PixelFree – Recopilación semanal de juegos independientes gratuitos, volumen III

La tercera semana de PixelFree llega con una buena ración de surrealismo y arty-gaming bajo el brazo, de ese que tanto exaspera a la muchachada jugona. No en vano, es fácil sentir que el indie-dev de marras está tratando de tomarnos el pelo de mala manera. Así que si eres de los que defiende a capa y espada que los videojuegos deben ser -por encima de cualquier cosa- divertidos, esta recopilación puede provocarte varios tipos de urticaria.

Mask

PoshRaven, autor de este pequeño experimento, tiene tendencia a sacarse de la manga creaciones peculiares. Si son o no merecedores de la etiqueta “juegos”, es cosa vuestra; en este caso concreto, a pesar de las carencias evidentes, me ha parecido una reflexión interesante. En los comentarios podréis leer las impresiones de la gente y algunas explicaciones del autor. Si os interesan este tipo de juegos, os recomiendo encarecidamente que lo probéis antes de leerlos. Por aquello de sacar vuestras propias conclusiones.

Back Light

A principios de este mes se organizó la Game Boy Jam (para los despistadillos: una jam es una iniciativa que anima a desarrollar juegos en tiempo récord sobre un tema determinado). Como era de esperar, varios ejemplos de amor pixelado monocromo han surgido de la propuesta; el caso que nos ocupa no es especialmente brillante, pero sí ocurrente. Tomamos el control de un chaval que debería estar durmiendo, pero que ha decidido trasnochar para echarse unos vicios a su querida Game Boy. Genial el detalle de la barra de felicidad.

Safety: Life Is a Maze

El estilo de Carrionblue no me entusiasma, precisamente -podéis echar un vistazo a sus juegos aquí-, pero su última creación tiene un nosequé misterioso y sugerente que me llama mucho la atención. No creo que sea un juego para impacientes, y sospecho que requiere algo de dedicación. En la red se suele definir como un juego de acción por turnos. Francamente, no sé qué género endosarle; lo mejor es que lo descubráis vosotros solitos.

Public Official

Un plataformas que esconde más de lo que aparenta. Como en otras ocasiones, hablar mucho de él estropearía su as en la manga. Digamos que pone sobre el tapete una interesante vuelta de tuerca jugable. Al gafapastilla que todos llevamos agazapado en el interior le dará material para reflexionar sobre las posibilidades de los mecanismos metajugables. ¿Que qué es un mecanismo metajugable? A mí no me lo preguntes; ha hablado mi gafapastilla interior.


Hasta aquí la recopilación de esta semana. Si sentís que habéis aprendido algo en el camino, es que seguramente estabais haciendo algo de provecho, como leer un libro. Si no es el caso, visitad al terapeuta más cercano.

Alternativas roleras indie – Degeneración del rpg, capítulo 2


Imagen extraída del blog de Gaslamp Games

Hace unas cuantas semanas pinté un panorama desalentador para los juegos de rol occidental. Si fue una radiografía acertada o el desvarío de un gordopecero perturbado será decisión de vuesas mercedes. Tanto si patiné como si no, toda pista de hielo tiene sus rebeldes (ole, ole, que vivan las metáforas absurdas). Precisamente por eso, hoy trataré de hacer un pequeño repaso a varios títulos independientes que pueden servir como alternativa y analgésico a los que todavía buscan una miaja de rol oldschool.
Partamos de la base que sitúa a los rpgs occidentales entre los géneros que más trabajo exigen de los estudios que los acometen. Es una afirmación discutible, pero no tengo ningún interés en entrar en ese debate. Suponiendo que sea cierto, cabe preguntarse si los estudios independientes tienen la autonomía necesaria para llevar a cabo productos respetables; lo cierto es que como en tantos otros casos, un estudio pequeño debe hacer concesiones. Y a mi modo de ver, serán esas concesiones las que en última instancia separen a la excelencia de la simple morralla.

Empecemos, pues, con el repaso de marras.

Avernum: Escape from the pit

Spiderweb software, decana indie del rol occidental, tiene en este remake uno de sus buques insignia más queridos y respetados por los jugones treintañeros de pelo en pecho (also known as jugón jarcor quenohatocadoteta). Hablar sobre su naturaleza de remake es meterse en un berenjenal considerable, así que bastará con decir que se trata de la segunda revisión de un clásico que vio la luz por primera vez en 1996.

Avernum: Escape from the pit hará las delicias de todos aquellos que ansíen regresar al peculiar mundo abierto de Baldur’s Gate -ese que no sacrificaba la libertad al dios del no-argumento, en plan Bethesda-. Quizá se echen en falta los “carismáticos” personajes del título de Bioware1, pero en todo lo demás cumple a rajatabla. Enormes cantidades de quests, ciudades, combates tácticos y mucha, mucha conversación. Como todos los títulos de Spiderweb, sin embargo, la brutal cantidad de contenido tiene un precio importante: gráficos, música y sonidos se ven reducidos a su mínima expresión -especialmente la banda sonora, inexistente-. La gran baza de Avernum, lo que consigue separarle de lo execrable, es la calidad de sus textos. A todos los niveles, Avernum está mejor escrito que la gran mayoría de rpgs occidentales. El propio Jeff Vogel es admirador de Bioware -valorada por algunos como la compañía con mejores escritores del panorama comercial-, pero en mi modesta opinión, los chicos de EA tienen mucho que aprender del amo y señor de Spiderweb.

Eschalon

La saga Eschalon cuenta ya con tres entregas, y su principal leitmotiv es la fidelidad a los clásicos de Origin -los abanderados de la saga Ultima, sobre todo, a los que homenajea con descaro-.  Cada nueva entrega ha ido ahondando un poco más en los recovecos jarcor del rol oldschool, pero sin renunciar a cierta flexibilidad que permite el acercamiento por parte de jugadores menos dados… a tirar los dados (te invito a una cerveza si sigues leyendo esta entrada después de esto).

La gran baza de Eschalon, aparte de contar con todos los ingredientes del rpg occidental clásico, es que tiene un aspecto mucho menos intimidante que otros títulos de la esfera independiente. Tanto el entramado gráfico como sonoro es agradable, en ocasiones incluso notable. A pesar de que cada entrega se vende como un capítulo de la saga, su extensión es considerable: las posibilidades son enormes y hay un sinfín de quests y objetos mágicos para descubrir. Quizá que todo el juego esté planteado por turnos, y no únicamente los combates, eche para a atrás a los menos roleros del lugar, pero doy fe de que en absoluto entorpece el ritmo de juego. Si se le puede achacar algún defecto es lo anodino de su argumento; no es que sea prescindible, pero carece de la imaginación y riqueza de los grandes en este terreno.

Legend of Grimrock

Ah, la leyenda de Grimrock. El maná de aquellos que lloran la pérdida de los vetustos rpgs en primera persona de los 90. Eye of the Beholder, Lands of Lore, Wizardry… clásicos representativos de una mecánica jugable tan definida como extinta. Hasta que llegaron los chicos de Almost Human, claro, y nos “regalaron” esta pequeña joya.

Cuando se dieron a conocer los primeros pantallazos y vídeos de Grimrock, muchas fueron las voces que auguraron su fracaso. Con el avance tecnológico y el rápido desarrollo de los mundos tridimensionales, ¿quién hubiera apostado por un entorno tan rígido como el de los dungeon crawler? Y sin embargo, Legend of Grimrock ha sido un éxito incontestable; para ello, se ha servido de la nostalgia y un diseño fantástico. Estamos ante un rpg oldschool hasta la médula, sí, pero que aporta un toque personal y suavizado a las exigencias de esta clase de títulos. El resultado es un rpg de exploración, plagado de puzles soberbios y una constante sensación de angustia. Quizá los combates podrían haberse pulido un poco más, pero en absoluto desmerecen el conjunto.

Dungeons of Dredmor

Al contrario que otros géneros pioneros en el mundo de los videojuegos, los roguelike siempre han gozado de una salud de hierro en el panorama independiente. Quizá no tanto en el plano comercial, pero su presencia siempre ha sido una constante.

Mazmorras de Dredmor es un roguelike atiborrado de humor, mala leche y mucho, mucho talento. Cualquier amante del rpg occidental clásico podrá encontrarle una virtud, si bien es cierto que desesperará a aquellos que busquen experiencias menos orientadas a la jugabilidad pura y dura. Pero si eres de los que disfruta con mecánicas complejas y dificultad barriobajera, Dredmor te dará meses y meses de diversión. Su aspecto desenfadado, humor a espuertas e interfaz amigable puede servir, además, como introducción perfecta al nutrido género de los roguelike.

Avadon: The black fortress

Spiderweb repite en esta recopilación, por dos motivos fundamentales. El primero, que como persona física incapaz de desdoblarme tengo un tiempo limitado para los videojuegos, y segundo, que a pesar de ser un título de Spiderweb, difiere bastante de su estilo habitual.

Si la saga Avernum es un complemento perfecto para aquellos que lloren la pérdida del rol que Baldur’s Gate engendraba, Avadon es el retrato perfecto de lo que Dragon Age: Origins supuso para el rpg occidental “moderno”. Con un argumento aún más trabajado, mejores textos y personajes enjundiosos, Avadon se parece mucho al estilo pseudooldschool del primer título de la saga del año del dragón. Algunas personas criticaron su estilo más lineal y dramático, pero a mi modo de ver es una forma tan válida como cualquier otra de recrear rpg occidental de calidad. En su día, le dediqué un extenso análisis que podéis leer aquí. Aunque sigue teniendo las carencias técnicas propias de Spiderweb, puede disfrutarse mucho si se sabe encajarlas.


Antes de terminar, añadiré dos menciones de honor que por un motivo u otro, no cuadran del todo en esta entrada. The Spirit Engine 2, un juego de rol gratuito con tintes de jrpg, pero un contexto único más cercano a las formas occidentales. Trístemente, apenas tuvo repercusión en su época, a pesar de su incuestionable calidad. Y aunque no creo que necesite mención alguna, sé que muchos habrían añadido la vanagloriada saga Torchlight en esta recopilación; personalmente, me parecen dos juegos divertidísimos, que capturan la esencia del hack and slash mejor que sus contrapartidas triple A.

Y con esto, ahora sí, termina mi particular serie de recomendaciones para los que como yo, añoran un tipo de juego que ha desaparecido casi por completo del panorama comercial. Por supuesto, tenéis otras alternativas en diversos frentes: varios casos sonados en kickstarter, nombrados hasta la saciedad -aunque me tomaré la libertad de mencionar uno relativamente desconocido en España, el prometedor Divinity: Original Sin– y, cómo no, los clásicos revisados y preparados para ser jugados en sistemas modernos. Gracias a tiendas digitales como GoG (tan odiada como amada), o emuladores de DOS tipo Dosbox, esta alternativa sigue siendo posible.



1. Las comillas no son casuales, ¿cuándo lo son? El caso es que siempre he tenido ciertas reservas para reconocer que los personajes de Baldur’s Gate 1 tienen algún tipo de interés; más allá de su presentación inicialy contadas líneas de diálogo, apenas tenían presencia. Afortunadamente,la cosa mejoró considerablemente en la segunda parte. (VOLVER)

E.Y.E. Divine Cybermancy – El eterno retorno

Libertad creativa. Dos palabras que, según muchos, dan sentido al mundillo independiente. La ausencia del terrible intermediario, de la productora con la negra capa, permite que los estudios den rienda suelta a sus sueños más húmedos. El problema, claro, es que lo erótico de las metas puede dar al traste con el proyecto; no sólo bastan buenas intenciones, también hacen falta varias onzas de talento.

Pero reducirlo todo a esas dos variables -talento y predisposición- es igualmente ingenuo. Las trabas que surgen en el desarrollo de cualquier videojuego son diversas, y en muchas ocasiones, dependen enteramente de la suerte. Un error de código puñetero, por ejemplo, puede tirar por tierra meses de trabajo y dedicación. En el caso de los estudios pequeños, el peligro de que tales obstáculos se presenten es aún mayor.

E.Y.E. Divine Cybermancy sufre muchos de los problemas asociados a esta forma de desarrollo. En cierta forma, es un ejemplo patológico que reúne todas las virtudes y todos los vicios derivados de la ausencia de una mente práctica. Cuando desaparece el tío (o tía, seamos políticamente correctos) que se sube a tu espalda para decirte que dejes de gastar el dinero o no te pases de ambicioso, pueden ocurrir muchas cosas. Algunas de ellas no demasiado agradables.

Me resulta especialmente difícil soltaros la chapa sobre este juego, porque en rigor, sería incapaz de recomendarlo; pero al mismo tiempo, me ha dado muchas, muchísimas horas de diversión. Quizá, lo que mejor define el problema de E.Y.E. es la disparidad entre las expectativas que provoca y la realidad de sus mecánicas. La diferencia es, en efecto, abismal. Los vídeos y promociones venden al susodicho como una especie de RPG-FPS con una libertad asombrosa para crear personajes especializados en aspectos concretos del combate. Y aunque es cierto que hace gala de un gran sistema de habilidades, la especialización es, a todas luces, una enorme pérdida de tiempo y esfuerzo.

En E.Y.E. encarnaremos a un agente secreto de un futuro apocalíptico, una especie de fantasía onírica cyberpunk con tonillos orientales. Este alter ego es miembro de una secta con mucha influencia y poder, enfrascada en una guerra abierta contra la Federación -el gobierno de facto- y una pugna interna que enfrenta a las facciones de la propia secta. A nuestra disposición tendremos un complejo sistema de experiencia e investigación que abrirá un sinfín de posibilidades para perfilar el tipo de guerrero que será nuestro sufrido agente.

Hay tres líneas generales con diferentes matices en el árbol de habilidades: talentos de combate directo, talentos de informática y talentos mágicos. A priori, cualquiera pensaría que se nos abre la posibilidad de crear un personaje curtido en alguno de esos tres aspectos. Pero la realidad es muy distinta: en la práctica, la dinámica del juego impide que determinadas especializaciones sean viables. La dificultad de su propuesta radica en el flujo constante de enemigos -prácticamente todos los niveles tienen regeneración automática de enemigos; no importa cuántos mates, siempre habrá más- y la propia exigencia de los combates.

En definitiva, la libertad teórica del sistema de habilidades se estrella contra la realidad de la dinámica jugable. Aunque es posible dar cierta prioridad a algunos aspectos menos bélicos, es necesario mantener un equilibrio constante con el combate directo y la especialidad en armas. De lo contrario, sufriremos de lo lindo. Comprender que el juego no es lo que pretende ser, forma parte tanto de su encanto como de su maldición. Superado este punto, se puede llegar a disfrutar mucho de sus partidas; pero rebasar ese límite requiere una absurda cantidad de esfuerzo y dedicación.

La otra gran baza de esta experiencia cyberpunk es su argumento. Al igual que la jugabilidad, es un dulce envenenado. El mundo de E.Y.E. es rico en detalles y trasfondo;  desarrolla una trama interesante con varios desenlaces. Pero, desafortunadamente, lo hace a través de unos diálogos terribles. El estudio francés Streumon llevó a cabo una traducción al inglés con  muchísimas carencias. No tengo claro si la calidad del texto original es buena, pero las conversaciones en inglés adolecen precipitación -o, en el peor de los casos, simple ignorancia-. Soy de los que piensa que la forma es esencial en el arte de narrar historietas varias, y la desconcertante sucesión de diálogos de E.Y.E. me duele como una patada en la etrepierna de la ociosidad.

De nuevo, hay una disparidad abismal entre el contenido argumental y el modo de presentarlo. Además, por si fuera poco, lo que empieza siendo la enésima historia sobre un futuro apocalíptico con espías, hackers y sectas pseudoreligiosas, muta en un pastiche surrealista con pretensiones de intelectualidad. Y contra todo pronóstico, consigue alcanzar buena parte de sus objetivos. De la misma forma que el bueno de chuache clava el papel de Terminator por sus carencias interpretativas, el pobre texto que ilustra la trama de E.Y.E. es idóneo para alimentar la ambigüedad del argumento -que esto sea algo bueno o no, lo dejo en vuestras manos-.

Quizá sea por la dificultad que entraña colgarle una etiqueta a E.Y.E. por lo que ha recibido críticas tan radicales; como se suele decir en estos casos, o lo amas o lo odias -frasecilla recurrida donde las haya, pero que le sienta como un guante-. Cuando crees que estás ante un simple shooter de la vieja escuela, te sorprende con la complejidad de sus sistema de desarrollo de personaje; cuando crees que empiezas a entender su argumento, te suelta un sopapo y vuelves a sentirte tan perdido como al principio; y cuando crees que has alcanzado el final, resulta que tan solo estabas en el comienzo.

Entonces, ¿merece la pena comprarlo? Como he comentado antes, nunca lo recomendaría. Por otra parte, si estás dispuesto a aceptar que las cosas no son lo que parecen ser, que probablemente te lleve un tiempo apreciarlo, ¿por qué no? A nivel artístico, es muy meritorio. En general, de hecho, impresiona que un pequeño grupo de doce personas haya llevado a cabo este proyecto. Técnicamente tiene el respaldo de Source, que siempre es garantía de cierta calidad; pero además la imaginación puesta en sus escenarios, personajes y “mitología” es digna de elogio.

Hay muchas ideas radicales y originales en Divine Cybermancy, ideas que no todo el mundo aceptará de buen grado. ¿Cómo entender, por ejemplo, que necesite ser completado tres veces, como mínimo, para poder acceder a su verdadero final? Una de tantas excentricidades que le separan de la -hipótetica- premisa inicial. Si queréis probar algo distinto, y que para más inri parece no serlo, echadle el guante. De lo contrario, seguid con vuestras vidas insulsas.