SHANK: MUCHO DIBUJO para tan POCO JUEGO

Leyendo los comentarios vertidos por muchos medios especializados acerca de este arcade uno no puede evitar quedarse con cara de circunstancias cuando observa como uno tras otro ninguno duda en catalogarlo como una especie de Double Dragon moderno, porque eso es como comparar las perolas de Jessica Alba con las de Carmele Marchante, vamos, que serán lo mismo, pero no son iguales, ni en altura ni en forma. Es algo que me sorprende bastante si tenemos en cuenta que actualmente la verdadera novedad que rescata ese estilo de juego con un aspecto divertido y retro (hasta para cuatro jugadores), se llama Scott Pilgrim vs. The World, basado en el cómic del canadiense Bryan Lee O’Malley.

Shank no deja de ser un beat’em up en dos dimensiones de scroll lateral (en la mayor parte del tiempo) que nos trae a la memoria otros clásicos como Green Beret, Strider, o incluso Metal Slug, y que para ser sincero no hubiera destacado tanto en este mundillo de no haber sido por la calidad de sus gráficos. Y es que mientras avanzas a veces te asalta la duda de si estás jugando a un videojuego o protagonizando algún episodio de una serie de Cartoon Network, lo cual no es de extrañar teniendo en cuenta la experiencia del director creativo Jeffrey Agala como animador de series de TV del estilo Betty Atómica. Los sprites son grandes y en algunos casos enormes, y se mueven con una fluidez asombrosa, lo cual da muestra del enorme trabajo y esfuerzo enfocado en este aspecto, ya que sus gráficos han sido creados por artistas expertos en la animación tradicional y no por gente experta en videojuegos. Todo eso se hace notar, y mucho. Es todo un lujazo ver como Shank agarra a los enemigos y les mete una granada en la boca, o como los acuchilla mientras dispara con su mano libre, o como apunta a la vez en ambas direcciones por medio de sus dos pistolas. No obstante, y a lo largo del juego, en ocasiones da la sensación de que existe una especie de ligero retardo entre el instante que pulsamos el pad y la respuesta de nuestro personaje. Por otro lado los videos que aparecen entre niveles, a pesar de ser tratados como una película animada, se muestran con una animación mucho más ruda, tosca, y sobria seguramente con la intención de recrear con más fuerza la dura historia que intenta trasladar a la pantalla.

Esto es una muestra de cómo maneja el ‘lápiz’ Agala haciendo su propia versión de Wolverine. Se ve que está obsesionado con el tema de las cuchillas (‘Shank’ se traduce como ‘Cuchillo’, o sea que tiene nombre de cubierto)

Y es que otro de los aspectos que muestran el interés por dotar a este producto de un alto valor artístico es que para su argumento han buscado la colaboración de nada más y nada menos que Marianne Krawczyk (se pronuncia Mariana Crau… su madre, un apellido de ocho letras y con sólo una vocal, esta gente no habla, escupe por la boca), la escritora que ha dado vida a todos los episodios de Kratos, el protagonista más espartano, con los huevos más duros, y con más mala ostia de la historia de los videojuegos. El caso es que la chica comentó a una revista online que estaba muy excitada con este nuevo trabajo (“I’m very excited”, les dijo textualmente la muy jodía), lo cual no me extraña, y yo añadiría que hasta caliente y húmeda, porque ya me imagino el cuerpo de orgasmo que se le quedó cuando le pagaron un pastón por escribir una manida historia de una venganza a lo Kill Bill, vamos, que no sé lo que se estaría estrujando en su casa, pero os aseguro que no fue ni su cerebro ni su imaginación.

Por último, Shank cuenta con unos efectos de sonido decentes, así como con una más que competente y roquera banda sonora, con el hecho destacable de encontrarse íntegramente puesta a disposición del público en una descarga gratuita a través del blog oficial. Pero hasta aquí llega todo lo bueno del juego, pura estética colmada de buenas intenciones, porque en el fondo no deja de ser más de lo mismo. Y no es que estuviera esperando a que Klei hiciera una reinvención del género, pero es que el título peca de ciertos defectos que no dejan que vaya más allá de la línea que separa un buen juego de otro notable. Para empezar tenemos al ‘listo que todo lo sabe’, si, ese cachondo que mira que habiendo botones en los pads de hoy en día decide que es más divertido y útil aplicarle dos acciones a un mismo botón, y que seguro es familiar del trabajador de Bioware que convenció a esta compañía de que sería una pasada de divertido el lanzar granadas con el botón Back en el primer Mass Effect. Y es que yo no consigo explicar como coño se les ha ocurrido poner el mismo botón que usas para golpear rápidamente con los cuchillos para recoger los ítems que desprenden nuestros enemigos, aunque no sean más que granadas y bebidas reponedoras de salud. Vale que sea muy útil atacar y recoger granadas al mismo tiempo, pero no veas lo que jode curarte con una especie de botella de Red Bull (joder, si ni el Halo 3 es realista, que esperáis de este juego) cuando tienes la barra casi llena y un montón de enemigos que te esperan en pantalla para intentar metértela hasta el fondo.

Uno de los mejores momentos estéticos del juego es cuando luchas viendo las siluetas de los personajes oscurecidos a causa del sol y de la sombra, pero dura lo mismo que All Points Bulletin en en el mercado, o sea, practicamente nada 

En diferentes momentos han querido dotar al juego de un carácter plataformero para contrarrestar esa linealidad provocada por el desplazamiento lateral y la repetitiva mecánica de la acción, pero lamentablemente lastra bastante el apartado jugable. Porque vale que quieran otorgar al personaje de la misma agilidad de la que hace gala el Príncipe ese de las alfombras persas, pero el tosco movimiento y el pésimo control lo convierten en un tedioso suplicio más que en un estimulante reto. Shank puede balancearse, pero dicho movimiento y el salto son bastantes deprimentes, del mismo modo puede escalar paredes enterrando sus cuchillos, pero es un movimiento automatizado donde prácticamente no hay que hacer más que empujar el stick hacía ellas. Shank puede mantenerse colgado y desplazarse con sus manos, pero la animación es ortopédica y parece que se aferra al aire, y puede correr lateralmente por determinadas paredes, pero es algo que realmente no aporta nada a un juego enfocado a la acción como este. Y es que si se hubiera añadido algún puzzle o hubiera requerido una mayor habilidad por parte del jugador sería entendible, pero es que la dificultad de estas etapas baja enteros y los fallos se deben más a una mala respuesta a nuestro mando que a la dificultad de los saltos. De hecho, más bien parecen zonas de relleno donde descansar de tanto tiroteo, pero que se vuelven igual de reiterativas y cansinas ya que su mecánica es siempre la misma.

Aún así, los leves fallos técnicos no son exclusivos de estos momentos de plataformas, pues en la fase del tren no es extraño ver a enemigos muertos que se han caído a la vía y están ahí para el resto del nivel, cual muerto viviente, mientras el tren sigue desplazándose a toda velocidad a la derecha. O como cuando usamos la ametralladora pesada y los enemigos quedan suspendidos en el aire mientras les disparamos y permanecen en él. Aunque esto último sea normal, porque en Shank prima la realización de combos y puedes arrojar a un enemigo al aire para acribillarlo a balazos sin dejar que caiga al suelo, pero dicha arma es tan poderosa que es absurdo ver como los personajes levitan hasta que dejas de disparar o desaparecen. Como absurdo es pararte, disparar sin tino a la derecha, y descubrir como matas enemigos que aún no han aparecido en pantalla.

El modo cooperativo, precuela de la historia principal, sólo permite el juego local y no online. Aquí tenéis a los dos personajes, Shank y Falcone, culete contra culete, cuchillo de untar Nutella vs cuchillo de untar Nocilla

Dichos enemigos existen en una amplia variedad de formas con nombres aleatorios en su barra de vida pero muchos se repiten en apariencia, incluso los perros, aunque vayan a cuatro patas. No obstante usan patrones de ataque variados, atacando a corta o a larga distancia, con diferentes técnicas o armamentos, y tienen varios tamaños y resistencias. En eso si que se parece a un Double Dragon cualquiera, además de poder hacernos incluso con armas pesadas cuando fallecen. A lo largo de nuestra aventura se irá añadiendo nuevo armamento, pero de cuestionable eficacia ya que por practicidad casi siempre estaremos usando los cuchillos y las pistolas. En determinadas situaciones, y dependiendo del tipo de enemigos que aparezcan en pantalla, la escopeta será mortal de necesidad, y en menor frecuencia la motosierra o los machetes, pero alguna arma como la UZI se convertirán en un mero objeto decorativo debido a la lentitud de su recarga.

Pero lo peor de todo esla dificultad, totalmente descompensada por culpa de una jefa que aparece a mitad del juego a la que dirás de todo menos bonita, una tal Cassandra que ríete tú de los reflejosde los Jedi cuando ves como detiene las balas con su espada, y que es capaz de conseguir que lleves el término ‘hija puta’ a su máxima expresión. El resto de jefes tienen rutinas de ataques tan previsibles y simples, que incluso puedes pasártelos a la primera, pues están diseñados para quedar conmocionados al interactuar con objetos del entorno y que Shank los remate de forma espectacular. Salvo el ENEMIGO FINAL, un ‘poderoso’ personaje que usa TRES tácticas diferentes de ataque en TRES fases distintas del enfrentamiento y que no consiguió tocarme ni un pelo gracias a una tan cobarde como efectiva táctica de salto, disparo, esquivo, y vuelta a hacer lo mismo al tiempo que pensaba, ¡vaya IA más soplapollas!.

Cassandra, la única jefa de los videojuegos cuya katana le sirve tanto para detener balas, depilarse las ingles, o cortarse la uñas. Y lo peor de todo no es su dificultad, sino que ¡en el juego sale más vestida!. ¡Que hijos de koopa!.

Para colmo de males el juego no viene traducido al español, lo cual tampoco es como para rasgarse las vestiduras teniendo en cuenta que hacen lo mismo con videojuegos de mayor envergadura y con mayor densidad de diálogos, pero al menos unos simples subtítulos siempre son de agradecer. Si a esto le unimos que nuestro protagonista tiene más vidas que un gato, por no decir infinitas, y un control de checkpoints o reapariciones a lo LIMBO, muy próximo a la zona de tu muerte, hacen de este juego algo muy asequible que los jugadores hardcore sólo disfrutaran haciendo uso de su modo más alto de dificultad, el cual nos hará volver al PRINCIPIO del nivel a cada una de nuestras muertes, y es JODIDO porque algunas se deberán más a la mierda de control del personaje durante las etapas de plataforma, o la caída aleatoria de misiles desde el cielo en una de las últimas fases, que a nuestra propia habilidad.

Shank no es un juego para gastarse 12€, ni en XBOXLive, ni en PSN, ni en su próxima aparición en Steam para los usuarios de Windows, sobretodo si tenemos en cuenta que por ese precio me hago con uno físico de segunda mano, como expliqué en esta entrada, y hasta me sobra dinero para un cafecito. A ese precio sólo lo disfrutarán los amantes incondicionales y acérrimos de los beat’em up que necesiten de sangre fresca porque ya se han cepillado todo lo que se encuentra actualmente en el mercado. Además, se ha dado el caso de algunos usuarios de 360 que han presenciado como los tiempos de carga se alargan demasiado, cuando son relativamente cortos y sólo aparecen al iniciar cada nuevo nivel, o como tras bajarse la demo y comprar posteriormente el título, los dos primeros logros ya no pueden ser desbloqueados, aunque para ambas situaciones, parece ser que el estudio ya ha terminado un parche con el que poder solventarlo. Su divertido cooperativo con una historia diferente a modo de precuela, pero con la imposibilidad de jugarlo ONLINE, y sus bonitos gráficos, con algunos efectos como el zoom de la cámara que lo asemejan al aspecto de un juego programado en FLASH, no son para mi suficientes motivos para pagar tanto por un juego tan cansino.

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