Y van 10.000, Gracias.

Saludos.

Esta entrada no será kilométrica. No incluirá imágenes de celebración o inmensas listas con nombres. Todos aquellos que habéis participado comentando o simplemente entrando en este blog sois, afortunadamente, directos responsables de estas 10.000 visitas. Desde que esto empezara como una pequeña idea he recibido muchísimos apoyos y comentarios que me han animado a seguir. Y aunque continúa siendo un pequeño proyecto en creciemiento, siempre habéis estado ahí para comentar, sugerir o apoyar. Vosotros sabéis quienes sois

A todos vosotros deciros simplemente una palabra y todo el significado y la fuerza que ésta pueda tener:

Gracias

— 

Baalard, Relatos de Suburbia

El Legado de un Héroe. Por Desmodius. ÍNDICE

 

¡Bienvenidos!
Es un placer para mí presentar la primera colaboración narrativa en Relatos de Suburbia.

Desmodius, que ahora mismo se encuentra celebrando sus 10.000 visitas, me sorprendió gratamenta hace unos días enviandome el que sería el primer capítulo de su nueva obra, basada en uno de los mejores títulos de acción que han visto la luz en el mundo de los videojuegos: Devil May Cry. Ya he tenido el placer de leerlo, y os aseguro que, como todo lo que sale de su autor (Cazadores de Sombras), es apasionante y entretenido.

De la mano del Señor de Zion, Desmodius, conoceremos la turbulenta historia de Dante, hijo de Sparda, de su ascenso y… ¿caída? y, de como no, su oscuro destino.

Sin más palabras, os presentamos el Índice de capítulos, siendo el primero publicado en breve. Que lo disfrutéis. 


 

El Legado de un Héroe

Por Desmodius 

 

ÍNDICE.   

I. El dolor de la muerte
“Los demonios no somos inmortales, tampoco tú, Dante.” 

II. La despedida de un amigo
“Bendición o maldición, usaré mi poder contra lo demonios.” 

III. Lágrimas negras
“¿Los demonios lloran?” 

IV. Un ángel dorado
“Las personas nacen y mueren, el amor va y viene.” 

V. Una nueva luz de esperanza
“Ella vino para salvarme de la oscuridad, debo protegerla del mal.” 

VI. Las puertas del Infierno
“Es tu turno de ser encerrado en las profundidades del Abismo.” 

VII. El legado
“Es un recuerdo de mi padre.” 

VIII. Cazando demonios
“¡Hoy hemos exterminado a la última cazademonios!” 

IX. Sombras del pasado
“El Abismo corrompe el alma de cualquiera.” 

X. Destino
“Aquí y ahora.”

 

 


Este Índice es provisional y está sujeto a posibles cambios por parte de su autor, Desmodius. Podéis encontrar todo lo relacionado con El Legado de un Héroe en los bloques laterales. 

En las próximas horas publicaremos el primer capítulo: El Dolor de la Muerte.

¡No os lo perdáis!

Baalard, Relatos de Suburbia

El Dolor de la Muerte. Desmodius’ Devil May Cry.

Saludos. 
– 
Como adelantamos en la anterior entrada, aquí está el primer y espectacular capítulo de El Legado de un Héroe. Una historia de oscuridad y desesperación de la mano de Desmodius, que nos pone en la piel de Dante, hijo de Sparda, un cazador de demonios de carácter peculiar y un oscuro e intrigante destino.
– 
Adelante y disfrutad. Así se forjan las leyendas.

 
 – El Legado de un Héroe 
  – 
Capítulo I
 –
El dolor de la muerte
“Los demonios no somos inmortales, tampoco tú, Dante.”

 

    Hacía meses que la agencia Devil May Cry no recibía un “encargo” con la contraseña especial, ésa que muy pocos clientes conocían. Dante, hijo del legendario caballero oscuro Sparda, encargado del negocio, se hallaba sentado detrás de su escritorio leyendo una vieja revista de deportes internacionales; su blanca cabellera le hacía aparentar una edad que no le correspondía, su atlética figura lo hacía lucir intimidante y la amplia colección de cabezas demoníacas, espadas y demás armas medievales a su alrededor le daba un aspecto sombrío.

Dante había dejado de ser el intrépido, astuto y habilidoso cazademonios de años atrás, considerado como la viva imagen del legendario protector de la humanidad, su padre; desde hacía algunos meses atrás, su poder había decrecido considerablemente y su actitud había cambiado notablemente: ahora era frío, reservado… distante.

Las hazañas de Dante eran innegablemente populares en el mundo de los demonios: En las entrañas del Inframundo siempre se podían escuchar pequeñas charlas sobre la odisea que libró para lograr cerrar las puertas del Infierno a través del Temen-ni-gru; cientos de historias se contaban en torno a su victoria sobre Mundus, antiguo emperador de los demonios, en una batalla digna de los anales de la historia; abundaban las leyendas sobre su gran batalla contra el Salvador, un falso ídolo que pretendía “purificar” al mundo de la maldad.

Desde hacía algunos días, pequeños grupos de demonios habían cometido algunos crímenes menores en la ciudad, algo inusual desde hacía cerca de un año, cuando Trish, su hábil y atractiva compañera cazademonios, Mary, su diestra amiga en las armas y principal prestamista económica, y él -Dante-, habían hecho exhaustivas cacerías demoníacas cada noche durante varias semanas para erradicar a las plagas infernales; el ambiente de inseguridad volvía a reinar en la pequeña ciudad donde Dante tenía su agencia.

Sin previo aviso, la puerta se abrió de golpe para dar acceso a una alta y bella mujer de larga cabellera dorada, que lucía un ajustado y elegante corsé negro de cuero, a juego con su entallado pantalón y botas de tacón alto. Su astuta mirada se posó de inmediato sobre el cazademonios frente a ella.

-Dante, una manada de demonios está asaltando una tienda en el centro, son cerca de 3 docenas de ellos…- dijo ella.

-¿Por qué no los mataste tú misma? Son menos de 40, no creo que sean más fuertes que tú- espetó el cazademonios.

-Se me olvidó el detalle de mencionar que son “Cazadores”…-

-¿Cazadores? Pensé que habíamos exterminado a los últimos junto con Lady… si se trata de esos escurridizos caza-cazademonios, pues… no tengo más remedio que acompañarte.

-Dante… ¿qué ocurre contigo?

-¿De qué hablas? Ya dije que te voy a acompañar.

-Me refiero a tu actitud, has cambiado mucho en los últimos meses. Ya no eres el mismo, ahora pareces otra persona… alguien totalmente diferente.

-Sea como sea, sigo siendo un cazademonios y, por ahora, hay demonios que debemos cazar. Vamos.

Pronto, ambos cazademonios llegaron al edificio que estaba siendo asediado por la horda de demonios; Dante observó por un momento la caótica escena, no había una razón realmente importante para que demonios tan poderosos como los cazadores estuvieron atacando tal lugar… era algo muy sospechoso.

Dante y Trish se abrieron camino entre algunos escombros y una entrada bloqueada para poder tener acceso al edificio, completamente evacuado de personas inocentes. Sorpresivamente, 5 corpulentos demonios de color oscuro, envueltos en fuego y con diversas armas por todo el cuerpo aparecieron a su alrededor… eran cazadores.

-El legendario Dante… será todo un honor asesinarte en esta fría noche- dijo de forma siniestra el demonio más próximo al cazademonios.

-Vaya forma de saludar, muy calurosa y afectiva… los demonios son únicos- dijo sarcásticamente Dante, parecía recuperar algo de vitalidad al estar consciente de que libraría una gran batalla.

-¡A callar…! ¡Mátenlo!

Los 5 demonios se abalanzaron sobre Dante, quien, con ayuda de su ágil compañera, logró repeler velozmente el ataque de los cazadores. Trish y Dante se cubrían las espaldas mutuamente, sabían que aquellos seres infernales eran muy poderosos, especialmente en grupos numerosos.

Ambos cazademonios comenzaron a combatir a los demonios en una batalla bastante equilibrada, donde Trish combatía a 2 de las feroces bestias y Dante encaraba a las 3 restantes. Ambos cazademonios se defendían con hábiles espadazos y certeros disparos; pronto, los demonios empezaron a sucumbir ante la destreza y poderío de sus adversarios. El último demonio intentó huir, pero Dante lo liquidó con un preciso disparo de sus pistolas gemelas en la cabeza.

-No… parece que aquí el que asesinó a alguien fui yo, no tú- dijo sonriendo Dante.

-Éste es el Dante que conozco, me alegro que hayas recuperado tu humor- dijo alegremente Trish.

-Sí, este tipo de batallas me levantan el ánimo.

El edificio constaba de 6 pisos, así que Dante y Trish comenzaron su ascenso hacia el siguiente nivel. 3 demonios de apariencia más feroz que los anteriores los esperaban al final de las escaleras, parecían tener como único objetivo asesinar a los cazademonios. Los 3 monstruos se abalanzaron sobre los 2 cazademonios, quienes no lograron rechazar eficazmente tal ataque.

Un demonio logró herir seriamente a Dante en el abdomen, mientras que Trish era desarmada y malherida. Dante logró combatir y eliminar a su oponente tras superar el primer ataque, pero su condición estaba visiblemente debilitada; Trish exterminó a un cazador utilizando su poder eléctrico y Dante le ayudó a vencer al tercero.

-¿Estás bien, Trish?

-Claro… puedo continuar… no te preocupes.

-De acuerdo, continuemos. Esto parece ser una trampa y, por desgracia, hemos caído en ella.

Ambos cazademonios recorrieron los siguientes 2 pisos sin dificultades, no habían más demonios presentes en tales lugares; sin embargo, al llegar al quinto piso, se encontraron frente a 6 cazadores, con un aspecto menos intimidante que todos los anteriores, pero con mejores armas. De inmediato, 4 cazadores se abalanzaron contra Dante y los otros 2, contra Trish.

Trish utilizó gran parte de su poder restante para combatir a uno de los monstruos que la hostilizaban, pero su otro oponente la hirió gravemente por la espalda; Dante, mientras tanto, combatía de forma diestra a sus enemigos, en un formidable combate. 2 demonios cayeron vencidos pronto, pero Dante detuvo tu combate al observar que Trish estaba siendo derrotada por un cazador, quien tenía alzada a la cazademonios por el cuello. Dante se abalanzó a liberarla de inmediato.

Dante y Trish pudieron apreciar como los 3 demonios que aún quedaban en pie reunieron su poder en una gigantesca bola de fuego… un intenso resplandor fue lo último que vieron ambos cazademonios; cayeron derrotados ante el poderoso ataque de los demonios, quienes decidieron no asesinarlos… en ese momento.

Cuando Dante despertó, crucificado y con su propia espada Rebellion atravesada en el abdomen, en lo alto de una pared en lo que parecía ser la oficina central del último piso del edificio, pudo ver a su compañera: estaba a su lado… tenía un aspecto peor que el suyo.

-Dante, veo que has despertado… me alegra que por fin nos conozcamos, me llamo Abadral, cazador de cazademonios al fiel servicio del Señor de las Tinieblas- se presentó brevemente el demonio que Dante y Trish tenían delante.

-¿Por qué… estás… haciendo…?- preguntó débilmente Dante, antes de ser interrumpido.

-¿“Esto”? Es muy sencillo realmente. Tú eres el cazademonios más poderoso y conocido en el inframundo, no hay demonio alguno en el reino de las tinieblas que no odie y desprecie tu nombre, hijo de Sparda. Hace algunos días, nosotros, los mejores y únicos cazadores que seguimos vivos, recibimos el importantísimo encargo de asesinarte, la orden venía de uno de los más poderosos demonios del Infierno.

-No podrás… ganarme… tú eres un… sucio…

-¿“Demonio del Infierno, despojo de la escoria de la oscuridad”? Sí, estoy acostumbrado a oírlo de los cazademonios que extermino. Lamento decírtelo Dante, pero ya te hemos derrotado; tu poder ha disminuido mucho en estos últimos tiempos y nosotros somos la élite de las tinieblas… tu victoria es imposible. Con tu sangre y la espada Yamato, podremos abrir un nuevo portal al inframundo; este mundo volverá a estar bajo el dominio de las criaturas de las sombras, como siempre debió ser. Pero basta de pláticas inútiles, tu destino es morir aquí mismo y eso es lo que importa.

Dos fornidos demonios, con un aspecto aterrador y un intenso fuego rojo alrededor del cuerpo, sujetaron a Dante y a Trish y los colocaron al borde del precipicio del balcón fuera de la oficina. Ambos cazademonios eran aprisionados fuertemente, con escasas oportunidades de poder escapar o combatir a sus rivales.

Colocaron uno al lado del otro, suspendidos en el aire e inmovilizados por sus infernales custodios. Abadral tomó a Rebellion y se hizo un diminuto corte en el antebrazo; seguidamente, vertió unas cuantas gotas de su negruzca sangre en el filo de la espada.

-Mi sangre es un poderoso veneno, capaz de asesinar a los más poderosos siervos de la oscuridad… los demonios no somos inmortales, tampoco tú, Dante… y menos ella- sentenció Abadral, mientras señalaba a Trish– Ahora, cazademonios, probarás el dolor de la muerte… la muerte de uno de tus seres queridos.


Abadral tomó con firmeza a Rebellion y la lanzó decididamente hacia Trish, quien recibió de lleno el impacto en el abdomen. Abrió súbitamente los ojos, su expresión de angustia, dolor y sufrimiento lo decía todo: el veneno había surtido un efecto instantáneo. El cazador que la sujetaba, cuidando que el ataque no le hubiere afectado de igual forma, la soltó y dejó que su inerte cadáver cayera al caos de 6 pisos abajo.

Dante observó incrédulo aquella escena… parecía irreal… todo había sucedido tan repentinamente… ¿Trish estaba muerte realmente? En medio de su confusión, el cazademonios pudo escuchar un débil susurro en el aire: “Adiós, Dante…” Aquello lo devolvió de golpe a la realidad… Trish había muerto, a su lado, y él no había logrado salvarla.

-Dante, para demostrarte mi bondad, te eliminaré ahora mismo, tu sufrimiento acabará aquí mismo. No cargarás con el pesado dolor de la muerte de Trish por más tiempo, tu tormento terminará con un simple espadazo.

Dante no prestó atención a las palabras de Abadral… su ira se tornó incontenible, el dolor por la pérdida de su amada le corrompía el alma y envenenaba el cuerpo… un aura rojiza comenzó a iluminarlo; su vitalidad, fuerza y poder incrementaban rápidamente. Profirió un salvaje grito al tiempo que se liberaba de sus opresor y lo asesinada de un certero golpe en la cabeza.

El cazademonios saltó hacia la oscuridad e incertidumbre, hacia donde se hallaba Trish… muerta. Cayó pesadamente sobre algunos escombros, donde pudo observar el inmóvil cuerpo de su amada a unos metros de distancia. Corrió de inmediato hacia ella e intentó revivirla, hacer que abriera los ojos… lograr devolverle la vida. Un desgarrador aullido destrozó el silencioso ambiente que reinaba en ese momento los alrededores.

La ira de Dante había cambiado su apariencia, su cuerpo era el de un demonio alto y corpulento, que usaba una desgarrada gabardina roja sobre la piel negra; una fuerte aura roja lo rodeaba y brindaba un increíble poder… sólo había un deseo en su devastado corazón: venganza.

El cazademonios entró sin premuras al edificio y asesinó velozmente a 3 infortunados demonios que se hallaban ahí, recorrió los demás pisos del edificio sin encontrar demasiada resistencia por parte de los cazadores que se cruzaban en su camino. Llegó rápidamente ante Abadral y algunos demonios que desprendían una poderosa esencia de maldad y oscuridad.

-¡Maldito…! ¡Pagarás con tu asquerosa vida lo que le has hecho a Trish!- gritó ferozmente Dante, con una profunda voz inhumana.

-Mis mejores hombres y yo estamos aquí, el que caerá muerto serás tú, Dante- dijo Abadral con un cierto tono de temor en la voz.

Dante no contuvo por más tiempo su instinto asesino y se arrojó impetuosamente contra sus enemigos, blandiendo su espada Rebellion, que ahora lucía un filo negro; los demonios frente a Abadral asumieron una postura de combate y empuñaron firmemente sus armas. Aquella batalla prometía ser de antología.


Hasta aquí el primer capítulo de El Legado de un Héroe.

Desmodius nos brinda la primera colaboración en Relatos de Suburbia con una apasionante narración sobre la historia de Dante, hijo de Sparda. ¡Proximamente podremos saber más!

Mis más sinceras gracias a Desmodius por querer participar en esta ventana a la narración, y más aún con esta historia tan elaborada, estupenda y extensa. ¡Gracias Des! 

Baalard, Relatos de Suburbia

El Arte de Dead Space (I). Conceptos e Influencias.

"USG ISHIMURA, aquí el equipo de mantenimiento de emergencia del USG KELLION respondiendo a su señal de socorro. Responda, ISHIMURA"

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    Bienvenidos a una entrega más de "El Arte de".
La siguiente entrada representa una de las dos partes dedicadas a éste título, Dead Space, el cual cuenta con un amplísimo marco de representaciones artísticas más allá del juego en sí. Dead Space posee dos precuelas desarrolladas de forma paralela y distribuidas en dos diferentes formatos artísticos: el cómic y película de animación. Pero hoy no hablaremos de ellos.

En esta primera parte ahondaremos en la principal obra de este marco de historias sobre los sucesos acaecidos tanto en la colonia minera de Aegis 7 como en la perforadora de planetas USH Ishimura, una descomunal e imponente nave anclada en la orbita de dicha colonia.

Dead Space (EA Redwood Shores) aparece en el mercado europeo el 24 de Octubre del 2008. A través de los ojos de Isaac Clarke, un ingeniero con más recursos de los que en un principio pueda parecer, nos veremos inmersos en una escalofriante y terrorífica historia abordo de la colosal nave USG Ishimura. Pero, tras un estupendo y bien logrado guión, y como en todo buen título que se precie, Dead Space cuenta con un transfondo artísitico y visual tremendamente elaborado y rico en detalles.

En las próximas líneas, al igual que un haría un necromorph, "destriparemos" de forma minuciosa el impactante y absorvente apartado visual de esta moderna y prácticamente recién nacida obra maestra de los videojuegos.

Preparáos para adentraros en los oscuros y claustrofóbicos pasillos y hangares de la USG Ishimura.

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Carne y Sangre.

Necromorphs. El Corazón de Dead Space

 

"Suena horrible, pero tuvimos que estudiar imágenes de accidentes de coche y escenas de guerra porque teníamos que hacerlo bien; teníamos que conseguir captar esas horribles escenas de crueldad y realismo. Es una parte importante para hacer esta experiencia convincente."

Glen A. Schofield. Productor Ejecutivo de Dead Space

    En Dead Space nos enfrentamos a una amenza terrorífica, más aún si pensamos en ella como un simple organismo biológico que lucha por sobrevivir. Los necromorphs, en todas sus múliples variantes, son el resultado de la mutación a partir de cadáveres humanos. El huesped es infectado y poco a poco su conciencia y raciocinio comienzan a desaparecer, centrando sus únicos esfuerzos en "liberarse" de la carne para dejar salir la verdadera forma. El resultado es una horrible mutación, mezcla de restos humanos desgarrados y mutilados y nuevas extremidades y pertuberancias generadas por el organismo invasor.

Es aquí donde surge la parte oscura del diseño conceptual. Para conseguir el altísimo nivel de detalle en los enemigos y en las escenas más escalofriantes del juego, el equipo ártístico tomó como referencia visual fotografías reales de accidentes de circulación o de trabajo, así como de escenas e imágenes de zonas de guerra y conflictos armados. Al parecer, diseñar las texturas de los enemigos de Isaac Clarke con tanta precisión no fue un trabajo demasiado agradable, ya que mientras se coloreaban y ajustaban texturas, las escenas de cadáveres mutilados o restos humanos eran una constante durante este proceso.

 

A lo largo del título nos encontraremos con una enorme variedad de estas criaturas que ulguna vez fueron humanas. Algunas de ellas resultan realmente perturbadoras si nos fijamos en el origen de sus formas. Ub ejemplo claro es la subespecies lurker, resultado de la infección en humanos recien nacidos o en proceso de gestación. Esta desagradable variante tiene la mala costumbre de aparecer por techos, paredes y suelos, no con demasiadas buenas intenciones, aumentando más si cabe la potente carga siniestra que ya de por sí tiene contemplar a esta criatura.

Apartado visual y apartado sonoro se dan de la mano de forma magistral, logrando que el jugador sienta más de una vez una sensación incomoda y desagradable al escuchar gemidos, gritos desgarradores, gorgoteos y demás ruidos idescriptibles salidos de estas criaturas.

Pero la verdadera explosión visual se hace presente con la aparición de necromorphs más evolucionados y grandes. El enfrentamiento con ciertos enemigos finales es todo un despliegue gráfico y artístico. El Leviathan y el resto de bestias a las que Isaac deberá hacer frente son simplemente impresionantes.

 

Conceptos y estructuras. La base de la pirámide. 

 

 

    Desde los primeros compases, en el puente de mando de la USG Kellion y a espaldas de Isaac Clarke, ya podemos observar el buen hacer y la espectacular puesta en escena de este título. Ante nosotros, casi deslumbrandonos tras saltar desde el hiperespacio, aparece la USG Ishimura, una estructura gigantesca y aparentemente a la deriva. Una inmensa y colosal nave con aspecto inquietante y amenazador. Poco a poco, nos hacemos una idea de la línea que serguirá el arte conceptual del juego a lo largo del resto de la historia.

Y esque dejando a un lado los estupendos modelados y diseños de los enemigos y personajes pricipales, es en los escenarios donde más se dejan ver los esfuerzos realizados por Redwood Shores. Todas las localizaciones vsitadas en el juego cuentan con una calidad de detalle elevadísima y una más que evidente obsesión por alcanzar la perfección visual. Los colores oscuros, azulados, rojos y anaranjados que pueblan la nave no hacen si no acentuar más la sensación de agobio, soledad e inquietud.
Los diseños a cargo de las más de 80 personas que forman parte del equipo artístico, tanto como de la USG Kellion, como de la USG Ishimura y el asteroide Aeigis 7, recuerdan a las películas ya mencionadas con anterioridad, y las pasarelas metálicas, puertas automáticas, escotillas, elevadores, pasillos oscuros y minúsculos
 
La ambientación, como en todo título que se precie, juega un papel crucial Dead Space. Un cuidadísimo (y espeluznante) apartado sonoro se suma a el potente motor gráfico, que se empeña una y otra vez en hacernos sentir que lo que sucede es sumamente real. Paso a paso nos percatamos de que no hace mucho que en el USG Ishimura ha ocurrido una horrible tragedia. Zonas destruídas, cortocircuitos, generadores que no funcionan, huellas de una horrible pelea reciente, carteles y escritos por paredes y suelos… Cintinuamente se aparecen ante nuestros ojos elementos que nos  hacen imaginar los terribles sucesos ocurridos en el interior de la nave pocos días antes de la llegada del USG Kellion y nuestro protagonista.
– 
Para el diseño de armas o aparatos tecnológicos, Ian Milham, Director Artístico y del que hablaremos en siguientes entradas, afirma en diversas entrevistas que se buscaba a ciertas personas del equipo artístico en concreto, más especializadas en estos apartados, y se les atribuía el trabajo exclusivo de los diseños solicitados. El resultado es sumamente impactante, ya que se puede palpar la obseión por los detalles y la calidad de los diseños. 
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Escuchando: Down – Never Try
Down – Lifer
Down – On March the Saints
Isaac Clarke.
Ingeniero de combate.

    Uno de los conceptos más cuidados y detallados, como no podía ser de otra manera, es el diseño del protagonista. Isaac Clarke se nos presenta como una persona normal, un trabajador común que nada se asemeja a cualquier héroe, soldado, policia o mercenario que pueda protagonizar un título de estas características.

Al igual que Claire Redfield (diversas entregas de Resident Evil) o los protagonistas de Silent Hill (Harry, Heather y compañía…), Isaac se ve envuelto por sucesos que en un principio podrían ser superiores a cualquier ser humano normal y corriente. Pero la supervivencia es lo primero, y poco a poco nuestro protagonista se va perfilando como un auténtico aniquilador de necromorphs y un verdadero y experto superviviente.
El diseño en sí del personaje, y a pesar de que en los primeros compases es más simple y adecuado a su cargo, se va transformando con el paso de las horas de juego, brindándole a Isaac un aspecto de marine de combate más que de cualquier otra cosa, y mucho menos de ingeniero de estructuras.
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Su armadura evoluciona, al igual que su casco, el cual le da un aspecto de buzo espacial que no deja de ser espectacular. En la espalda de la armadura podemos observar mediante un dispositivo azul fluorescente la energía y la capacidad vital del portador del traje. El conjuto en sí es una especie de exoesqueleto articulado, una sucesión de placas móviles que protegen las extremidades, la espalda y la cintura en concreto y el resto del cuerpo en general. El mono inicial se va transformando en un auténtico amasijo de acero y materiales resistentes, hasta conseguir ese imponente y agresivo aspecto tan característico de Isaac en Dead Space.
A lo largo de la aventura iremos consiguiendo nuevos sets, cada cual más espectacular que el anterior. Mediante contenidos descargables, Isaac podrá portar nuevas y impresionantes armas y armaduras diseñadas en base al concepto inicial.
Mención especial a los colores, brillos y animaciones. Cabe también destacar lo acertadas que son las inclusiones de expresiones y respiración bajo el casco de Isaac.

 

 

El Terror hecho Arte.

Influencias

 

    Las influencias cinematográficas de este título son de sobra evidentes: Alien, The Thing (La Cosa), Solaris, Star Wars (a pesar de que parezca sorprendente) o Event Horizont (Horizonte Final). Títulos de ciencia-ficción/terror ambientados, la gran mayoría (recordemos que "The Thing" transcurre en el polo) en ese oscuro y desconocido miasma al que llamamos Espacio. El resultado conseguido es una obra oscura, amenazadora, misteriosa y terrorífica, que nos hará levantarnos de la silla en más de una ocasión, eso sin contar ciertos momentos de suma tensión no recomendados para algún que otro usuario.

Kurt Russell en "The Thing"

Poco hay que decir de su mayor inspiración, "The Thing" (John Carpenter, 1982. Remake de "The Thing From Another World", 1951, y basada en la novela "Who Goes There"), salvo que es una de las grades producciones del cine de ciencia-ficción/terror de todos los tiempos. A pesar de su fracaso en taquilla, debido en gran parte al estreno de "E.T." ese mismo año y su "excesivo contenido explicitamente sangriento", se ha convertido en un verdadero clásico. En Dead Space, los necromorphs son herencia directa de este film, dónde un extraño virus muta y trasforma a todo ser viviente, desgarrando la piel y deformando de forma extrema cada centrímetro. Al igual que ocurre en el videjuego que nos ocupa, la actitud y el comportamiento de las personas infectadas comienza a cambiar, mostrándose extraños, distantes y agresivos.

 

Pero inevitablemente este título también bebe del mundo de los videjuegos. La huella de Extermination (PS2, 2001) en los necromorphs es inconfundible, así como el sistema de cámaras tan característico de lanzamientos como Gears of War o Resident Evil 4, dónde la acción transcurre vista sobre el hombro del protagonita, con un ligero zoom a la hora de apuntar.

En Extermination, un virus letal diezmaba a sus portadores transformándolos en horribles y agresivas criaturas a medio camino entre la forma humana y un amasijo de músculos, hueso y carne deformada. Su protagonista, Dennis Riley, tenía que andar con sumo cuidado de no infectarse, debiendo acudir a unos lugares especiales donde tratar la propagación si esto llegaba a ocurrir. A diferencia de nuestro ingeniero todo terreno, Isaac Clarke, Riley tenía un potente rifle con el que poder despachar agusto a cualquier criatura que se pusiese en nuestro camino. Pero quién quiere un rifle pudiendo usar cualquiera de las "herramientas de trabajo" de Isaac.

Dead Space resucita este virus, combinación de viejas ideas, y le da un nuevo y brutal enfoque, dotándolo de un origen y unas motivaciones perfectamente realistas, como puede ser la supervivencia de un organismo biológico en un entorno hostil.

Lejos de imitar, es evidente que el guión de Dead Space va más allá. Con la aparición de una estructura aparentemente de origen alienígena y posible inicio de la infección en Aegis 7 y el USG Ishimura. Tanto las motivaciones de su protagonista, de carácter personal y perfectamente comprensibles, como las de el resto de misteriosos protagonistas no harán sino mejorar la experiencia visual que supone este gran videjuego.

 

Conclusiones.

Con influencias o no, está claro que Dead Space es una mina de oro bien explotada. Un brutal repaso del genero que ha sabido extraer lo mejor de cada uno de los elementos artísticos que han hecho fuertes a todos los grandes del cine y los videojuegos.

Vale la pena andar por los pasillos del USG Ishimura, a pesar de las horribles criaturas y escenas que nos esperan, sólo por observar cada elemento, cada estructura y cada detalle artístico de esta fantástica obra. Sin duda el estilísmo y la fuerza visual son uno de los mayores y múltiples pros que acompañan al lanzamiento de Dead Space. Simplemente brillante.



Hasta aquí esta entrega de El Arte de… . Próximamente continuaremos explorando el Universo de Dead Space, profundizando en los guiones y arte conceptual de sus hermanos de producción paralela, el cómic y la película de animación. También hablaremos de Ian Milham, Director Artísitico del proyecto.

Espero que hayáis disfrutado leyendo esta pequeña ventana al apasionante desarrollo de uno de los videojuegos más sorprendentes de la temporada.

Como siempre, esta entrada queda añadida a los bloques laterales.

Un saludo.

Baalard, Relatos de Suburbia

 


"Una nave llena de bichos estresa a cualquiera…"


Ave Fénix. Rebuscándo en las cenizas.

Así es.

Como el Ave Fénix, este blog pronto resucitará de sus cenizas para volver con mayor fuerza y ganas, sólo gracias a vosotros. De la misma forma que este blog, yo mismo resucito, gracias a la solución de algunos problemas y a cierta persona que ha hecho que mi vida cambie y reaparezca ante mis ojos vista con un nuevo y apasionante prisma.

Gracias a los comentarios y a muchas personas de alguna forma especiales que han apoyado esta idea desde que empezó mis ganas de retomarla ahora son mayores que nunca. Lo más importante de todo esto es pensar en la cantidad de gente que he conocido dentro de Gamefilia, gente original, inteligente y divertida, la cual ha hecho que nunca dejara de entrar y observar nuevas entradas y blogs que han ido apareciendo.

Poco a poco comenzaré a comentar con la misma continuidad con la que acostumbraba a hacer. Sobre todo por la variedad de temas y lo interesante de los mismos. Eso es lo bueno de esta estupenda comunidad.

En fin. No sólo de renacer se trata, además rebuscaremos en esas cenizas, retomaremos muchas de las entradas "abandonadas" a su suerte para volver a publicarlas y lanzarlas.

En la última entrada publicada, con fecha del 4 de Septiembre, dábamos un adelanto de las siguientes entradas y los próximos reportajes que serían publicados.

Tras leer el que para mí es uno de los mejores y más documentados artículos hasta la fecha en Gamefilia: El Arte de Silent Hill (I) por RikkuInTheMiddle (quién en un principio lo sugirió y tuvo la idea original) esta entrada queda alegremente cancelada, más que nada por que ya es difícil mejorar la existente :P. Por lo demás, todos los adelantos y anucios continúan igual.

Recordad que seguimos esperando cualquier colaboración, reportaje o relato basado en el mundo de los videojuegos (o no). "Cómo participar", y que la dirección para enviar dichos relatos o colaboraciones continúa siendo la misma, relatos.de.suburbia@gmail.com

Sin más, gracias a todos. Enseguida nos leemos.

Baalard, Relatos de Suburbia