Bioware o la caída del rol – Degeneración del rpg, capítulo I


Evolución del rol

Evolución es una de esas palabras repetidas hasta la saciedad en discursos y propagandas varias. Curiosamente se utiliza de modo figurado, con la intención de contraponerlo al mero cambio, como si tuviesen significados opuestos. Es trístemente común vender tal o cual cosa como el paso lógico y fundamental del producto, teoría o respuesta vital x: «Lo que tiene usted ante sus ojos no sólo es diferente, además es mejor». Este comodín de la retórica tiene la virtud de funcionar siempre, ya que importa poco el contexto en el cual se juegue: los propensos mojarán las bragas, y los críticos encogerán los hombros. Puede que hasta dé pie a debates y polémicas en palestras variopintas, ahorrando trabajo a los que buscan sacar dinerillos con la nueva tendencia.

En el mundo de los videojuegos, evolución se utiliza con tanta pasión como ligereza. En estos tiempos, además, es la palabreja preferida de relaciones públicas, mandamases e iluminados del pad comprometidos con la causa de convertir en santos griales lo que no son más que copas rebosantes de heces. Véanse si no las recientes polvaredas que ha levantado la presentación de Xbox One, un caso prototípico de «así nos vendieron la moto», no tanto por el evento en sí, del cual sé poco, pero sí por las orgásmicas descripciones que nos regaló buena parte de la prensa especializada.

Give me my crpgs!

Los videojuegos de rol, los que se agrupan bajo las ambiguas siglas de crpg, han sufrido no pocas tortas de estos vaivenes semántico-evolutivos. Tras años de aparente estancamiento, con fórmulas repetidas y machacadas, se ha cambiado el rumbo a una velocidad vertiginosa: ahora abundan los juegos que tienen “toques de rol” y los que dicen pertenecer al género, suelen parecer cortaypegas de éxitos consolidados. Y mejor no hablar, claro, de ilustres sagas con más balas que espadas.

La otrora prestigiosa Bioware ejemplifica a la perfección el viraje radical del género. Los creadores del mítico Baldur’s Gate han caído bajo el influjo de la todopoderosa Electronic Arts, relación de la que han surgido dos sagas relativamente rentables, pero que reniegan sin pudor de sus orígenes roleros. En el caso de los idolatrados masseffects, la mutación jugable se antoja más natural, aunque persiste parte del problema fundamental que, a mi jucio, está arrasando con cualquier atisbo de creatividad en el gremio -la mil veces mentada homogeneización-.

Evolución del rol 2: ahora con más tetas

Sin duda, Dragon Age 2 es el mejor representante de la progresiva idiotización del rol. Apadrinados por una distribuidora con posibles, y azuzados a sacar rédito del prestigio de Origins, los perpetradores de la secuela trataron de arramblar con la caterva de jugadores que se crió pegando tiros a lo call of duty. Por supuesto, semejante pirueta requirió grandes dosis de propedéutica y malabares; «no hemos abandonado el rol, lo hemos mejorado». Las declaraciones y defensas a ultranza del trabajo de Bioware provocaron una polémica bastante cómica: roleros de la vieja escuela rasgándose la vestiduras y redactores de lo políticamente incorrecto comiéndose con patatas la cantinela de la evolución; y entre medio, los que susurraban con boca pequeña que en realidad, no era tan mal juego.

En efecto, Dragon Age 2 no fue un aborto videojueguil absoluto. Los valores de producción y las tetas gratuitas suavizaron la enorme patada en la entrepierna que resultó ser. Más rápido, más bonito y más accesible; ¿el siguiente paso del género?, ¿la evolución de ciertas premisas jugables? Pamplinas: cortaypegas más o menos descarados de ideas que habían demostrado ser rentables. Dragon Age 2 es una suerte de criatura de Frankenstein cosida a correprisa, pero barnizada con el dinero de una productora poderosa.

¡Dados de 20 a mí!

Irónicamente, los más críticos con esta clase de movimientos suelen mentar ciertas alternativas más acordes con el viejo concepto del crpg. Así, los chicos de CDProjekt se han agenciado buena parte de las bajas que sufrió Bioware entre sus fans. The Witcher, como saga de videojuegos, tiene un prestigio incomprensiblemente alto. Es una tendencia que mí me sorprende, sobre todo porque The Witcher 2 es uno de los crpgs más deslavazados e idiotizados que he tenido el placer de jugar. Aunque más sólido y correcto que Dragon Age 2, el segundo periplo del brujo reniega con bastante más vehemencia de sus raíces roleras.

Pero, ¿qué se desprende de todo esto? ¿Por qué leches iba a ser relevante que un género videojueguil desaparezca? ¿Acaso no importa, únicamente, que acabemos teniendo buenos juegos entre manos? Por supuesto, pero al final los resultados distan mucho de ser siquiera aceptables; las compañías venden sus juegos como si fueran el alimento de los dioses, creaciones revolucionarias destinadas a fundirse en nuestras retinas; o lo que es lo mismo, como evoluciones de ideas hipotéticamente muertas. Pero los cambios, en realidad, no son más que injertos de fórmulas en boga: la creatividad queda al servicio de la rentabilidad; los riesgos son mayores, y en consecuencia, los juegos deben parecerse más.

Imagen de Dios según el jugador de rol oldschool;nótese el detalle de la almendra mística

El problema de fondo sigue siendo, cómo no, el modelo de negocio. La relación entre distribuidoras y estudios ha matado a muchas compañías, e incluso a muchos géneros. Y hoy en día, parece amenazar a la propia industria. Es por eso que muchos vemos con buenos ojos el éxito de la financiación pública, ya que en muchos sentidos es la válvula de escape que puede permitir la pervivencia de la creatividad -esto no significa, claro, que el repunte de esta práctica no tenga sus borrones; en kickstarter se han visto muchas, muchas fantasmadas y giliflauteces-.

En fin, ¿estamos abocados al desastre? ¿Caerá el mundo en una espiral de autismo babeante si no se hace algo para remediar esta situación? No es probable, pero cosas más raras se han visto. Al jugón medio de crpg estas cosas suelen aventarle muy mucho los cojones cataplines, pero al radical oldschool le sobrevienen las lágrimas de contemplarlas. Si te cuentas entre este último grupo, compra palomitas y espera la llegada de la segunda parte de este artículo. En él veremos posibles alternativas a este desolado paisaje en el paranorama comercial y la distribución digital.

Eversion – Susurros ajenos

Alguien me dijo una vez que el desprestigio del miedo, el horror y demás géneros de canguelo bienintencionado, está más que justificado por la sencillez de sus mecanismos narrativos. Lo dijo así, con esas mismas palabras, y aunque sentí ganas de abofetearle, no me pareció una afirmación completamente despreciable. De hecho, muchas de las ficciones que tiran del susto a traición son terriblemente sencillas en la forma; casi parece que al jugar con una emoción tan primaria, las historias se vuelven tan banales como cansinas.

A pesar de lo dicho, existen gloriosas excepciones que tiran por tierra la generalización de marras. Como le ocurre a la comedia, resulta harto complicado hilvanar una buena obra de terror, o por lo menos, más que en otros géneros con recursos más variados; basta echar un vistazo a la historia del cine para coscarse de la escasa proporción de películas de terror unánimemente aclamadas. Sin embargo, las que sí logran alzarse como genialidades incontestables tienen ese doble mérito de hacerlo en un terreno abonado para las mediocridades.

En los videojuegos, ocurre algo relativamente similar -y digo lo de relativamente porque la “aclamación unánime” en este gremio tiene el valor de un céntimo con la cara de Lara Croft-. Así pues, obviando las deformaciones hipercomerciales del mundillo, el terror siempre ha gozado de un estatus especial; sagas que todos conocemos tienen legiones (menguantes) de seguidores acérrimos. A pesar de ello, los guiones que les dan vida nunca han sido particularmente memorables (insisto en lo de las gloriosas excepciones, por si alguien está echando espumarajos).

Eversion, como toda obra de terror digna de ser recordada, se mueve por unos derroteros tan inesperados como originales. Inspirado por una cita de Lovecraft (“Sonidos – posiblemente musicales – escuchados en la noche desde otros mundos o planos de la existencia”), se presenta sin embargo como un plataformas inocente y simpático. De hecho, como podréis comprobar por los pantallazos que acompañan a esta entrada, nada indica que el juego de Zaratustra productions no vaya a ser otro refrito del género retro por excelencia.

Adentrarse demasiado en los detalles que componen Eversion menguaría el peculiar impacto de su propuesta; desgranar sus elementos hace un flaco favor al desconcierto que trata de transmitir. Baste decir, como su propio autor, que estáis frente a un plataformas con un secreto muy oscuro. Dicho esto, quizá sea exagerado colgarle la etiqueta de “juego de terror”: la intención de Eversion es la de resultar perturbador. Y a mi juicio, lo consigue con creces.

A nivel puramente jugable, Eversion sí que es un plataformas clásico de aires noventeros. En este sentido, no es especialmente original, aunque sí solvente y divertido. Gracias a cierta particularidad que da sentido a su contexto, los niveles gozan de una complejidad que de buenas a primeras puede pasar inadvertida. Conseguir la puntuación perfecta y desbloquear todos sus secretos es una experiencia plataformera pura y dura, salpicada de pequeños puzles de creciente mala baba. Exigente e imaginativo, nunca llega a ser desesperante. Algunos picos de dificultad pueden alargar la partida varios días, pero en conjunto, se trata de un juego bastante corto.

La mayor virtud de Eversion, por otra parte, es la imaginación y buen hacer que desprende su acabado técnico y artístico. Tanto la música como el entramado gráfico, van de la mano para ofrecer una experiencia única y desconcertante. Con muy pocos recursos y espacio para desarrollarse, se las ingenia para demostrar que los videojuegos tienen su propio lenguaje. Si algo puede rescatarse de esta joya pixelada, te guste o no su idea, es precisamente su independencia como creación puramente videojueguil. Lo que ofrece difícilmente puede trasladarse a otros medios.

Poco más puede decirse de Eversion sin traicionar su razón de ser. Si os gustan los plataformas y tenéis debilidad por ambientaciones siniestras, deberíais dedicarle unas cuantas partidas. ¿Quién sabe? Quizá encontréis mundos de musicalidad inesperada.

Nota: Existen dos versiones de Eversion; la gratuita, que encontraréis en en el enlace del final, y la HD, de venta en Steam. La versión de Steam tiene mejor resolución, niveles menos exigentes, logros y un “easter egg” extra.

Valoración final: 8’5

ENLACE DE DESCARGA
PÁGINA DEL AUTOR

PixelFree – Recopilación semanal de juegos independientes gratuitos, volumen I

En tan solo una semana, me cruzo con un buen número de juegos interesantes, juegos que por alguna razón, captan mi atención. El problema, claro, es que no tengo tiempo para dedicarme en profundidad a todos ellos; sólo un minúsculo porcentaje acaba siendo explorado a conciencia. Por el camino también se quedan multitud de pequeñas joyas, entretenimientos que por simples o excesivamente cortos, no terminan de encajar en el contexto de una crítica medianamente elaborada. Así que me he decidido por algo que lleva rondando mi cabeza mushos, mushos años.

Si sois asiduos de la esfera (algunos dicen que tiene forma de tortuga gigante) independiente, estaréis familiarizados con las entradas de blog estilo “Free indie game pick”. Esta entrada pretende ser algo similar, solo que a modo de recopilación y sin ánimo de estar al tanto de las novedades. Sencillamente será -si es que pervive- un amasijo de juegos que se han cruzado en mi camino y que no he podido catar en profundidad (de verdad que no estoy hablando de algo guarro). Quizá algunos de ellos acaben siendo protagonistas de entradas exclusivas… ¿quién sabe?

Por cierto: los juegos que aparezcan en estas entradas serán siempre gratuitos, y en la medida que sea posible, trataré de enlazar a sus fuentes, así como a las páginas de sus creadores -en ocasiones, esto último puede llegar a ser complicado, así que cualquier ayuda será bien recibida-.


BARBARIUM

Barbarium, obra de Hypnohustler, es uno de esos casos en los que el autor ha puesto parte de su alma en el trabajo. O lo que viene a ser lo mismo: tenía una idea y ha pasado años hasta que ha logrado plasmarla por completo. Barbarium es un plataformas de acción postapocalíptico con aires madmaxianos y mecanismos metroidvaniescos. Por supuesto, cuenta con varias sorpresas en forma de giros jugables inesperados, los jefes enormes de rigor y buenas dosis de humor pixelado; lo único que le separa de la grandeza absoluta son pequeños detalles técnicos sin demasiada importancia.

En una época en la que las vueltas de tuerca han empezado a ser la norma, resulta resfrescante dejarse llevar por sus muchos tópicos y referencias. Además, ¿de verdad tienes algo mejor que hacer que repartir estopa encarnando a un bárbaro con espada y pistola láser?

LISA

Lisa es uno de esos experimentos extraños y perturbadores que tiran sin pudor del surrealismo y las ambigüedades. Que sea una joya del absurdo o una mera empanada mental dependerá de la estima que le tengas a tus neuronas. De cualquier forma, a mí me ha mantenido un par de días hipnotizado. La influencia de Yume Niki es evidente -aunque Lisa tiene un tonillo escatológico silenthilliano del que carece la aventura onírica japonesa-.

Si estáis buscando experiencias jugables al uso no deberíais ni acercaros. Por otra parte, tiene bastante más chicha en ese sentido que otros títulos similares. Digamos que Lisa trata de ser un juego de exploración y puzles, salpicado de ciertas pruebas de habilidad y rapidez. A nivel artístico es interesante, pero no demasiado brillante; la música, eso sí, es estupenda. Es fácil dejarse engatusar por su propuesta, al menos al principio. No sé hasta qué punto llegará la demencia que transmite, pero imagino que irá en ascenso. Estáis avisados.

BLACK LODGE

Si eres seguidor de Twin Peaks y amante de los videojuegos retro, Black Lodge será algo así como el maná de los dioses. O un orgasmo múltiple, si no te va lo de rendir pleitesía a niños mágicos y trinidades omniscientes.

Ideado y repensado como un cartucho de Atari 2600, esta carta de amor a la serie de Lynch y a los píxelacos monocromáticos, esconde bastante más de lo que aparenta. Merece la pena leer el manual de instrucciones que le acompaña, entre otras cosas porque describe algunas cosillas fundamentales para avanzar, pero también porque está diseñado con tanto arte como el propio juego. Evidentemente, no se disfruta igual si no eres un seguidor de la serie. Si te cuentas entre ellos, deberías bajarlo sí o sí; tiene momentos de auténtica genialidad. Como cabía esperar, supura ese nosequé de misterio y perplejidad que causó furor en los 90.

Larian Studios – David contra el dragón del dinero

Allá por 1996, un pequeño grupo formado por amantes del rol decidió adentrarse en el floreciente mundo del videojuego comercial; pergeñados con más ilusión que recursos, dieron forma a su particular visión del crpg occidental. Los resultados, aunque prometedores, no llamaron la atención de ninguna distribuidora; tuvieron que pasar varios años, no menos percances y un juego de estrategia, para que la semilla de aquel sueño rolero germinase. Y aunque todo este discursito de ilusiones, flores y semillas tenga un tonillo eróticofestivo, no estoy hablando de cómo llegan los niños al mundo. En realidad, trato de relatar cómo Larian, un estudio belga, se las ingenió para dar a luz en 2002 a Divine Divinity, el primer título de una saga a la sombra de los gigantes del género.

Pensad, claro, que aquellos eran otros tiempos, quizá menos oscuros, aunque no por ello más amables; de cualquier forma, las exigencias de las productoras no tenían ese tinte hollywoodiense de asegurar unos valores de producción estratosféricos. De hecho, es muy probable que fueran los últimos años en los que un estudio primerizo con talento pudiese hablar de tú a tú con los titanes del lugar. Larian, evidentemente, consiguió hacerlo.

Divine Divinity, sin contar con la atención mediática ni el favor incondicional de una legión orca de fans, se hizo un pequeño e incontestable hueco en el género que hoy por hoy (irónicamente) no es más que un nicho malamueblao y olvidado por los señores de los maletines. Sin llegar a alcanzar nunca una posición de verdadero prestigio, el estreno de los chicos de Larian sí que logró auspiciarles como un estudio modesto pero solvente -y por supuesto, propició el amor de varios miles de jugones; y como todo el mundo sabe, cuando el jugón ama, ama con todas las fibras de su ser-.

Selección de personaje en Divine Divinity

Quizá os estéis preguntando qué pudo ofrecer Divine Divinity al nutrido grupejo de juegos con guerreros de pelo en pecho y hechiceras ligeras de ropa. No es una cuestión baladí, dada la abundante representación que existía por aquel entonces, y no precisamente con nombres y apellidos desconocidos (Baldur’s Gate, las múltiples encarnaciones del motor infinity, Fallout Tactics, Neverwinter Nights, Arcanum, Diablo 2 y un largo etecé). Pues bien, las señas de identidad que a partir de entonces se asociaron con la saga Divinity, y por ende, con Larian, fueron la excentricidad y el sentido del humor; señas de identidad que sirvieron tanto de salvavidas como de lastre.

Divine Divinity, como ya intuiréis, es un crpg peculiar. En apariencia, no es más que el enésimo hack and slash de ínfulas diablescas. A poco que uno rasque, sin embargo, se percibe su auténtica dimensión. Tras un desconcertante prólogo, más largo de lo que cabría esperar, se nos abre un mundo gigantesco en el que explorar y poner a prueba a nuestro héroe. Para ello, se sirve de un sistema de crecimiento extremadamente flexible y versátil. Rivellon, nación de locos, será el campo de pruebas para nuestros experimentos: lo que prometía ser un rpg de acción sin sustancia se convierte, de pronto, en una suerte de Baldur’s Gate con ritmo frenético. O lo que es lo mismo, un juegoderoles que aúna la profundidad de los clásicos con la presentación directa de los errepegés más deslavazados.

Rivertown, una de las zonas más significativas de Divine Divinity

Resolver asesinatos espiando casas, descubrir llaves ocultas en lugares insospechados, salvar a un gueto de una plaga misteriosa, encargar las joyas de un noble enano… para jolgorio y disfrute del rolero más purista, la libertad del jugador es absoluta, y los enclaves de Rivellon están atestados de encargos y aventurillas de estar por casa. Y por supuesto, también de nobles periplos que desembocan en magníficas recompensas y genocidios varios. Con todo, el estilo directo de la acción y las enormes cantidades de enemigos, le hacen parecer -erróneamente- un mero mata mata con estadísticas.

La extraña mezcla que acabó siendo Divine Divinity pone en evidencia la eterna lucha entre productoras y “desarrolladoras”. Aunque el resultado fue estupendo, marcó una obra que estaba destinada a ser mucho más personal e influyente. Esta tónica se repitió también en las secuelas, a pesar de que ninguna de las dos gozó del mismo reconocimiento que la obra original. A Larian le pesó desde entonces el sambenito de la excentricidad, y aunque parte del éxito se mantuvo, nunca logró sobrepasar esa extraña tara que muchos identificaban con simple mediocridad. El marcado sentido de humor de sus guiones, por ejemplo, se tachaba de irrelevante (lo que pone en evidencia, dicho sea de paso, la asombrosa puerilidad de los, ejem, críticos especializados, adalides de la objetividad).

Portada de Beyond Divinity

El siguiente paso fue el controvertido Beyond Divinity en 2004, una secuela que se distanció inopinadamente de su predecesor, acercándose mucho más a las propuestas hack and slash que ya por entonces se perfilaban como el maná del género. A pesar de ello, el universo Divinity, con su peculiar aproximación al argumento y jugabilidad flexible, volvió a hacer acto de presencia. Sin embargo, los cambios radicales no terminaron de cuajar entre los fans del original, y con el tiempo, el título se ha convertido en la oveja negra de la franquicia.

Pasaron los años y en Larian, conscientes de que el cambio había supuesto un pequeño paso en falso, se enfrascaron en renovar el espíritu del juego que les dio a conocer. Con semejante meta, empezó el desarrollo de Divinity 2, posteriormente conocido con la coletilla de Ego Draconis. El cambio generacional y la deriva del mercado llevó al estudio belga a la búsqueda de un compromiso entre modernidad y espíritu old-school. El resultado, como ya os imagináis, fue bastante peculiar.

Templo de Maxos en Divinity 2: The Dragon Knight Saga

Al igual que sus dos hermanastros, Divinity 2 fue un cúmulo de contradicciones, un título que requería cierta paciencia para llegar a apreciarse en su totalidad. El sentido del humor mezclado, esta vez sí, con la libertad jugable que caracterizó al primer Divinity, se engalanó con el potente motor Gamebryo, dando un acabado espectacular (aunque muy irregular) al trabajo de sus humildes creadores. Ego Draconis, en pleno 2009, resultó ser un crpg clásico con un envoltorio bonito, un batiburrillo de mecánicas modernas y viejunas salteadas con paisajes de infarto. Desafortunadamente, la presión de la productora volvió a lastrar el enorme trabajo de Larian: muchas ideas tuvieron que simplificarse, o directamente ser rechazadas, para cumplir con las exigencias.

Así pues, la tercera entrega de la franquicia dejó al estudio en una situación extraña, aunque no mala. A pesar del relativo éxito y las sucesivas reediciones (con expansión a la antigua usanza incluída), siguieron sin alcanzar la aclamación unánime de crítica y público. Dragon Knight Saga, la revisión más reciente, subsanaba los bugs y atendía las quejas más comunes, incluyendo en un mismo pack, como si se tratase de un solo juego, la campaña original y su posterior expansión. Las vueltas de tuerca made in Larian seguían ahí -impagable el poder para leer mentes o la transformación draconiana-, pero la irregularidad técnica y concepción clasicista no terminaron de humedecer las tintas de los redactores.

Forma draconiana en Divinity 2: The Dragon Knight Saga

Me imagino que a estas alturas ya tendréis claro que mi opinión sobre los chicos de Larian dista mucho de ser calmada u objetiva. Adoro a estos belgas medio tarados. Jugones de pura cepa hablan con espumarajos de placer del espíritu rolero de los 90, o de principios del 2000, y beben a la salud de proyectos kickstarter que buscan renovar el estilo perdido y otras mandangas similares. Aunque ridículos, tienen cierta razón al llorar la ausencia de esa tradición rolera; sin embargo, la mayoría desconoce que un estudio de apenas 40 personas ha estado años luchando por mantener esos valores en la primera línea del mercado.

Afortunadamente, ha sido precisamente la financiación pública la que ha ayudado a Larian a estar en boca de muchos en las últimas semanas. En un movimiento extraño y que no pocos consideraron suicida, el estudio propuso una campaña atípica en la que pedían 400.000 dólares para poder pulir el siguiente capítulo de la saga Divinity (concretamente, Divinity: original Sin). A diferencia de otros proyectos sonados, Original Sin es un juego que prácticamente ha terminado su estadio de desarrollo: la intención de los belgas era aumentar la plantilla para añadir todo tipo de mejoras, refinamientos y mecánicas jugables que en circunstancias normales no habrían podido ni soñar.

Portada provisional de Original Sin

Contra todo pronóstico, tras un mes de esfuerzos hercúleos y promociones incesantes, la financiación fue un éxito apabullante. No sólo consiguió alcanzar el objetivo de los 400.000 dólares, sino que rebasó el millón, dando luz verde a todas las propuestas y promesas de sus creadores. Para los que seguimos al estudio de cerca, esto resulta especialmente emocionante porque por primera vez, la saga Divinity verá la luz sin la mediación (intrusión, si te va el lenguaje derrotista) de una distribuidora.

Lo que pase a partir de aquí… bueno, está por ver. Sea cual sea el resultado final de Original Sin, siempre cabrá la posibilidad de repasar los grandes clásicos de la saga. Si no lo conocéis todavía y os consideráis amantes del género, Divine Divinity debería ser una parada obligatoria. La ausencia de traducción para el próximo título garantizará el silencio por parte de los grandes medios españoles (silencio que ya se produce, lamentablemente), por lo que no está de más que le echéis redaños e investiguéis un poco sobre todo lo que os acabo de contar hoy.

Aunque, en honor a la verdad, deberíais absteneros si creéis que la fantasía épica es una cosa mu seria. Suceden cosas muy siniestras cuando alguien se toma demasiado en serio la existencia de cualquier cosa.