E.Y.E. Divine Cybermancy – El eterno retorno

Libertad creativa. Dos palabras que, según muchos, dan sentido al mundillo independiente. La ausencia del terrible intermediario, de la productora con la negra capa, permite que los estudios den rienda suelta a sus sueños más húmedos. El problema, claro, es que lo erótico de las metas puede dar al traste con el proyecto; no sólo bastan buenas intenciones, también hacen falta varias onzas de talento.

Pero reducirlo todo a esas dos variables -talento y predisposición- es igualmente ingenuo. Las trabas que surgen en el desarrollo de cualquier videojuego son diversas, y en muchas ocasiones, dependen enteramente de la suerte. Un error de código puñetero, por ejemplo, puede tirar por tierra meses de trabajo y dedicación. En el caso de los estudios pequeños, el peligro de que tales obstáculos se presenten es aún mayor.

E.Y.E. Divine Cybermancy sufre muchos de los problemas asociados a esta forma de desarrollo. En cierta forma, es un ejemplo patológico que reúne todas las virtudes y todos los vicios derivados de la ausencia de una mente práctica. Cuando desaparece el tío (o tía, seamos políticamente correctos) que se sube a tu espalda para decirte que dejes de gastar el dinero o no te pases de ambicioso, pueden ocurrir muchas cosas. Algunas de ellas no demasiado agradables.

Me resulta especialmente difícil soltaros la chapa sobre este juego, porque en rigor, sería incapaz de recomendarlo; pero al mismo tiempo, me ha dado muchas, muchísimas horas de diversión. Quizá, lo que mejor define el problema de E.Y.E. es la disparidad entre las expectativas que provoca y la realidad de sus mecánicas. La diferencia es, en efecto, abismal. Los vídeos y promociones venden al susodicho como una especie de RPG-FPS con una libertad asombrosa para crear personajes especializados en aspectos concretos del combate. Y aunque es cierto que hace gala de un gran sistema de habilidades, la especialización es, a todas luces, una enorme pérdida de tiempo y esfuerzo.

En E.Y.E. encarnaremos a un agente secreto de un futuro apocalíptico, una especie de fantasía onírica cyberpunk con tonillos orientales. Este alter ego es miembro de una secta con mucha influencia y poder, enfrascada en una guerra abierta contra la Federación -el gobierno de facto- y una pugna interna que enfrenta a las facciones de la propia secta. A nuestra disposición tendremos un complejo sistema de experiencia e investigación que abrirá un sinfín de posibilidades para perfilar el tipo de guerrero que será nuestro sufrido agente.

Hay tres líneas generales con diferentes matices en el árbol de habilidades: talentos de combate directo, talentos de informática y talentos mágicos. A priori, cualquiera pensaría que se nos abre la posibilidad de crear un personaje curtido en alguno de esos tres aspectos. Pero la realidad es muy distinta: en la práctica, la dinámica del juego impide que determinadas especializaciones sean viables. La dificultad de su propuesta radica en el flujo constante de enemigos -prácticamente todos los niveles tienen regeneración automática de enemigos; no importa cuántos mates, siempre habrá más- y la propia exigencia de los combates.

En definitiva, la libertad teórica del sistema de habilidades se estrella contra la realidad de la dinámica jugable. Aunque es posible dar cierta prioridad a algunos aspectos menos bélicos, es necesario mantener un equilibrio constante con el combate directo y la especialidad en armas. De lo contrario, sufriremos de lo lindo. Comprender que el juego no es lo que pretende ser, forma parte tanto de su encanto como de su maldición. Superado este punto, se puede llegar a disfrutar mucho de sus partidas; pero rebasar ese límite requiere una absurda cantidad de esfuerzo y dedicación.

La otra gran baza de esta experiencia cyberpunk es su argumento. Al igual que la jugabilidad, es un dulce envenenado. El mundo de E.Y.E. es rico en detalles y trasfondo;  desarrolla una trama interesante con varios desenlaces. Pero, desafortunadamente, lo hace a través de unos diálogos terribles. El estudio francés Streumon llevó a cabo una traducción al inglés con  muchísimas carencias. No tengo claro si la calidad del texto original es buena, pero las conversaciones en inglés adolecen precipitación -o, en el peor de los casos, simple ignorancia-. Soy de los que piensa que la forma es esencial en el arte de narrar historietas varias, y la desconcertante sucesión de diálogos de E.Y.E. me duele como una patada en la etrepierna de la ociosidad.

De nuevo, hay una disparidad abismal entre el contenido argumental y el modo de presentarlo. Además, por si fuera poco, lo que empieza siendo la enésima historia sobre un futuro apocalíptico con espías, hackers y sectas pseudoreligiosas, muta en un pastiche surrealista con pretensiones de intelectualidad. Y contra todo pronóstico, consigue alcanzar buena parte de sus objetivos. De la misma forma que el bueno de chuache clava el papel de Terminator por sus carencias interpretativas, el pobre texto que ilustra la trama de E.Y.E. es idóneo para alimentar la ambigüedad del argumento -que esto sea algo bueno o no, lo dejo en vuestras manos-.

Quizá sea por la dificultad que entraña colgarle una etiqueta a E.Y.E. por lo que ha recibido críticas tan radicales; como se suele decir en estos casos, o lo amas o lo odias -frasecilla recurrida donde las haya, pero que le sienta como un guante-. Cuando crees que estás ante un simple shooter de la vieja escuela, te sorprende con la complejidad de sus sistema de desarrollo de personaje; cuando crees que empiezas a entender su argumento, te suelta un sopapo y vuelves a sentirte tan perdido como al principio; y cuando crees que has alcanzado el final, resulta que tan solo estabas en el comienzo.

Entonces, ¿merece la pena comprarlo? Como he comentado antes, nunca lo recomendaría. Por otra parte, si estás dispuesto a aceptar que las cosas no son lo que parecen ser, que probablemente te lleve un tiempo apreciarlo, ¿por qué no? A nivel artístico, es muy meritorio. En general, de hecho, impresiona que un pequeño grupo de doce personas haya llevado a cabo este proyecto. Técnicamente tiene el respaldo de Source, que siempre es garantía de cierta calidad; pero además la imaginación puesta en sus escenarios, personajes y “mitología” es digna de elogio.

Hay muchas ideas radicales y originales en Divine Cybermancy, ideas que no todo el mundo aceptará de buen grado. ¿Cómo entender, por ejemplo, que necesite ser completado tres veces, como mínimo, para poder acceder a su verdadero final? Una de tantas excentricidades que le separan de la -hipótetica- premisa inicial. Si queréis probar algo distinto, y que para más inri parece no serlo, echadle el guante. De lo contrario, seguid con vuestras vidas insulsas.