Imperios de papel – El monopolio del lenguaje visual

Siempre he sido defensor de la calidad gráfica. De la misma forma que el lenguaje determina al pensamiento, los entramados gráficos moldean al juego que representan. Esta afirmación tan grandilocuente como innecesaria esconde una verdad que, sin embargo, no resulta tan obvia: la importancia de los gráficos no implica virtuosismo técnico -o lo que es lo mismo, un buen aspecto no pasa siempre por un buen escote-. Es la dirección artística, en equilibrio con la calidad técnica, la que determina el éxito, batacazo o irrelevancia del aspecto gráfico en cuestión.

Ahora bien, ¿qué sucede con aquellas creaciones que directamente reniegan de sus gráficos? Hay tantos ejemplos como escritores (aunque en este caso, no tan prescindibles); nótese, ya que estamos, la vidilla que sigue manteniendo un género tan gráficamente paupérrimo como el roguelike. En el contexto de una industria obsesionada con la evolución técnica, empecinada en mostrar algún tipo de mejora gráfica aunque ello implique un seppuku colectivo1, resulta extraño que tales manifestaciones sigan contando con tantos adeptos.

Ancients Domains of Mistery, roguelike de libro con gráficos… de libro.

De hecho, me atrevería a decir que la moda y el gustillo retro no es más que una desviación de ese mismo suceso, solo que con cierta carga nostálgica y pseudointelectualoide. Así que, ¿cómo interpretar esto en un medio que a priori, se describe como fundamentalmente visual? Pues muy sencillo, dando una buena colleja al que lo describa de esa guisa. Y es que a pesar de su incuestionable importancia, los gráficos no son el fundamento de los videojuegos; o como diría un profesor de lógica exaltado, son necesarios pero no suficientes. Por mucho que pese a directores y creativos de altos vuelos, el lenguaje visual no es el lenguaje de los videojuegos -o, mejor dicho, no exclusivamente-.

La cuestión es, por tanto, ¿se pueden hacer buenos juegos sin buenos gráficos? O mejor aún, ¿sin ningún tipo de gráficos? La evolución de la industria y la consecuente escalada técnica, han tenido el efecto secundario de desplazar a los otros lenguajes. Puede que una imagen valga más que mil palabras, pero eso no es excusa para olvidar que de hecho, los escritores son esenciales para tejer una narrativa potable. En este sentido, nada como echar un vistazo a las creaciones más radicales en lo que a tratamiento de gráficos se refiere.

Avernum: Escape from the Pit, ¿gráficos feúchos o funcionales? (clic para ampliar)

¿Qué se puede decir, por ejemplo, de los titánicos trabajos del señor Jeff Vogel? Bajo el logotipo de Spiderweb Software, este veterano del desarrollo independiente ha parido montones de RPGs de una calidad asombrosa. Muchos dirán que se aprovecha del componente nostálgico de un género muerto en el circuito comercial, pero creo que la cuestión es algo más complicada: sus historias roleras se apoyan, principalmente, en la calidad de los textos; a nivel técnico, tanto gráfico como sonoro, todo resulta de lo más anodino. Compañías a las que este buen señor rinde pleitesía (Bioware, te miro a ti), palidecen en lo que a calidad narrativa se refiere si son comparadas con los ejercicios de estilo de Mr. Vogel.

Los mentados roguelikes son otro caso revelador. Tan radicales como las aventuras conversacionales, estos RPGs han hecho del ASCII su seña de identidad gráfica -no siempre, por supuesto, pero ya mesentiende-. Los seguidores acérrimos de este género tienen todo un argumentario para defender el minimalismo gráfico; yo me quedo con aquello de que la jugabilidad y la complejidad interactiva son su eje fundamental, y que la única forma de encarnar sus mundos pasa por la imaginación del jugador. O lo que es lo mismo: por muy sorprendente que un motor gráfico pueda llegar a ser, jamás podrá igualarse a los desvaríos de una mente seducida por los encantos de una creación sugestiva.

Black Lodge; ¿gráficos atarianos por gusto o por castigo?

Tanto los gráficos declaradamente pobres, como los textos bien hilados, tienen la virtud de fomentar la imaginación de un modo inalcanzable para el más poligonal de los bustos. Si los estudios y productoras se parasen a pensar un momento en la importancia de este hecho tan simple, puede que determinados fracasos nunca se hubiesen producido. Por supuesto, la espectacularidad vende, tanto como la cantinela de la perfección técnica, pero tras la fachada de esta primera impresión se esconde todo un esqueleto de lenguajes y ritmos bastante más sutil y complejo de lo que comúnmente se piensa.

Las obras que perduran, las que generan ejércitos de adoradores incondicionales a través de los años, tienen ese valor añadido bajo la piel. Secundarios irrelevantes, giros de guión baratos, diálogos muertos, premisas estúpidas… las marcas de una falta de atención por el resto de lenguajes son evidentes. Embebidas en las formas cinematográficas, en el monopolio de la imagen barata y mascada, las ideas se diluyen; supervivientes que no son más que asesinas hipereficientes, mesías redentores degradados a marines espaciales y soldados especiales que, irónicamente, llevan a cabo gestas de lo más normales.

Así que, compañías y compañíos, dejen de mirarle el ombligo a la espectacularidad hollywoodiense, y quédense con el talento (aún presente) de muchos de sus escritores: los videojuegos no sólo se miran, también se redactan.


1. Me refiero, claro, al manido tema de la decadencia del mercado triple AAA en su aspecto puramente técnico; sí, la cantinela de que la obsesiónpor mejorar el hardware lleva inexorablemente al apocalipsis videojueguil, por aquello del aumento constante de los costes de producción. (VOLVER)

Hotline Miami – Hemoglobina catártica

Cine y videojuegos. Videojuegos y cine. No pasa un día sin que el pseudoperiodismo del gremio dé cuenta de sus estrechas relaciones. Para bien o para mal, parece que son dos medios de expresión condenados a entenderse. Sin ir más lejos, el otro día hablaba sobre el tópico de la damisela en apuros, y aunque sus raíces pueden rastrearse desde la literatura clásica, la mayor influencia al respecto siempre ha venido desde el séptimo arte.

Profesionales de todos los géneros y niveles comerciales tienen en el cine a una de sus musas más suntuosas. En ocasiones la inspiración deviene en devoción ciega, y los videojuegos se convierten en vehículos para cineastas frustrados; casos exasperantes, de hecho, en los que la interactividad se reduce a niveles ínfimos y el guionista de turno trata de lucirse, prostituyendo el medio al que se ha visto abocado. Afortunadamente, no siempre es el caso, y almas jugonas de primer orden encuentran en el celuloide excusas perfectas con las que parir genuinos monumentos al ocio electrónico.

Hotline Miami, hijo bastardo de Drive y Carretera Perdida 1 , podría alzarse como uno de los mejores ejemplos de sana relación entre película y juego. Surgido de la inclasificable mente del señor Jonatan Söderström (oficiosamente conocido como Cactus), en colaboración con Dennis Wedin, esta violenta “aventura” de acción se ha labrado toda una reputación en sus pocos meses de vida, y en gran parte, se lo debe a sus influencias claramente cinematográficas.

Como ya se ha explicado hasta la saciedad, la premisa de Hotline Miami es una peculiar vuelta de tuerca a ciertos acontecimientos de la mentada Drive, en los que un individuo, por motivos que no vienen al caso, se marca un par de asesinatos pertrechado con una máscara que oculta su identidad. Aparte de esta referencia obvia, emula su crueldad y violencia malsana, pretendiendo heredar en el proceso algunas señas de estilo de la película -aunque, eso sí, a través de la inconfundible firma surrealista del señor Cactus 2.

Así pues, encarnaremos a un asesino anónimo envuelto en una brutal espiral de violencia. ¿Los motivos? Aparentemente, nuestro protagonista se ve impulsado a ello por culpa de unos mensajes en su contestador automático. ¿Absurdo? A priori, sí; es más, como suele ser la regla en los argumentos con intenciones sesudas, juega constantemente con la ambigüedad de los acontecimientos. ¿Por qué debe seguir las órdenes veladas de estos mensajes? ¿Está loco, o realmente existe algún motivo de peso? Preguntas y más preguntas que no tendrán respuesta hasta el final del trayecto, y que de hecho, sólo serán completamente desenmarañadas en caso de que el jugador sea meticuloso a la hora de explorar los niveles.

En este sentido, Hotline Miami acaba por ser mucho menos enigmático de lo que pretende. El absoluto silencio sobre las razones de Jacket (apodo que los fans han endosado al protagonista) para cometer semejantes escabechinas hiperviolentas, fomenta la interpretación del argumento por parte del sufrido jugador. Sin embargo, una vez contemplado el final, los enigmas, las elipsis y todo el misterio que rodeaba a esta conjura de atrocidades, se desvanece con una serie de respuestas inesperadas. Por una parte, se agradece que el guión no se limite a ser equívoco por el placer de serlo, pero al mismo tiempo, resulta desconcertante que de sopetón, se nos den las claves de casi todos los misterios.

En realidad, sea cual sea el auténtico valor de su argumento, parece que gran parte de sus silencios se deben más a motivos puramente jugables. Porque -y aquí está la clave de su éxito- Hotline Miami no es meramente un juego con influencias cinematográficas, es, sobre todo, un videojuego de inspiración retro hasta sus mismísimas entrañas. Su planteamiento interactivo, la jugabilidad, el “gameplay” de marras, o ese concepto que se esconde detrás de tales palabrejas, tiene un valor único y profundo. Dicho de otro modo: echarse unas partidas al susodicho es divertido y muy, muy gratificante.

Mezclando acción directa, táctica y mucho sigilo, cada escenario está diseñado al milímetro para que resulte tan desafiante como entretenido. Trazas de elementos arcade, como puntuaciones y armas aleatorias, se combinan con aspectos modernos de exploración y recompensa, aderezando el objetivo fundamental de la mayoría de niveles: matar a todos y cada uno de los enemigos. No hay vidas, ni penalizaciones definitivas: nuestro alter ego, tan frágil como sus víctimas y morirá de un único golpe o disparo, pero resucitará inmediatamente desde la última entrada que haya utilizado.

Hay quien lo describe como una experiencia exasperante de ensayo y error, pero creo que es reducir tontamente sus bondades. Existe cierta aleatoriedad en el comportamiento de los enemigos, así como en la disposición de las armas, que puede desesperar en momentos puntuales, pero a la larga, aporta variedad y muchísima tensión. Además, la reaparición inmediata favorece el ritmo de juego, sin que llegue a hacerse monótono.

En pocas palabras, podría decirse que Hotline Miami es una experiencia corta e intensa, un “subidón” de adrenalina y violencia gratuitas que se viste de píxeles chillones sin mayor pretensión que el disfrute de jugadores nostálgicos. Lo hace, además, poniendo en pantalla un entramado técnico y artístico con mucha personalidad (un tanto relativa, en realidad, pues no sorprenderá a nadie que tenga un contacto mínimo con otras creaciones de Cactus).

Desde una perspectiva cenital absoluta, muy del estilo de Dreamweb, seremos testigos de las salvajadas de nuestro amigo enmascarado. El aspecto pixelado, de colores estrambóticos, suaviza en cierta forma la crudeza de nuestros actos; de hecho, hay que fijarse un poco en el obsesivo nivel de detalle de los escenarios para percatarse de algunas barbaridades que a primera vista pasan desapercibidas. Sin embargo, en vista de la buena crítica que ha cosechado, y de las alabanzas que recibe casi unánimemente de la masa jugona, cabe preguntarse si la experiencia que proporciona no tiene algo de ese placer catártico culpable que tanto se asocia al cine de Tarantino.

Sea como fuere, la mezcla de gráficos pixelados estilizados, moviéndose al ritmo de su sensacional banda sonora, no hace más que provocar humedades allá donde va. Por supuesto, no se trata de que no tenga detractores; de hecho, no es en absoluto una obra maestra, pero a juicio del que suscribe, raya tan notablemente en todos sus aspectos, que ha conseguido poner de acuerdo a todo tipo de jugadores; lo cual, viendo lo arriesgado de su propuesta, tiene muchísimo mérito.

¿Merece todo el revuelo que ha suscitado? Yo diría que sí. Es posible que algunas críticas sean excesivamente benévolas, pero en general, es difícil negar que se trata de un juego elaborado y divertido. Quizá su salvajismo y violencia desmedidas echen atrás a los estómagos más sensibles, pero incluso ellos corren el riesgo de caer rendidos ante su estilo y jugabilidad añejas. Y es que probablemente, por mucho que pese a los críticos más amargados, puede que la violencia en la ficción no sea más que eso: mera e inocente ficción.

Valoración final: 8

Disponible en Steam

Disponible en GoG

Nota: La versión de Steam que he utilizado para hacer esta crítica tiene algunos problemas relativamente importantes en cuanto a estabilidad, además de ciertos bugs incomprensibles; todos tienen solución y se puede jugar sin problemas de principio a fin, pero implica desactivar el “seguimiento” de steam -el llamado Steam overlay- que entre otras cosas, contabiliza logros y facilita la toma de pantallazos


1. Se habla constantemente de la influencia de Drive en Hotline Miami, y aunque evidente, siempre me han llamado la atención los “ecos” lyncheanosque supura. La forma en la que el argumento se desvela al jugador tienemucho de los modos oscuros del señor David Lynch. (VOLVER)

2. Con más de 40 juegos a sus espaldas, se pueden decir muchas cosas, buenas y malas, de  Jonatan Söderström; la primera y más evidente, que ha conseguido un estilo propio y definido en base a surrealismos y excentricidades varias. No es el caso de Hotline Miami, pero gran parte de sus anteriores creaciones se suelen utilizar como ejemplos arquetípicos de arty-games, esto es, videojuegos con ínfulas artísticas. (VOLVER)

Apuros en damiselas – Entre las líneas del tópico

Parece que poco a poco, las jugadoras se van abriendo camino entre la marea de testosterona que tradicionalmente se ha asociado a este mundo. Según algunas cifras, de hecho, la paridad es casi completa. Sean ciertas o no, parece incuestionable que la consideración social de los videojuegos ha mejorado (y mucho) en la historia reciente. Resulta cuando menos esperanzador que una mujer diga sin ningún tipo de complejo que se considera “jugona”, “gamer” o cualquier otro de esos términos estúpidos que, sin embargo, tienen cierta carga significativa.

Por otra parte, esta progresiva normalización ha traído consigo buenas dosis de polémica, y aunque el debate sobre las cuestiones más peliagudas del ocio electrónico es un lugar común de la prensa especializada, no ha sido hasta hace relativamente poco que las cabezas pensantes (más o menos inspiradas) se han decidido a poner en funcionamiento sus dotes de oratoria. Entre todas ellas, las del feminismo han ocupado un lugar prominente. No en vano, los videojuegos cuentan con un abrumador número de tópicos sexistas.

Zelda, capturada, en ocasiones, de modos absurdos.

Son muchas las cuestiones que rodean al papel de la mujer como personaje ficticio en los videojuegos. Sin embargo, ninguna ejemplifica mejor la inmadurez reinante como el infame recurso de la damisela en apuros. Salvando gloriosas (y conocidísimas) excepciones, la mayoría de excusas que subyacían a los periplos videojueguiles de antaño, tenían a la muchacha desvalida de turno entre sus aspectos fundamentales.

No hace falta mirar muy lejos, ni con mala intención, para percatarse del asunto. El idolatrado señor Miyamoto abrió la veda en el mundo consolero con su Donkey Kong: a partir de entonces, las pruebas de masculinidad, viajes de valía, y demás heroicidades de macho alfa (conocidas comúnmente como periplos de machotes buscando pechotes), fueron el denominador común en los grandes títulos. La evolución de Mario dejó intacta a Pauline, si no en nombre, sí en espíritu, para dar paso a una plétora inacabable de títulos en los que, tarde o temprano, la demoiselle en détresse entraba en escena.

Marian, eternamente capturada en las muchas revisones de Double Dragon.

Así pues, de aquellas Paulines surgieron estas Zeldas; y de aquellas Zeldas, aquestas Marians. My Hero, Double Dragon, Solstice, Castle of Illussion, Jazz the Jazckrabbit, Sonic, Vagrant Story, Final Fantasy IX… hasta finales del siglo pasado, era más sencillo toparse con el tópico de marras que pedir un préstamo en un banco español. Ya fuera porque el mercado de los videojuegos tiende a la homogeneización, o porque de hecho existía un sustrato moral que lo alimentaba, el recurso se reproducía sin pudor.

Pero, ¿por qué llevarse las manos a la cabeza? ¿Por qué molesta tanto este recurso que, a priori, no parece más que una simple excusa para desarrollar un concepto jugable? Pues, entre otras cosas, porque es heredero de una mentalidad reaccionaria que en otros ámbitos de la ficción también tuvo su preponderancia. Si el arte, la cultura, o simplemente las formas de expresión, son un cierto tipo de reflejo de la sociedad en la que ven la luz, la superabundancia de damiselas en apuros no deja en muy buen lugar a la hipotética igualdad de entrepiernas del contexto que las alumbra.

Callo Merlose, un ejemplo arquetípico de personaje femenino inútil japonés.

La normalidad con la que se acepta la nulidad de la mujer, prisionera del villano de turno, es lo que exaspera a la mentalidad feminista. No se trata solo de un mecanismo narrativo que dé sentido a cierta obra: en el caso de los videojuegos ochentero-noventeros, semejante frase carecía de sentido, más aún teniendo en cuenta que dicho mecanismo era la práctica totalidad del contenido argumental.

Como tantos otros temas polémicos, esta radiografía genera multitud de reacciones viscerales. Por un lado, el argumentario del feminismo, bastante incendiario de por sí, y por otro, el de los jugones de turno, que lo identifican como un ataque directo a sus vacas más sagradas (por no hablar, claro, de aquellos que consideran, sistemáticamente, que cualquier análisis feminista es una sarta de gritos inservibles). Entre tanto histerismo e insulto gratuito, ¿se puede encontrar alguna migaja de sentido común? O peor aún, ¿algún resto de verdad?

Triss Merigold. Hechicera. Peligrosa. Capturada e indefensa durante dos tercios de The Witcher 2.

Al principio hablaba sobre la normalización del videojuego como expresión cultural, y en ese fenómeno, creo yo, se encuentra el quid de la cuestión. A día de hoy, el recurso de la damisela en apuros no tiene el mismo significado que hace veinte años: a pesar de que resulta desconcertante que sigan existiendo numerosas manifestaciones del tópico (algunas realmente sonrojantes), en la mayoría de los casos no tiene el acicate moral de entonces. Siguiendo con el primer ejemplo, ¿de verdad es moralmente reprobable que Pauline, Peach y demás mujeres nintenderas, sigan ocupando ese rol de mujer inepta? Quizá si fuesen el molde por el que se guiasen los demás personajes femeninos, que no es el caso, podrían entenderse ciertos histerismos. Hoy en día, Nintendo solo sigue fiel a un determinado estilo, con ciertas señas de identidad.

Digamos, pues, que existen explicaciones razonables para muchos de los casos en los que se sigue dando de un modo más clásico. ¿Debe cambiar un desarrollador su estilo en aras de la ideología? No. Rotundamente no; y, sin embargo, muchas compañías ilustres harían en bien en buscar nuevas salidas para sus personajes femeninos más icónicos. Respetar la tradición, las señas de identidad, y demás zarandajas es algo estupendo. No lo es tanto, por otra parte, que las pocas ocasiones que este proceder deja para el lucimiento de las féminas videojueguiles, se desaprovechen de un modo vergonzoso. Algunas vueltas de tuerca son simplemente surrealistas.

Samus Aran, pionera de las heroínas en el mundo consolero de primera línea.

En fin, que si por algo deberíamos preocuparnos, es por las reacciones que todo este debate provoca. Precisamente porque el sentido social del recurso ha cambiado drásticamente, las posiciones más dogmáticas y reaccionarias, que siguen poniendo en duda la independencia de la mujer, son las que causan mayor número de rostros ojipláticos. Este tipo de ideología malsana, hoy por hoy en remisión, no se ve particularmente reflejada en la cultura: sus raíces están en otra parte; el feminismo debería fijar su atención más allá de los videojuegos como potencial sustrato para esta moral interiorizada.

El mundo del ocio electrónico ha cambiado mucho. Las creaciones que tienen en primera plana a heroínas independientes abundan. Es más, el tópico de la damisela en apuros, en caso de darse, ya no forma parte sustancial de los contenidos argumentales. ¿Acaso este hecho no resulta significativo? Muchos juegos de rol para ordenador (los mal llamados crpgs) han sido la vanguardia de este cambio, y su influencia al respecto se ha extendido a numerosos géneros. Samus Aran, la pionera; Faith, de Mirror’s Edge; Lara, en Tomb Raider; Naija, de Aquaria; Jade, la reportera de Beyond Good and Evil; Chell, en Portal; Bayonetta, la bruja peleona; Rayne, la medio vampiro de Bloodrayne… y la lista continúa, inimaginable quince o veinte años atrás.

Super Princess Peach, una de las pocas ocasiones en las que la susodicha ha tenido ocasión de lucirse.

Sea como fuere, es cierto que la recurrente damisela en apuros sigue haciendo acto de presencia en momentos y lugares insospechadosMachinarium, una aventura gráfica estupenda, tira del tópico sin miramientos-, pero sus apariciones, en la mayoría de los casos, se deben a razones puramente sarcásticas, cómicas (Duke Nukem) o meramente tradicionales (Zeldas, Marios y demás panda). Cargar las tintas contra compañías como Nintendo, CDProjekt o Gearbox es comprensible, pero sin olvidar cuáles son las verdaderas razones que justifican el uso del tópico.

Los videojuegos, en efecto, son una pequeña parte del mosaico que nos refleja como sociedad. Y hoy por hoy, ese reflejo es bastante más amable de lo que nunca fue.

Gemini Rue – Desmontando a Azriel

La aventura gráfica es un género que divide a los jugadores: aúna los tics retro más arcaicos con una suerte de caldo de cultivo para todo tipo de peregrinas innovaciones jugables. No en vano, algunos de los personajillos más ilustres de este mundo lo han enarbolado para dar voz a teóricas revoluciones del ocio electrónico (dándose ilustres batacazos en el proceso1).

En cierta forma, la aventura gráfica deja vendido al desarrollador y sobre todo, al escritor. La narrativa, más que en cualquier otro género, cobra vital importancia. Está el argumento, están los puzles y… nada más. Si la historieta de turno no tiene algún tipo de interés (o más bien, calidad), el resultado será un despropósito. Como en una película, sin embargo, los signos de identidad de su medio son fundamentales: los puzles, la dinámica jugable, o como os apetezca llamarlo, deben encajar perfectamente con el argumento. La sencillez de este binomio exaspera a los neófitos, pero entusiasma a los que nos criamos entre islas caribeñas y tentáculos purpúreos.

Gemini Rue da una lección magistral de cómo debe encauzarse todo este desaguisado. Para empezar porque cuenta una historia interesante, y sobre todo, muy bien escrita. La ciencia ficción es peliaguda, entre otras cosas porque tiene un nutrido grupo de aficionados que mira con lupa cada argumento que cobra cierta relevancia. En el caso que nos ocupa, no importa tanto el argumento en sí (eso que a veces se llama contenido argumental), como la forma en la que llega al jugador; una muestra más de que el cómo suele prevalecer sobre el qué en cuestiones de ficción y otras marranadas.

Encarnando, en un principio, a un agente de la ley llamado Azriel Odin buscando a su hermano perdido, nos veremos envueltos en una trama bastante oscurilla de secuestros, mafias y corrupción política. Poco a poco, sin embargo, se irá desvelando una impredecible conjura que conecta a nuestro protagonista con un segundo personaje jugable: Delta-seis, un prisionero amnésico encerrado en un misterioso complejo de reinserción social. En más de una ocasión el argumento alternará entre los dos con la intención de obligarnos a atar cabos, de simplificar la extraña madeja que va cobrando forma con el transcurso de la partida.

A diferencia de otros intentos similares, Gemini Rue no reniega de su condición jugable. Los giros de guión, sus tiempos y el ritmo general de la narración recuerda, en el buen sentido, a las formas cinematográficas. Y para ello no se limita a imponer meros trámites jugables descafeinados: los puzles, alma interactiva de toda aventura gráfica, casan con el argumento de forma natural sin que esto implique una dificultad para niños temerosos de las piezas de Lego, o yonquis con tendencia a mezclar paracetamol con orujos matutinos.

No sería justo decir, de todas formas, que Gemini Rue es una aventura gráfica complicada. Con toda probabilidad, un experto en la materia no tendrá demasiados problemas en terminarla -aunque, sin ninguna duda, no sentirá que el juego le trata como si fuese imbécil-. Quizá sea el precio a pagar por alejarse del surrealismo de los puzles clásicos (mono JoJo, te miro a ti), ya que todos los impedimentos que encontraremos tienen soluciones lógicas, perfectamente razonables y pensables. Al final uno se queda con la sensación de que ofrece un equilibrio perfecto entre mala leche y vocación narrativa; o lo que es lo mismo, un equilibrio perfecto entre los dos puntos cardinales del género.

Por la red se pueden leer discusiones tan acaloradas como interesantes sobre su guión. Como ya he comentado, el grupúsculo que da los garbanzos a los creadores de ciencia ficción es variopinto y exigente. Si bien es cierto que al analizarlo detenidamente, el argumento de Gemini Rue tiene varios puntos negros, también lo es que en sus textos resuenan los ecos de clásicos reverenciados -y esto no lo digo como reproche, precisamente-.

La particular apuesta de Joshua Nuernberger (autor del juego) por contarnos su relato de un modo tan peculiar, acaba por pasarle factura. Ciertos momentos de la resolución de la trama, cuando se desvelan los últimos enigmas, los engaños resultan un tanto artificiales y rebuscados; tanto, que la coherencia y verosimilitud se tambalean. No demasiado, pero lo suficiente como para provocar una mueca de incredulidad. Por otra parte, esto no consigue disminuir la fuerza del epílogo: un broche inteligente y emotivo que, además, deja caer una reflexión interesante sobre la conciencia y la identidad, dos de los temas centrales del argumento.

A todo lo dicho, hay que sumarle unos valores de producción por encima de las aventuras gráficas independientes comunes. La ya veterana Wadjet Eye Games apadrina la creación de Nuernberg con el mimo que la caracteriza: un doblaje digno y un cuidado técnico y artístico considerable. La banda sonora, por su parte, también raya al mismo nivel que el resto de elementos.

En definitiva, Gemini Rue se ha convertido, al menos para el que suscribe, en una aventura gráfica memorable, capaz de respetar los lugares comunes del género sin traicionar su naturaleza. Y lo que es más importante: demostrando por el camino que la madurez de un videojuego, de una aventura gráfica, no implica la conversión de su autor en un director cinematográfico con ínfulas pseudolyncheanas.

Valoración final: 8’5

 


1. David Cage, con sus estrambóticas declaraciones sobre la naturaleza deeste medio, es un ejemplo perfecto de que en cuestiones artísticas, lo importante es la obra y no el perpetrador: cuanto mayor es la necesidad de justificación, mayor es el fracaso de lo creado. Y al señor Cage le encanta dar explicaciones. (VOLVER)

Treasure, Treasure – Maint joyau dort enseveli

Por Gafapasteich (Chouza para los veteranos)


11 de octubre de 2008

  Creo que hay un chico nuevo en el pueblo. Lo he visto en la piscina. Qué piel más blanca, pareciera que de un momento a otro fuera a resquebrajarse y a salir un polluelo su interior. Tuve que dejar de mirarlo porque la montura de mis gafas empezaba a chisporrotear como las pelis antiguas.

  Qué pasada…

13 de octubre de 2008

  Ay, qué cansancio. Llevo toda la tarde preparando la mochila para la excursión de mañana. Vamos a ir todos los del club de natación. Sería genial si mi madre no me obligara a ponerme esta estúpida gorra roja. La odio. Me la pondré siempre. Porque sí.

16 de octubre de 2008

  ¡Ay ay ay ay! Qué emoción, perdón por no escribir ayer, pero es que he tenido un finde de lo más loco.

  La excursión fue terrible, me mareé como una boba en el autobús y Lemi no paraba de molestarme con su estúpida cámara de fotos sumergible. Luego tuvimos que caminar un montón por el bosque hasta llegar al río. Íbamos de excursión al río, a bañarnos. Sorprendente.

  Cuando llegamos me senté en una piedra azul. Qué cansada estaba jope… El sol era como mermelada de albaricoque y las nubes soltaban migas cada vez que se frotaban unas con otras.

  Me sentía fatal de verdad, seguro que estaba pálida como la corteza de los árboles y mis mejillas eran del color del vómito. También estaba el chico nuevo. Me miraba reflejada en el barro húmedo. Creía que era un psicópata.

  Al final me bañé cuando casi todos empezaban a salir del agua. Qué hermosas me parecieron las piedrecitas del fondo a través de la superficie. Al salirrr tenía un frrrío trrremendo, así que me vestí rápido y mojé toda la ropa. La gorra también.

  Como fui la última en subir al autobús me tocó sentarme con el enfermo del chico nuevo. No sé si se daría cuenta, pero tiene una pierna de lo más calentita. Podría hornear galletitas con forma de heridos de guerra en ella. ¡Pero atención! Me dijo que si al día siguiente podíamos quedar. Qué bobo es…

  Quedamos por la mañana y fuimos a coger fresas de las que nacen en el borde del camino para ir a la playa. Qué mágico era todo, se pasó todo el día hablándome de juegos de ordenador y de sus padres, pero que tontín es. Nos sentamos en la arena y de repente sacó un rotulador verde del bolsillo de su pantalón. Me cogió la mano, que temblaba igual que las olas, y me dibujó una medusa. Qué cosas… Luego yo le dibujé un tulipán negro en la suya, aunque seguro que él cree que es sólo una flor (Vaaale, era un tulipán verde, jope).

  ¡Uhh! Se llama Troy. Es muy fuerte y sabe hacer rebotar las piedras en el agua muy bien. ¡Hizo siete botes seguidos con una piedra blanca!

2 de noviembre de 2008

  Hoy me ha llegado una carta de mi novio. Sí, mi novio. La voy a copiar entera, él tiene una letra poco comprensible, tardé cien días en leerla. Aquí está:

   ¡Trixie, Trixe, Trixie!

  El otro día fui con mis padres en bicicleta y me perdí por un sitio muy raro.
Me parece que descubrí una ciudad olvidada. Tienes que venir a verla conmigo.
Mañana después de ir a la piscina vamos. Porfa, porfa.
Va a molar mucho. ¡Un beso guapppa!


  Pero qué tonto es este chico. A saber qué muro derruido habrá encontrado en el bosque…

7 de noviembre de 2008

  Todo el pueblo está como loco intentando curar a Troy. Jope, al final sí que había encontrado unas ruinas de verdad. Era una fortaleza enooorme, con musgo dorado en sus paredes. Entramos por un hueco que había en una puerta de madera que olía como a pintura ajada.

  Qué bien lo pasamos allí, había un montón de cofres secretos, entre los dos conseguimos dieciocho, pero vimos dos más que no pudimos alcanzar. Tuve que saltar un montón de veces sobre la cabeza de Troy para llegar a sitios elevados, ¡qué divertido!


  Había bombas también, qué miedo… Algunas nos explotaron cerca y nos dejaban todo el cuerpo lleno de hollín. Jope, encontramos un montón de cosas. Hasta estuvimos por debajo, en los sótanos. La hiedra cubría las columnas y había algunos escudos y armaduras en buen estado.

  Era un día genial hasta que nos dimos cuenta de que no podíamos salir. Qué ansiedad, hasta la coleta se me deshacía… Finalmente conseguí encaramarme encima de Troy y saltar una valla de madera. Le dije que esperara un poquito y vine corriendo al pueblo con los pies sucios, sucios, sucios.


  Al anochecer lo trajeron de vuelta, apenas pude ver sus labios del color del jarabe antes de que lo metieran en el hospital del pueblo.

  Espero que se recupere pronto, dentro de dos días es su cumple y le voy a preparar un pastel de chocolate y gominolas.


Treasure, Treasure: Fortress Forage es un juego muy cortito. Como mucho os llevará una hora o dos terminarlo. Bajo un apartado gráfico calcado al de una vieja Game Boy, Craig Forrester nos pone al mando de Trixie y Troy, dos granujas que se acaban de adentrar en una especie de castillo en el que hay repartidos 20 cofres.

El juego se nos muestra a pantalla partida, así que lo ideal es contar con un compañero de juego y combinar el salto de Trixie con la fuerza de Troy a medida que vais avanzando. Se puede jugar con un solo teclado o con dos joypads.

A mí, solitario adolescente por causas veraniegas, me ha tocado volver a jugar solo. Como ya hice en su día, hará unos años, me puse al control de esta simpática pareja. Alternando entre los dos he vuelto a encontrarme con viejos puzles que estaban buceando tranquilos en el fondo de mi memoria.

Si bien no es un juego difícil tiene momentos que pueden desesperar un poco. Mi intención no era escribir demasiado, así que iré acabando…

Treasure Treasure es perfecto si queréis pasar una tarde entretenida con aroma a vetusta portátil. Algunos detalles son geniales (probad a empujar un personaje contra otro…) Ideal si queréis hacer algo diferente con vuestra pareja o algún conocido.

Ib – En el fondo de la galería

Por Jeshua Morbus

Anda, ¿qué es esto? Curiosa imagen esta de Deviant Art. ¿Qué dice la descripción? Interesante, ¿es un fanart de un juego gratuito que no conozco? Su nombre… ¿Ib? Ya sólo por el hecho de que no tengo ni idea de lo que significa esta palabra me interesa todo esto.

Y así, sólo por algo tan inocente como un fanart cualquiera en una galería cualquiera en un día cualquiera me metí a conocer lo que es probablemente uno de los mejores juegos que he jugado en todo el año.

*

Pongámonos en situación:

Un matrimonio y su hijita, Ib, llegan a la exposición del gran artista Gertena. Ib no deja de ser una simple niña de nueve años por lo que, como tal, acaba por separarse de sus padres para ir a contemplar los expositores por su cuenta con la curiosidad de su edad.


Encuentra obras costumbristas, otras demasiado abstractas para su comprensión, cuadros y estatuas inquietantes, muchos espectadores que observan con fruición lo que el gran Gertena dejó tras de sí, un montón de títulos que no comprende por su corta edad…

…y de repente, silencio.

Las luces empiezan a fallar, todo el mundo ha desaparecido, las puertas están cerradas y en las ventanas sólo se aprecia niebla. Ib se encuentra sola en mitad de la galería, una en la que empiezan a suceder cosas extrañas. Siguiendo unas extrañas indicaciones, llega a lo que parece una salida a esa opresiva galería. Pero sólo logra encerrarse más…

La premisa de Ib es la de un juego de terror y así se nos es presentado. Con recursos humildes, un buen argumento, una presentación más que decente con lo poco con lo que se podía contar y un arte a la altura de lo que pretende mostrarse.

A poco que uno se fije en detalles como grafismo, sucesos, ambiente, música y personajes le vendrá a la mente otra gran obra maestra de RPGMaker, “Yume Nikki”. ¿Tiene que ver su autor algo con Kikiyama? Parece que no: Kouri ha creado un mundo que nada tiene que ver con los sueños de Madotuski, un mundo completamente original basado en el arte moderno en el que los colores, las pinturas, el barro, la piedra, la madera, las letras y todo aquello que dé significado y cuerpo al arte tiene cabida y, ante todo, importancia.

Además, da otro paso más: les da voz a sus personajes. Por un lado el afeminado y caballeroso Garry, la siempre jovial Mary, la callada Ib… incluso muñecas y estatuas tienen cosas que decir, cosas con marcada personalidad. No, no es ésta una historia moe en la que el grafismo roba toda la atención: todos los personajes tienen una personalidad definida que se aprecia tanto en su comportamiento como en sus palabras.

No es un juego realmente innovador en ningún aspecto pero tampoco hace falta. Sus puzzles, sus ambientes, sus jocosos juegos con nuestra mente, sus sorpresas y sustos, el desarrollo de los eventos, la necesidad de “pensar como un niño” en algunas ocasiones…

…como elementos sueltos, el juego no es nada del otro jueves, pero Kouri supo conjugar todo lo bueno que pudo encontrar y aplicarlo en esta pequeña obra maestra que bien se merece todos los tributos que ya se ha ganado.

¿Y qué decir de sus múltiples finales? Acordes con el carisma de los personajes que ya he mencionado antes. Podréis reír, podréis disfrutar… y principalmente, lloraréis. Si bien el juego es corto, el poco tiempo durante el que conocemos a los personajes lleva a que nos encariñemos cosa mala con ellos. Este “hola y adiós” en el museo es intenso y la música no ayuda a que no derramemos una lágrima por el destino de los personajes, sea uno u otro su final. ¿Son todos trágicos? Diré que juguéis para comprobarlo.

Una vez pasado el juego, no tiene mayor trascendencia volver a empezar salvo para revisitar viejas escenas como la sala de los mentirosos o la de las muñecas, fijarse en detalles que antes se nos hubieran pasado por alto o lograr desbloquear todos los finales, cada uno de ellos con su propio encanto.

Evito en lo posible revelaros más de la cuenta así que resumiré toda esta reseña llena de espacios en blanco para decir sus puntos buenos:

a) Música y efectos de sonido: Deliciosas melodías melancólicas que, lo queramos o no, despiertan siempre algo en nuestro interior, amén de efectos de sonido que dejan patente el adagio de “el miedo es sólo una perspectiva”.


Memory


Garry’s Theme


Puppet

b) Argumento: Tanto sucesos, como eventos, como personajes, como finales, todo ello merece la pena nuestra atención.

c) Gráficos: ¡Sí! ¡En un juego de RPGMaker 2000! Limitados pero efectivos, ya en los mismos cuadros, como en fondos o en el repetido hasta la saciedad ambiente.

Dadle una oportunidad, como siempre lo hacemos con los videojuegos indie, ya por las razones ya citadas, ya por la cantidad de arte que se puede encontrar acerca del tema a poco que se busque. No lleva ni seis meses con nosotros y ya tiene una nutrida fanbase que bien se ha encargado de expandir

Hasta más leer.

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Traducción al español

 

Tomb Raider: 10 niveles para el recuerdo

Últimamente se habla mucho de Tomb Raider. Algunos dirán que por ciertas declaraciones de turbia intencionalidad; sin embargo, obviando polémicas e histerismos sobre el particular, no está de más recordar que el nuevo lavado de cara de la franquicia ha armado revuelo, también, por lo radical de su propuesta.

En un E3 que los expertos tachan de irrelevante, pocos títulos han captado la atención de los medios. La nueva Lara lo ha conseguido, para bien o para mal, porque ha encauzado su nuevo look a través de una machacona (y efectiva) maquinaria de marketing. A estas alturas, todos los jugadores de a pie tienen grabada a fuego la nueva cantinela: la próxima Lara será frágil. Tendrá que luchar contra su torpeza.

Más allá del posible debate que todos estos cambios implican, voy a permitirme el lujo de la banalidad. Olvidando las cuestionables motivaciones que pueden haber propiciado este nuevo rumbo para la señorita Croft, me centraré en recordar lo que hasta ahora significaba el par de palabras que le daban sentido.

¿En qué pensaba la masa jugona cuando escuchaba el antaño prestigioso título? Tomb Raider era sinónimo de dos cosas: puzles y exploración; más una plétora de matices, claro, que le daban personalidad propia -como la sensación de soledad, la inmensidad de los niveles, la acción pausada y varias tonterías más cuya ausencia solía indignarnos a los seguidores más viejunos-.

A título personal, sin embargo, hay algo que siempre me ha fascinado de la saga, relacionado, en cierta forma, con lo que acabo de mencionar. Cuando pienso en Tomb Raider, pienso en el carisma de sus niveles. ¿Y a qué leches me refiero con esto? Muy sencillo, tanto al buen diseño jugable, como a la personalidad que transmiten. Cada nivel era un mundo aparte, un microcosmos que nada tenía que ver con el anterior.

Así pues, como pequeño homenaje personal, voy a repasar aquellos niveles que a mi modo de ver capturaron con mayor acierto la esencia de lo que Tomb Raider significó -y que con toda probabilidad, jamás volverá a siginificar-.

Palacio de Midas (Tomb Raider I)

Muy conocido por su infame puzle de tintes “mágicos”, que podía provocar, de paso, una de las muertes más absurdas de Lara. El palacio de Midas ejemplifica perfectamente las dos virtudes que comentaba hace un momento: exploración y puzles; muchos, muchos puzles.  Inesperadamente capado en la revisión de 2007, en el original se muestra con un esplendor que no ha envejecido un ápice.

Valle perdido (Tomb Raider I)
Probablemente, el nivel más famoso de la saga. Muchos recuerdan con una lagrimilla la súbita aparición del T-Rex entre las brumas oscuras del limitado motor gráfico original. Misterioso y con una ambientación soberbia, no ha envejecido tan bien como debiera -sobre todo porque pone en evidencia la rudimentaria inteligencia artificial de los enemigos-.

La cubierta (Tomb Raider II)

La secuela dio un giro radical hacia la acción, cargándose, de paso, la temática general de los niveles. La merma de calidad fue considerable. Sin embargo, hay gloriosas excepciones; la cubierta es un nivel sorprendente, no sólo porque alimenta la genial ambientación de los niveles submarinos, sino porque además le da una vuelta de tuerca inesperada -espacios gigantescos que contrastan con la claustrofobia de los tres anteriores-.

Templo de Xian (Tomb Raider II)

Irónicamente, el mejor nivel la secuela. Y digo irónicamente porque es el único que mantiene la temática del original; una ruina milenaria escondida y perdida en la historia. Afortunadamente, además, se desliga de la filosofía del resto del juego. El templo de Xian ofrece la mejor cara de la saga clásica: dificultad endiablada y trampas inteligentes. Por si fuera poco, tiene una ambientación única que no volvió a repetirse en ninguna de las muchas encarnaciones de la franquicia.

Aldwych (Tomb Raider III)

Extraño y desconcertante, Aldwych es la representación patente de lo que Tomb Raider III trató de hacer por la saga: unir lo mejor de los dos juegos anteriores. Esta famosa parada de metro londinense es tanto una ruina como un entorno urbano. Aunque en apariencia no es más que la enésima encarnación de un nivel moderno, desentrañar sus secretos y descubrir su misticismo oculto tiene un efecto impagable.

Ciudad perdida de Tinnos (Tomb Raider III)

Aunque estrictamente hablando, no es el último nivel, sí que hace las funciones de último gran enclave por el que deambular resolviendo enigmas. La ciudad perdida es una de las mejores expresiones que tiene la saga del concepto “ruina olvidada”. Tan complicado o más que el templo de Xian, apuesta por una ambientación más clásica, que recuerda mucho a los últimos compases de la primera entrega.

St. Francis Folly (Tomb Raider Anniversary)

Uno de los niveles más representativos del original. En el remake brilla con luz propia, superando las muchas deficiencias de su antecesor. No sólo subsana las burradas históricas del primero, sino que retoca y mejora la mayoría de los puzles. Además, añade un par de sorpresas propias que ponen en evidencia la mediocridad de ciertos obstáculos en el título de 1996. Sin lugar a dudas, el mejor trabajo de Crystal Dynamics en su incursión en la saga.

Ciudad de Vilcabamba (Tomb Raider Anniversary)

Más corto y sencillo que en la primera entrega, pero muchísimo mejor diseñado y ambientado. El  equipo de Anniversary hizo maravillas adaptando los niveles de Perú al nuevo motor gráfico y jugable; Vilcabamba es reconocible para cualquier amante del primer juego, a pesar de sus muchos cambios. De algún modo, consigue capturar ese misticismo que se perdió a base de explotar la saga.

Sur de México (Tomb Raider Underworld)

Odiado por muchos, Tomb Raider Underworld trató de rescatar las sensaciones de exploración perdidas con la lluvia de secuelas. Olvidándose de las terribles fantasmadas de Legend, adoptó un tono más serio, inclinándose por mostrar ruinas gigantescas y solitarias. El nivel de México consiguió lo impensable, muy a pesar de sus bugs: devolver la sensación genuina de aventura de exploración y acción. Todo, o casi todo, está al servicio de la dinámica jugable pausada, de resolución de enigmas. Lara lleva su moto, por ejemplo, pero no para convertirse en una suerte de John McClane con tetas, sino para superar puzles de formas imaginativas.

Mansión Croft (Tomb Raider Underworld)

Un nivel comparativamente corto, pero que saca el mejor partido de las virguerías técnicas que se endosaron a la última aventura de Lara. Esto repercute en las sensaciones que transmite; y es que a diferencia de los capítulos más mediocres de la franquicia, el nivel tiene una personalidad incuestionable. Probablemente, lo único que le separa de la genialidad es la misma lacra que enterró a Underwolrd: exceso de sencillez. Aun así, uno de los niveles más memorables de la última trilogía.


¿Qué le depara el futuro a Tomb Raider? Sea lo que sea, está claro que difícilmente volveremos a ver una reinterpretación de las mecánicas originales. Las ventas, supuestamente discretas, de la renovación que inauguró Legend, han hecho cambiar la filosofía de los productores y desarrolladores.

Como ya ocurriera en el pasado, se ha optado por copiar indiscriminadamente fórmulas comercialmente rentables. Se dice que en los tiempos que corren, los títulos triple A no pueden permitirse el lujo de experimentar. Lamentablemente, esto nos lleva a situaciones ridículas o insostenibles para según qué iconos videojueguiles.

Puede que Lara no haya llegado al nivel de desprestigio de Sonic, Duke Nukem y otros ejemplos infames, pero a nadie se le escapa que la que comenzó siendo la gallina de los huevos de oro está a un paso de hundirse en el olvido. Quizá la nueva Lara consiga renovar la fe de los jugadores, pero sospecho que el resultado no llegará a las cotas que sus creadores persiguen.

Lara Croft, a pesar de su criticada apariencia, siempre fue un icono de la mujer fuerte e independiente. En un mundo en el que el género femenino se reserva para idolatradas princesas idiotas, la aventurera inglesa se hizo un hueco por méritos propios. ¿Pretende su nueva imagen hacerla menos amenazante para el jugador varón medio? Quién sabe. Pase lo que pase, siempre nos quedará su legado.

Avadon: The Black Fortress

Hablar sobre Avadon: The Black Fortress tiene tela marinera. Sobre todo, porque resulta imposible no mentar con cierto conocimiento de causa a su ilustre desarrolladora indie, Spiderweb Software; pero también porque atesora una buena cantidad de peculiaridades jugables que ponen en entredicho al osado idiota que lo recomiende. Pero como no me importa ni una cosa ni la otra, haré lo impensable: recomendarlo encarecidamente. Más aún, diré que Avadon, muy a pesar de sus notables carencias, tiene el privilegio de poseer uno de los mejores guiones que este humilde jugón ha visto en mucho tiempo.

Pero, un momento. ¿Ilustre Spiderweb software? ¿Mande? ¡No lo había oído en mi vida! Y, sin embargo, la pequeña empresa fundada por Jeff Vogel lleva en la brecha del desarrollo indie desde 1994.

Para tratar de comprender su modus operandi, no es mala idea echar un ojo al artículo que su fundador escribió para gamasutra. En él se explica cómo las grandes empresas del sector recorren un camino que se despoja poco a poco de géneros y modas; entre ellos, por supuesto, los legendarios RPGs de la vieja escuela, mitificados en su apogeo por la saga Baldur’s Gate y otros hijos pródigos del malogrado Infinity Engine.

La filosofía de Spiderweb es bien sencilla: crear RPGs de viejo cuño para satisfacer la demanda de aquellos jugones que ven desaparecer al género de las estanterías. Bueno, y de las omnipotentes tiendas virtuales (no, Origin, no te miro a ti). El resultado, contra todo pronóstico, ha sido muy satisfactorio. Esta pequeña empresa formada por tres individuos, ha creado toda una plétora de sagas roleras que cuenta con la admiración (y los dineros) de una nutrida legión de seguidores. Y tras jugar a Avadon, entiendo muy bien por qué.

The Black Fortress no es un juego que vaya a encandilar a nuevos jugadores. Por lo menos, no en el sentido que lo hacen títulos como Angry Birds y demás fauna. Su propósito no es otro que construir un RPG sólido, complejo, difícil y fiel a todo lo que encumbró al género en los 80 y los 90. Para tal efecto, nos pone en el papel de un agente de Avadon, una poderosa fortaleza dedicada a mantener la paz de un convulso territorio sostenido por una frágil alianza.

Tras una premisa no demasiado espectacular o interesante, Avadon se las ingenia para desarrollar una trama inteligente, sorprendente y por encima de todo, soberbiamente escrita. Como agentes ejecutores de la fortaleza, nos veremos obligados a recorrer el inmenso territorio aliado, imponiendo la voluntad de nuestro superior, un enigmático guerrero conocido como Redbeard. El trabajo de Vogel a la hora de transmitir al jugador una inmensa sensación de poder es encomiable.  Avadon y sus agentes hacen de su palabra la ley: en nuestras manos estará decidir de qué forma la aplicaremos.

Tanto la trama como los personajes que acompañan al protagonista cuentan con un nivel de detalle excepcional.  La riqueza de los diálogos, que no esconden su inspiración claramente novelesca1, dotan de una vida inusual al mundo que nos rodea. A diferencia de la mayoría de los videojuegos actuales, Avadon apuesta por las letras más que por las imágenes; cabría preguntarse si se debe a una falta de medios o a una meta artística propia. Pero la respuesta sería irrelevante: todos y cada uno de los textos que dan forma al guión tienen un estilo impecable.

Pero, ¿qué es exactamente lo que cuenta? Una trama política, una historia de traiciones y conspiraciones como tantas otras. Nuestro avatar jugará un papel fundamental por diversas razones y por supuesto, tendrá que tomar decisiones que afectarán en gran medida al desarrollo argumental. Los últimos compases del juego, en este sentido, son brillantes.

Por otra parte, se echan en falta algunas cosillas, detalles que habrían encumbrado todavía más su incuestionable calidad narrativa. Aunque podemos elegir quién será nuestro personaje principal (una selección muy clásica, cómo no: guerrero, hechicera, pícaro y chamán), la decisión sólo tendrá efectos jugables. Somos un recién llegado a Avadon, y nada más. Se comprende que una pequeña desarrolladora indie tenga que sacrificar recursos en todo lo que pueda, pero dada la naturaleza de la trama, las cuatro clases podrían haber tenido algún impacto en la historia.

De cualquier forma, las potenciales tiranteces que el origen de nuestro avatar pudiera tener se ven reflejadas en sus compañeros, que a diferencia de los RPGs más viejunos, sí que desarrollarán una personalidad y conflictos propios en los que podremos influir, muy en la línea de los últimos títulos de Bioware.

Dicho esto, no está de más señalar que Avadon es más parecido a interpretaciones modernas roleras como Dragon Age:Origins que a los clásicos de Dungeons & Dragons. En realidad, en términos jugables, parece una mezcla de ambos tipos, sacrificando el combate en tiempo real por un sistema de turnos extremadamente dinámico.

Cada clase tiene un árbol de habilidades muy específico, con las habituales fortalezas y debilidades pensadas para actuar en equipo y sacar brillo a una mente acostumbrada las tácticas roleras. Además, los diferentes modos de dificultad y la total libertad para desarrollar a nuestros compañeros por los dos caminos principales de cada clase (existe un tercero, pero sirve como base para los otros dos), permiten que cualquier jugador pueda acercarse a su propuesta.

¿Te apetece formar la típica banda de aventureros con su pícaro en la retaguardia, el guerrero en la línea frontal y la hechicera dando apoyo mágico? Pues adelante; ¿te apetece más echarle imaginación al asunto y crear una pareja de guerreros o una maga solitaria? Puedes hacerlo. La libertad jugable que tanto se echa en falta en los títulos modernos hace acto de presencia en The black fortress. Son muchas las formas de jugarlo, y muchas las decisiones que podremos tomar. El nivel de rejugabilidad, por tanto, es considerable.

Quizá los dos únicos problemas que surgen tras varias horas a nuestras espaldas, sean los que, irónicamente, menos aparenta. La posibilidad de elección está ahí, e influye drásticamente en la partida. Pero a efectos prácticos, tanto en el desarrollo de personajes como en las decisiones argumentales, todo se reduce a dos caminos.

El árbol de habilidades es sumamente estricto, a pesar de ofrecer dos especializaciones claras y relativamente excluyentes. Estas restricciones limitan la posibilidad de moldear a nuestro personaje de formas más imaginativas; aunque comprensibles en aras del equilibrio jugable, algo más de libertad para elegir qué habilidades potenciar habría jugado a su favor.

En cuanto a los arcos argumentales, sucede algo similar. En muchas ocasiones, a lo largo de la partida, nos veremos obligados a tomar decisiones. No siempre se tratará de momentos climáticos, aunque también existen, sino de una inclinación por el carácter más o menos rebelde de nuestro protagonista.

El guión muestra muy bien sus cartas, lo bastante bien como para mantener al jugador en vilo al mismo tiempo que le suministra información para que pueda elegir con algún tipo de justificación; esto, tiene el inesperado efecto de aparentar que tales decisiones son más complejas de lo que en realidad son. Aunque el color de nuestra lealtad o rebeldía se pueda perfilar con nuestras respuestas, todo se reduce a optar por uno de esos dos caminos. Digamos que Avadon mezcla la ambigüedad moral de The Witcher con el dualismo clásico de Bioware. El resultado es muy bueno, pero inevitablemente tramposo.

De todas formas, los errores mentados son muy superficiales. Apenas empañan lo más mínimo el soberbio trabajo jugable y argumental. Los peores enemigos de Avadon son mucho más banales. Aparte del hecho de que no gustará a nadie que no disfrute de la lectura, su contrapartida más evidente es su limitado apartado técnico.

Gráficamente nos encontramos ante una producción terriblemente irregular. Determinados escenarios, algunas ilustraciones y la interfaz de juego muestran un diseño detallado y agradable, pero la abrumadora mayoría de elementos gráficos son anodinos y técnicamente paupérrimos. La falta de variedad le resta muchos enteros a la exploración, a eso que suele llamarse no sin cierta ambigüedad “inmersión”. Además, a pesar de que los soberbios textos equilibran de alguna forma esta laguna, es inevitable no hacer una mueca de incredulidad ante incoherencias flagrantes, como los NPCs repetidos, la artificialidad de las animaciones o la ridícula limitación que impide mostrar a personas tumbadas o sentadas.

Aunque este tipo de carencias no suelen molestar al jugador de rol prototípico, inciden con demasiada fuerza en la jugabilidad. La situación todavía se complica más por culpa de la total ausencia de banda sonora. Sin duda, se trata del punto más oscuro de Avadon. Parece como si Vogel pretendiese ser fiel a dos conceptos: el rol clásico y la literatura fantástica de la que deriva. Todo lo demás, queda relegado a un segundo plano.

A título personal, creo que es una estrategia tan arriesgada como efectiva, pero el jugón que llevo dentro se queja amargamente. ¿Qué sería de The Black Fortress con un apartado técnico, no ya brillante, sino sencillamente mejor? Para bien o para mal, recorrer mazmorras, desiertos y demás lugares comunes del género en un absoluto silencio y con escenarios creados con un molde más austero que el del primer Neverwinter Nights, puede volverse cansino. ¿Cómo culpar a un jugador por su falta de interés en él?

Quizá parezca superficial por mi parte atacar esta faceta de la nueva saga de Spiderweb (común, por otra parte, al resto de sus juegos), pero creo sinceramente que afecta muy negativamente a una experiencia que podría ser sublime. Los juegos de rol clásicos o las novelas de fantasía épica carecen de música, pero Avadon: The Black Fortress no es ninguna de esas dos cosas. No utilizar todos los recursos que proporciona un medio por el simple hecho de querer ser fiel a otras formas de expresión es comprensible, pero muy discutible.

Así pues, aunque me gustaría recomendarlo a ciegas a todo aquel personajillo que como yo, eche en falta los RPGs del siglo pasado, no puedo hacerlo sin reservas. La primera, tener cierta facilidad para leer inglés. Si esto no es un problema y disfrutas como un enano del género y su literatura, el juego te mantendrá pegado a la pantalla durante semanas, puede que incluso meses. Incluso si te cuentas entre ese grupo de jugones rebeldes, no estaría de más que probases la extensa demo; si a pesar de la falta de música y los pobretones gráficos, te sigue pareciendo una buena idea, no dudes ni un segundo: estás ante una experiencia videojueguil clásica que ningún producto comercial te puede ofrecer.

 

Valoración final: 7’5

Spiderweb Software

Disponible también a través de Steam

 



1.
Para quien haya jugado a Planescape Torment, comparten un estilo formal similar: el texto describe disposiciones, frases, lugares y todo cuanto sea necesario para alimentar la ambientación. En este sentido, Avadon proporciona un ejemplo claro de lo que puede pesar la literatura si se toma como nota dominante de la narrativa videojueguil. [VOLVER]

Cinco juegos para cinco idiotas

De un tiempo a esta parte, la consideración social de los videojuegos ha mejorado bastante. Ya sea  porque se percibe como una industria capaz de mover ingentes cantidades de dinero o porque realmente se ha dado un cambio de mentalidad generalizado, lo cierto es que el estigma de entretenimiento para minorías se ha disipado junto a la mayor parte de los ridículos prejuicios que atesoraban.

Aun así, persisten viejos tópicos e idioteces varias. Sobre todo, encarnados en especímenes enamorados de la vida en general, persuadidos de que cualquier actividad que implique sentarse, es enemiga de lo saludable. Y mejor no mentar a los extremistas religiosos de medio pelo; tan ridículos o más que los pseudohippies renegando de los mandos con un porrete entre los dedos.

Para todos ellos, para ese grupo cada vez menor de gente que ve a los videojuegos como el último advenimiento de la decadencia moral humana, está dedicada esta entrada. O por lo menos, para sus conocidos; sobre todo, si tienen intención de guiarles por el -en ocasiones- enrevesado camino de esta maravillosa industria.

Iji

Supongamos que el intelectual de turno se sienta en su butaca, cruza las piernas, y dice con un ligero aire de despreocupación fingida: «El problema de los videojuegos es que premian la violencia. La misma idea de los videojuegos de acción es obtener recompensas por cometer atrocidades».

Lo primero que debemos decirle a este señor, es que en caso de que tenga razón, lo suyo sería encarcelar por genocidas a los asiduos de las salas que proyectan películas de acción gamberra. A fin de cuentas, pagan por provocar salvajes escabechinas de hemoglobina. Pero como somos personas constructivas, lo que haremos será cerrar la boca y recomendarle un juego con una sonrisa. Se trata de hacerle sentir bien; no de aniquilar su ego.

El elegido en este caso, sorpresa sorpresiva, es Iji. Un juego de acción y tiros a mansalva que, cosas de la existencia contingente, premia a todos aquellos que eviten provocar matanzas. De hecho, garantiza y aplaude al jugador que se declare pacifista. ¿Un juego de acción que puede completarse sin matar a nadie? Nuestro intelectual acaba de dividirse entre cero.

Knytt Stories

Otra de las críticas que más lucen en una conversación de altos vuelos, es aquélla que incide sobre su carácter cerrado, poco creativo, o meramente lúdico. «No hay nada estéticamente relevante en un videojuego», dice nuestro supuesto vitalista existencial, mientras nos echa una humareda de marihuana a la cara; «los jueguecitos esos apalancan a los críos, ¡y sólo les enseñan a divertirse, matando su creatividad!».

Una vez hayamos logrado encajar su verborrea, y en caso de que todavía podamos razonar con claridad (tampoco hace falta demasiada, creedme), deberíamos señalarle, muy amablemente, que el propio proceso que deriva en la existencia de un videojuego cualquiera, conlleva más creatividad que la más sonora de las timbaladas.

Después, asegurándonos que está en sus cabales, podremos recomendarle que eche unas cuantas partidas a Knytt Stories, el mítico plataformas aventurero de Nifflas. No sólo demuestra, con una contundencia incontestable, que lo estético es parte fundamental de los videojuegos, sino que ofrece una ventana casi infinita a la creatividad de los más pacientes (no en vano, las herramientas de modding que vienen con esta secuela han parido un buen número de obras de arte).

Silent Hill 2

Hay cierto mosqueo entre los círculos cinéfilos más puristas. Con una envidia disfrazada de desdén mal disimulado, los amantes del cine cortos de miras, observan recelosos el titánico avance de los videojuegos. Se les distingue por sus frases predilectas, henchidas de orgullo y satisfacción: «La película tiene un guión efectista y pueril, más propio de un videojuego que de una obra de arte»; «los videojuegos no son más que entretenimiento, de un estrato cultural paupérrimo. No existe ningún videojuego que haya conmovido o estimulado la inteligencia de nadie, salvo la de adolescentes adormilados».

Después de aplaudirle por un dominio del lenguaje tan estupendo, le preguntaremos con sincero interés por sus gustos cinematográficos. Con toda probabilidad oigamos nombres como Terrence Malick, Cristopher Nolan o Werner Fassbinder.

En este caso, nada como un pequeño viaje de pesadilla al pueblo americano más brumoso de la narrativa videojueguil. La historia de James Sunderland, su periplo de conocimiento personal, hará mella en una mente cinéfila. Seguramente no lo reconocerá, pero en lo sucesivo tendrá que buscar nuevas formas de reafirmar a las ficciones que tanto ama.

Laura Bow: The colonel’s bequest

Muchas mujeres, con toda la razón del mundo, ven con malos ojos el papel de su sexo en los videojuegos. Por otra parte, cuando sus críticas pasan de rosca y se contagian de la histeria catastrofista, mutan en eso que cierto escritor célebre suele etiquetar de chillidos feminazis. Indignadas, felices en su ignorancia, promulgan desde sus tarimas perlas de la sabiduría de género. «El mercado de los videojuegos, dominado por los hombres, ofrece contenido dañino para la imagen de la mujer emancipada», afirman con severidad. «Satisfaciendo los clichés más aberrantes, las pocas mujeres de relevancia que surgen, ganan popularidad por su carácter cosificado e instrumental».

Lo fundamental antes de sentarse a razonar con esta buena mujer, es evitar por todos los medios posibles ofrecerle una silla o equivalente. Después, más calmados, no queda más remedio que coincidir en la apreciación de muchas de sus quejas. Desafortunadamente, se deben a un problema social mayor, habitual en casi todas las facetas culturales. Sin embargo, nada de esto justifica su ceguera.

Haciendo uso de nuestros conocimientos retro, tan de moda en la actualidad, le señalaremos la existencia de Laura Bow, que con permiso de Samus, es una pionera en esto de las heroínas despojadas de la hipersexualización. Además de ser una aventura gráfica única, deja en evidencia a los que niegan la existencia de protagonistas femeninas enjundiosas.

VVVVVV

Horror. No sólo debemos tratar con críticos del mundillo fuera de sus fronteras. ¡También pululan por su interior! Anclados en un pasado neblinoso y fugaz, en el que los videojuegos eran el maná de los dioses y los jugadores mecenas de su santidad, aseguran con amargura que «No hay videojuegos de calidad». «Quizá los hubiera antes, pero ahora no son más que un batiburrillo de gráficos llamativos y mecánicas simplistas». En ocasiones, dicha actitud suele degenerar en toda una miríada de excusas para justificar su particular irrealidad (una suerte de matrix para su conciencia).

Cualquiera diría que tratándose de alguien que dedicó sus horas a los videojuegos (aunque fuese en un pasado mejor, en el que las horas eran más mejores por la proliferación de relojes casio), resultará sencillo hacerle comprender lo sesgado de su visión. ¡Craso error! Con esta clase de individuos o individuas, lo mejor es evitar en lo posible las palabras. Dejar, vaya, que los juegos hablen por sí solos.

Así pues, le enviaremos un correo anónimo con un link a la página de VVVVVV. Puede que pase más tiempo tratando de comprender por qué un juego maravilloso como este no tiene una caja en la que tachar el horrible número “2010”, sustituyéndolo por un flamante “1982”; pero al menos podremos descansar sabiendo que ha vuelto a disfrutar de un videojuego como en sus años mozos.


Aviso para navegantes enfurecidos: Esta entrada pretende ser satírica. Una mala parodia, subjetiva y con mala leche, sobre ciertos comportamientos que apenas se dan en la realidad. Si alguien se siente ofendido, le ofrezco mis disculpas y le digo (amablemente) que mi intención era puramente cómica. Yo mismo cometo muchos de los excesos que retrato.

Retro-reseña: Dreamweb

Hay determinados juegos que se alojan en tu memoria, provocando una suerte de recuerdo épico. Y digo épico porque se magnifica de una forma condenadamente absurda.

¿Cuántas veces oiremos y leeremos el manido argumento de la nostalgia? No, no; Finalfantasisiete es una mierda, recuerdas las tetas de tifa más grandes de lo que eran los combates más divertidos de lo que eran. No, no; Star Wars no es más que una aventurilla infantiloide sin atisbo de inteligencia humana. No, no; la rubia de tu primer año de carrera no estaba buena, es que tú estabas muy borracho.

En fin, un montón de frasecillas típicas comodín, que vienen a ilustrar un hecho sabido por todos: a veces, por cuestiones difícilmente comprensibles, una ficción se abre camino hasta nuestras neuronas con una autoridad incontestable.

Hace unas cuantas semanas, alguna mente preclara de la industria vino a decir algo así como que la relación entre el jugador y el videojuego es mucho más intensa que en otros medios, por aquello de que se gesta con un margen de tiempo considerablemente mayor. Este titular, aireado por la prensa especializada como si fuera el cogitoergosum del siglo XXI, es una verdad bastante rutinaria para el jugón de a pie. Tanto es así, que la mayoría de los que llevamos más años de los que nos gustaría por estos lares, nos hemos adentrado en este peliagudo asunto mirando con ojos fríos y calculadores las razones de esta intensidad.

¿Por qué nos gustan con pasión determinados juegos? Podemos, y de hecho lo haremos, dar una ristra de razones razonables: Porque la jugabilidad es muy buena; o mejor aún, porque aúna calidad técnica y jugable. Y sin embargo, una mirada más detallada trae consigo, casi siempre, contradicciones y absurdos. Cosas que a priori no deberían llamarnos, nos engatusan hasta olvidarnos de su existencia. No cabe más que concluir que en el fondo, nadie tiene ni pajolera idea de por qué el videojuego X (no confundir con videojuego X) gusta al individuo o individuos Y.

Y todo este coñazo, ¿para qué? Pues para deciros desde ya que no hay razones demasiado convincentes para recomendar Dreamweb. Todo, o casi todo lo que le da forma, está impregnado de un nosequé perverso, sombrío, condenado a provocar las típicas reacciones radicales de las obras de culto.

Dreamweb, en esencia, es una aventura gráfica de la edad dorada del género. Pero no porque comparta sus cualidades, no; simplemente, porque nació en una época en la que el desarrollo de tales títulos suscitaba orgasmos videojueguiles equivalentes a la locura efepeese presente.

Para empezar, y borrar de un plumazo el interés de un buen número de potenciales lectores, debo decir que Dreamweb no es sólo un videojuego; es, además, un libro. Junto a la aventura en sí, la caja escondía un libreto titulado “Diario de un hombre (¿loco?)”, una novela corta de 43 páginas en la que Ryan, personaje principal de Dreamweb, narraba los días previos al comienzo de su aventura. Esta introducción sirve, de paso, como rebuscada protección anticopia, pues varios datos fundamentales para la resolución de ciertos puzles se recogen entre los delirios de nuestro desventurado protagonista.

Para un aventurero voraz, la experiencia conjunta de la lectura y la consiguiente partida puede resultar verdaderamente estimulante. Para el jugador medio actual, sin embargo, no pasará de ser un trámite plagado de defectos y tics retro. Por no hablar, claro, de la extraña necesidad de leer un libro. Y es que el posible valor que se le pueda conceder a Dreamweb se ve seriamente mermado sin la lectura previa del diario. Aparte de ponernos en situación, explora de un modo bastante peculiar la psicología del protagonista, mostrando una progresiva caída en la paranoia más absoluta que, en cierta forma, justifica los actos que nos veremos obligados a perpetrar en la partida.

No hay nada en esta aventura cyberpunk que la identifique como hija de su tiempo. Aparte de sus referencias cinématográficas obvias (Blade Runner, para más señas), se mueve por caminos extraños para sus contemporáneas. Adopta un discurso ambiguo, algo salvaje, cargado de situaciones extremadamente desagradables. De hecho, si por algo es recordado, es por mostrar sin tapujos una escena de carácter sexual (bastante pobre, por otra parte, dada la cuestionable calidad técnica de los píxeles que le dan forma).

Como ya he comentado, tomamos el papel de Ryan, un hombre miserable que malvive en una típica ciudad de ambiente futurista-apocalíptico (eso que suele llamarse “distopía” en un alarde de imaginación sin par). Desde hace varias semanas, le asaltan pesadillas y visiones; extraños sucesos le rodean, susurros invisibles le hablan sin cesar de la “Tela de los sueños” y el “asesino de la iglesia”; finalmente, los sueños alcanzan un grado de realismo desconcertante: un grupo que se identifica como los custodios, le pide que se convierta en el libertador, el agente en la Tierra encargado de proteger a la Tela de los sueños.

Ryan, con la extraña ambigüedad que caracteriza al guión de Dreamweb, aceptará su propuesta sin rechistar. A partir de ese momento, dará comienzo nuestro periplo por las oscuras calles de la ciudad, con el propósito de encontrar (y matar) a siete individuos que amenazan la existencia del misterioso telar.

Al osado jugador que se atreva a leer el diario antes de empezar, el prólogo que acabo de relatar le resultará cuando menos sospechoso. La frialdad de Ryan, con el que difícilmente se puede llegar a sentir empatía alguna, denota lo mismo que las confesiones de la novela: el protagonista está como un puñetero cencerro. Y aunque el desarrollo del juego parece dar a entender que no, que de verdad está sufriendo una experiencia sobrenatural de proporciones angustiosas, uno no puede dejar de sentir que Ryan no es más que un malogrado intento de persona, un perdedor psicópata envuelto en sucesos que le superan.

El argumento no es el único elemento que la distanciaba de sus competidoras: a diferencia de la aventura gráfica clásica, Dreamweb se sirve de mecanismos jugables únicos, que descolocarán a cualquiera acostumbrado a las formas de Lucas y Sierra.

La vista aérea nos muestra un mundo tétrico, plagado de objetos y personajes deplorables; la cantidad de cosas que podremos acumular en el inventario es abismal y todas ellas, para bien o para mal, tienen su propia descripción detallada (en general, la cantidad y calidad del texto es notable, aportando una clase de ambientación desconocida en los tiempos que corren). El mundo deprimente de Dreamweb, a pesar de sus limitaciones técnicas, destila una personalidad y crudeza genuinas.

Gran parte de la miga jugable, por tanto, reside en averiguar qué objetos nos serán de ayuda en el futuro. Algo que, por razones obvias, no será del agrado de la mayoría. A pesar de sus hipotéticas carencias, produce una sensación de desamparo importante (y dicho sea de paso, prácticamente desconocida en el panorama videojueguil). La marea de minúsculos píxeles que podemos añadir a nuestras posesiones nos obliga a mediar en el asunto con sentido común.

A menudo, se suele comentar que las aventuras gráficas de los noventa proponían soluciones alternativas a los típicos retos videojueguiles. Cualquier aventurero viejuno te dirá que las soluciones obvias, como disparar porque sí al malo de turno, no son propias del género. Pues bien, Dreamweb es una excepción sonada a esta regla: un buen número de problemas se resuelven a punta de pistola, con violencia cruda y directa. Si a eso le añadimos una falta de control absoluto sobre los diálogos, se comprende la pobre repercusión que tuvo en su día.

Entonces, ¿merece la pena adentrarse en su propuesta? Me remito al comienzo de esta entrada: no hay nada particularmente brillante a nivel jugable en él. Y sin embargo, es una rareza con una ambientación sublime (mención especial para la banda sonora, con diferencia lo único verdaderamente memorable de su aspecto técnico y artístico), notablemente escrita y perfilada con una personalidad impropia. Con toda probabilidad, o se aborrece o se le rinde pleitesía.

Cualquier aventurero avezado que quiera probar algo diferente debería echarle un ojo. Y si por alguna casualidad cósmica te encuentras entre el público videojueguil al que no le produce sarpullido una lectura intensa, no debes pasar la oportunidad de llegar a su aterradora conclusión.

Disponible en ABANDONIA
(considerado Abandonware; es perfetcamente lícito bajárselo; lamentablemente, no he dado con la versión en español. La novela también está disponible entre los links superiores).

Versión española (elink)