Bioware o la caída del rol – Degeneración del rpg, capítulo I


Evolución del rol

Evolución es una de esas palabras repetidas hasta la saciedad en discursos y propagandas varias. Curiosamente se utiliza de modo figurado, con la intención de contraponerlo al mero cambio, como si tuviesen significados opuestos. Es trístemente común vender tal o cual cosa como el paso lógico y fundamental del producto, teoría o respuesta vital x: «Lo que tiene usted ante sus ojos no sólo es diferente, además es mejor». Este comodín de la retórica tiene la virtud de funcionar siempre, ya que importa poco el contexto en el cual se juegue: los propensos mojarán las bragas, y los críticos encogerán los hombros. Puede que hasta dé pie a debates y polémicas en palestras variopintas, ahorrando trabajo a los que buscan sacar dinerillos con la nueva tendencia.

En el mundo de los videojuegos, evolución se utiliza con tanta pasión como ligereza. En estos tiempos, además, es la palabreja preferida de relaciones públicas, mandamases e iluminados del pad comprometidos con la causa de convertir en santos griales lo que no son más que copas rebosantes de heces. Véanse si no las recientes polvaredas que ha levantado la presentación de Xbox One, un caso prototípico de «así nos vendieron la moto», no tanto por el evento en sí, del cual sé poco, pero sí por las orgásmicas descripciones que nos regaló buena parte de la prensa especializada.

Give me my crpgs!

Los videojuegos de rol, los que se agrupan bajo las ambiguas siglas de crpg, han sufrido no pocas tortas de estos vaivenes semántico-evolutivos. Tras años de aparente estancamiento, con fórmulas repetidas y machacadas, se ha cambiado el rumbo a una velocidad vertiginosa: ahora abundan los juegos que tienen “toques de rol” y los que dicen pertenecer al género, suelen parecer cortaypegas de éxitos consolidados. Y mejor no hablar, claro, de ilustres sagas con más balas que espadas.

La otrora prestigiosa Bioware ejemplifica a la perfección el viraje radical del género. Los creadores del mítico Baldur’s Gate han caído bajo el influjo de la todopoderosa Electronic Arts, relación de la que han surgido dos sagas relativamente rentables, pero que reniegan sin pudor de sus orígenes roleros. En el caso de los idolatrados masseffects, la mutación jugable se antoja más natural, aunque persiste parte del problema fundamental que, a mi jucio, está arrasando con cualquier atisbo de creatividad en el gremio -la mil veces mentada homogeneización-.

Evolución del rol 2: ahora con más tetas

Sin duda, Dragon Age 2 es el mejor representante de la progresiva idiotización del rol. Apadrinados por una distribuidora con posibles, y azuzados a sacar rédito del prestigio de Origins, los perpetradores de la secuela trataron de arramblar con la caterva de jugadores que se crió pegando tiros a lo call of duty. Por supuesto, semejante pirueta requirió grandes dosis de propedéutica y malabares; «no hemos abandonado el rol, lo hemos mejorado». Las declaraciones y defensas a ultranza del trabajo de Bioware provocaron una polémica bastante cómica: roleros de la vieja escuela rasgándose la vestiduras y redactores de lo políticamente incorrecto comiéndose con patatas la cantinela de la evolución; y entre medio, los que susurraban con boca pequeña que en realidad, no era tan mal juego.

En efecto, Dragon Age 2 no fue un aborto videojueguil absoluto. Los valores de producción y las tetas gratuitas suavizaron la enorme patada en la entrepierna que resultó ser. Más rápido, más bonito y más accesible; ¿el siguiente paso del género?, ¿la evolución de ciertas premisas jugables? Pamplinas: cortaypegas más o menos descarados de ideas que habían demostrado ser rentables. Dragon Age 2 es una suerte de criatura de Frankenstein cosida a correprisa, pero barnizada con el dinero de una productora poderosa.

¡Dados de 20 a mí!

Irónicamente, los más críticos con esta clase de movimientos suelen mentar ciertas alternativas más acordes con el viejo concepto del crpg. Así, los chicos de CDProjekt se han agenciado buena parte de las bajas que sufrió Bioware entre sus fans. The Witcher, como saga de videojuegos, tiene un prestigio incomprensiblemente alto. Es una tendencia que mí me sorprende, sobre todo porque The Witcher 2 es uno de los crpgs más deslavazados e idiotizados que he tenido el placer de jugar. Aunque más sólido y correcto que Dragon Age 2, el segundo periplo del brujo reniega con bastante más vehemencia de sus raíces roleras.

Pero, ¿qué se desprende de todo esto? ¿Por qué leches iba a ser relevante que un género videojueguil desaparezca? ¿Acaso no importa, únicamente, que acabemos teniendo buenos juegos entre manos? Por supuesto, pero al final los resultados distan mucho de ser siquiera aceptables; las compañías venden sus juegos como si fueran el alimento de los dioses, creaciones revolucionarias destinadas a fundirse en nuestras retinas; o lo que es lo mismo, como evoluciones de ideas hipotéticamente muertas. Pero los cambios, en realidad, no son más que injertos de fórmulas en boga: la creatividad queda al servicio de la rentabilidad; los riesgos son mayores, y en consecuencia, los juegos deben parecerse más.

Imagen de Dios según el jugador de rol oldschool;nótese el detalle de la almendra mística

El problema de fondo sigue siendo, cómo no, el modelo de negocio. La relación entre distribuidoras y estudios ha matado a muchas compañías, e incluso a muchos géneros. Y hoy en día, parece amenazar a la propia industria. Es por eso que muchos vemos con buenos ojos el éxito de la financiación pública, ya que en muchos sentidos es la válvula de escape que puede permitir la pervivencia de la creatividad -esto no significa, claro, que el repunte de esta práctica no tenga sus borrones; en kickstarter se han visto muchas, muchas fantasmadas y giliflauteces-.

En fin, ¿estamos abocados al desastre? ¿Caerá el mundo en una espiral de autismo babeante si no se hace algo para remediar esta situación? No es probable, pero cosas más raras se han visto. Al jugón medio de crpg estas cosas suelen aventarle muy mucho los cojones cataplines, pero al radical oldschool le sobrevienen las lágrimas de contemplarlas. Si te cuentas entre este último grupo, compra palomitas y espera la llegada de la segunda parte de este artículo. En él veremos posibles alternativas a este desolado paisaje en el paranorama comercial y la distribución digital.