Spellcasting 101: manual para convertirse en un mago universitario muy salido

Como ya os dije, también hablaré de títulos abandonware. Como los másfamosos son moneda de cambio común entre muchos jugones nostálgicos,trataré de daros a conocer aquellos que me han marcado y que por algunarazón incomprensible, son muy poco conocidos entre la gran mayoría. Hoyhablaré de:

Antes de empezar, tengo que dejar algo claro: Spellcasting tiene algo decontenido sexual, pero visualmente es muy recatado; tan sólo algunasimágenes un poco subidas de tono -básicamente, mujeres ligeras de ropaen posturas sugerentes; siento decir que nada de hombres, lo siento porvosotr@s-. En ningún momento puede verse un desnudo, ni siquieraparcial, que no sea de algún bicho homicida inspirado por la filosofíadel pato Donald. Pero aún así los textos son, a veces, bastanteexplícitos.Si te sientes ofendido porque un juego tenga contenidosexual, no sigas leyendo, y si tienes menos de 18 años…bueno,entonces tampoco deberías seguir leyendo, pero el juego viene preparadopara ser jugado sin contenido sexual, así que lo dejo a tu librealbedrío. Ala, al tajo.


FICHA:

Nombre completo: Spellcasting 101, sorcerers get all the girls

Desarrolladora: LEGEND

Año de aparición: 1990

¿Es legal bajárselo gratuitamente?:


Algunos de vosotros reconoceréis el nombre de Infocom y aotros sencillamente ni os sonará. En su día, fue una pequeña empresa dedesarrollo de aventuras conversacionales que cosechó bastante éxito.Algunas de sus aventuras han sido elevadas a la categoría de clásicos yes común considerar que pusieron los cimientos de la edad dorada de lasaventuras gráficas. Títulos como Zork o The Hitchhikers Guide to the Galaxyhan convertido a Infocom en una leyenda entre los pocos amantes de lasaventuras conversacionales que aún quedan en el mundo videojueguil.Algún día hablaremos de ello más detenidamente, hoy nos interesa saberque Infocom terminó desapareciendo y "reinventándose" en Legend, otraempresa que trató de adaptarse a la creciente demanda de aventuras"gráficamente orientadas" y que creó la serie de Spellcasting, cuyaprimera parte nos ocupa. 

Spellcasting 101 nos pone en la piel de un adolescente llamado ErnieEaglebeak cuya máxima aspiración es entrar en la universidad de magiade un mundo fantástico llamado Peloria. El problema es que por algunarazón, tu padre te odia profundamente y te mantiene encerrado en unahabitación viviendo como un mendigo. Un día, Ernie decide escapar,momento el que comienza el juego. Desde lo más bajo, tendremos queabrirnos camino hasta la ansiada universidad, donde empezarápropiamente el juego. He olvidado decir algo: si nuestro Ernie deseatan ansiosamente convertirse en un mago es por la sencilla razón de quequiere impresionar a su vecina, de la que está profundamente enamorado.Como todo el mundo sabe, los magos son irresistibles -quién viviera enPeloria LMAO-así que el único modo de conquistarla será convertirse en uno. Una vezlleguemos allí, y seamos un universitario más o menos integrado,descubriremos que no todo es lo que parece, y que de nosotros dependesalvar la universidad y descubrir el significado de las misteriosaspalabras de nuestro maestro. Y de paso, conocer a toda una caterva demujeres dispuestas a ayudarnos.

El juego mezcla de forma magistral el entorno jugable de unaaventura gráfica con el de una aventura conversacional (si no sabes loque significa aventura conversacional…pincha aquí). Una ventana en la parte superior derecha muestra una imagen dellugar en el que nos encontramos, pudiendo interactuar con ella para"observar" los elementos del escenario. El resto se utiliza para lainterfaz conversacional. Tendremos dos opciones para introducir loscomandos: escribirlos por nuestra cuenta o seleccionarlos de una lista-abrumadoramente larga- que incluye todas las acciones que reconoce eljuego. Para facilitar un poco -muy poco- las cosas, podremos acceder aun mapa, repasar el inventario o cambiar la apariencia de la pantallapara que sea la de una aventura conversacional pura. 

Desde el primer momento queda patente que nos hallamos ante unaaventura complicada. La muerte espera a quien comete acciones estúpidasy los puzzles son duros de roer. De todas formas, los primeros compasesson muy divertidos, y en cierta forma nos preparan para lo que vendrádespués. El primer capítulo, tras escapar de nuestro tiránico padre,consiste en llevar "vida de universitario" durante una temporada.Durante este tiempo podremos acceder a diferentes lugares del campus,como la cafetería o la biblioteca, asistir a fiestas, tratar de ligarcon alguna chica, ver un partido de futbol o incluso seguir el horarioa rajatabla y asistir a las clases para tomar apuntes. A partir de ahí,la situación se complica y los acontecimientos nos obligarán a viajarpor todo tipo de lugares absurdos: el país de las amazonas -amazonasninfómanas, por supuesto-, la isla del tiempo al revés, el pueblo delas almas perdidas, el olimpo de los dioses, un restaurante surrealistaen mitad del océano y un castillo encantado con dragón incluido. Lassituaciones en las que nos veremos envueltos por culpa de laspeculiaridades de la región son impagables. Cada episodio tiene unapequeña trama central que se mezcla a la perfección con el objetivo quetenemos que llevar a cabo en ese momento. Descubrirlo puede llevar sutiempo, pero una vez conseguido, la flexibilidad de sus sistema, queresponde a todo tipo de acciones -incluso las erróneas- convierten latarea del aventurero curtido en algo completamente nuevo. 

Ahora bien, no todo es perfecto. La principal lacra, por la quemuchos de vosotros ni siquiera llegaréis a probarlo, es su orientación"conversacional". Para poder jugar se necesita un mínimo conocimientode inglés, ya que los comandos requieren tanto lógica como imaginación.Por si fuera poco, algunos puzzles son muy duros. Mucho más delo que uno podría esperar. Así que no tengas miedo si tienes queconsultar alguna guía. Hay un capítulo desquiciante, en el que hay queliberar cientos de almas, que puede acabar con la paciencia delmismísimo Sigma. Si eres capaz de tener estas dos cosas en mente podrás disfrutar deuna experiencia jugable completamente distinta a lo que ahora estamosacostumbrados. Porque Spellcasting no sólo es un juego subido de tono,es una aventura con todas las de la ley, con una profundidad jugableque muchos juegos actuales sólo pueden soñar. Probadlo, y aunque no osguste, os daréis cuenta de lo que digo.

Mi valoración personal: 9


Cosas a tener en cuenta:

  • Es un juego de humor, un poquito picante, pero no pornográfico, así que deja de babear.
  • Tiene una protección anticopia basada en un formulario y un "mapa". Cuando el juego requiera que viajes más allá de las paredes de la universidad, recurre al link que he dejado abajo. También tendrás que rellenar un formulario de acceso a la universidad para poder seguir jugando.
  • Está integramente en inglés
  • Para poder jugar en el modo "auténtico" (sin censura) debes escribir "NAUGHTY" cuando empieces a jugar

DESCARGAR (fuente: abandonia)

PROTECCIÓN 1 (FORMULARIO;fuente: abandonia)

GUÍA (para poder viajar entre las islas, aunque viene con la solución completa)

 

Session 9, la película del fin de semana

Hace ya un tiempo que iba detrás de esta película, pero entre unas cosas y otras nunca terminaba de verla. Ayer se me presentó la oprtunidad perfecta y la vi desde desde el principio hasta el final, sin interrupciones. Vamos, lo que espera uno cuando decide ver una película.
 
Más de un amigo me la había recomendado, diciendo que era thriller psicológico del bueno, que incluso se codeaba con clásicos de la talla de "El Resplandor". Obviamente yo tenía mis dudas, pero tras haber leído en más de una ocasión que esta película había servido de inspiración a los creadores de Silent Hill, mi interés se multiplicó. Pensaba que me iba a encontrar con otra pequeña joya como "La escalera de Jacob", la otra gran fuente de inspiración para las criaturas del pueblo maldito. Pero como ya debéis imaginar, mi decepción ha sido bastante grande.
 
Calcando el esquema de Kubrick descaradamente, Brad Anderson (director de session 9), plantea la película por capítulos, siguiendo el trabajo de un equipo de limpieza "hiper-profesional" en un psiquiátrico abandonado a lo largo de una semana. Lo que comienza como la única forma de salvar la pequeña empresa de limpieza del "protagonista", un tal Gordon Fleming, termina convirtiéndose en una descontrolada sucesión de traición y muerte. El problema, bajo mi punto de vista, es el desarrollo de esta idea. Como suele pasar con las películas de miedo, falla la forma y no el contenido.
 
Los comienzos de la narración son lo mejor de la película. Cada uno de los personajes se desarrolla a un ritmo lento pero interesante, dejando lagunas muy bien situadas para que nuestras neuronas comiencen a desarrollar explicaciones para las tensiones que sutilmente se dejan ver entre los cinco limpiadores. Desde el principio, resulta obvio que hay algo que no cuaja entre ellos. Al igual que sucedía en K-Pax, por ejemplo, los acontecimientos juegan con nosotros para que dudemos entre la explicación "sobrenatural" o la más simple locura colectiva. Cuando por fin se desmorona todo, la película cambia por completo de tercio y acelera la explicación dejando una sensación muy agridulce. No voy a desvelaros el final, pero os diré que me pareció tópico e innecesariamente engañoso. 
 
Hay una diferencia fundamental entre engañar y ser conducido a una conclusión errónea sutilmente. Lo primero te hace sentirte estafado. Utilizar gran parte del metraje con sucesos que resultan ser completamente ajenos a la trama principal me cabrea. Con el maquinista,del mismo director, no sucedía esto. Todos los elementos de la trama se unían para dar una explicación coherente. En session 9, todos los recursos utilizados para confundirnos son superfluos. Pero, obviamente, esto es una cuestión personal. Algunos pensarán que el engaño es magistral porque les resultó impredecible -o todo lo contrario, me da igual.
 
En cualquier caso, me quedo con los primeros compases, cojonudos, la gran ambientación -esas sillas de ruedas abandonadas en pasillos derruidos que todo jugador de silent hill reconocerá- y la frase del final, que es simplemente genial:
 
-¿Dónde vives, Simon?
-Vivo entre los débiles y los enfermos, doctor.
 
Mi valoración personal: 5
 

I wanna be The Guy, ¿es el masoquismo la herencia videojueguil de los 90?

Como ya anuncié en la anterior entrada, hoy hablaré del máximo exponente de ese género que me ha dado por llamar -en un alarde de originalidad sin par- "dificultad-extrema" (nótese la habilidad con la que he transformado dos palabras en una sola, con la ayuda de ese gran olvidado de la literatura: el guión multiusos Wink): I wanna be The Guy:

Desde la pantalla de inicio se pueden comprobar las intenciones de este pequeño mata-neuronas: un rato de cachondeo y otro de homenajes -plagios, si no te gusta Tarantino-. Calcando la introducción del mítico megaman 2, se nos presenta al héroe más desfortunado del mundo del ocio electrónico, esa pequeña pulga con patas y una capa roja en lo alto del edificio. También lleva una pistola, pero es tan inútil que lo mejor será no detenerse demasiado en ella. Después de haber jugado varios meses, me da por pensar que tenerla es un acto de puro sarcasmo Innocent.

Primera pantalla del juego, en la que ya nos llevaremos un par de sorpresas

 

La génesis de de I wanna be The Guy es un tanto peculiar. Como su propio autor reconoce, en principio no era más que un experimento para practicar el desarrollo de futuros juegos, pero después de probar un jueguecillo extremadamente difícil, decidió que tenía que superarlo, que podía hacer algo que fuese absurdamente difícil. El problema es que terminó convirtiéndose en algo mucho más grande. En cierta forma, sobre todo en las primeras pantallas, se nota que el autor estaba haciendo sus primeros pinitos en eso de desarrollar videojuegos…pero con el paso del tiempo, esas pequeñas "cutrerias" se han convertido en su seña de identidad, dotándole de un ecanto casí místico Razz.

¿Me he equivocado de screenshot? NO, una de las muchas referencias videojueguiles, en este caso, ZELDA de nes.

 

En esencia, I wanna be The Guy es un juego de acción-plataformas-aventura, al estilo de metroid o castlevania, pero cuya dificultad se ha elevado hasta límites completamente absurdos. Como avisa su autor, es un juego "que juega sucio"; si algo parece peligroso, no lo parece, lo es; y si algo parece seguro, ten por seguro de que se trata de una trampa. Todo, absolutamente todo, es potencialmente mortal: el suelo puede desvanecerse, el cielo puede tomar represalias, las manzanas tienen la personalidad de un asesino múltiple con extraños poderes gravitacionales y las hileras de pinchos no van a quedarse esperando a que caigas sobre ellas. Pasar las dos primeras pantallas puede llevarte horas, incluso días. Y no es un juego precisamente corto. Para aumentar la sensación de confusión,es de desarrollo completamente abierto: puedes tomar diferentes caminos en el orden que quieras…aunque muchas veces encontrarlos resultará cuestión de suerte. 

Uno de sus puntos fuertes, que quizá irrite a más de uno, es la descarada utilización de gráficos de juegos míticos de los 80-90: megaman, metroid, super mario bros, castlevania, zelda, etc. El juego, en cierta forma, pretende ser un tributo definitivo a los grandes clásicos de los 8 y 16 bits. Su dificultad absurda, unida a esa extraña mezcla de juegos y géneros, os arrancará una sonrisa en más de una ocasión -aunque en muchos casos ayuda saber los juegos a los que está haciendo referencia, es obvio para cualquiera que no se trata de un juego "serio", sino más bien una broma que ha terminado saliéndose de su contexto-.

Los árboles son tan feos como peligrosos

 

Así que, de momento, tenemos un juego prácticamente imposible, con gráficos reciclados y cuyo planteamiento jugable es más típico que un shooter bélico ambientado en la 2ª guerra mundial. ¿Merece la pena? Personalmente, nunca he logrado dedicarle suficiente tiempo como para saberlo. Me he reído con él, pero siempre acabo rindiéndome. Al igual que me ocurre con Jumper, no me divierto repitiendo una y otra vez lo mismo, a la espera de que la suerte acabe jugando de mi lado -quizá soy demasiado torpe-. Jumper ya planteaba dudas sobre su planteamiento, y IWBTG sólo las aumenta. ¿Es divertido someterse a trampas imposibles de predecir, a enemigos imbatibles, a situaciones abiertamente injustas con el jugador? Yo no lo creo, aunque la experiencia me contradice: IWBTG tiene una comunidad enorme, y muy activa, de jugadores asiduos. Muchos atestiguan sus logros en youtube, demostrando que pasar el juego no es imposible. Así que supongo que sencillamente no tengo la paciencia suficiente -o eso, o es que la mayoría de los amantes de los juegos retro tiene tenedencias sexuales masoquistas Razz-. 

¿Cress que lo has visto todo como jugador, que ya nada puede sorprenderte? Bájate la demo de IWBTG y cambiarás de opinión. Garantizado.

Mi valoración personal: 7

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PD – Para los que no sepan inglés, el cartel rojo de la página de descarga advierte de que IWBTG es un juego extremadamente difícil y que la mayoría lo deja tras probarlo durante varios segundos. Dado que es un juego largo y ocupa lo suyo, el autor pide encarecidamente que bajes la demo antes que el juego completo (el link dentro del cuadro rojo). Si por alguna de aquellas te gusta de verdad, no te preocupes, visita al médico más cercano Razz y guarda tus savegames, ya que son compatibles con ambas versiones.

 

Jumper…»Enter the Ogmo» ^^

Jumper es el primer juego "serio" de uno de mis desarrolladores predilectos, Matt Thorson. Con él, aparte de disfrutar de uno de los mejores juegos indi de la red -Untitled History, del que hablaré largo y tendido más adelante-, descubrí ese pequeño y absurdo mundo de la dificultad extrema. Es habitual que los juegos independientes, quizá por su orientación retro, sean un rato cabrones, pero el caso de Jumper es excepcional: entra dentro de ese selecto grupo cuyo objetivo principal es "conseguir la mayor dificultad posible" -y que, obviamente, no sea abiertamente imposible-. El baluarte de este "género" -vamos a llamarlo "dificultad-extrema" por no calentarnos la cabeza-, sobre todo por la ingente cantidad de seguidores que arrastra, es "I wanna be the Guy", del que pienso hablar en la siguiente entrada. Aunque no es tan famoso, Jumper también tiene su particular "legión" de fanáticos, lo que ha propiciado dos secuelas y una guerra interna -bastante triste, por cierto- entre sus acólitos. En cualquier caso, hoy le dedicaré un tiempo a su primera entrega:



Tal y como se aprecia desde la pantalla de introducción, Jumper es un juego visualmente sencillo, parco en detalles. Lo único importante es resaltar los elementos del juego: las múltiples trampas y el camino que deberá seguir el desafortunado protagonista, Ogmo:

"¡Soy el personaje con el segundo mayor índice de mortalidad de la historia de los videojuegos!"

En esencia, Jumper no es más que un plataformas con muy mala leche, pero cuando pasamos los primeros niveles, es fácil apreciar la nueva dimensión que se está dando a la "dificultad". Muchos niveles parecen imposibles a primera vista. El retorcido diseño de algunas pantallas le hace preguntarse a uno cómo es posible empaquetar tanta mala ostia en un contexto tan reducido en recursos. El objetivo siempre es el mismo: llegar a la salida de la pantalla, generalmente al otro extremo de nuestra posición de inicio. Para ello, sólo disponemos de un arma: el salto -y el salto doble, ese gran misterio de la naturaleza videojueguil-. Nuestros enemigos principales serán, por lo general, secciones electrificadas, hileras de pinchos, plataformas milimétricas móviles y unos desquiciantes sistemas de palancas que nos darán muchas y variopintas sorpresas -y SIEMPRE, desagradables-. 

En Jumper no hay gráficos deslumbrantes, ni virguerías jugables que replanteen el género…tan sólo un amasijo de niveles retorcido cuya única pretensión es medir nuestra paciencia. Teóricamente, Ogmo está encerrado en un laboratorio, lo que excusa el apagado aspecto de todas sus pantallas. La música, por su parte, es bastante acertada, aunque teniendo en cuenta el número de veces que repetiremos cada nivel, puede terminar agobiando.

Matth hizo una revisión al cabo de los años, añadiéndole un editor de niveles y una versión "redux" con desafíos adicionales. La cuestión, después de todo lo visto es, ¿merece la pena? Recurrir a la dificultad como elemento central para hacer un juego es discutible, pero también es cierto que ejerce una fascinación a la que muchos jugadores no pueden escapar. Yo mismo me he visto enganchado varias horas sin avanzar más que dos pantallas…y sin embargo, me parece excesivamente simplista. Acabo planteándome cuestiones de lo más variopintas como el significado del masoquismo en el "videoadicto"Razz y las sensaciones que, en general, produce la frustración de no poder "pasar de nivel". Así que lo acabo dejando. Supongo que cada uno tiene su límite a la hora de plantearse un reto videojueguil ¿Acaso no se trata sólo de divertirse?

Mi valoración personal: 6

PÁGINA DE DESCARGA DE JUEGOS "MATT MAKES GAMES" (están en orden cronológico: JUMPER está el penúltimo de la lista)   

Chalk…nunca volverás a mirar una pizarra de la misma forma

Si hay algún género que se haya diluido con la llegada de las nuevas generaciones es el de "mata-marcianos" (o naves…o shooters mata-mata, como os apetezca llamarlo). Atrás, muy atrás, quedan las viejas glorias como R-Type, nemesis o parodius; los "juegos de naves" más actuales sólo siguen dos caminos: o tratan de ser originales (porque sí, utilizando recursos sencillos y demasiado frecuentes como reducirlo todo a un fondo negro con líneas de colores simples) o ponen cantidades industriales de efectos en la pantalla para que no te enteres de cuando vives o mueres Razz. El juego de hoy podría estar en la primera categoría, salvo por el hecho de que busca la originalidad desde un planteamiento completamente surrealista; el mata-mata es:

Chalk -en cristiano, "Tiza"- nos sitúa en un mundo dentro de una pizarra; controlamos a una pequeña colegiala voladora que utiliza la tiza para defenderse de toda suerte de enemigos absurdos: desde naves hasta líneas de tiza, pasando por enormes jefes en los que tendremos que estrujarnos un pelín las neuronas. Sin mas argumento que éste, Chalk se presenta sin pretensiones, como una sencilla herramienta para hacernos pasar un buen rato. 

Al principio puede parecer excesivamente extraño, pero una vez se le coge el truco, es bastante adictivo. Puede controlarse completamente con el ratón, o utilizar el manido binomio de "wasd+ratón". La miga del juego es que cada tipo de enemigo se destruye de un modo distinto: las líneas de tiza pasando la propia por sus puntos de conexión, las naves amarillas con disparos púrpura, etc. La colegiala bajo nuestro control no dispone de otro ataque que no sea trazar líneas de tiza con el ratón, por lo que tendremos que aprovechar los ataques enemigos a nuestro favor. Afortunadamente, el juego viene con un tutorial sencillo y directo que os hará ver rápidamente lo que sobre el papel parece innecesariamente complejo, pero nada más lejos de la realidad; Chalk es un exponente de juego sencillo y divertido -aunque, como suele ser tónica general en este mundillo, no precisamente fácil.

A diferencia de muchos shooters indi, Chalk no se inclina por el estilo minimalista de líneas simples sobre fondo negro. Partiendo de la base de que todo se desarrolla en una pizarra -y por tanto los colores se reducen a tonalidades de negro, blanco y algún que otro púrpura y azul-, todos y cada uno de los elementos que la habitan están "construidos" con tiza. Los trazos son deliberadamente torpes y dan un aspecto de "dibujo infantil" impagable. Supongo que puede parecer demasiado sencillo, pero a mí me gusta -es original y funciona, ¿qué más se puede pedir?

Como pequeño extra, el juego tiene incorporado un sistema de valoración en cada nivel que determinará lo bien -o mal- que has jugado en función de una escala que va desde la D -lo más bajo- hasta la S. Una gran excusa para picarte con algún colega Very Happy

Mi valoración personal: 9

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The White Chamber

Destacar entre la ingente cantidad de aventuras gráficas independientes es, siendo generosos, una tarea complicada. Gran parte de la culpa la tiene el creador de aventuras Adventure Game Studio (AGS), un programa gratuito de fácil manejo que ha propiciado una avalancha de "Juegos homenaje" que rememoran -o incluso rehacen- las viejas glorias de Lucas y Sierra. Entrar en el mundillo de AGS es como sacar un pasaporte directo a la edad dorada de las aventuras gráficas, cuando Elaine Marley todavía se consideraba un icono sexual y la palabra Scumm significaba algo más que basura.

Pero no todo son remakes, y no todas las aventuras gráficas de calidad se hacen con el motor AGS. Muchos desarrolladores se sacan de la chistera obras originales que sólo comparten con el pasado el resabido ‘point ‘n click’ tan olvidado por la actual generación. Es el caso del juego que os presento tal día como hoy:

 

 

 

Con tan sólo este juego en su haber, Studio Trophis consiguió llamar la atención por el esmerado apartado gráfico de su peculiar aventura. Se trata de una típica historia de miedo ambientada en una estación espacial, muy cercana a películas como Horizonte final o incluso Solaris. Sin embargo, la influencia más notable, bajo mi punto de vista, le viene por parte de mi amado Silent hill, con el que comparte la temática de sus partes más explícitas.

El juego nos sitúa en lo que a priori parece un recurso tópico donde los haya: la amnesia; nos despertamos en una especie de ataud dentro de una habitación a oscuras y sin recordar absolutamente nada. Pronto la protagonista caerá en la cuenta de que está encerrada en una estación espacial vacía en la que están pasando cosas terriblemente inquietantes: sangre en los pasillos, habitaciones que cambian de lugar, visiones extrañas y un sinfín de miembros humanos repartidos por los lugares más variopintos. Nuestra labor es conseguir averiguar qué ha sucedido y hallar un modo de escapar de la estación.

 

 

En principio, la historia no parece gran cosa, y aunque a medida que avanza el juego se hace más interesante, es bastante previsible. Aún así, la ambientación consigue mantener la tensión durante toda la partida. Aunque es corto, tiene cuatro finales distintos. Desbloquear los cuatro puede ser un pelín frustrante, pero merece la pena.

Lo que más llama la atención es, como ya he dicho, el trabajo dedicado a su aspecto gráfico. Dibujos en alta resolución, nada comunes entre el mundillo indi, y menos aún entre las aventuras gráficas que inundan la red. La oscuridad, el mermado aspecto de la estación espacial, las criaturas imposibles que acechan en la oscuridad, el detalle de la maquinaria que nos rodea…todo está cuidado para favorecer la inmersión y de paso alegrarnos la vista. Aunque no me convence el diseño de la protagonista, a medio camino entre personajillo manga y un mortadelo cutre, reconozco que tiene identidad. Su sobresaliente aspecto gráfico se complementa a la perfección con un sonido espeluznante. Como suele decirse, lo mejor con estos juegos es dedicarles su tiempo por la noche, las luces apagadas y con los auriculares a tope. Si lo probáis, no os arrepentiréis.

 

 

Muchas secciones son un claro tributo -o plagio, según el estado de ánimo de cada uno- a Silent Hill; a veces, la protagonista sufre alucinaciones -o la estación espacial le juega malas pasadas, quién sabe- y todo lo que le rodea se convierte en una especie de perversión, del mismo modo que ocurre con "el otro lado" en el pueblo maldito de Konami.

Completarlo no es complicado, los puzzles son bastante accesibles -aunque no siempre lógicos-, por lo que si estás algo curtido en esto de hacer muñecos vudú y rescatar gobernadoras de las garras de piratas fantasma puede que te deje con ganas de más…en cuyo caso puedes repetir y tratar de conseguir un final distinto -yo aún no he sido capaz de sacar el final "bueno".

Un detalle curioso es la inclusión de voces. Desafortunadamente, tanto textos como doblaje están en el idioma de Shakespeare…aunque teniendo en cuenta su origen alemán es casi una bendición. Si no te importa pasar miedo y sabes algo de inglés, The White Chamber es uno de esos juegos que puede hacerte cambiar de parecer sobre lo que un juego independiente puede llegar a ofrecer.

Mi valoración personal: 8

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Nethack – o «¡Mamá, un maldito G me ha destrozado la armadura!»

Dedicaré mi primera entrada al clásico de los clásicos: NETHACK:

La primera vez que leí sobre este juego pensé que sólo un colgado -mu pero que mu colgado- del rol podría disfrutarlo. La premisa es desalentadora: desarrollado en 1985, innovó en el panorama del "rol de ordenador" por aportar una interfaz gráfica en un género que se nutría exclusivamente de la narrativa -vamos, que todo el rol computerizado de antaño se manejaba como una aventura conversacional: tanto descripciones de lugares como comandos; los bellos paisajes y las elfas/os buenorras/os te los tenías que imaginar por tu cuenta, lo que, sin ofender a tan ilustre modo de juego, resultaba cansino-. De hecho, nethack no fue estrictamente el primero; se trata de una mejora de un juego llamado "Hack" que a su vez proviene de otro conocido como "Rogue",que ya inició lo que nethack expandiría hasta límites insospechados. Pero vamos al lío: la interfaz gráfica del juego, tan "innovadora", se trata de una representación a base de carácteres – números, símbolos, letras, etc. – que simulan el contenido general del juego; así, tu flamante mago de nivel 10, equipado con un gorro de carisma+6 tiene este enternecedor aspecto:

@

¡Hola!, ¡soy un elfo mago con una pierna rota!

…y así con todo lo demás. Las paredes de la mazmorra son "|" y una enorme cucaracha endemoniada una "X", y una baldosa del suelo un triste "·". ¿Asusta? En su día, a mí sí. Pero al final le di una oportunidad, sobre todo después de ver la ingente comunidad que arrastra a sus espaldas desde hace 23 años. Los primeros compases son una mezcla de curiosidad y frustración, y si se tiene la suficiente paciencia como para aprender a manejarlo…bueno. Ya no volverás a ver un rpg/rol/aventura con tintes de rol de la misma manera.

 

Aunque no lo parezca, en esta imagen puede verse a un aventurero a punto de consultar a un oráculo

 

 

Pero…¿qué tiene este juego que lo hace tan especial, aparte de un "aspecto gráfico" extraño? La ventaja del rol orientado al texto es la imaginación, así como la flexibilidad en los comandos; falla, sin embargo, en lo engorroso del método. Nethack -y con él, todos los juegos del género que engendró, los conocidos como "Roguelikes" ("como Rogue", es decir, como ese primer juego del que nethack es sucesor directo)- mantiene la imaginación, la flexibilidad y aporta un método mucho más accesible -aunque en la actualidad parezca todo lo contrario.

La cantidad de acciones que se pueden llevar a cabo en una partida de nethack roza el absurdo: desde la más simple, como atacar, hasta la más cachonda, como limpiarse la cara. Son pocas las teclas que no sirven para algo, e incluso a veces hay que combinarlas para llevar a cabo acciones más rebuscadas. Esto, unido a la variedad de situaciones en las que puedes acabar envuelto, hacen que cada partida sea única.

Por si no fuera suficiente, cada nueva partida genera una mazmorra diferente -sí, exactamente esa misma cosa que diablo hizo unos cuantos años más tarde-, lo que nos lleva a uno de los puntos negros de este vetusto clásico: cada partida es "única en su especie" hasta sus últimas consecuencias; si mueres, se acabó. No puedes salvar partida o guardar al personaje -bueno, puedes salvar la partida, pero al hacerlo, el juego se cierra-; la vida del aventurero es mu perra. Y creedme, en Nethack hay muchas más formas de morir que de seguir con vida…aunque, eso también tiene su gracia. Al principio, uno suele morirse de hambre ("¿ah, pero que hay que comer?" Shocked) o masacrado por un ojo volador paralizante, pero cuando se tiene algo de práctica, algunas muertes son tronchantes. Una vez, caminaba orgulloso con un paladín de nivel tropocientos por el piso 15º de la mazmorra de marras, cuando, sin previo aviso, apareció una Súcubo; la mu cabrona paralizó al personaje y lo sedujo…y el orgulloso y casto paladín le dio gustoso toda su ropa y armadura. Sin nada encima, el paladín fue pasto del primer bichejo que pasó por allí. Aunque mi muerte preferida, sin duda, fue ser asesinado por una tortuga ninja LMAO -en realidad, era un bichejo como otro cualquiera, pero estaba intoxicado por un gas alucinógeno.

Sólo hay dos cosas que nunca me han gustado: la absoluta carencia de historia -es tan, tan, tan chorra que no merece ser mentada-  y la comentada dificultad. En algunos momentos resulta frustrante. No es divertido morir aplastado por una piedra de un desprendimiento azaroso o ahogado por un collar maldito que no puedes quitarte ni con ayuda divina. Por lo demás, es un auténtico vicio. Una gran e ignorada joya. No os dejéis amilanar por lo inaccesible de sus comandos o la dificultad aterradora: cuando se aprende, es una experiencia de lo más gratificante. Como todo, acaba cansando, pero si le dais la oprtunidad que se merece, tendréis juego para años. Si a pesar de todo, lo de los gráficos ASCII no te convence, puedes aplicarle un parche para que tenga una apariencia más asequible -no son polígonos, ni obras de arte, pero puede asustar menos que una "@".

Así que ya sabéis, rezar lo justo, comer cadáveres sanos y no robéis nada de las tiendas. Viviréis -un poquito- más Razz.

Mi valoración personal: 10

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¡APRENDE HISTORIA!

El «Inframundo» de los videojuegos

Será porque uno va cumpliendo años, o porque inevitablemente se alcanza un punto de saturación en el que ya nada sorprende, pero desde hace un par de años paso la mayor parte de mi tiempo "videojueguil" con creaciones "independientes". Es sorprendente lo que estos desarrolladores -que trabajan por amor al arte, en la mayoría de los casos- pueden llegar a hacer. Obviamente, el dinero siempre se nota, pero -y lo digo sin exagerar- muchas joyas del mundillo "indi" se tutean con producciones millonarias que carecen del elemento fundamental que todo jugón termina apreciando: la jugabilidad. O la originalidad. O el humor…o incluso la sexualidad. A diferencia de los juegos comerciales, no hay limitaciones de "producción". Si un desarrollador decide ponerlo, pues lo pone y punto. Para alguien que lleve muchos años metido en el ocio electrónico, la libertad creativa es un soplo de aire fresco. Aunque, obviamente, no es oro todo lo que reluce…¿dónde termina la originalidad y empieza la torpeza? ¿Hasta qué punto la dificultad desquiciante es divertida? Quién sabe -pasa como con una película de Lynch, ¿es un cabronazo o un genio?. Para gustos los colores. Y si no sabes dónde buscar, o todo lo que pruebas te parece basura, siempre puedes acordarte de este blog.

Trataré de recopilar y analizar los mejores juegos independientes de la red, así como "enseñar al mundo" todos aquellos que he ido recopilando en estos dos años. También, aunque supongo que en menor medida, quitaré el polvo a viejas glorias que han pasado a ser de dominio público: el "abandonware", que con las nuevas tiendas virtuales empieza a mermar sus filas.

Para mí, todo empezó con "nethack". ¿Te atreves a probar?