Entrada doble: Aprende a crear videojuegos en 3d mientras ves una peli.

Hoy tenia dos temas para hablaros de ellos. Asi que os pongo los dos para ver. Hoy os traigo:

  • Review de la pelicula The Evil Dead con la pelicula completa
  • Tutorial para elegir tus herramientas y ayudarte a empezar el desarrollo de un juego 3d.

¡Comenzamos!

 


The Evil Dead. Una pelicula de culto.

 

Hoy es el dia del espectador. Por ello, os traigo una pelicula gratis para todos vosotros -cutremente traida del Youtube- en ingles para que mejoreis vuestro dominio del idioma, tan importante en nuestros dias, y mi opinion sobre ella.

Esta pelicula dura 85 minutos se suspense, tension, amor, decisiones eticas sobre que hacer con los poseidos y violaciones de los arboles a una de ls chicas cual pelicula hentai con tentaculos…

El director es Sam Raimi. Director de las series de tv de Hercules y Xena, y mas recientemente las peliculas de Peter Pan  Parker / Spiderman.

Como actor principal tenemos a Bruce Campbell. Doblador de bastantes videojuegos, actor de numerosas peliculas -y con cameos en las peliculas de Spiderman, como el coche que tambien se ve en esta pelicula, que pertenece al director- y escritor de libros.  Interpreta a Ash.

Sobre la trama diré poco: Unos amigos van a una casa perdida en las montañas donde encuentran el Necronomicon -en esta primera pelicula llamado "Naturom Demonto"- y sin querer imbocan a un demonio que empieza por poseer a uno del grupo, para "infectar" a los demás. La unica forma de acabar con los poseidos es descuartizarles, y como se ve en la segunda parte eso no siempre funciona…

La famosa motosierra de las siguientes peliculas aqui no tiene tanto protagonismo. Los efectos no son tan buenos como lo serian hoy dia. Pero las actuaciones de los humanos son bastante realistas en las situaciones. En esta, Ash es todavia bastante ingenuo, pero veremos como pelicula tras pelicula crece su ego y va evolucionando.

Sin mas, aqui va la pelicula:

Parte 1

Parte 2:

Parte 3:

Parte 4:

Parte 5:

Parte 6:

Parte 7:

Parte 8:

Parte 9:

 

Vaya final, eh? ¿Quien diria que para matar a los poseidos habia que hacer eso?  Sobre todo que fuesen a morir asi…

La pelicula es de 1981. Asi que los efectos no estan nada mal. Y ademas hay que tener en cuenta que los actores solo gravaron un par de semanas y luego se fueron, acabando la pelicula con otros actores y amigos haciendo de gente maquillada. Por eso a veces parece que les cambian la cara y cosas asi…

Mi nota personal: 9. Un clasico, miralo.


Ashley J. Williams. Incluso con un nombre de tia, es todavia mas macho que tu.


 

Tutorial de diseño de juegos.

Asi que quieres empezar a hacer un videojuego. Es el sueño de toda tu vida y quieres dar al mundo todas las ideas que has tenido tras años y años tras los controles. Ahora eres tu quien quiere controlar.

Pero no tienes ni idea.

Pues tranquilo. Aqui estoy yo para ayudarte. Para darte de la forma mas mascada posible, un facil tutorial para hacer un juego a la par que yo.

Por ahora pongo un resumen de cada fase a la que dedicaré una entrada especial para ir avanzando y explicarlo en detalle.

1_ Una idea

Lo primero y mas importante que debes tener en cuenta a la hora de hacer un juego, antes de hacer cualquier otra cosa, es CLARIFICAR LO QUE QUIERES.

Todo el diseño y toda la planificacion y desarrollo posteriores giran en torno de la idea que quieres hacer. 

¿Que va a ser? ¿Un juego de estrategia? ¿Un FPS? ¿Un juego de aventuras 3d? Ten esto claro. No intentes a mitad del desarrollo cambiar de idea o añadir algo nuevo porque te digo yo que no va a funcionar, mejor espera en esos casos a terminar lo que estes haciendo como lo estabas haciendo y luego reusar los restos para hacer tu nueva idea.

2_ Desarrollando la idea.

Vale, ya has decidido hacer el plataformas ideal, que tendra loopings como sonic, tuberias como mario, muchos enemigos, armas…

Echa un poquito el freno, seguramente no llegues ni a programar todo eso. No te cargues de trabajo. Para eso esta esta fase. Al principio las ideas son geniales: Voy a añadir un microondas a mi fps para que el jugador pueda meter  cosas dentro y que explote tras varios segundos… No te engañes. A no ser que seas realmente perseverante en esto no vas a llegar.

Aqui diseñaremos al personaje, haremos bocetos suyos, dirémos que puede y que no puede hacer… Y lo mismo con los objetos y los enemigos. Para que sirven, que hacen, como reaccionan.

Acuerdate de ser detallista. Cuando mas definido quede, mas facil te resultará.

Os enseñaré metodos para hacerlo de forma eficaz.

3_Del boceto y las ilustraciones a 3D

En esta parte os enseñaré a manejar una herramienta de diseño 3d para poder hacer vuestros bocetos en un formato que podamos usar para hacer el juego.

Crear nuevas primitivas, modificarlas, unirlas a otras, crear geometrias, y optimizarlo para que vaya bien en el juego.

De nuevo te entraran ganas de hacer cosas con cientos de miles de poligonos superdetalladas pero creeme, no lo vas a hacer.

4_ Texturas: Pintando las 3D

En esta parte de aqui os enseñaré como, con un programa de edicion de imagen -Paint si somos mu cutres o Gimp/Photoshop si somos guays y cool- vamos a dar color a la triste malla gris 3d que hemos hecho de nuestro personaje.

Daros consejos, como hacer algunas cosas y como hacer que quede todo bien.

5_ Animando la malla: Creacion de movimiento 3d.

Ya tenemos el modelo 3d creado y pintado. Pero si intentamos hacer un juego ahora mismo asi, será parecido a cuando de pequeños jugabamos con muñecos no articulados. Una patraña en algo como un videojuego…

Asi que aqui os enseñaré a animar vuestros modelos 3d y hacer animaciones que queden bien en el juego.

6_ El motor grafico.

Teneis ya todo el multimedia creado, ahora solo  faltaria abrir el motor y ponerse a programar pero… No sabemos programar!.

En este capitulo aprenderemos la base de las cosas y los comandos mas utiles que usaremos en el motor para crear los juegos.

7_ El esqueleto del juego.

Aqui os enseñaré como es la estructura en cuanto a programacion de un videojuego. Como organizar el entorno, donde debe ir cada parte de codigo, donde poner las cosas…

Aqui tendreis la base, luego teneis que irla desarrollando vosotros para conseguir lo que querais. Los conocimientos los teneis del capitulo anterior, aqui aprendereis a aplicarlo. Y en este punto, tendreis algunas versiones bastante primitivas de vuestro futuro juego.

8_ Sacando brillo.


Encontre esta imagen por la red buscando algo de sacar brillo. En serio, en el buscador de Google. ¿Os acordais de mi anterior tuto para hacer un juego en Visual Basic?

Depurar los fallos, agilizar los procesos, optimizar el juego, ajustar las medidas… todo eso va aqui: Aprendereis a dar los ultimos toques a vuestro juego para que quede ferpecto.

9_ Anexos.

Seguramente ahora querras aprender como hacer cientos de cosas que hagan que sea mas realista y profesional. Lluvia, menus, efectos de luz, fisicas, etc… En este y los sucesivos anexos o diré como hacer cosas chulas.

 

Y llegado a ese punto, se acabaria el tutorial, entendereis un poco mejor a varios desarrolladores y vereis por que pasan de vosotros cuando decis: "Podrian haber añadido esto, es facil de meter" -deja que me ria con lo de facil…-

Pero antes de empezar, aqui teneis el principio:

HERRAMIENTAS:

Para hacer esto necesitaremos herramientas en el ordenador. Podeis usar las que quereis, pero para que sea facil el uso de estos tutoriales y no tengais que estar adaptando, buscando, etc…. os recomiendo que useis lo mismo que yo.

 Para el diseño del juego:

Necesitarás uno o mas de lo siguiente:

  • Cuaderno cuadriculado.
  • Folios en blanco.
  • Lapicero o portaminas.
  • Goma de borrar.
  • Boligrafo Pilot, o similar, o una puma.
  • El block de notas.

Para hacer los graficos en 3d:

Hace falta un programa para eso en el PC. Los hay de pago o gratuitos. Segun la experiencia que tengais o el presupuesto recomendaré uno u otro.

BLENDER: Es gratuito, es el que uso yo. Muy potente y rápido. Es lioso al principio pero despues es una maravilla… Aunque a veces sea algo complicado. Es bueno para hacer animaciones, pero no tanto para hacer cinemáticas prerenderizadas por lo que he ido tocando -o al menos, no tan facil como los otros-

MilkShape: Version de prueba gratuita -durante 30 dias-. Version de pago,  25 €. Esta bien, pero no te permitirá manejar tan facilmente tantas cosas como el Blender ni retocar a su nivel. Pero es mucho mas facil animar para este. No puede hacer cinemáticas prerenderizadas. Yo lo considero obsoleto – a no ser que quieras hacer algun mod del  Half Life o el Quake 2/3, entonces va de lujo-.

3d MAX Studio: El mas famoso de todos. Seguramente tambien el mas caro. Si no lo tienes en el trabajo yo me olvidaria de el… Aun asi, es bastante facil de aprender y de manejar, es bastante facil animar, es bastante facil hacer cosas prerenderizadas. Su version gratuita, el GMax, es mierda en comparacion, huye de el como de alguien enfermo. Con el se hizo el Rome Total War

Maya: De los creadores del 3d Max. Es bastante mas complejo de usar… e igual de caro -si no mas- Usado en Assasin Creed.

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NOTA:::::

Maya tiene versiones PLE que son gratuitas y sin limite de tiempo -aunque no tan potentes como las de pago-. Eso si, no las puedes usar con fines comerciales. Aunque para un juego personal y gratis van de lujo.

De Autodesk decir que su AutoCad no sirve para esto…
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Xsi: Software de SoftImage para hacer cosas en 3d. Similar al 3d Max tiene bastantes cosas que le hacen desde mi punto de vista, mejor.  Aunque el cambio de uno a otro puede ser algo significativo.  Sigue costando un riñon.  Usado en Metal Gear Solid 4 y Half Life 2.

XSI Mod Tool: Version PLE del XSI. Gratuito, bueno… 

Lightwave: otro producto profesional a precio profesional. Usado en juegos de ID, Epic, Etc… El mejor para hacer juegos, pero por 700 €. Al menos es mas barato que los de AutoDesk y te viene con un dvd de aprendizaje. Solamente para los que os vayais a dedicar a esto profesionalmente manejando pasta. Si no, yo iria al Blender.

Como seguramente de lo que hagais nada salga al mercado por ahora, solamente para practicar vosotros, podreis ir tirando de las PLE. Pero si quiereis sacar algo decente a la venta llegado el momento y no quereis gastar dinero en estos programas, yo personalmente iria al Blender y aprenderia a manejarlo por el momento. De los que he probado -casi todos los de la lista- es el que veo mejor para comenzar, pese al pequeño escalon inicial.

Para hacer graficos 2D

Paint: Totalmente gratuito y ya incluido en el windows, pero no permite usar capas, esta limitado a pocos colores, tiene pocos puntos por pixel, dejalo olvidado en lo mas oscuro y profundo de tu disco duro.

Photoshop: Programa de pago, aunque ya hay version gratuita por internet que yo sepa, es muy bueno -en su momento si lo tuve- y con muchas funciones. En un pack con el Fireworks -muy bueno para hacer imagenes tambien. Me mola mas que el photoshop a mi- y el flash te sale por 700 €

Gimp: El que uso yo. No es tan poderoso como el Photoshop pero no se queda muy lejos. Ademas, es totalmente gratuito…

Paint Shop Pro: El photoshop de Corel. cuesta menos que el photoshop -solo 100$, unos 95 €- y es mucho mas potente que el photoshop para mi gusto. Aparte, viene con muchos mas regalitos y cositas.

Motores graficos y programas para crear tus juegos

Dark Basic Pro: Este es el que uso yo para mis juegos. Es muy facil de aprender, facil de manejar, potente, PERO no muy rapido, y sin ninguna herramienta. 45€ 

Blitz 3d: Otro motor que usa el lenguaje del Basic. Pero este se quedó astascado con el Direct X 7, el DarkBasic esta en el 9.3C a punto de pasar al 10. Pero es algo mas rápido que el blitz 3d. No admite shaders ni efectos especiales… 100$$ -olvidadlo.

FPS Creator: Si no sabes programar, quieres un juego en nada de tiempo y pasas de lo que voy a decir, esto es lo tuyo. Crea solo con el raton juegos fps genéricos. Muy adaptable y potente. Version para directx10: 50€ -Estoy viendo las reacciones de LoganKeller y Unforgiven….- Una muy buena opcion que te incluye multijugador, fisicas, etc… Lo malo es que se limita a Fps y no es bueno para hacer escenarios exteriores…

XQuad Editor: Buen motor que se usa solo con el raton. Se puede usar el Dark Basic Pro para hacerle mas potente y que haga mas cosas. Mientras, sirve para quitarte de encima bastantes tochos de programacion del DarkBasic. Y se puede usar de forma independiente pero no tan potente. 42 €

LeadWerks: Si puedes permitirte algo de pasta, ve a por este… Cuesta 100 € pero te permite hacer juegos totalmente profesionales totalmente actuales con muchas cosas que el DarkBasic no tiene -y casi seguro, muchos otros motores tampoco- como usar directamente los "huesos" de los modelos 3d para poner ahi las armas. Algo que hacen los motores mas caros pero los baratos como el DarkBasic no. Son solamente unos comandos que se pueden usar en cualquier lenguaje. Muy bueno.

DarkGDK: Los comandos de DarkBasic 3d, pasados de forma gratuita para usarlos en C#. Eso si, no son de las ultimas versiones. Que si no los que compramos ese motor estariamos tirandonos de los pelos…

ShiVa: Me lo compre hace un año a ver que tal. Me arrepiento completamente. Todavia no ha terminado de despegar… una pena porque su editor prometia mucho…. Lo malo es que necesita modelos 3d hechos en formato Collada y paso de estar usando el Mod Tool para esto. Aparte de que al ser la version PLE no me permitiria vender lo que hiciese. Sus juegos se pueden jugar desde el Internet Explorer.200 la version limitada, 1500 la profesional.

Torque Game Engine: Uno tan bueno como complicado. Lo estuve probando pero… joder! Si que hay que hacer codigo aqui para hacer lo que en DarkBasic apenas son unos pocos comandos… Eso si, esta mucho mas optimizado, es mas potente, etc… 200 €la version limitada, 2000 la profesional.

OGRE 3d: Es poderoso, es gratuito, es Ogre. Unos comandos para usar en cualquier lenguaje -preferiblemente c++- para usar facilmente graficos 3d en tus programas -y por lo tanto, hacer juegos-

Unity: Un motor para Mac. Muy facil, muy bueno, sus juegos sirven para pc y mac. Pero solo se pueden hacer en Mac.  200€ la version limitada, 2000 la pro.

Unreal Engine 3: 300.000 dolares solo para un ordenador y para una plataforma. Si aparte de para pc quieres sacarlo en la 360 debes pagar… 150.000 mas -Epic: De algun sitio tenemos que finaniciar nuestros juegos-

 


Eso es todo por ahora. Yo repito mis elecciones: Gimp, Blender, Dark Basic Pro. Seguramente estas navidades lo extienda con el Xquad y me coja tambien el FPS Creator. Pero yo el tutorial lo voy a centrar en esas herramientas. Con todo esto podeis haceros una mejor idea de todo sobre el mundo de los videojuegos y asi.

Y repito: Si pasas de programar y quieres resultados rapidos y faciles, y te da igual que sea un FPS el resultado, cogete el FPS Creator. Si no, recomiendo para empezar el DarkBasic Pro. Luego podrás irte a otros mas complejos.


Espero que os haya gustado esta doble entrada. Me ha costado mucho esfuerzo hacer todo esto pero hala, ya esta. ¡Ahora a comentar, malditos! 😉

 

Un saludo.