Diseña tu propio juego, capitulo 2: Desarrollando la idea.

Bueno, señoras y señores.

Tras el anterior capitulo,si lo habéis seguido, tendríais que tener en varios folios varias ilustracionesde vuestros personajes –protagonistas, enemigos, etc.…- y tendríais que teneranotado en un sitio que juego queréis  ycual es el objetivo: Matar a un enemigo, llegar a un punto de la etapa parapasar a otra, recoger tantas cosas para lo mismo…

Recordemos que esto teservirá de mapa para hacerte tu guión en caso de que tenga,  como en PainKiller donde aunque hay guióncasi todas las etapas son mata a tantos enemigos para ir a la siguiente zona dela etapa y sigue así hasta llegar a un punto del mapa… salvo losenfrentamientos con los jefes que son solo mata a este enemigo para pasártelo.

Y no solo para hacerte tu guión,así no te perderás en estos pasos que vamos a dar ahora y mas adelante.

Para empezar, vamos adetallar un poco mas que es lo que hace cada personaje. Cojamos al personajeprincipal. ¿Qué puede hacer? Si hicisteis los deberes del anterior capitulo ya sabríaisque puede saltar, moverse y disparar –al menos el mío, el vuestro lo que queráis,como si se pone a reanimar ranas muertas…- Supuestamente tenéis lo mismopensado del resto de las cosas… este enemigo se mueve de izquierda a derecha,este objeto recupera vida…

Ahora tenemos que resolverestas dudas: ¿Cuánta vida recupera este objeto? ¿Cuánto a la izquierda y cuantoa la derecha se puede mover el enemigo? ¿Cuánta vida tiene el enemigo? ¿Y elprotagonista? ¿Y cuanta vida pierde cada uno con cada golpe?

Tranquilos.Esto esta chupado. Vamos a hacer una ficha por cada elemento del juego. Tomadeste ejemplo:

Primero catalogaremos lascosas. Lo normal en juegos simples son cosas como: Protagonistas, enemigos, objetos,armas… Como este es un juego simple nos centraremos en estos.


Con el ejemplo del juego queestoy haciendo para esta demostración quedaría algo así:

Protagonistas: Bola Amarilla–visteis la ilustración en la anterior entrada-

Enemigos: Bola enemiga.
            Cuboceronte.   –así llamo al cubo con un cuerno del quehablaba-
            Garganbola. –Y así a la granbola verde con dientes-

Objetos: Moneda.
            Flor.

Armas:Espada.
            Pistola.
            Metralleta.
            Cornada.
            Mordisco.


 

Ahora cogeremos uno a uno eiremos haciendo la ficha detallando las cosas:

Bola Amarilla  -Aquí pondríais algún dibujo o algo así delobjeto-

Tipo: Protagonista

Datos:

Vida:    100
Salto:   2 metros –cualquier unidadde medida vale-
velocidad: 1 –podría poner alguna medida de velocidad pero al fin y al caboesto variará según los frames por segundo que pongamos en el juego, así que seusará para referenciar la velocidad del resto de objetos-
Tamaño: 1 metro

Habilidades: Atacar,moverse, saltar, cambiar de arma –mas o menos, pon una por cada tecla, piensaen el mapa de teclas de los juegos de PC. Cada cosa de ahí seria una habilidad-

Tambiénpodría poner su índice de ataques o algo así pero eso también cambiará cuandoestemos en el juego, lo importante esta puesto.


 

Garganbola

Tipo: Enemigo

Datos:

Vida: 400 –esto es, cuatroveces mas que el protagonista-
Velocidad: 0.5 –esto es, la mitad que el protagonista-
Tamaño: 3 metros–tres veces mas alto que el protagonista

Habilidades:Moder, moverse


 

Moneda
-Aun no he hecho la imagen en 3d pero os lo imagináis, ¿no?-

Tipo: Objeto

Datos:Recupera 5 puntos de vida al protagonista


 

Flor

Tipo: Objeto

Datos:Al tocarla se acaba la etapa y se pasa a la siguiente.


 

Espada

Tipo: Arma

Datos:

Balaspor disparo: 1 –cada vez que se de al botón de ataque hace un solo ataque-
Distancia del disparo: 0 –esto es que al disparar solamente quien este encontacto con ella sufre daños-
Daño de impacto: 50

Nota:Puede desviar balas


 

Pistola

Tipo: Arma

Datos:

Balaspor disparo: 1
Distancia de disparo: 5metros
Daño de impacto: 10

Nota:Velocidad de las balas = 1.25 –las balas van algo mas rápido que elprotagonista-


 

Metralleta

Tipo: Arma

Datos:

Balaspor disparo: Mientras se apriete el botón de ataque va disparando varias balas
Distancia del disparo: 3metros
Daño de impacto: 1

Nota:Velocidad de las balas = 1.5 –las balas van mas rápidas que las de la pistola-


 

 

Y así se seguiría con todo.Esto nos va a ayudar a ir pensando en el equilibrio del juego. El armaautomática al disparar continuamente apenas hace daño y no llega tan lejos perodispara muchas balas que van rápidas. Y para compensar que la espada no disparay que muchas veces que la uses recibirás daño de los enemigos por estar cerca,hace mucho mas daño y puede desviar las balas por lo que muchos la usaran mascomo “herramienta” que como arma, aunque en ultimo caso esta bien. El enemigoGarganbola tiene mucha vida y es grande –y su ataque aunque no lo ponga aquíhace bastante daño como es de suponer- pero es mucho más lento que elprotagonista.

El Guión:

 

Con todos estos datos,sabiendo bien que hace cada uno, como lo hace y con toda la información,podemos pasar a escribir un guión si queremos darle mas transfondo que unsimple: “Eres una bola amarilla que quiere coger monedas y flores en un bosqueplagado de criaturas de las que te tendrás que defender”. También podemosempezar a pensar en cómo serán las animaciones y videos del juego.

Del guión poco voy a decir,aparte de que aunque el juego sea muy básico, es conveniente en algunos casosponer al menos un listado “ordenado” de las etapas del juego. Como por ejemplo:

Estamos haciendo un juego deun investigador paranormal que mata vampiros. Así a lo fácil, sin mucho mastransfondo, pero como cada etapa es un paso en una “investigación” esconveniente listarlas

1_ Casa del protagonista
2_Cementerio
3_Mansión abandonada

Listo, no hace falta más.

También voy a poner elejemplo del Sunset Riders de laMega Drive. El transfondo no es más que cazar recompensas yvengarse del jefe final: Richard Rose.
Etapa 1: Poblado del lejano oeste
Etapa 2: Tren
Etapa 3: Pueblo indio
Etapa 4: Villa

Luego puedes dar masdetalles para satisfacer la curiosidad del jugador como hacían en este juego enel que en cada etapa dabas caza a un fugitivo que era el jefe final de etapa.En el primero te enfrentabas a un alcalde corrupto que oprimía al pueblo conelevados impuestos. En el segundo a un tal Paco Loco que había secuestrado eltren…

Y un paso mas allá fueron alhacer que al matarles soltasen una frase –el primer jefe dice: “Enterradme conmi dinero”-. Tampoco hace falta más para hacerse algo chulo. Y así eran la mayoríade los juegos hasta la era de los 32 bits.

 

Luego un paso mas allátienes la mayoría de los juegos actuales con guiones llenos de miles de frasesy nosecuantos folios de historia –no digamos ya el Metal Gear Solid 4-.

 

La animación:

A la hora de planificar lasanimaciones, nos valdremos de una util herramienta llamada Excel u hoja decalculo, en la que haremos algo similar a esto:
18.jpg
Unos cuadrados con un espacio arriba para decir la escena o la parte quequereis poner, en el cuadrado una ilustracion de cómo es la accion –se puedenañadir notas- y abajo un espacio para una descripcion y mas notas si hacefalta.

Solamente eso. Por ejemplosi ponemos el ataque del protagonista con la espada, solo necesitariamos uno delos cuadrados en el que se ve el movimiento que se hace en el ataque y sedescibe poniendo algo como: El arma comienza a su izquierda y traza un arcohacia la derecha.

Si el ataque fuese un combode 3 ataques seguidos pondriamos cada uno en un cuadrado y pondriamos en ladescripcion:  Cuadro 1- El arma comienzaa su izquierda y traza un arco hacia la derecha. Cuadro 2- El arma desde ahí vahacia atrás y da una estocada al rival. Cuadro 3- El arma desde su posicionhace un arco hacia arriba como partiendo al enemigo en dos.

Todo acompañado de imágenespara ayudar luego. No me cansare de decirlo, la imaginacion puede causar malasjugadas mas adelante, estais haciendo un mapa de cómo llegar a hacer el juego.

20.jpg

Recordad que podeis abrirestas imágenes y ver mas en detalle como se planifico Duke Nukem 3d.

Con las cinemáticas pasaalgo similar, como veis ahí arriba. Eso da comoresultado esto:

 

Tras todo esto, tomandolocomo algo básico, estais listos para pasar al siguiente capitulo. Asi que ahacer listas, planificar las etapas –hacerlas se hace casi al final-, pensadguiones y animaciones y la semana que viene empezamos con las 3D!.

Un saludo y hasta laproxima!

 

 

 

 

PD:Para agradeceros lalectura, este video: Como mejorar Resident Evil 4. Solo tienes que sustituir aLeon por Duke Nukem y pon su musica. Los resultados hablan por si solos