficos? La evolución de la industria y la consecuente escalada técnica, han tenido el efecto secundario de desplazar a los otros lenguajes. Puede que una imagen valga más que mil palabras, pero eso no es excusa para olvidar que de hecho, los escritores son esenciales para tejer una narrativa potable. En este sentido, nada como echar un vistazo a las creaciones más radicales en lo que a tratamiento de gráficos se refiere.

Avernum: Escape from the Pit, ¿gráficos feúchos o funcionales? (clic para ampliar)

¿Qué se puede decir, por ejemplo, de los titánicos trabajos del señor Jeff Vogel? Bajo el logotipo de Spiderweb Software, este veterano del desarrollo independiente ha parido montones de RPGs de una calidad asombrosa. Muchos dirán que se aprovecha del componente nostálgico de un género muerto en el circuito comercial, pero creo que la cuestión es algo más complicada: sus historias roleras se apoyan, principalmente, en la calidad de los textos; a nivel técnico, tanto gráfico como sonoro, todo resulta de lo más anodino. Compañías a las que este buen señor rinde pleitesía (Bioware, te miro a ti), palidecen en lo que a calidad narrativa se refiere si son comparadas con los ejercicios de estilo de Mr. Vogel.

Los mentados roguelikes son otro caso revelador. Tan radicales como las aventuras conversacionales, estos RPGs han hecho del ASCII su seña de identidad gráfica -no siempre, por supuesto, pero ya mesentiende-. Los seguidores acérrimos de este género tienen todo un argumentario para defender el minimalismo gráfico; yo me quedo con aquello de que la jugabilidad y la complejidad interactiva son su eje fundamental, y que la única forma de encarnar sus mundos pasa por la imaginación del jugador. O lo que es lo mismo: por muy sorprendente que un motor gráfico pueda llegar a ser, jamás podrá igualarse a los desvaríos de una mente seducida por los encantos de una creación sugestiva.

Black Lodge; ¿gráficos atarianos por gusto o por castigo?

Tanto los gráficos declaradamente pobres, como los textos bien hilados, tienen la virtud de fomentar la imaginación de un modo inalcanzable para el más poligonal de los bustos. Si los estudios y productoras se parasen a pensar un momento en la importancia de este hecho tan simple, puede que determinados fracasos nunca se hubiesen producido. Por supuesto, la espectacularidad vende, tanto como la cantinela de la perfección técnica, pero tras la fachada de esta primera impresión se esconde todo un esqueleto de lenguajes y ritmos bastante más sutil y complejo de lo que comúnmente se piensa.

Las obras que perduran, las que generan ejércitos de adoradores incondicionales a través de los años, tienen ese valor añadido bajo la piel. Secundarios irrelevantes, giros de guión baratos, diálogos muertos, premisas estúpidas… las marcas de una falta de atención por el resto de lenguajes son evidentes. Embebidas en las formas cinematográficas, en el monopolio de la imagen barata y mascada, las ideas se diluyen; supervivientes que no son más que asesinas hipereficientes, mesías redentores degradados a marines espaciales y soldados especiales que, irónicamente, llevan a cabo gestas de lo más normales.

Así que, compañías y compañíos, dejen de mirarle el ombligo a la espectacularidad hollywoodiense, y quédense con el talento (aún presente) de muchos de sus escritores: los videojuegos no sólo se miran, también se redactan.


1. Me refiero, claro, al manido tema de la decadencia del mercado triple AAA en su aspecto puramente técnico; sí, la cantinela de que la obsesiónpor mejorar el hardware lleva inexorablemente al apocalipsis videojueguil, por aquello del aumento constante de los costes de producción. (VOLVER)