El Pachango-Análisis: Un punto de vista diferente -> Kingdom Under Fire: Circle of Doom

 

Bienvenidos y bienvenidas una vez más a una de vuestras secciones favoritas, o más odiada según se mire, el Pachango-Análisis, un punto de vista diferente donde el rigor técnico y científico queda a un lado, y la opinión subjetiva, informal, extravagante, irreverente y, en definitiva, "espinardera" se impone por encima de cualquier otro criterio. El juego que hoy nos ocupa no es de rabiosa actualidad, aunque algo de rabia debido a sus múltiples fallos sí que puede dar al jugarlo. Estáis avisados. Empezamos.

Kindom Under Fire: Circle of Doom o lo que es lo mismo Kindomjander clander circle del dum más largo que un día sin pan, o Circle of Doom a secas para los amigos, más allegados o los que corran el riesgo de ahogarse mientras terminan de decir el nombre. Aparte de la coña con su nombre, ya que el nombre de esta sección también es tela de largo (pero mola más todo hay que decirlo Cool), el juego tiene su aquel, como describirlo así a bote pronto: no llega a ser una patada en las pelotas, de hecho tiene algo de encanto, pero pese a enganchar no puedes remediar el preguntarte: "¿Y qué cojones estoy haciendo jugando a este juego y no al DAO (Dragon Age: Origins)?". Buena pregunta.

Bueno, voy a rebobinar y a empezar desde el principio. Fui a la tienda y vi este juego por una cantidad más que apetecible 9,99 €, la verdad es que visto lo visto el precio no es ni caro ni barato es su precio justo. Bien, su desembalaje no auguraba nada bueno, de hecho había algo que no olía bien… es lo que tiene desprecintarlo en el baño… ejem… Indudablemente ese hecho se podría decir que era una señal futura de lo que me iba a encontrar después cuando lo pusiese en la consola. Pero en realidad tampoco llegó la mierd… ejem quiero decir la sangre al río. El juego no es malo del todo pero tampoco es bueno y ahora vamos a ver el porqué.

"¡Hora de repartir!… ejem digo: ¡¡¡Al ataquerrrr!!!"

Después de asearme bien, echar abientador y demás, salí presto a mi Xbox360 con el disco en la mano y con algo de tristeza quité el DAO de la bandeja y puse el disco de este juego (sé que corro el riesgo de que me acusen de herejía por hacer esto, así que le pediré perdón a Andraste cuando lo vuelva a poner). Diría que la intro del juego está bastante bien… si la tuviera, pero bueno un despiste de programación lo puede tener cualquiera, no me voy a poner quisquilloso, tampoco es que sea obligatorio que haya una intro de presentación antes de la pantalla de título (DAO tampoco la tiene) pero que una vez que le das a nueva partida, y escoges a Leinhart, tenga un vídeo que para nada es introductorio porque no explica absolutamente nada ni de la historia ni del personaje, a no ser que el que aparezca una tia buenorra encima tuya y de pronto desaparezca viniendo tu padre con un bastón para llamarte poco menos que gilipollas pues que queréis que os diga (por lo menos DAO sí que tiene una presentación tanto de historia como de personaje bastante currada), me parece más que raro, una clara señal de gandulería por parte del equipo desarrollador, que sin historia alguna me introduce de una patada a un tutorial en la primera localización del juego: El bosque del Abrazo en el modo de un jugador (ya sabéis que los pachango-análisis se basan en pachangas de un solo jugador). Por lo menos te dejan la opción de leerte el prólogo en la pantalla de título del juego para que por lo menos sepas algo de que va la historia, aunque tampoco es que se maten mucho la verdad. De hecho ya lo había leído en el manual de instrucciones mientras hacía mis necesidades así que no esperéis un gran relato ni mucho menos (un par de páginas de manual chiquitito).

Una imágen del bosque del abrazo. Lugar donde comenzaremos nuestra… espera ¿Qué es lo que comenzaremos? 

Al final dices, bueno supongo que me irán contando algo más de la historia más adelante, mientras tanto disfrutas eso sí de una cálida banda sonora, una buena ambientación, unos gráficos, que sin matarse, lucen en general bien, y bueno pese a que la mayoría de los enemigos son rematadamente tontos ya que la IA no les da para mucho más, los combates suelen estar bastante entretenidos. Al final llegas a un ídolo que te da varias opciones entre ellas puedes comerciar, sintetizar armas y armaduras, decirle que te guarde objetos ya que tienes un inventario algo limitado, y la opción más interesante, la de dormir. No no, no penséis mal, no es que me haya quedado durmiendo de verdad por culpa del aburrimiento, es que el personaje se duerme y entonces entra como en una especia de dimensión oscura donde te encuentras, en mi caso, a una tia buenorra llamada Morene y a tu padre Valdemar el rey de Vellond. Tu padre por lo menos te va enseñando nuevas habilidades que puedes utilizar en combate, mientras que la otra, de momento, poco más que está ahí para alegrarte los ojos.

Siento no haber encontrado una foro de Morene, pero seguro que Leinhart también os pone brutotes.

Una vez llegado a este punto de la pachanga, que más puedo decir, si es que es siempre lo mismo. Avanzar, matar, dormir, rezar porque tu padre te de alguna misión o habilidad nueva, despertar, volver a avanzar, matar y así hasta el infinito… Eso sí, por diferentes pantallas y localizaciones, que me recuerdan sin remedio, por el modo de ir pasándolas, a Dark Cloud de PS2, ya que poco más que van cambiando los pasillos porque lo que es el escenario parece siempre el mismo. Puede que cambie el color del cielo y tal pero poco más. El objetivo es llegar sin que antes te mate el aburrimiento hasta el jefe final de dicha localización, cosa que encima no es vinculante con las misiones que te manda tu viejo, si exceptuamos que hay enemigos que tienes que matar para que te den ciertas habilidades que tal vez no estén en la localización actual y entonces ya no tengas más remedio que pasártela. En fin, que después de matar al mostraco del final ni un mísero vídeo ni nada, una cuenta atrás para que recojas los objetos que deja y una vez esta cuenta termina carga y ya te encuentras por arte de magia en la siguiente localización.

En definitiva, el juego no está mal pero tampoco está bien. Los combates son entretenidos y el hecho de tener que matar a ciertos enemigos para que te den las habilidades es algo que le da cierta vidilla para jugar. Eso sí el modo historia, si es que lo tiene, está muy, muy descuidado. Es como si lo hubiesen rasgado a jirones y tuvieras que ir reconstruyendo los pedazos sin saber por donde empezar a buscarlos, en fin, un sin propósito. Este hecho le quita bastante motivación al juego y es sin duda alguna el mayor fallo que tiene y lo que más rabia me da. Otro de los incentivos que podemos encontrar en este título para jugar es la mejora del nivel del personaje y sobre todo de sus armas y objetos. Lo de sintetizarlos a cambio de oro y otros objetos de similares características es una gran idea. Lo que es en sí el sistema del que yo llamo Arcade-RPG (subir de nivel, ganar habilidades, y obtener objetos y mejoras) está bastante bien, ahora el sistema de Quests, diálogos interactivos, historia principal, ramificaciones en historias secundarias, etc… o bien brillan por su ausencia o bien son un auténtico despropósito. Otro punto a su favor es que partes del escenario como el suelo sean destructibles al ejecutar una magia o habilidad de combate algo fuertes. Ésto último es una gran idea que otros juegos de rol con más aceptación deberían de valorar.

Mata, matar y matar… ¿he dicho que hay que matar?

Lo mejor:

  • El juego engancha ya que los combates son entretenidos.
  • La diversidad de armas y objetos y la posibilidad de sintetizarlos.
  • Que haya que luchar con ciertos enemigos para obtener ciertas habilidades.
  • Que algunas partes de los escenarios sean destructibles como, por ejemplo, el suelo al ejecutar alguna habilidad es una gran idea que otros juegos RPG punteros deberían de anotar.

Lo peor:

  • Que la historia principal consista en saber en qué demonios consiste.
  • Jugar por jugar sin un propósito claro.
  • El modo de juego "avanza y mata" que tras algunas horas empieza a cansar.
  • Los escenarios pese a que cambian los pasillos y tal parecen siempre los mismos.
  • La banda sonora es cálida y agradable pero con poca variedad y al final termina cansando.

Nota Final Pachanguera: 55

TES IV: Oblivion – Modding para principiantes (Parte 4)

 

The Elder Scrolls Construction Set

Pues nada, hoy otro trozito más para no perder la costumbre. Hoy me he esmerado un poco más, he estado traduciendo un poco por la mañana y otro poco esta tarde. Ya va quedano menos para completar la primera lección. Poco a poco se sigue haciendo el camino. 

Un saludo.


3.1.                     La Ventana de Renderizado. 

La ventana de renderizado es tu vista dentro del mundo que estás creando o cambiando. Cuando hagas click otra vez en la celda de la Taberna de Wawnet la imagen aparecerá en la ventana de renderizado. Lo más probable es que sea un pequeño bloque en la parte inferior izquierda de la ventana.

 

Navegar y manipular la ventana de renderizado es vital para cualquier mod que hagas.

 

Los objetos se dejan caer dentro del mundo arrastrándolos desde la ventana de objeto hasta dentro de la ventana de renderizado.

 

Entonces manipulas los objetos desde esta ventana.

 

Por lo tanto es crucial que puedas operar dentro de la ventana de renderizado con confianza, o no se podrá lograr nada significativo. Sospecho que es por esto por lo que muchos modders potenciales abandonan. Es una pena (porque) cuantos más modders hayan más mods obtendremos. Esto haría que el mundo de nuestro juego fuera más variado e interesante. Así que no abandones y sigue con ello.

 

El hecho es que para un principiante, usar la ventana puede ser doloroso.

 

Esto es debido a que varias de las funciones no son intuitivas. Porque el mundo del juego está en 3D y tu pantalla está en 2D, de ahí el problema. Necesitarás poder moverte hacia la izquierda o a la derecha (eje Y), hacia el frente o hacia atrás (eje X), y hacia arriba o abajo (eje Z). Sin embargo, tu ratón sólo puede moverse a través de dos de estos ejes, pero ¿Cuáles dos?

 

La intuición sugiere izquierda/derecha y arriba/abajo. Pero resulta que cuando utilices la herramienta tal vez quieras usar más las direcciones X e Y. Los desarrolladores reconocieron esto de modo que cuando muevas el ratón hacia arriba o hacia abajo muevas el objeto hacia atrás o hacia delante. Es doloroso al principio pero pronto te acostumbrarás a utilizarlo.

 

Para acceder al eje Z necesitarás mantener presionada la tecla Z.

 

Necesitarás practicar y ser capaz de hacer cinco cosas clave en la ventana de renderizado.

  3.1.1.      Mover la cámara. 

La cámara es tu vista en el mundo. Para moverla tendrás que utilizar una combinación de comandos de teclas y ratón

 

Primero haz click en la parte gris de la pantalla de renderizado fuera del alcance de los objetos. Ésta es la opción estándar para deseleccionar. Puedes presionar también la tecla D. Yo siempre deselecciono antes de mover la cámara. No tienes porqué hacerlo, pero si lo haces prevendrás el mover algún objeto por error si te equivocas.

 

Ahora selecciona el objeto Wawnet. Una caja multi-coloreada aparecerá alrededor del pequeño bloque. La caja define el área del objeto dentro de sus tres dimensiones. Se suele utilizar en detección de colisiones y físicas Havok.

 Haz doble click en el bloque y una caja de diálogo se abrirá dándote información sobre el mismo. Comprueba que el nombre del objeto es <nombre> (el que le corresponde). Si no lo es, cierra la caja de diálogo, deselecciona e inténtalo de nuevo. En el área central hay algo de información sobre la posición del objeto. Ésta lista las coordenadas X, Y, y Z del objeto, y algo de información sobre su rotación. Se debería leer todo como 0,0,0. Ésta es la posición por defecto. Si, durante el transcurso del tutorial, arrastras el edificio fuera de su sitio por error, que no cunda el pánico. Selecciónalo, abre la caja de diálogo, y resetéalo a 0,0,0. Observa, no obstante, que esto marcará el objeto, como que ya ha sido editado, con un * próximo al nombre del objeto. 

Para mover la cámara en las direcciones normales del ratón presiona y mantén pulsado el botón de la rueda central o la barra espaciadora en el teclado. Mueve el ratón y podrás mover la cámara por la habitación.

 

La práctica es perfecta.

 La tecla A te permite activar una Luz Brillante o desactivarla. Ésta es muy útil mientras se trabaja con celdas interiores en el Construction Set y no tiene influencia en la iluminación del juego.  3.1.2.      Rotar la cámara. 

Lo que acabas de ver puede que no sea la mejor vista. Necesitamos poder rotar la cámara. Esto se hace combinando la tecla Mayúsculas (Shift) y el movimiento del ratón. No mantengas pulsado ninguno de los botones del ratón. La cámara rotará sobre el objeto seleccionado. Si tienes seleccionado el bloque de la Taberna éste rotará sobre el centro del bloque. Practica esto. Ahora selecciona un objeto dentro de la taberna como una mesa o un taburete. Intenta rotar de nuevo. Practica seleccionando objetos, viéndolos desde diferentes ángulos. Recuerda no presionar el botón izquierdo o derecho del ratón. Cuando yo empecé solía arrastrar y soltar mientras hacía movimientos de cámara.

 

¿Por qué no deberías de hacer esto? Porque así es como movemos y manipulamos los objetos dentro del mundo.

  3.1.3.      Centrar la cámara. 

Con los objetos seleccionados presiona C. Ahora deberías de tener una vista con el bloque en el centro de la ventana. C es tu herramienta de centrado. Siempre centrará el objeto seleccionado.

  3.1.4.      Zoom. 

Ésta es la función de la rueda central. Desplázate hacia dentro o hacia fuera y visualiza la imagen en la ventana.

 

Otro modo de hacer zoom es manteniendo pulsada la tecla V mientras se mueve el ratón (sin presionar los botones). Éste es un movimiento más preciso que el desplazamiento y te permite una vista mucho más cercana. Pero, normalmente, con la rueda de desplazamiento bastará para hacer el trabajo.

 Aleja un poco el zoom y presiona la tecla T. El renderizado cambia a una bonita vista aérea. Otra vez puedes alejar o acercar el zoom. La tecla T moverá la cámara para darte una vista cenital del objeto seleccionado. Puede, no obstante, estar bloqueado por objetos que estén encima de él. 

Practica usando esto y cuando estés preparado continúa.

 

3.1.5.      Manipular objetos. 

Mantener pulsado el botón izquierdo del ratón te permite arrastrar objetos dentro de los planos X, Y (izquierda, derecha, delante y detrás). Combinar esto con la vista cenital, T, puede ser un técnica muy útil. Asegúrate de que Ajustar-a-la-Cuadrícula (Snap-to-Grid) está deshabilitado primero, de otro modo le objeto que nosotros queramos mover probablemente saltará más allá de lo que a ti te gustaría (el botón de la cuadrícula está en la barra de herramientas). Haz click en uno de los objetos pequeños como la jarra de cerveza. Usa el zoom, enfoca y rota para obtener la mejor vista sobre ella. Ahora mueve la jarra a través de la mesa. Selecciona la jarra, ve a la Vista Cenital, y aleja el zoom un poco. Haz click izquierdo en la jarra y arrástrala a una nueva posición de la mesa.

 

Lo creas o no acabas de hacer tu primer mod. Es un mod que cambia la posición de una jarra de cerveza en la Taberna de Wawnet. De acuerdo es un mod sin sentido, pero es un mod al fin y al cabo.


29 y subiendo… sí, es mi cumpleaños

Pues nada que hoy me ha dado por levantarme un año más viejo, o menos joven como queráis decirlo. Es así como acostarte de un día para otro y al levantarte te esclafan una pequeña losa más a la espalda. Así es el tiempo que no perdona, y no pasa en balde por nadie. Debería de alegrarme, porque al menos los he cumplido, los hay que, desgraciadamente, no tienen esa oportunidad. Así que con mirada positiva a seguir mirando al futuro y si Dios quiere y me lo permite que siga cumpliendo unos cuantos más por mucho que pesen.

Un saludo.

TES IV: Oblivion – Modding para principiantes (Parte 3)

 

The Elder Scrolls Construction Set

Seguimos con la traducción de este cada vez más interesante manual. No es mucho, pero poco a poco y con constancia al final se recorre el camino. Espero que le saquéis provecho.

Un saludo.


Abre el menú Archivo (File). De las opciones selecciona Data. Veremos las otras opciones en lecciones más avanzadas. La caja de diálogo Data se abrirá. Ésta busca en la carpeta oblivion/data todos los archivos .esm y .esp que contenga. Si no tienes mods instalados, el único archivo que se mostrará será oblivion.esm – si tienes instalados otros mods se mostrará todos los archivos con extensión .esm o .esp dependiendo de como sus desarrolladores los hayan escrito.

 

Para elegir un archivo haz doble click sobre él. Hazlo con el archivo oblivion.esm. Deja a los otros sin marcar – no queremos estropear su duro trabajo-. Selecciona OK, puiede que aparezca una caja de diálogo de advertencia diciéndote que no tienes seleccionado un archivo activo. Por ahora, debes ignorar esto. Cualquier cambio que hagas es almacenado por el CS hasta que lo guardes. Toda la información cambiada tiene un asterisco añadido a su nombre en el CS. Cuando guardes, necesitarás decirle al juego en que archivo guardar la información.

 

Los ajustes por defecto protegen los archivos originales de manera que no puedas sobrescribirlos. Sin embargo, si deseas corregir un mod y guardar el mismo nombre del fichero puedes activar dicho fichero. Cuando guardes, el CS lo sobrescribirá. Generalmente hablando, puedes activar un fichero sólo cuando quieras alterarlo. No puedes activar el fichero oblivion.esm. Esta protección significa que no podemos romper el juego,

 

En el primer tutorial solamente deberías de seleccionar el fichero oblivion.esm y hacer click en OK. En la advertencia, haz click en SÍ (YES). Ahora no tenemos ningún archivo activo.

 

El CS cargará los datos ahora. Esto puede llevar un poco de tiempo dependiendo de tu sistema. Puedes ver el progreso al fondo de la ventana. Cuando se haya cargado ya estarás listo para moddear.

 

  3.     El Construction Set. 

 

Deberían de estar tres mini ventanas en la pantalla. Dos arriba y una abajo. Éstas son la ventana de objeto, la ventana de renderizado, y la ventana de vista de celda. Puedes abrirlas y cerrarlas usando el menú Ver (View), pero para la mayoría de las tareas querrás tener las tres ventanas abiertas. Generalmente seleccionaremos una celda en la ventana de vista de celda, la observaremos en la ventana de renderizado, y dejaremos caer los objetos en la ventana de renderizado desde la ventana de objeto.

 

Echemos un vistazo a la función de estas ventanas clave.

  3.1.    La Ventana de Objeto. 

La ventana de objeto contiene una lista de todos los objetos base dentro del juego. Éstos están ordenados en categorías, dependiendo de la función del objeto. Por ejemplo, Objetos de Mundo/Estáticos/Armadura contiene los objetos que proporcionan protección de combate en el juego. Cubriremos cada grupo cuando vayamos a usarlos. Los objetos pueden ser editados y personalizados pero seguiremos con los objetos estándar por ahora.

  3.2.   La Ventana de Vista de Celda. 

La ventana de vista de celda contiene una lista de todas las celdas o mundos en el juego. A la izquierda están las listas de selección de celda, y a la derecha la lista de contenidos de celda la cual estará en blanco hasta que selecciones una celda. Una celda es una localización. Puede ser una habitación, un conjunto de habitaciones, o el área de un páramo.

 

El menú desplegable te permite moverte de mundos interiores a los diferentes mundos exteriores. Echaremos un vistazo a los mundos exteriores en una lección posterior. El juego pone interiores (interiors) por defecto. Tómate un tiempo para ir de una lista de celda a otra y ver como la lista que hay a la derecha cambia, entonces, cuando estés preparado para continuar, selecciona interiores otra vez.

 

Si haces click en la primera celda de la lista, la Mina Abandonada (Abandoned Mine), deberías de ver una lista de objetos a mano derecha. Éstos son todos los elementos contenidos dentro de la celda de la Mina Abandonada, por ejemplo, todos los cacharros, cofres, NPC’s, y las salas que forman el espacio que exploras en esta mazmorra.

 

Ahora desplázate hacia abajo en la lista de selección de celda hasta encontrar la Taberna de Wawnet (WawnetInn Tavern).

 

Puedes acelerar el proceso pulsando la tecla W para desplazarte hacia las localizaciones que empiecen por la letra W. Cuando encuentres la celda selecciónala. La lista de contenidos de celda se llenará. Si haces doble click sobre el nombre de la celda de la Taberna de Wawnet dicho objeto aparecerá en la ventana de renderizado.


TES IV: Oblivion – Modding para Principiantes (Parte 2)

 

The Elder Scrolls Construction Set

Bueno lo prometido es deuda y hoy he traducido un poco más de esta interesante guía sobre modding para Oblivion. Me estoy encontrando con algunos tecnicismos a la hora de traducir por lo que si véis algún error en la traducción os ruego que no me lo tengáis en cuenta ya que mi inglés tampoco es que sea muy allá. Pero como en principio esta guía iba a ser para uso personal con que yo mismo me entienda LMAO, es broma, espero hacer todo lo posible porque se entienda lo que se quiere decir. No dudéis en aportar vuestras sugerencias.

Un saludo.


Ahora, justo antes de abrir el CS, carguemos el juego. Selecciona una partida guardada, cualquiera vale. Ahora guárdala dos o tres veces. Es siempre una buena idea hacer varios guardados antes de que intentes modificar, e incluso antes de que actives o desactives cualquiera de los mods descargados.

 

Una vez en el juego, viaja rápido hasta el Pueblo de Weye. Se encuentra justo a las afueras de la Ciudad Imperial al oeste de la Puerta a la Plaza de Talos. En realidad no importa a donde vayamos para hacer este experimento pero tiene su sentido el que nos encontremos en el mismo lugar.

 

Conforme miras alrededor verás un pintoresco pueblo con unas cuantas casas y una Taberna. Detrás de ti surge la Ciudad Imperial. Me siento sediento, tomemos un trago. Camina hacia la puerta de la taberna. El icono de puerta aparece. Presiona la barra espaciadora y entra en la taberna… si no lo has hecho ya. La puerta no se abre para revelar el interior.

 

Cuando presionaste la barra espaciadora apareció la pantalla de “cargando”. Ésta es una idea visual dentro del juego de que estás cambiando de localización. El juego consiste en una enorme colección de localizaciones, a las cuales el CS se refiere como a mundos. Éstos son espacios independientes pero vinculados entre sí. La puerta la has usado como portal.  Activándola le dijiste al juego que deseabas moverte de una celda exterior a una celda interior, la cual representa el interior del bar. El edificio exterior de la taberna que viste fuera es el armazón.

 

Básicamente, son cuatro paredes, un tejado y una puerta. La puerta está especialmente vinculada a dicho objeto, cuando ésta se activa le permite al juego saber a que localización interior quieres saltar o teletransportarte. Los dos espacios, o celdas, no están dimensionalmente vinculados. Podrías almacenar un palacio entero repleto de habitaciones dentro de una pequeña cabaña si quisieras. Esto precisamente sería un poco ridículo. Nosotros haremos algo parecido a esto cuando después probemos nuestros mods en lecciones posteriores.

 Nota de diseño. Ahora que sabes lo que hay que buscar, hazte una nota de cualquier localización en el juego que pienses que es guay. Puedes buscarlas después para ver como se hicieron. 

El mundo exterior de Cyrodiil se ha hecho de un número de baldosas o celdas. Cada celda define una localización en particular. Éstas están unidas juntas para formar un mundo exterior. Sabes que estás pasando de una a otra porque aparece un poco el “Cargando Área”. En una lección posterior veremos estas celdas exteriores y como podemos cambiarlas.

 

En las primeras pocas lecciones nos centraremos sólo en las celdas interiores.

 

Echa un vistazo por el bar, observa los objetos que hay sobre la barra. En esta primera lección modificaremos esto.

 

Guarda tu partida, y sal de Oblivion.

 

Ahora ejecuta el CS.

 

  2.     Tipos de Archivo. 

 

En la mayoría de estas lecciones nos ocuparemos de estos tres tipos de archivo solamente. No te preocupes, el CS escribe todos los archivos por ti.

 

 <Nombre de archivo>.esm

<Nombre de archivo>.esp

<Nombre de archivo>.nif 

 

Para que un mod funcione en el juego necesita saber estas tres cosas. El archivo que planeas cambiar. Se denomina Archivo Maestro de The Elder Scrolls o .esm (Elder Scrolls Masterfile). Para todos estos archivos primarios este va a ser el archivo maestro de Oblivion (oblivion.esm – localizado en la carpeta Data del juego). El CS sabe donde está. La vasta mayoría de mods creados por los usuarios pueden ser escritos usando el archivo maestro oblivion.esm.

 

También es necesario el nombre del PLUG-IN de The Elder Scrolls que vas a escribir (éste es el nombre del archivo de tu mod). Éstos son designados como archivos .esp (Elder Scrolls Plug-in). La primera vez que te dispongas a crear un mod, no le proporciones al CS el nombre de un archivo .esp. Si no le das un nombre (el CS) escribirá uno nuevo, llevándote a que elijas un nombre para el archivo la primera vez que lo guardes. Para posibles cambios futuros que desearas hacer al mismo mod se requeriría que eligieras este (archivo) .esp, haciendo de él tu archivo activo.  Hacer de un archivo tu archivo activo simplemente significa que cuando elijas Guardar tu trabajo, el CS automáticamente sobreescribirá este archivo con cualquiera de los cambios que hayas hecho.

 

Finalmente se necesitará información acerca de cualquiera de los objetos que hayas añadido al mundo. Éstos son archivos de imagen denominados NIFs (Net Immerse File), (la expresión) corta para Archivo de Red Inmersa, los cuales tienen la extensión .nif. El juego ya conoce miles de estos objetos, y nosotros podemos usar esta librería de archivos de imagen para poblar nuestro mundo con todas estas cosas. Para un modder principiante, los archivos .nif que ya contiene el CS le proveerán abundante material para trabajar con él. Por ahora, simplemente deberías ser consciente de su existencia. Después, en lecciones posteriores, podemos ver como cambiar y añadir nuestros propios archivos .nif.

Los desarrolladores han dejado bastante abiertas las opciones de los jugadores experimentados pero esto puede que sea un poco difícil para nosotros los novatos. Así que aquí está lo que tenemos que hacer cada vez que utilicemos el CS. Nosotros necesitamos permitir al CS saber con que ficheros .esm y .esp vamos a trabajar.


TES IV: Oblivion – Modding para principiantes (Parte1)

 

The Elder Scrolls Construction Set

Buenas amig@s, estoy empezando con la traducción de una guía para principiantes de modding para el TES IV: Oblivion (versión de PC). Cada día, si puedo y el tiempo me lo permite, iré traduciendo un cacho. He creído conveniente por quien le pudiera interesar colgar en mi blog todos estos cachos que vaya traduciendo, haciendo de ésta y otras entradas posteriores como un minicurso de modding para este genial juego. Ya sé que a estas alturas de la vida (del juego) hay mods por doquier a poco que busques por la red pero ¿A quien no le gustaría hacerse el suyo propio? ¿Os imagináis extender el mapa de Cyrodiil más allá y poder viajar a Morrowind o a Blackmarsh por ejemplo? Pues si te pica la curiosidad igual que a mí, pues se mil veces bienvenido/a. Comenzamos.


 

 

 

 

GUÍA DEL PRINCIPIANTE 

 

 

HECHA POR TOM DAWSON (DEL TES CS WIKI)

Web del Autor: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Main_Page 

TRADUCIDO POR ZOLLKRON

 

TES IV: Oblivion Modding para principiantes 

Ésta es una serie de propuestas de Lecciones de Tutorial encaminadas a enseñar como modificar TES IV: Oblivion a principiantes. Constituye un curso Completo de Modding. No te preocupes; no hay exámenes, aunque sí algo de trabajo. No está dirigida a modders que provengan de Morrowind ni a modders ya experimentados, aunque los usuarios experimentados pueden encontrar algo de interés aquí.

 

Si encuentras el tutorial de Bethesda “Mi primera mazmorra” demasiado complejo como punto de partida, entonces esta guía es para ti.

 

La lección de estructura empezará por mostrar los Mods (modificaciones) en estructuras y edificios. En ellos se moverán los NPC’s, el Código Fuente, y el editor de Misiones. Finalmente, en ellos se explorarán las texturas y las mallas.

 

A veces será muy simple, pero conforme las lecciones se desarrollen se profundizará en las funciones del Construction Set. Las lecciones te permitirán trabajar desde una base de conocimiento cero. Si esto te hace sentir como si tu abuela te estuviera enseñando a sorber unos huevos te pido disculpas.

 

De modo que si nunca antes has moddeado (modificado) y te sientes inspirado entonces únete a mí.

  Contenido 

  1. Edificios y Estructuras.
    1. Lección 1: Manual del Construction Set.
    2. Lección 2: Creando una habitación.
    3. Lección 3: El mundo exterior.
  2. Scripts, Misiones y NPC’s.
    1. Lección 4: La anatomía de una misión, parte 1.
    2. Lección 5: La anatomía de una misión, parte 2.
    3. Lección 6: El diálogo de la misión.
    4. Lección 7: Usando Scripts en las misiones.
  3. Apéndices
    1. Apéndice 1.
    2. Apéndice 2.
    3. Apéndice 3.

   A.   EDIFICIOS Y ESTRUCTURAS  Lección 1: Manual del Construction Set 

Ésta es la primera de una serie de propuestas de Lecciones de Tutorial encaminadas a enseñar como modificar TES IV: Oblivion a principiantes. Constituye un curso Completo de Modding. No te preocupes; no hay exámenes, aunque sí algo de trabajo. No está dirigida a modders que provengan de Morrowind (The Elder Scrolls III, juego anterior a Oblivion) ni a modders ya experimentados, aunque los usuarios experimentados pueden encontrar algo de interés aquí.

  

Contenido

 

1.      Introducción.

2.      Tipos de Archivo.

3.      El Construction Set.

3.1.   La ventana de objeto.

3.2.   La ventana de vista de celda.

3.3.   La ventana de Renderizado.

3.3.1.      Mover la cámara.

3.3.2.      Rotar la cámara.

3.3.3.      Centrar la cámara.

3.3.4.      Zoom.

3.3.5.      Manipular objetos.

3.3.6.      Otros consejos útiles.

3.3.6.1. Eliminar/Cortar.

3.3.6.2. Seleccionar múltiples objetos.

3.3.6.3. Escalar objetos.

3.4.   Tareas estándar.

3.4.1.      Crear una celda de interior vacía.

3.4.1.1. Notas.

3.4.2.      Crear una Nueva Referencia Persistente.

3.4.3.      Crear un Nuevo Objeto Base.

3.4.3.1. Nuevo objeto.

3.4.3.2. Copiar objeto.

4.      Hacer algunos Cambios Prácticos.

4.1.   Añadir y Posicionar objetos.

4.1.1.      El Método del Ratón.

4.1.2.      El Método Manual.

4.1.3.      El Comando “Fall” (“Caer”)

4.1.4.      Duplicar objetos en el lugar.

4.2.   Rotar objetos.

5.      Comprobar tu modificación.

6.      Sumario de Teclas de Control.

7.      Ve también.

 

  1.     Introducción. 

Puedo decirte el momento exacto en el que decidí que quería probar a moddear (modificar). Estaba en una misión e iba sobre mi caballo a lo largo del camino desde el Priorato de Waynon hasta el Templo Soberano de las Nubes. Algo que sucede bastante pronto en la Misión Principal. La novedad de cabalgar no había desaparecido todavía así que cabalgué por todas partes. A medida que cabalgaba más alto por las colinas del Camino Naranja (The Orange Road), llegué a parar hasta un estrecho puente. Cruzando el puente miré hacia mi derecha, y si mi NPC pudiera haberse caído de su caballo, lo haría hecho. La vista llevaba a la Ciudad Imperial en el Alto Niben con Bravil desvaneciéndose en la distancia. Pensé, ¡caramba!, aquí es donde me gustaría vivir.

 

El problema, por supuesto, era que a la izquierda, donde la localización ideal de la casa debería estar, había una pared de pura roca. En mi imaginación esas rocas se abrían para revelar un valle perfecto y una enorme casa medieval en medio de un pequeño poblado maravilloso. De modo que eso quise. Quería una modificación, y como nadie iba a hacer justicia a mi imaginación como yo, tuve que hacerla por mi mismo.

 

Descargué el Construction Set (CS) y abrí la Wiki (la web de esta guía y otros contenidos relacionados con el CS), preparado para que mis sueños se hicieran realidad.

 

Y así en realidad comencé.

 

La Wiki es un muy buen y sólido manual técnico, pero no es muy amigable con el usuario. Todas las cosas están allí, pero necesitas tener alguna idea de lo que estás buscando. Sabía que iba a tener que dar pequeños pasos para realizar mi sueño.

 

Los primeros pasos que nosotros daremos serán justamente así. Pequeños pasos de bebé, los cuales nos harán empezar un largo viaje. No te desanimes. Muchos de los modders (modificadores) que producen estas fantásticas modificaciones que puedes ver en sitios como The Elder Scrolls Nexus (http://www.tesnexus.com) han estado modificando Morrowind durante años y el cambio a Oblivion ha sido más fácil para ellos.

 

Nosotros los novatos tenemos mucho que hacer para alcanzar ese nivel. De modo que comencemos.

 

Supongo que deberíamos de empezar por una cuestión obvia ¿Qué es un mod? Un mod es un trozo de programación adicional que altera o modifica algunos aspectos del juego original. Bethesda ha hecho este proceso más fácil. Ellos reconocen claramente que un juego como TES prospera y gana una longevidad extra gracias a los alentadores mods. Para ayudar en esto han provisto el programa interfaz llamado Construction Set.

 

Necesitarás descargar una copia del mismo antes de que empecemos (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/The_Elder_Scrolls_Construction_Set).


De momento he traducido hasta ahí mañana si puedo haré otro cacho. Si sabéis inglés y tenéis más curiosidad podéis ir a la web de la Wiki del CS y echarle un vistazo a la guía completa. Tiene muy buena pinta y parece bastante asquible.

Un saludo.

El Pachango-Análisis – Un punto de vista diferente -> Dragon Age: Origins (Xbox360)

 

Bienvenidos, una vez más, al pachango-análisis, donde lo importante no es el rigor científico o técnico sino la subjetiva impresión de un usuario cualquiera cuando se pone por pimera vez con un juego mando en mano. Un punto de vista diferente que se puede acercar mucho a la realidad, o no, sobre el verdadero valor jugable del juego. Sin presiones, sin tapujos, sin eufemismos baratos, lo que sea es y punto tanto bueno como malo, siempre desde mi subjetivo punto de vista claro está. Bueno no me enrollo más que me voy por las ramas ¡Comenzamos!

¡Al ataquerrrrrrrrrr!

Dragon Age: Origins sólo con oír el nombre dije: "Umm significa en castellano ‘La era del Dragón: Los Orígenes’, muy interesante". Cuando me enteré que lo hacía Bioware automáticamente dije: "Este juego va a ser la ‘beeeeeep’ (pitido) -eh, que los pachango-análisis son sin censura coñoooo ¿Quién ha puesto ese pitido ahí? Cago en la lecheee Evil or Very Mad. A ver por donde iba, ah sí que ‘el juego iba a ser la’- PUTA OSTIA (en mayúsculas y todo)". Ya teníamos el Hype ese ahí todo servido en bandeja de plata con toas la uñas comías por la espera de lo que presumiblemente iba a ser toda una señora maravilla (o la puta ostia como mejor queráis definirlo). Así que por fin llegó el día del lanzamiento, 6 de Noviembre de 2009, y allí estaba yo para pillar la última edición coleccionista por el increible precio de 62,50 € (es lo bueno de tener amigos en las tiendas de videojuegos Very Happy). Total que abro el estuche metálico y flipo literalmente en colores 3 discos ni más ni menos, entre ellos la banda sonora del juego, 2 contenidos descargables, y ¡Un curradísimo mapa de tela! Que ya os adelanto que estoy pensando en enmarcarlo y colgarlo de la pared, y lo digo totalmente en serio. Bueno hasta aquí toda la parafernalia que rodea al juego antes de ponerlo; es decir, olvidaros de todo lo que he dicho porque el verdadero pachango-análisis empieza ahora cuando encendemos la consola e introducimos el disco para jugar, o lo que es lo mismo, cuando empieza la pachanga. Pero bueno tenía que fardar un poco de edición coleccionista Cool.

Que bonita. Está para comérsela ¡Ñam!

Nada más meter el juego y ver los vídeos de los logotipos ya dije, bueno en verdad no dije nada, eso sí no paraba de frotarme las manos en ese momento. Eso sí cuando apareció la pantalla de título con esa música y esa voz tan maravillosa dije: "Puffffff pedazo de banda sonora ¿A qué estamos esperando?". Bien pues inicié la partida, lo que directamente te lleva al editor de personaje. Me hice un mago con cara de pocos amigos, bastante parecido a Nimfer, de hecho lo llamé así al final, quien se haya leído mi libro sabrá quien es Nimfer, pero como supongo que la mayoría no lo habréis hecho, ni lo vaís a hacer que son dos cosas, os diré que Nimfer es un héroe de Arkadhia, el ‘Hijo del Fuego’ para ser más precisos y no es que se suela caracterizar mucho por benevolencia, difruta bastante churruscando a todo aquel que pilla, en fin, que ese perfil de personaje me venía que ni pintado. Volviendo al juego, según la clase de personaje que elijas te toca un trasfondo u otro, hay hasta 6 trasfondos diferentes. Cada uno marca el comienzo de tu historia en el juego. Como no conozco los otros 5, os hablaré del mío, el del círculo de magos. Si alguien va a pillarse este juego y se va a hacer un mago le recomiendo que no siga leyendo, ya que van a ver spoilers/destripes a diestro y siniestro así que quien avisa no es traidor.

‘Abracadabra pata de…’ pero que coño ¡Fuegoooorllllllll!

Pues bien, nada más completar a nuestro personaje e iniciar la aventura nos sale un video todo guapo de un guarda gris, Duncan, pegando espadazos a diestro y siniestro a todo bicho malo cuanto le sale, y yo: "Joder que buena pinta tiene ¡Diosssssss!", cuando llega a lo que parece un risco se divisa un valle gigantesco y más allá de él, bueno ya lo veréis cuando juguéis, pero es una nube negra muy grande, y no me refiero a una tormenta precisamente. Tras esto se ve la torre del Círculo donde nos encontramos nosotros que somos pues un piltrafilla aprendiz de mago que tiene que graduarse mago pasando una prueba llamada La Angustia. Dicha prueba consiste en introducirte en el Velo, el reino de los espíritus tanto buenos como malos, pero en el que parece que los malos dominan. Esos espíritus malotes son demonios que están deseando poseer a alguien del mundo real para cometer sus fechorías no sólo en el Velo sino en el mundo de los hombres. Los magos al nacer con un vínculo especial con el Velo tienen poderes mágicos pero como contrapartida son posibles huéspedes potenciales. Y en eso consise la angustia en luchar contra los espíritus malotes y no dejarse dominar, sólo así podrás llegar a ser mago. La verdad que la historia comienza muy bien.

Aquí Duncan lleno de "Ketchup" después de intercambiar algunas impresiones con la espada

Tras convertirte en mago y liarla parda con tu amiguito de toda la vida, Duncan, el líder de los guardas grises viene a salvarte el culo diciendo que te quiere reclutar para su cruzada contra los engendros oscuros. Y aquí empieza la verdadera historia de Dragon Age: Origins y aquí es donde acabo de contar. Quien quiera saber más ya sabe, a aflojar la mosca ¿Acaso tengo pinta de Bardo o que?

Lo bueno y lo malo de nuestro amigo DAO

De bueno tiene mucho y de malo poco. Si tuviera que resumir en tres palabras lo que es este juego serían sin lugar a dudas: "¡Pero que manteca!", y en cuatro: "Manteca de la buena". Pero para mí se queda un pelín cortito con las expectativas que tenía con mi pedazo de hype ¿Recordáis? Decía que iba "a ser la PUTA OSTIA" con mayúsculas y todo, pues no, para mí no lo es, le falta unos detallitos que le hacen flaquear en este sentido y como no ahora os lo detallaré, pero antes las cosas buenas.

Lo bueno

La historia, sublime, todo calificativo para definir el guión de este juego se queda corto. La ambientación buenísima, la banda sonora es… pufff sin comentarios, para flipar, los diálogos muy intensos y bastante participativos (si no serían monólogos), los diseños de personajes, escenarios, enemigos y todo en general, muy, muy, muy elaborado, se notan los años de desarrollo. La línea de dificultad está muy bien ajustada, el sistema de tácticas es un gran punto a su favor, y la IA tanto de enemigos como de los aliados es muy buena, se nota que está bastante depurado en este aspecto. Todo el conjunto en general logra dar a luz una gran obra maestra bien orquestada por Bioware, pero aunque lo ha hecho casi todo bien le ha faltado ese plus que le da la perfección, ese plus que los roleros exigimos a los RPG occidentales, las absolutas libertad e inmersión, cosas que no consigue del todo. Así que veamos lo malo.

Una imagen vale más que mil palabras ¿No? Que guapo ese dragón ¡y qué duro!

Lo malo

Lo que más en falta hecho en un juego así es la falta de libertad, es verdad que deja bastante libertad, pero el mero hecho de no poder viajar a mi antojo por el mapa principal ya me corta el rollo. Eso de que para ir de un pueblo a otro salga la pantalla del mapa con unas manchas de sangre marcándote el caminico no sea que te pierdas lastra y de que manera la libertad en este título, ya que los RPG occidentales, como su principal competidor The Elder Scrolls IV: Oblivion, se caracterizan por dejarte ir por el mapeado a donde te de la gana, lo cual consigue la totalidad de la segunda cosa que mencionaba antes: la verdadera inmersión ¿Cómo te puedes envolver en un mundo donde ni siquiera ves pasar las horas, ni los días, ni los meses, ni los años, y que ves una montaña en un mapa y no puedes ir a verla porque te limitan las localizaciones sobre railes? Los que hayan jugado al TES IV, y luego cojan este juego, lo echarán en falta, si hasta el Fallout 1, digo bien el 1, tiene lo del paso del tiempo, eso sí lo del mapa es igual una foto del mapa y unas marcas diciéndote por donde vas ¿Pero de qué año es el Fallout 1? ¿Qué pasa con el Fallout 3? Pues que han avanzado y ya puedes viajar por todo el mapeado. Así que en ese aspecto estoy muy decepcionado con DAO, y no lo pienso ocultar con eufemismos bonitos para darle más nota. Viajar por el mapa principal mediante una imagen de fondo y unos frames indicándote el camino es de los tiempos de Cascorro, y en ese aspecto muy mal por Bioware. Ahora si comparamos la trama principal de Oblivion con la trama principal de DAO, entre la una y la otra sale ganando y por bastante DAO, pero recordamos a Bioware que los videojuegos son eso videojuegos y no películas interactivas. Para conseguir el 100 hace falta un buen guión y a la vez todos los progresos y avances en el aspecto jugable. En Mass Effect no se puede mapear en 3D una galaxia entera, eso está claro, pero DAO no es una galaxia entera, es un reino limitado como la provincia de Cyrodiil de Tamriel, por lo que esta vez no hay excusa.

Otra cosa que no me ha gustado de este juego es que algunas mazmorras se hacen un tanto repetitivas y se hacen pesadas a más no poder. Lo del Velo en el círculo de magos, y no me refiero al principio sino más adelante, fue una auténtica pesadilla pero del aburrimiento. Ahora estoy en el Bosque de Brecila creo que era así como se llamaba y otra vez, claro que son horas de juego, pasando 50 veces por los mismos sitios haciendo distintas quest para rellenar. Me da la sensación de que en verdad hay 10 o 12 localizaciones en todo el juego, eso sí enormes, con 50 quests en cada una de ellas. Cuando lo mejor habría sido dejar un mundo "abierto" y meter todas las misiones principales y secundarias dentro de ese mundo. Por lo menos, te dejan dar la vuelta en algunas ocasiones (en la que comento del velo no), dejar la mazmorra e irte a otra parte. Que eso al menos se agradece, puedes dejar una mazmorra a medio y luego volver que los enemigos no te vuelven a aparecer. Pero, en fin, me da pena que por estos detalles, algunos más grandes que otros, este juego se vea lastrado a una nota inferior a 100, cuando a primera vista luce para 100, pero no es así una vez te pones el mando en la mano y pasas unas cuantas horas con él.

Estos serán los paisajes que verás cuando vayas de una localización a otra, bonitos ¿eh?

En Resumen

Se queda algo corto en el cumplimiento de mis expectativas, toda vez que no quita que mis expectativas puedan ser demasiado exigentes, pero cuando llevas más de 20 años jugando a videojuegos, las expectativas de uno suelen ser bastantes exigentes per se. Es una obra maestra de obligada compra, pero no creo que sea uno de esos juegos que marque época como Oblivion, Fallout, o su predecesor espiritual Baldur’s Gate. De hecho solo hay que asomarse por el Live y ver, sin ser cruel, que todos mis amigos están con el Call of Duty: MW2 y yo soy el único que estoy con el DAO y somos más de 10 tíos conectados a la vez. Algo no va del todo bien, y ese algo se puede pulir.

Nota final pachanguera: 95

Lo Mejor:

  • La historia, no verás una trama argumental tan lograda en mucho tiempo.
  • Los diseños de personajes, enemigos y localizaciones una delicia artística.
  • Una ambientación buenísima, de película añadiría.
  • Buena IA de enemigos y aliados en combate junto con sistema de tácticas.
  • La banda sonora, mención aparte, es de agradecer que la versión coleccionista la incluya.
  • Muchas horas de juego, eso seguro.
  • Los diálogos muy intensos e interactivos.

Lo peor:

  • Mundo cerrado en un mapa principal anticuado y sobre railes entre localizaciones digno de un juego de hace 10 años o más.
  • Las mazmorras se hacen un tanto repetitivas.
  • El doblaje al castellano ¡Ah! Que no hay doblaje al castellano, "perras que nos ahorramos" Bioware dixit.
  • El tiempo en el juego pasa según el guión en vez de un reloj dentro del juego. A veces ni siquiera sabes si el tiempo ha pasado o no (No hay fecha, ni real ni inventada si el guión te dice: "Ha pasado dos días desde…" date con un canto en los dientes).
  • Las vestimentas, no te aburras si ves mucho tiempo las mismas. En todo caso, esto es lo de menos porque están curradísimas eso sí.

¡15000 visitas! Gracias por estar ahí

Pues nada, que más se puede decir que muchas gracias por estar ahí siguiendo las evoluciones de este modesto blog. No soy muy dado a hacer muchas entradas pero me alegra saber de que al menos las pocas que hago parece que os gusta, o por lo menos os llama la atención. Esta entrada habría sido imposible sin vosotros, sabiendo que estáis ahí al pie del cañón espero currarme más y mejores entradas. Tengo en mente varios pachango-análisis de los que tanto os gustan, el próximo tiene tela marinera ya que va a tratar sobre los orígenes de la era del dragón, como bien dice su nombre jejeje. Ya he jugado una pachanga, bastante larga además, desde las 5 de la tarde hasta las 3 y media de la mañana pero aún así necesito echarme otra antes de hacer mi pachango-análisis particular. Os adelanto, no obstante, que aunque el juego es de flipar, literalmente, como siempre he observado unas cuantas pegas que ya las reseñaré en su momento. Sí, sé que os dejo con los dientes algo largos X-D. A ver si mañana saco algo de tiempo y me pongo manos a la obra con el pachango-análisis.

Un saludo.