The Binding of Isaac

La primera vez que vi el tráiler de The Binding fo Isaac, me eché unas buenas risas. Con la habitual mala leche de McMillen y un tonillo surrealista hipnótico, el calvete protagonista me hizo intuir cientos de horas de diversión. O por lo menos, de jugabilidad creativa.

Desafortunadamente, las cosas no son siempre lo que parecen. The Binding of Isaac no es más que un fallido intento por emular la inspirada reformulación roguelike-arcade al estilo de Spelunky. Un caso clásico de quiero pero no puedo, que se queda a las puertas de convertirse en una creación notable pero no pasa del divertimento intrascendente.

Y yo me pregunto, ¿a santo de qué nombro a Spelunky, un plataformas bidimensional pixelado? Muy simple; sea cierto o no que la mecánica jugable de Isaac trata de copiar su funcionamiento, es innegable que ambos títulos tienen como objetivo construir una suerte de versión suave de las formas roguelikeanas.1

En el caso de Spelunky, de Derek Yu, esa reformulación tomó como inspiración los plataformas semiaventureros retro (hay quien dice La Mulana; yo tengo mis dudas, pues las semejanzas me parecen superficiales). El resultado, contra todo pronóstico, fue sorprendente, y demuestra que la simplificación no tiene por qué ser enemiga de la buena jugabilidad.

Siguiendo esta filosofía, The Binding of Isaac propone su interpretación roguelikiana tomando por referente la vertiente mazmorrera (ole, qué palabro) de los Zelda clásicos; más cercano, por tanto, al rol puro y duro que lo parió. A priori, la idea suena estimulante; en la práctica, McMillen y Himsl no han sabido conjugar ambos mundos. Al menos, no por completo.

Puede que algunos reconozcan el título, e intuyan parodias y gamberrismo a tutiplén. No van desencaminados. Partiendo de la premisa del episodio bíblico, guiaremos a un pequeñajo, calvete, desnudo y desvalido, por los sótanos tenebrosos de su malvada madre.

Por alguna razón poco clara (vamos, una razón oscura; también conocida como excusa para invadir un país) la susodicha progenitora escucha voces del señor Dios. Y ese señor Dios, simpático él, le ha pedido que sacrifique a su hijo, el bueno de Isaac, por el honor y la gloria de su existencia. Como el niño no está por la labor, se escabulle por una trampilla oculta. Y a partir de aquí, le acompañaremos en el (probablemente) trágico viaje hasta las profundidades.

El sótano de marras se divide en varios niveles de complejidad creciente y temática diversa, aunque con el denominador común de una progresiva degeneración visceral y gore. Eso sí, con un estilo minimalista y desenfadado que contrasta brutalmente con lo escatológico de lo que -en definitiva- se muestra en pantalla. Para que os hagáis una idea: Isaac sólo tiene una forma de defenderse de sus muchos enemigos, disparar lágrimas a modo de flechas.

La mala leche y lo políticamente incorrecto contagian hasta el último rincón de este viaje de ultratumba. La jugabilidad tampoco se libra. Los asiduos del roguelike verán satisfechos que el componente aleatorio se ha mantenido hasta sus últimas consecuencias; sin la complejidad de un juego de rol, y usando sólo los típicos elementos de un nivel zelda, el sótano de la madre de Isaac tiene un respetable margen de diversidad.

El problema, sin embargo, reside en que la mayor parte de los elementos jugablemente relevantes no tienen el reflejo aleatorio que debieran. Limitarse a dibujar escenarios con piedras, muros y precipicios, cuya implicación jugable no pasa de impedir el movimiento del jugador, difícilmente se puede considerar equivalente al estilo alfanumérico que pretende adaptar.

Aunque hay un buen número de eventos, objetos y secretos por desvelar, algunos (por no decir la mayoría) aportan muy poco al contenido jugable efectivo. En última instancia, lo único que nos importará será dar con power-ups de recompensas clásicas o los escasos objetos demoníacos, desbloqueados al final del nivel para los jugadores más pacientes (que no hábiles).

Esta aleatoriedad mal entendida termina por matar la hipótetica rejugabilidad de Isaac. Tratándose de un título pensado para ser rejugado hasta la saciedad, es imperdonable que las sucesivas partidas se conviertan en monótonas y repetitivas con tanta facilidad. El entusiasmo inicial se diluye en cuanto hemos visitado todas las zonas; ni siquiera la presencia de nuevos personajes y epílogos sirve para sobrellevar la tediosa marcha hasta el enemigo final.

Los que hayan acudido a Isaac por la dificultad extrema de Super Meat Boy no saldrán decepcionados. Aunque planteada desde otra perspectiva, la dificultad está presente desde sus primeros compases. Sin embargo, a diferencia del título del chicocarne, será más una imposición que un reto opcional.

En Isaac no hay distinción entre tramos necesarios y zonas opcionales (y maquiavélicas). Para llegar al final, o bien se es un jugador con reflejos dukenukemianos, o bien se tiene una suerte indecente. Sea como sea, desesperará a los más torpes y encandilará a los más exigentes. Mi única queja al respecto es la ausencia de una opción equivalente al “quitar y salvar” tan común en los roguelikes, y que en un juego con muertes permanentes se echa muchísimo de menos.

Por otra parte, sería injusto no reconocer que proporciona una buena cantidad de momentos entretenidos. Las primeras partidas, cuando todavía nos queden objetos, jefes y niveles por descubrir, Isaac muestra su mejor cara. Cruzar los dedos para que el sistema aleatorio nos trate con justicia, esquivando docenas de proyectiles enemigos al son de la sobresaliente banda sonora de Danny Baranowsky es genuinamente disfrutable. Una pena que esa sensación sea más fugaz que la carrera musical de Jesulín de Ubrique.

Todo el batiburrillo de sensaciones, más o menos agradables, que The Binding of Isaac pueda transmitir, se verá potenciado por el aprecio del jugador hacia el regustillo gamberro y escatológico del que hace gala. Si bien su premisa parte de un episodio bíblico, sus influencias más evidentes son el cine de terror y en especial, el gore clásico. Si eres amante de este tipo de ficciones, te sentirás cómodo entre las muchas salvajadas pintarrajeadas en el inframundo de este sótano de pesadilla.

En mi caso, abrirme paso entre zombies desmembrados, trozos de carne saltarines y personas con la cabeza infestada de moscas, no me resultó agradable. Por otra parte, no soy demasiado amigo del gore o las vísceras; y aunque en este caso se muestran con cierta despreocupación, estilizadas por el trazo firme y definido de McMillen, no he podido obviarlas.

Otro asunto peliagudo del diseño, es su vanagloriado sentido del humor. Si bien su tono gamberro se agradece, y gran parte de sus chascarrillos provocan una sonrisa de complicidad, el estilo es calcado de Super Meat Boy; al igual que aquél, recurre a tópicos cansinos que parecen más propios de un quinceañero aburrido que de un adulto interesado en crear humor. ¿De verdad es necesario recurrir a memes e idioteces similares para hacer reír al personal?

En definitiva, a pesar de sus muchos defectos, The Binding of Isaac consigue ofrecer algunas horas de diversión desenfadada. Quizá sin pretenderlo, es perfecto para echar una partida rápida, tratando de batir marcas personales. Pero como adaptación arcade del mundo roguelikeano, es limitado y sorprendentemente pobre. Una pena; juntar la etiqueta zeldalike con la de roguelike merecía un desenlace mucho más afortunado. Otra vez será.

 

Valoración final: 5’5



1. Roguelike, nombre que se da al género de rpgs primigenios basados en gráficos alfanuméricos iniciado por Rogue y mitificado por Nethack. Probablemente, sus dos señas de identidad jugable más relevantes sean laimportancia del azar en la partida y la muerte permanente de nuestro avatar.(VOLVER)

 

MIJI – Iji, Hyperduck

Siguiendo la estela de la entrega anterior, le quito el polvo a otra joya independiente. Sí, una de esas que casi se puede considerar un clásico del mundillo. Y además, es uno de mis predilectos.

Iji, de Daniel Remar, no habría sido lo que ha llegado a ser sin la espectacular banda sonora que le acompaña. En un juego de acción frenética la música siempre es importante; encontrar un punto medio entre originalidad y buen ritmo no es fácil, pero los temas compuestos por Hyperduck (Chris Geehan, Dan Byrne-McCullough) no sólo lo consiguen sino que además aportan ese regustillo épico que tan fácilmente se pierde en la monotonía de un género tan trillado como el de la acción.

Aunque la calidad es dispar, y el tema de cierre no fue compuesto expresamente para el juego, la espectacularidad de la mayor parte de las melodías la convierten en un icono de las etapas más tempranas del indi-gaming. Y además, en un ejemplo canónico de la importancia del despliegue técnico y artístico. Difícilmente se pueden entender experiencias interactivas como Silent Hill o el propio Iji sin la fuerza de sus apartados sonoros.

He descartado pocos temas para esta selección. Los preferidos del señor Cereal son Face to Face y, cómo no, Tor. Espero que la disfrutéis y que anime a los indecisos a probar la obra magna del señor Remar.


Face to Face

Make your mind up

Men and you

Kinda Green

3 cans later

Seven Four

Tor

P.D.– Puedes votar esta entrada como la segunda peor titulada de la historia de la blogosefera videojueguil española. Podéis dejar vuestro voto en los comentarios. Al final del mes sortearé una réplica de la Nanogund de Iji

P.D.2– Es posible que al final del mes no sortee una réplica de la Nanogun de Iji. 

Los videojuegos y la libertad sexual

Sólo conozco dos formas infalibles de iniciar una discusión. Por muy diplomático y razonable que sea tu interlocutor, entrar en el terreno político o sexual siempre tiene visos de derivar en batalla campal.
Vamos, que cuando se trata de mandar y fecundar, todo el mundo tiene opiniones muy claras.  Exponerlas, equivale a ofender al vecino.

A nadie resultará extraño, pues, que la entrada de la libre sexualidad en el mundo videojueguil haya generado tanta polémica malsana. Los videojuegos comerciales, cada vez más próximos a las formas cinematográficas, son un reflejo muy definido de la sociedad. Y ahora mismo, la sociedad se pega tortas verbales de primer orden cuando las ocurrencias del catre se ponen sobre la mesa.

Opiniones sobre el particular hay tantas como salvapatrias. Así que en un movimiento tendencioso y simplista por mi parte, las reduciré a sus extremos: aquellas que consideran que la ideología de género y sus matices son descripciones perfectas del statu quo sexual moderno, y las que la tachan de aberración moral degenerativa.

Si alguno de estos dos vértices se da de bruces con una expresión videojueguil sexual, saltan chispas. Pero de las malas. Teniendo en cuenta que el mero hecho de tratar el sexo ya suele generar polémicas descomunales, cuando la homosexualidad/bisexualidad entra en escena la cosa se desmadra hasta los confines más remotos de la mala leche y el hijoputismo.

En su día, Mass Effect tuvo su dosis de polémica por culpa de las mujeres con cabeza de pulpo más promiscuas de la galaxía. Al parecer, mucha gente se sentía horrorizada porque un juego de un tinte tan cinematográfico mostrara sin demasiados miramientos relaciones lésbicas. O bueno, interraciales en un sentido exótico. Aunque quizá fue un caso pionero por sus formas narrativas, no se trataba en absoluto del primer título de Bioware en explorar el tema -las expansiones de Neverwinter Nights o KOTOR ya caminaron de puntillas sobre él-.

Bioware, claro, no es la única que ha sufrido la ira del conservadurismo más ácido. Rockstar, la siempre políticamente incorrecta Rockstar, ha recibido durísimas críticas y acusaciones por su acercamiento a la sexualidad. Aparte del conocido caso Hot coffee, Canis Canem Edit tuvo la osadía de tratar con naturalidad la libertad de elección sexual. Tratándose de un caso que ya arrastraba toneladas de polémica mucho antes de su lanzamiento, me sorprende que la cosa no fuera a mayores. De cualquier forma, los ríos de tinta siguieron (y siguen) manando de plumas inquietas.

El gran problema de la histeria colectiva provocada por este asunto, es que se pierde la perspectiva. La jugabilidad, y esa conexión falaz que admite que la interacción indirecta hace moralmente reprobable según qué cosas en la pantalla, convierten la discusión en una tarea estéril. Lo importante para el caso de los videojuegos no es tanto la proclama ideológica de alguno de los dos extremos, sino la calidad final con la que los desarrolladores finiquitaron su obra.

Porque, me pregunto yo, Cereal ingenuo…, ¿qué importancia tiene que un videojuego nos muestre sucesos, acciones o desmanes que atenten contra nuestras convicciones políticas o morales? Como cualquier otra expresión cultural, artística u ociosa, se limita a plasmar sobre nuestra imaginación un conjunto de ideas y ficciones. Y en los casos más sonados, como Bully, Mass Effect o Dragon Age, dudo mucho que el equipo de desarrollo tuviera la más mínima intención de parir un panfleto ideológico.

Obviamente, hay muchas obras que tienen una marcada intencionalidad política y moral, pero tales casos difieren brutalmente de las inocentes tentativas videojueguiles. Nuestra industria está en pañales, y querer endosarle metas panfletarias es tan ridículo como gratuito.

Si de algo debiéramos preocuparnos es del mayor o menor talento de los guionistas (y quien dice guionistas, añade en el saco a grafistas, directores y demás individuos partícipes de la creación de tramos narrativos). Porque, francamente, da vergüenza ajena escuchar opiniones crucificando una moralidad sexual de género, y pasando olímpicamente de la habitual celebración de la violencia macabra. Como ya he comentado en multitud de ocasiones, la indignación moral sobre los videojuegos es terriblemente hipócrita.

Por otra parte, los productores y desarrolladores saben bien que la sexualidad es un terreno inhóspito para la industria. Hay acercamientos muy interesantes, y otros que rozan el ridículo surrealista.

Pechos bamboleantes y juegos de volei-playa aparte, resulta gratificante encontrar experiencias atrevidas y bien construidas como Dragon Age: Origins. La propuesta rolera de Bioware de 2009 ponía en nuestras pantallas un mundo épico-medieval con características muy claras: una ideología de género normalizada y expresada con naturalidad.

El mundo de Thedas (concretamente Ferelden), tiene una tradición moral de igualdad sexual. La religión y sus normas dan por sentado que mujeres y hombres pueden ser lo que se les antoje. Y si les place, meterse entre las sábanas con quien les venga en gana, sea varón, hembra o calamar. El acierto de los guionistas de Bioware fue aplicar esta idea con mucha mano izquierda: independientemente de nuestra perspectiva, Origins presentaba un mundo con una coherencia interna envidiable.

Por si fuera poco, los personajes tenían un excepcional desarrollo y presentación. Leliana y Zevran, los dos miembros bisexuales del grupo, resultaban perfectamente creíbles en su condición sexual. El hecho de que tuvieran ciertas preferencias tenía su reflejo en el guión, sin que jamás llegara a convertirse en el motor de sus personalidades.

En vista del éxito y aceptación de la comunidad jugona, el nuevo equipo que parió esa aberración llamada Dragon Age 2 decidió explotar al máximo la prerrogativa de la libertad de elección sexual. Como tantas otras cosas, resultó un desastre absoluto. Quizá por miedo a no satisfacer a toda la gama de jugones, simplificaron las personalidades de sus protagonistas y permitieron que todos ellos optaran por una bisexualidad sin matices.

Hay quien defiende que Dragon Age 2 muestra un contexto de sexualidad libre completamente normalizado, pero discrepo: lo que algunos entienden por normalización no es más que falta de trabajo por parte de los guionistas. Teniendo en cuenta el precedente sentado por su primera parte, resulta cuando menos sorprendente que las opciones de nuestros compañeros no tengan la más mínima referencia en el guión. A mi modo de ver, un torpe fan-service de corte occidental.

Dejémonos pues de tantas histerias y acusaciones ridículas. La ficción en los videojuegos tiene que ofrecer un contenido narrativo de calidad; el resto de consideraciones sobre la inmoralidad, lo aceptable o lo panfletario deberían limitarse al lugar al que pertenecen: la realidad. Puede que muchos no estén de acuerdo con la etiqueta de arte para los videojuegos, pero incluso ellos tendrán que admitir que han adquirido un rango de proporciones culturales.

Las ficciones, mientras sólo sean mentiras jugables, son terreno para la libertad creativa. Juzgarlas como algo distinto es limitarlas. Y a la larga, empobrecerlas.

VVVVVV

Cuando te propones la innovación como meta, pasan unas cuantas cosas. La primera -la más importante- darte cuenta que la originalidad es algo así como una relación platónica. Te puedes acercar al pastel, quizá hasta percibas su aroma; pero, ¿catarlo? Nunca jamás. O al menos, no del todo.

Aunque parece de sentido común, no todo el mundo entiende que ser genuino no es una tarea sencilla. En ocasiones, se suele hablar con mucha alegría de si tal o cual juego destila originalidad por los cuatro costados, pero lo cierto es que conseguirla (estrictamente hablando) no es más que eso: una meta que nunca llega.

VVVVVV, de Terry Cavanagh, es uno de esos proyectos que llevan la innovación por bandera, un plataformas con un elemento diferenciador que le ha encumbrado entre crítica y público. Resulta extraño porque hace un par de años, su aspecto salvajemente retro echaba para atrás a la mayoría de individuos e individuas de la masa jugona. Pero los tiempos cambian (para bien) y los experimentos jugables se valoran bajo nuevos criterios.

Pero, ¿qué es exactamente VVVVVV? ¿Una serie estúpida de seis letras? ¿O la enésima encarnación del arty-game más rancio? Echemos un ojo a su peculiar propuesta.

Tomamos el papel de Viridian, el capitán de una nave interestelar que ha sufrido un extraño accidente: una interferencia dimensional ha dejado fritos los motores y ha mandado a tomar viento fresco a su tripulación. Como líder de la expedición, tendremos que ingeniárnoslas para encontrar una solución a semejante desaguisado, empezando por reunir a todos nuestros camaradas de nuevo. Por supuesto, la tarea no será sencilla: un extraño mundo plagado de anomalías y peligros desconocidos nos aguarda fuera de la nave.


El caos en el exterior es tal, que el surrealismo como norma define al mundo de VVVVVV. Ya sea por su diseño, o por lo escueto y delirante de sus líneas de diálogo, cada nueva pantalla se muestra más extraña y exótica que la anterior.

Resulta complicado describir el estilo general que rige en el juego de Cavanagh; de inspiración claramente retro, parece utilizar de forma intencionada los absurdos que se derivaban de las limitaciones técnicas de los ocho bits. Algo parecido, aunque en una medida muy inferior, a lo que sucedía con el simpático Jumpman de 2009. Aunque a diferencia de aquél, el título de Terry consigue una mayor consistencia artística.

A primera vista, las combinaciones de colores y la arquitectura de los niveles parecen extrañas, incluso feas; pero en movimiento, una vez entrados en materia, el mundo cobra su sentido: una ambientación misteriosa, ochobitera y por qué no decirlo, deliberadamente absurda. Aderezada, cómo no, por una banda sonora añejosa hasta las trancas.

Puede que muchos piensen (y no les faltaría razón) que un entramado gráfico tan excéntrico no es más que una forma desacertada de interpretar la originalidad, pero a mi modo de ver, logra dar una vuelta de tuerca interesante a las formas retro de la Commodore 64 en las que se inspira. Aunque la decisión de optar por este estilo se debe a una reconocida falta de talento para el dibujo, Cavanagh logra su objetivo de poner en pantalla un universo con entidad propia.

Por otra parte, aunque se agradece el esfuerzo por aportar un atisbo de argumento en clave de humor, se echa en falta algo más de chicha para definir el contexto. Por mucho que el sentido vintage sea enemigo de los argumentos elaborados, un simple esbozo habría beneficiado a la ya de por sí peculiar ambientación. De vez en cuando encontraremos mensajes sin utilidad jugable que dan pistas sobre el origen y sentido de la dimensión VVVVVV, pero son excesivamente escasos e intrascendentes.

De todas formas, puede que no sea demasiado justo por mi parte exigir algo más de contenido en la trama. VVVVVV es un plataformas de diversión directa, con un mecanismo jugable único que exprimirá al máximo nuestros reflejos.

Se le llama plataformas, sí, pero para sorpresa de pocos (digo yo que no puede quedar mucha gente que no lo haya visto, como mínimo, en movimiento) el señor Viridian es incapaz de dar saltos de ninguna clase. En lugar de la maniobra plataformera por excelencia, podremos invertir el punto de fuerza gravitacional. Esto, que suena increíblemente pedante, no es más que una forma estúpida de afirmar que nuestro muñecajo protagonista tiene la inusual capacidad de moverse por techos y suelos a su antojo. Ríase de usted de Mario y Sonic, ¡qué ordinarios ellos, saltando en un plataformas!

Al pulsar el botón pertinente, el suelo se convertirá en techo, y viceversa; y sólo con esto, tendremos que pasar por los centenares de trampas que nos separan de nuestros objetivos. Una ocurrencia jugable sencilla pero terriblemente efectiva, que en los primeros compases nos sorprenderá estrujándonos las neuronas.

Puede que más de uno sonría viendo los títulos que acompañan a cada pantalla -en ocasiones, leen el pensamiento y las intenciones-. Un pequeño detalle aparentemente banal, y que sin embargo enriquece la partida considerablemente. ¿Algún aficionado de los extintos Lemmings recuerda el sentido jugable de los títulos en los niveles avanzados? En fin, seguro que muchos ya sabréis por dónde van los tiros.

A medida que nos adentremos en la dimensión VVVVVV, es muy probable que mentemos el nombre de Cavanagh en idiomas abisales. Y es que como suele ser suceder en esta clase de juegos, la dificultad es salvaje. Afortunadamente, siguiendo la estela de anteriores dificultad-extrema, dejará los retos más exigentes para los atrevidos que quieran completar sus desafíos secundarios. Obviamente, conseguirlos reporta beneficios y extras que alargan su vida útil, pero que sólo disfrutarán los más hábiles del lugar.

Una vez completado el nivel de introducción tendremos a nuestra disposición un enorme mapeado que explorar, en el que se reparten varios niveles a modo de escenarios metroidvanienses, pero sin la limitación aventurera de poderes y power-ups.

Cada uno de los tripulantes se encuentra atrapado en un nivel independiente, con sus características jugables propias. Esta variedad de rasgos, que exploran la idea de la gravedad desde perspectivas diferentes, mejoran, y mucho, una propuesta que a priori aparenta agotarse con rapidez.

Aunque la idea no sea completamente original, sería injusto no concederle alabanzas por la imaginación que desprende en los niveles principales. Desde pantallas infinitas estilo Atari, hasta scrolls verticales de infinita mala baba; en cuanto entremos en una de las zonas delimitadas, siempre habrá que adaptarse a nuevos tipos de retos. VVVVVV es un ejemplo canónico de cómo debe ejecutarse una buena idea: alimentando su valor jugable.

Si con esto del boom indie te has aficionado a los plataformas de dificultad malsana, sería imperdonable que no dieses una oportunidad a la locura retro de Terry. Su único defecto importante, a mis ojos, es que ofrece mucho menos de lo que en un principio aparenta. Obviando la destreza y paciencia del jugador, el recorrido efectivo de la partida es escaso; quizá demasiado.

Un mundo mayor, con más variedad en extras y secretos, le habrían sentado de maravilla. Los que tiene son bienvenidos, pero también repetitivos y mucho menos inspirados que el resto de sus propuestas. Por otra parte, los niveles personalizados, los trofeos y la contrarreloj harán que los masoquistas amantes del sufrimiento ochobitero se froten las manos cual villano nigromántico del píxel.

VVVVVV, en definitiva, viene a demostrar que la normalización de las formas independientes es un hecho. Hace unos años su éxito era impensable, y Cavanagh no se hubiera planteado su comercialización. Para todos aquellos que hablan de la muerte del videojuego en su sentido clásico… en fin. Me limitaré a señalarles el techo.

Valoración final 7’5

PÁGINA OFICIAL

(VVVVVV está disponible en steam con una relación calidad precio inmejorable; también se puede adquirir para la pequeña de Nintendo, aunque a un precio desproporcionado)

Humor y videojuegos – ¡Dónde están los monos de tres cabezas!

28 de diciembre, día de bromas, fakes y tomaduras de pelo en general. Por supuesto, no todas son bienvenidas; de hecho, tanta puñalada disfrazada de jolgorio puede resultar cargante. Así que como buen samaritano, La Ciudad ofrece hoy contenido genuino. ¿Acaso hay un día mejor para hacer un breve repaso por el sentido del humor videojueguil? Con suerte, no se os ha acabado aguantando bromas pesadas…

Hace unos cuantos años , alguien me dijo que daba una relevancia desmedida a dramas y lloriqueos.  «La ficción es algo más que argumentos épicos y tragedias metafísicas», afirmó. Fue un comentario que captó mi atención, precisamente porque siempre he valorado la capacidad de un escritor para infundir sentido del humor a sus guiones. Sobre todo en el caso de los videojuegos: son tantos los argumentos con ínfulas, más o menos justificadas, que el tono humorístico sorprende por su escasez.

Porque, y aquí está el meollo del asunto, no es lo mismo dotar de toques de humor a un guión que concebirlo por completo en clave de cachondeo. De lo primero hay a patadas (hasta pesadillas lyncheanas del calibre de Silent Hill tienen sus chascarrillos asegurados); de lo segundo…, not so much, que diría Aria.

Echando la vista atrás, tratando de encontrar ejemplos representativos, es inevitable no darse de bruces con el que, con toda justicia, se suele considerar como baluarte del humor videojueguil: Monkey Island.

En los años dorados de la aventura gráfica, cuando la saga de bucaneros de Ron Gilbert creaba escuela, muchos fueron los que emularon las formas desenfadadas de su guión. Con la progresiva desaparición del género y su reciente transformación, ese rastro parece haberse difuminado.

La genialidad del humor de Monkey Island reside en plasmar con mucho acierto ideas que a priori, parecen simplemente estúpidas. Para la posteridad quedarán los duelos a espada de insultos, los concursos de escupitajos o los delirantes giros de guión que parodiaban el cine de aventuras de los 70-80. Guybrush ha terminado por convertirse en una especie de Homer Simpson de los videojuegos: su leyenda le hace sombra incluso a él mismo.

Sería imperdonable no mencionar a los que, a mi juicio, llegaron al nivel del pirata más torpe del Caribe: Sam & Max, de Steve Purcell. Con un tono mucho más ácido, pero igualmente genial, el original Sam & Max Hit the Road resultaba desternillante desde el primer minuto -con una de esas gloriosas escenas de introducción, tan típicas de los títulos estrella de Lucas-.

Los FPSs también han parido varias sagas reseñables. Seguramente, muchos estaréis recordando a Duke Nukem 3d, icono del humor políticamente incorrecto. Si le quitamos ese gustillo por lo rancio y gratuito, es fácil ver que su influencia se ha prodigado más de lo esperado. A la cabeza me viene el sorprendente Serious Sam, que vino a reclamar la diversión jugable en un género que ya daba claros síntomas de estancamiento.

El señor Duke, si por algo será recordado, será por sus frases lapidarias, tan propias del cine de acción más casposo y que algunos consideran un género literario de altos vuelos. Una pena que los menos duchos en esto del inglés se quedaran sin oír las perlas del pensamiento de Mr. Nukem.

Por su parte, Sam y su epopeya de clasicismo jugable, no era más que una carta de amor al desenfado del estilo arcade en los FPSs noventeros. Pocos enemigos me han hecho reír tanto como los infames kamikazes decapitados. Ni las enfermeras de Brookhaven con sus espasmos discotequeros.

En otros géneros, como el RPG, la búsqueda resulta más complicada. Probablemente, porque la épica que se espera de sus argumentos es difícil de encajar con la comedia.

Personalmente, recuerdo con una sonrisa el delirante guión de Divine Divinity, el primer RPG serio de la (injustamente desconocida) Larian Studios. Si bien su argumento, siendo optimistas, raya en lo prescindible, el continuo tono de cachondeo y parodia que se respira consigue que nos olvidemos de su banalidad.

Desde pequeños detalles como las descripciones de nuestras habilidades («estás tan verde que no sabes por qué lado se debe clavar una daga»), hasta las muchas respuestas sarcásticas que -¡por fin!- podemos dar a NPCs que nos toman por sus criados personales, Divine Divinity hace gala de una agradable y poco común autocrítica -eso tan sano que es reírse de uno mismo-.

Cómo no, en el mundillo independiente el sentido del humor está mucho más extendido. Por lo general, la tendencia hacia las formas retro suele ir acompañada de continuas referencias cómicas. En mi caso, tengo un aprecio especial por clásicos como Noitu love, y sus jefes con carteles señalando a voz en grito «¡Esto es un punto débil!», que desafortunadamente abandonó la comedia por un discurso algo más épico en su senguda entrega.

Aunque, claro está, no hace falta irse tan lejos. El encumbrado Super Meat Boy destila humor y mala leche a raudales. Y además, parodiando a un mundo que en pocos años ha cobrado una entidad sorprendente. En este caso, además, hablamos de un típico plataformas hiper-difícil que ha hecho del desarrollo independiente su hogar: I Wanna Be The Guy abrió el camino, y los demás se lanzaron como posesos; no sé a vosotros, pero a mí hay ciertos niveles del clásico de la dificultad-extrema que me provocan la risa floja.

Pero, ¿vosotros qué pensáis? ¿Está el humor olvidado como género en los guiones de los videojuegos? ¿O soy un tremendista exagerado sin remedio? O quizá sois de los que piensan que el sentido del humor es mejor dejarlo para otros menesteres. Hay que reconocer que ciertas bromas “extrajugables” son de un gusto dudoso. ¿Alguien recuerda Dungeon, el experimento de Cactus que generaba bugs aleatorios que imposibilitaban completar su juego? Por otra parte, nadie dijo que hacer reír fuera sencillo.

Yo, por el momento, seguiré erre que erre defendiendo la creación de guiones desenfadados. O al menos, empezaré a hacerlo en cuanto active el modo online de Monkey Island 4

¡Discrepo! – Halo: La mediocridad evoluciona

El otro día, un amigo me pidió consejo. Como tantos otros, está hasta las narices de todo en general. Cuando llega a casa, tiene ganas de desconectar pasando un rato agradable. Y claro, como el catre no es siempre una opción (salvo que tengas el ego de House y puedas hacerte el amor sin ayuda ajena), me pidió que le recomendara «un juego de tiros, de esos en primera persona».

Yo, orgulloso de mostrar mis conocimientos videojueguiles, levanté la mano para soltar un discurso.

Pero no dije nada.

Abrí la boca, y pensé «¿Cuál ha sido el último FPS que he jugado?». Pero no pude responder. Entre otras cosas, porque no lo recordaba. El asunto tiene tela porque yo, en mi adolescencia, fui un loco perdío de los FPSs. Desde Wolfenstein, pasando por Doom; y más tarde, entre cables de red y routers caseros, pegando rocketjumps con Quake y ballestazos con Half Life. Títulos como No One Lives Forever están grabados a fuego en mis recuerdos. Pero, ¿hoy por hoy? Ni flores, nada de nada. Seguramente porque acabé saturado, o porque encontré otros géneros que me llamaban más y mi tiempo era limitado… ¡yo qué sé! El caso es que los eFePeSes han desaparecido de mi cabeza.

Representación dramática de la conversación

A todo esto, mi amigo se quedó bastante despagado. No es agradable que alguien se amuerme delante de ti, con el dedo levantado y la boca abierta durante cinco minutos sin decir ni mu. Balbuceé algo sobre Half Life y F.E.A.R y escurrí el bulto como pude. Su respuesta fue demoledora: «Pues es que yo esperaba que me dijeras algo del palo Modern Warfare o Battlefield».

Entonces…, entonces me di cuenta de que no sé siquiera diferenciar esas dos sagas que, a día de hoy, son la punta de lanza comercial del mundillo. Y claro, me entró el gusanillo de la curiosidad. ¿Qué ha pasado desde que yo jugara a los FPSs en mi flamante Pentium? ¿De dónde vienen todas estas tendencias jugables que a mí me resultan tan extrañas? En fin, ¿dónde empezó a cambiar el concepto moderno del FPS que apadrinara Doom y refinara Quake? La respuesta que me di fue ésa que genera tantas polémicas cuando va unida al número diez.

Exacto, Halo: Combat Evolved.

Halo:dícese del juego que reconoce el estado de tu libido desde el menú principal

Voy a empezar esta tentativa de artículo polémico diciendo algo conciliador (ole yo). Este primer capítulo de la saga Halo me ha parecido entretenido. Sin más, es cierto, pero correcto a todos los niveles.

¿Lo malo? Pues que precisamente esa corrección, tan conservadora y elegante en muchos aspectos, convirtió mi partida de Combat Evolved en un trámite sin alicientes. Estaba jugando a Halo, pero por lo que respecta a mis neuronas, bien podría haber estado pegando tiros a los alienígenas de Half Life (ojo, que no estoy diciendo que se parezcan).

Podría destripar, paso por paso, todas las cosas que me han sorprendido -en el peor de los sentidos posibles- de Halo. Pero no creo que a estas alturas semejante tochaco pudiese interesar a nadie. En lugar de eso, voy a centrarme en los que son, a mi juicio, los dos puntos más negros de este sosillo paseo interestelar: su jugabilidad convencional y su apabullante despliegue de… tópicos.

Ellos tienen chocobos, nosotros carricoches con ametralladoras montadas. Ohu yeah!

Nos quejamos muchas veces del exceso japonés en los videojuegos. Hasta las franquicias más representativas de oriente tienen esos picos de exageración nipona que tantas críticas cosechan en nuestras fronteras. Por su parte, los japoneses también hacen lo propio con nuestras sagas más celebradas; viendo la puesta en escena de Falo Halo no puedo decir que me extrañe. Todos y cada uno de los engranajes que dan forma al mundo de Combat Evolved están impregnados de lugares comunes occidentales: Jefe Maestro (debió ponerle el nombre un equivalente occidental al iluminado que se sacó de la chistera Cloud Strife) es un marine espacial, creado para ser un super-soldado más duro y machote que ninguno de los papanatas que engrosan las desdichadas filas del ejército. Es la vanguardia de una serie de combatientes llamados a salvar a la humanidad de una despiadada raza de alienígenas monstruosos. ¡Imaginación al poder!

Nada de esto sería un problema si el desarrollo aportase algún tipo de sorpresa, alguna clase de punto diferenciador en la forma o el contenido, que le distanciase de los cientos de referentes que le preceden. Tristemente, no es el caso. El argumento, como todo lo demás, no pasa del mero entretenimiento correcto. No hay nada de malo en echar mano de los tópicos, de inundar una narración con referentes de nuestra cultura de ficción moderna; pero ya que lo haces, ¿por qué no arriesgarte con algo más?

En pantalla: frustrado intento de añadir un personaje humorístico

Alienígenas hiper-avanzados en guerra abierta con los marines de los EEUU la Tierra, “chocan” contra una estructura espacial en forma de pendiente mastodóntico, cuyo origen es más incierto que el contenido de los pulmones de Kubrick cuando filmaba Odisea 2001. Nosotros, como el macho alfa más destacado de la tropa, tenemos la obligación moral de impedir que esos malvados bichos con cara de pulpo anabolizado se hagan con la ubicación de la Tierra. ¡No vaya a ser que les dé por destruirla! Para ello, eso sí, tendremos la inestimable ayuda de la única mujer que aparece en todo este batiburillo de endorfina mal repartida: la inteligencia artificial semidesnuda más chascarrillera del universo. Ah, ¿que ni siquiera es una mujer? Pues vaya, ¿por qué será que no me extraña?

Tras varias horas despedazando a la plétora de extraterrestres que dan sentido a su trillado primer tramo, nos daremos de bruces con un elaborado giro de guión. Debo reconocer que los momentos previos a este cambio de dirección me parecieron muy disfrutables. Llegué a creer que ese punto diferenciador del que hablaba antes iba a tener lugar; una sorpresa que como jugador/espectador me pillara desprevenido. Pero no, tanta expectación, tanto preludio de culoprieto, para poner en escena a un nuevo tipo de enemigo que ahonda hasta el absurdo en los tópicos de la ciencia ficción occidental. Bravo, sí señor.

En fin, ¿qué más puedo decir? Probablemente nada, pues solo queda asistir resignado a un final con explosión descomunal a la espalda del protagonista. Cuando salieron los créditos, lo primero que pensé fue «Si no fuera porque los warthog no llevan alerones, juraría que el guión de Halo lo ha escrito Homer Simpson».

Enemigo pseudoxenomorfo que rebasa todas las cotas de originalidad establecidas

De todas formas, por ácidas que hayan sido mis palabras, no puedo afirmar que su historia sea completamente prescindible. Del mismo modo que no aporta nada particularmente llamativo, tampoco mete la pata hasta el fondo en ningún momento. Es lo que es; un “ya sabes a lo que venías” orgulloso de su condición.

Además, hay tantos argumentos como escritores, y los gustos en este sentido son tan variopintos como defendibles. Lo que de verdad me cuesta digerir del desproporcionado éxito de Halo es su vanagloriada jugabilidad. Se suele comentar que implementó los cambios sutiles que años después se han convertido en condición sine qua non del género. Los he llamado cambios, pero se suelen vender como evoluciones. Y si una evolución implica una mejora, es que debo haberme golpeado muchas veces la cabeza desde que jubilé mi pentium, porque soy incapaz de comprender cómo es posible que la merma de variedad pueda pasar por innovación jugable (en este caso concreto, se entiende).

Digamos que obviando la mejora de control que supuso para las consolas (algo que pasaré por alto porque a mí no me ha afectado lo más mínimo), Halo trajo dos cambios pequeños bajo el brazo. Cambios pequeños, sí, pero al parecer determinantes. Uno, la normalización de las barras de vida autorecargables; y otro, la simplificación del arsenal disponible. Ambos pueden justificarse en aras de la diversión directa, y probablemente, tengan gran parte de la culpa de su éxito. Pero, por lo que a mí respecta, convierten la tarea de masacrar bichejos en una malograda sucesión de déjà vus.

Matar a distancia tropas atrincheradas; algo que jamás habías hecho en ningún otro FPS

Aparte de la verosimilitud que pueda tener un “marine espacial” al uso, llevando a la espalda un arsenal como el del primer Doom (despotricar por esa licencia videojueguil me parece una soberana tontería), son pocas las cosas que se pueden criticar al sistema clásico de repertorio de armas. Se diga lo que se diga, la limitación a dos armas tiene un fundamento puramente instrumental: es mucho más natural, cómodo y armónico para un mando de consola. Los hipotéticos beneficios jugables son un efecto colateral, y muy discutible. En el caso de un juego como Halo, la variedad en la munición, las armas o el repertorio disponible, le habrían sentado de maravilla. Que quede claro: no pongo en duda que esta limitación produzca momentos de tensión jugable; lo que pongo en duda es que esos momentos mejoren lo más mínimo los que ya producía el esquema clásico.

Me ocurre tres cuartos de lo mismo, aunque en menor medida, con el escudo recargable que da sentido a los soldados Spartan. Que resulte tan fácil derribar a los enemigos, gracias a un sistema de apuntado semiautomático, unido al hecho de que gran parte de los puntos de golpe se regeneren solos, hacen que jugar a la obra cumbre de Bungie sea soporíferamente sencillo. Una vez visto el primer grupúsculo de enemigos, ya has visto a todos los demás. La aventura es una repetición constante, pesada y descafeinada de la misma situación, una y otra vez.

Los únicos momentos con algo más de chicha jugable se dan en los exteriores, cuando guiamos a los pobres marines no hormonados que dicen ser la elite del ejército humano (no me extraña, por cierto, que los hayan diezmado). Y tampoco es que sean situaciones memorables, pues las mismas patrullas enemigas, compuestas por los mismos esquemas y comportamientos, se mueven por el mismo tipo de mapa. De los interiores, mejor no hablar. En ocasiones tenía la sensación de estar matando arañas en una cueva de Dragon Age 2.

Supongo que después de matar a los enemigos clónicos, vendrá alguna clase de jefe…¿verdad? ¿No?

Y así podría seguir. Preguntándome por el lugar en el que se esconden los enemigos con inteligencia artificial inigualable; o las sorpresas jugables que te obligan a enfrentarte a situaciones nuevas sin cesar…, pero todas estas posibles quejas, lo reconozco, serían endebles y resultado de mi monumental mosqueo con el juego.

Así pues, tan solo me pregunto, ¿por qué demonios un FPS tan genérico, insustancial y falto de originalidad, llegó a convertirse en el paradigma del género contemporáneo? Y entre gritos que piden mi cabeza en bandeja de plata, me respondo: que trasladó a consola, con mucha mano izquierda, lo que implicaba jugar a un FPS estándar de PC. En Halo: Combat Evolved no hay nada particularmente brillante o digno de ser recordado; su éxito, para bien o para mal, fue la correcta traslación de un concepto jugable a un terreno que lo miraba con recelo.

Y de paso, se llevó por delante los axiomas peceros que definían al género. Ver más allá es como pretender que el juego de palabras indie-gente es gracioso: un acto de onanismo mental.

MIJI – The Spirit Engine II, Josh Whelchel

El nombre de Josh Whelchel ha surgido en más de una ocasión en La Ciudad. No es ninguna casualidad: el chico tiene talento a raudales y deja su marca en cada proyecto en el que participa. A todos aquellos que piensen que el desarrollo independiente no puede parir temas épicos,  les invito de muy malas maneras a que echen un vistazo a la selección de hoy.

The Spirit Engine 2 es una de esas joyas inexplicablemente olvidadas y menospreciadas. Gran parte de su mérito reside en el excepcional trabajo de Whelchel, que compuso 101 canciones únicas, todas de una calidad técnica y artística sublime (y os lo digo mordiéndome el labio; me toca las narices cosa mala exagerar con adjetivos tan emperifollados).

Mención especial para los distintos temas de batalla, entre los que me ha costado decidirme. Aunque probablemente, lo que más llama la atención es la aparición de secciones vocales; o las melodías recurrentes, reinterpretadas en cada nueva ocasión con una imaginación sorprendente.

Nota: Esta sección sustituye a la antigua actualización semanal de Música Independiente para Juegos Independientes en los bloques laterales. La diferencia estriba en que no tendrá una periodicidad establecida. Vamos, que será una de esas secciones que surgen de uvas a peras en este desdichado blog. 


A Lost Dream

Misty Hollows

Fierce

Unspoken Tremors

The Fiercest

Hymn of Death



Nature’s Contention


Prophecy


Confrontation at the Mind’s Core


Demonic Rage II

The Day Chaos Died…


Amnesia: The Dark Descent

¿Hay algo mejor que tirar del miedo para captar la atención del personal? Si existe un estilo que divida a jugones y cinéfilos por igual, es el llamado a poner nuestras partes nobles por corbata. Pocas cosas despiertan la curiosidad como un planteamiento argumental oscuro o morbosillo -y precisamente por eso, porque atrae como polillas a la masa bípeda malpensante, se mira con recelo por parte de gafapastas de altos vuelos y fauna similar-.

Los chicos de Frictional Games lo saben bien, y a través de tan socorrido género, han puesto patas arriba los estómagos de no pocos escépticos. Y digo lo de escépticos por aquello de que el desarrollo independiente se asocia a la falta de lucimiento técnico; ¿acaso se puede hacer terror, psicológico o visceral, sin un mínimo de calidad técnica? Yo tengo mis dudas.

Hablar sobre Amnesia es hablar sobre muchos lugares comunes en el desarrollo independiente. De entrada, ya que estamos con el tema, basta con fijarse en la perspectiva “terrorífica” que pone sobre el tapete. Para las gentes con un mínimo de culturilla, palabras como Lovecraft, Poe o doppleganger resuenan por los pasillos del oscuro castillo de Amnesia. Y será toda una sorpresa, teniendo en cuenta lo que la industria del videojuego entiende por “terror” -véanse odas a la idiotez narrativa como el último Alone in the Dark o el infame periplo de Leon en Resident evil 4-. Para el resto, los ecos de un terror clásico, completamente olvidado en nuestro mundillo, les evocarán las formas de leyendas pretéritas.

Desde los primeros minutos, hasta su estrambótico tramo final, el ambiente es extraño y al mismo tiempo conocido; extraño porque las productoras no son amigas de recurrir a la narrativa clásica para alimentar a sus títulos, y conocido porque bebe de los retazos que han construido el terror occidental.

Encarnamos, fíjese usted qué cosa, a un protagonista amnésico. Siguiendo la estela de la engañosa filosofía halflifeana de “todo lo que ocurre es parte de la jugabilidad”, malviviremos unos primeros instantes de auténtico estupor: nuestro alter ego se mueve torpe y lentamente por los pasillos de un castillo, con vaivenes y caídas que tratan de hacernos sentir su fragilidad. Porque de eso se trata en Amnesia, de sentirnos frágiles, en lo físico y en lo mental. Nada sabemos de nuestra presencia en un lugar tan tétrico como el que nos rodea, ni el porqué de la ausencia de recuerdos; y para colmo, todo tipo de sucesos escabrosos se manifiestan por doquier.

Gran parte de la chicha jugable y argumental de Amnesia consiste, precisamente, en desvelar y unir las piezas de nuestros recuerdos, que justifican (y de qué forma), el estatu quo reinante.

Tengo que reconocer que tardé un buen rato en conectar con un argumento tan trillado. La amnesia que le da título, por sí misma, me parece un recurso demasiado facilón, del estilo “y se despertó sudoroso…, ¡todo había sido un sueño!” del que ni la vanagloriada Matrix se desprende -le pese a quien le pese-. Si a eso le añadimos la cuestionable mecánica de mostrar la historia en pedazos de papel (llamadlos papel, llamadlos grabadoras; no sé si me entendéis), todo auguraba un descalabro considerable. Afortunadamente, estaba equivocado.

Si bien hubiera preferido otra forma de desarrollar la trama, menos dependiente de los papelitos de marras, la inteligente distribución de esos manuscritos, enigmáticos y progresivamente malrrolleros, le dan un toque novelesco sensacional. Además, el propio contenido narrativo es espeluznante, en el mejor de los sentidos posibles. Aunque el grueso de la trama se descubre por completo, multitud de detalles y motivaciones quedan en la sombra; o mejor aún, en extrañas penumbras que nunca terminan de deshilvanarse. Se suele decir que el origen del miedo es lo desconocido, y en el caso que nos ocupa ese desconocimiento se utiliza en su justa medida. Lo suficiente para motivar la imaginación del jugador, pero no tanto como para desconcertarle (sí, Silent Hill, te miro a ti)

Para los estómagos sensibles, diré que quizá ciertas partes de los capítulos finales alcanzan un grado de crueldad importante. La naturaleza del protagonista, de los sacrificios que le llevan a moverse por la oscura historia del castillo Brennenburg, es tan ambigua como los sucesos que la desencadenan. Y la ambigüedad moral es algo que no todos aceptan con facilidad.

Creo que la intención de la gente de Frictional Games es clara. Por eso me cuesta entender ciertas críticas que le han endosado. El argumento, al menos en lo que se refiere a su contenido, está perfectamente desarrollado. ¿Qué sentido tiene exigir claridad, profusión en detalles, cuando tales cosas habrían arruinado la experiencia por completo? Al menos, claro, desde el humilde punto de vista del que suscribe.

Por otra parte, más allá de las posibles bondades argumentales, todo videojuego requiere de un sistema jugable interesante (¿qué cosas, eh?). Y es aquí, me temo, donde las apreciaciones del gentío jugón se dividan con más fuerza.

Amnesia: The dark descent se vende como un survival horror. Pero lo cierto es que etiquetarlo como tal equivale a quedarse solo con una cara de la moneda. Es indudable que la supervivencia tiene un papel fundamental, pero fieles a ese estilo propio basado en la humanidad de sus protagonistas, nuestro amnésico personajillo será incapaz de defenderse. Peor aún: está tan asustado y mentalmente afectado, que la oscuridad le hará perder la razón paulatinamente. ¿He dicho la oscuridad? Pues me he quedado corto; cualquier suceso con posibilidades de hacer temblar su cordura mermará su sentido de la realidad.

La idea es bien sencilla: Daniel (el personaje principal) tiene que cuidar tanto de su cuerpo como de su mente. Los monstruos y demás seres sobrenaturales que habitan el castillo, podrán rebanarle el pescuezo, y si no se anda con ojo, convertirle en un babeante histérico. El mero hecho de observar a los enemigos o esconderse en un lugar oscuro para pasar desapercibido, convertirá su cerebro en papilla. Impagable el efecto que la locura tiene sobre el protagonista: alucinaciones que cambian el escenario, sonidos susurrantes, tembleques… y una falta de sutileza que atraerá poderosamente la atención de toda bestia con ganas de merendarse a un humano miedica.

Nuestra única posibilidad como jugadores es evitar el peligro. Y tratar de hacerlo con la menor pérdida de cordura posible. Para ello, habrá que echar mano de candelabros, aceite o yesqueros, todos consumibles o estáticos, y que vienen a sustituir la escasez de munición que tanto caracteriza a sus congéneres. Las únicas victorias no vendrán en las batallas, pues no existen, sino en la habilidad de Daniel para desmadejar el descomunal lío en el que anda envuelto. Una suerte de victoria mental que muestra a las claras el alcance de esa idea jugable tan polémica: la indefensión absoluta.

El protagonista es incapaz, por completo, de hacer el más mínimo daño a las criaturas que le acechan. Se trata de una medida radical que otros títulos trataron de implementar, con mayor o menor fortuna1 y que como todo recurso extremista, tiene una justificación endeble. Por mucho que nos intenten hacer creer que el pobre Daniel está débil y asustado, es francamente dudoso que no se vea con fuerzas para empuñar un miserable cuchillo de cocina. A efectos prácticos, puede entenderse como una de esas licencias videojueguiles que se imponen a modo de reglas (escenarios con barreras invisibles, vida que se regenera, dobles saltos en el aire… cosillas muy poco razonables que no siempre tienen una coherencia interna deseable) y que dan un sentido concreto a la orientación jugable. En este caso, se trata de algo que el jugador medio no está acostumbrado a soportar; pero más allá de todo esto, lo cierto es que la experiencia jugable es más que notable. Especialmente la primera mitad de la aventura, plagada de sorpresas y vueltas de tuerca muy bien planificadas.

Aparte de huir como gallinas chillonas, nuestra tarea principal es resolver puzles, sortear obstáculos en forma de puertas cerradas, derrumbamientos o sótanos oscuros. Aquí está, de hecho, la otra cara de la moneda: el principal motor jugable de Amnesia: The dark descent no es otro que el aventurero. Lamentablemente, la mayoría de los puzles son de una dificultad irrisoria, y salvando un par de excepciones algo más obtusas, no son más que una continua sucesión de trámites. Es frustrante que se haya dejado escapar la oportunidad de ofrecer retos aventureros más elaborados, que requieran más dedicación. Un sistema de dificultad como el de los tres primeros Silent Hill le habría venido de perlas. Máxime cuando el propio esquema jugable reitera una y otra vez su vocación.

La banalidad de los puzles solo consigue que la vertiente “survival horror” se vuelva monótona y repetitiva. Siendo como es una vorágine de sorpresas, la fórmula se agota en cuanto nos acercamos al ecuador de la partida. En mi caso, sólo consiguió que mi entusiasmo inicial menguara, pero para jugadores menos pacientes, es probable que signifique un varapalo considerable.

Al principio he comentado que en el terror, el lucimiento técnico es especialmente importante. En realidad, soy de la opinión de que en todo lo que concierne a la narrativa, lo único esencial son las formas. Pero comprendo que un género radical requiere un manejo mucho más sutil de esas formas; hacer buen terror es tan complicado como hacer buena comedia. El problema es que desarrollar ideas argumentales cómicas o terroríficas es como lanzarse a un pastel resguardado por veinte cepos. En este sentido, nada puede reprocharse a Amnesia. La dirección artística es sobresaliente, y explora con muchísimo acierto los tópicos del terror clásico.

A mi modo de ver, tiene mérito que un planteamiento tan recurrente como el “castillo encantado” consiga provocar un grado de inmersión tan profundo. Lo consigue gracias a una distribución progresiva de los macabros secretos de  Brennenburg, que se muestran técnicamente impecables, con una personalidad clara y bien definida. No es original, si bien sus referentes son casi inexistentes en los videojuegos; pero es irrelevante: lo que muestra es de una calidad incuestionable.

Por último, no está de más mencionar su apuesta por la creación de una comunidad de “modders” y demás jugones atrevidos que quieran probar suerte con las herramientas de personalización. Un pequeño detalle que apenas se ve en el circuito comercial y que por un momento nos hace olvidar esta época cargada de packs de objetos, mapas y demás memeces tasadas a peso de oro.

Amnesia: The dark descent es el enésimo regreso por una mente sin recuerdos. Pero es una de esas vueltas de tuerca que el amante del género dará gustoso. Por otra parte, no se puede negar que determinados elementos jugables no serán del agrado de la mayoría (¿o quizá sí? También decía lo mismo de la dificultad-extrema y ahora se tilda de genialidad creativa). Quien espere un survival horror al uso saldrá desconcertado; y quien lo juegue anhelando retos aventureros de altura, tres cuartos de lo mismo. Pero en conjunto, por extraño que parezca, es una experiencia inolvidable.

Valoración final: 8

FRICTIONAL GAMES


1. Seguro que muchos han recordado el primer Project Zero, que aparentemente nos ponía en la piel de una pobre muchacha indefensa. Claro que a los de márketing se les olvidó mencionar que iba armada con una cámara fotográfica más mortífera que la infame BFG de ID (VOLVER)

¡La Ciudad Olvidada regresa! – Ahora con más cereales

 

Tras varias semanas (que digo semanas, ¡meses!) de experimentos, golpes de remo, broncas, sorpresas y un bonito caso de plagiarismo blogueril (ríase usted del mileniarismo), La Ciudad Olvidada vuelve a entrar de bruces en ésta, nuestra comunidad de bitácoras meristanienmeristania…de meristation –ejem-.

Muchas cosas han cambiado desde que dejé el blog aparcado. Otras, desafortunadamente, siguen igual. Ver a la comunidad sin gente como Franchuzas, Electroblog o Rapsodos es extraño, incluso triste, pero ya sea porque soy un cabezota de tres pares o porque tengo como hobby tomar las peores decisiones posibles, pienso quedarme por tiempo indefinido. Confío en la voluntad de Meri para hacernos caso a los viejunos del lugar -vamos, que me he persuadido a mí mismo de que la administración traerá los cambios que tanta falta hacen-.

Esta reencarnación de La Ciudad trae bajo el brazo un diseño cortesía de Hweryo y kYnQuinhe, y aunque no soy muy amigo de planear contenido para el blog, es más que probable que aparezcan secciones o entradas de nuevo cuño. De cualquier forma, esto seguirá siendo un reducto para videojueguilismo independiente. Y por supuesto, para el resto de mis excentricidades cinéfilo-jugonas.

En fin, así están las cosas. Sé que algunos se morderán el puño con rencor, y que otros estarán de visita por tierras tropicales, buscando ingredientes para hacerse un muñeco vudú con mi nombre; pero, para bien o para mal, este blog y su perturbado regente han vuelto para quedarse.

Fuera de coñas gratuitas: un saludete afectuoso para todos aquellos que todavía me recuerden, y muy especialmente a aquellas que tengan tetas que siguen aguantando el tipo en Gamefilia. 

 

Super 8 – Crítica a destiempo

Tras una campaña de publicidad sumamente efectiva, Super 8 llegó al viejo continente con ansias de conquistar las salas. Y vaya si lo ha conseguido. Ya sea por nostalgia o porque nos ha vendido su propuesta de un modo irresistible, la primera tercera película de J.J. Abrams se ha ganado al público y a la crítica, cosechando buenas cifras y críticas lisonjeras por igual.

Reconozco que de buenas a primeras, Super 8 no me llamó la atención. A fin de cuentas, la década de los ochenta anda un pelín difusa en mi mente; sé que mi prima lloraba como una madalena cada vez que E.T. chapurreaba nuestro idioma, o que mi hermano atizaba su MSX desesperadamente tratando de provocar un conflicto nuclear. Pero yo, pipiolo inocente (o cabronazo en ciernes, según quién te lo cuente), estaba más a otros menesteres.

Luego, varios años después, con algo más de seso entre ceja y ceja, las películas que echaban en la tele captaron mi atención. El cine juvenil de los ochenta pasó por mis retinas sin el lustre de la novedad, pero con el encanto que le proporcionaba su condición de clásico generacional.

Super 8, como todo el mundo sabe ya, es un intento de recuperar aquella forma de hacer cine -cine de aventuras juvenil, para más señas-. De la mano del gurú Spielberg (quién si no) y del me-creo-un-gurú J.J. Abrams, la película se las ingenia para plantear, desarrollar y finiquitar un argumento digno de la más encrespada de las pelambreras. Y para ello, pone en pantalla todos los ingredientes necesarios para que ciertas campanas vuelvan a sonar.

La trama gira alrededor de Joe Lamb y su pequeño grupete de amigos, cinco jovenzuelos estrambóticos que viven en un pueblecito de los Estados Unidos (estados unidos de américa del norte, como le gustaba recalcar a mi profesora de geografía). Tras la desafortunada muerte de su madre, Joe se vuelca en el rodaje de una película de zombies amateur, dirigida por su incansable (y mandón) amigo Charles. Y más aún cuando la guapa Alice Dainard se une al reparto, con la que siente una afinidad instantánea.

Mientras ruedan a escondidas por la noche con su incombustible cámara super 8, son testigos de un espectacular accidente de ferrocarril. Un coche se cuela en las vías y hace saltar por los aires al tren de mercancías que las recorría, provocando un caos absoluto. A partir de entonces, multitud de sucesos extraños disipan la habitual tranquilidad de los habitantes del pueblo. Cuando la situación se desmadre por completo, los amigos se unirán para tratar de comprender los enigmas que se esconden tras el accidente ferroviario.

¿Lo oís? Sí, yo también: es el runrún de Los Goonies o Juegos de Guerra; críos en edad de plantearse tocar teta envueltos en una vorágine de sucesos. Llámese sucesos, llámese aventura, el caso es que los amigos se enfrentan contra viento y marea para llegar al fondo de todos los problemas. Y si para ello tienen que interponerse en el camino del ejército, la policía o sus sufridos padres, que así sea.

Si algo llama la atención de este popurrí de ciencia ficción juvenil, es precisamente la actuación de los críos. Especialmente la de los que mayor protagonismo disfrutan: tanto Joe, Alice como Charles llevan a cabo sus personajes con una pericia sorprendente. Resuelven los momentos climáticos con una naturalidad fascinante, consiguiendo generar una empatía que el guión, por sí mismo, difícilmente lograría.

Sus correspondientes adultos hacen las veces de padres y autoridades responsables, perdidos entre el desconcierto de las calamidades que los asolan. Y aunque la interpretación de los chavales les oscurezca, lo cierto es que también se desenvuelven muy bien. Quizá por las exigencias del argumento, el trabajo de Kyle Chandler como padre del pre-adolescente protagonista, no se aprecie en su justa medida. Por lo demás, nada que se le pueda achacar en este aspecto. Todos están, como mínimo, más que correctos.

Ahora bien, a pesar de lo agradable del guión, de su acertado ritmo, existen ciertas lagunas y carencias que le impiden convertirse en el clásico que pretendía ser. No os voy a engañar: me lo pasé pipa en la sala de cine. En ningún momento perdí el interés. Pero a pesar de ello, me resultó imposible no torcer el gesto en determinados momentos.

El problema más llamativo de su desarrollo, quizá de su montaje, es la abrupta escalada de su tramo final. En cuestión de minutos, el clímax se pone sobre la mesa, atropellando los acontecimientos hasta límites absurdos. Es como si el director se hubiese dado cuenta, llegado cierto punto del metraje, que apenas había provocado aventuras per se para los chavales. Lo que debía ser simpático, entrañable, se vuelve terriblemente inverosímil.

Y es que, sin duda alguna, el otro gran problema de Super 8 es su falta de verosimilitud. Me refiero, obviamente, a la coherencia interna (lo que es esperable o no según las premisas del argumento). Las ocasiones en las que la película decide tomarse licencias en favor de la espectacularidad, o el correcto desarrollo de sus personajes, se me antojan excesivas. Por supuesto, favorece el acabado final, la sensación de espectáculo y de fábula inocente, pero a la larga son un lastre considerable.

De cualquier forma, logra su objetivo con creces, a pesar de sus fallos. Super 8 se ve y se siente como una cinta de aventuras ochentera. Y afortunadamente, sin ser excesivamente conservadora: esa literalidad de los efectos especiales de la época ha desaparecido, y en su lugar ha tomado forma la fábrica de sueños digital. Supongo que para los más puristas habrá sido una decepción, pero yo iba con algo de miedo al respecto.

Como comentaba antes, es una lástima que el guión, y un buen número de líneas de diálogo climáticas, no estén a la altura de la propuesta o el excelente trabajo de los actores. Para los más ácidos, por ejemplo, las escenas de acercamiento emocional entre los críos protagonistas resultarán excesivamente empalagosas. El problema se disipará, creo yo, porque hacen su trabajo con una templanza encomiable. Pero lo deplorable de algunas partes del texto resulta francamente decepcionante.

Así pues, he de decir que estoy relativamente contento. Maneja con acierto la tensión de lo que debe o no mostrarse, de lo que significa filmar una aventura juvenil clásica; y sobre todo, ofrece entretenimiento de calidad. Sin insultar al espectador con chabacanerías o memeces argumentales. Diversión hilvanada con pulso, con respeto por un tipo muy concreto de cine. Y luciendo unos valores de producción, cómo no, espectaculares.

Por primera vez en mucho tiempo, aunque sea desde la polémica batuta de producción, Spielberg ha dado con su fórmula perdida. Espero, muy sinceramente, que no haya sido cosa de J.J. Abrams. Pero, ¿quién sabe? A lo mejor tengo que ver más cine de aventuras para creer que los milagros son posibles.