Tutorial básico del Game Maker. Quinta parte: LOS OBJETOS II + Un juego cutre que te cagas de regalo

¡Hola queridos lectores! Aquí estoy un día mas para traeros una parte del tutorial para hacer juegos “cutres que te cagas” con el Game Maker, y para variar hoy continuaremos con la creación de objetos que es la parte mas importante en la elaboración de un videojuego con Game Maker. Así que para no aburriros con presentaciones que poco os aportan en este tutorial pasamos a la acción propiamente dicha.

Logo Cutre que te cagas collection

Aqui el nuevo y flamante logo de la coleccion… ¿No os dan ganas de haceros con todos como con los Pokemons?

Para leer anteriores entregas

Tutorial básico del Game Maker. Primera parte

Tutorial básico del Game Maker. Segunda parte: LA INTERFAZ

Tutorial básico del Game Maker. Tercera parte: EL APASIONANTE MUNDO DE LOS SPRITES

Tutorial básico del Game Maker. Cuarta parte: LOS OBJETOS I

LOS OBJETOS II

¿Recordáis que en la anterior parte hicimos un muro? Pues lo primero que vamos a hacer hoy es crear un objeto de cada uno de los que formaran nuestro juego. Estos eran los siguientes: Muros, Punto soldado asesino, Objeto de movimiento, Punto soldado asesino enemigo, Creador de enemigos, bala amiga, bala enemiga, Creador de muros interiores y control. Así que darle 9 veces al botón crear objeto (Los muros ya los teníamos hechos) Poniendo en cada una de las ventanas simplemente el nombre del objeto que vamos a crear y dándole a aceptar.
¿Por qué hacemos esto de esta manera? Sencillo. Como los objetos van a interactuar entre ellos, lo mejor es crear todos de una vez (De ahí la importancia de planificar el juego primero) y luego ir 1 por 1 dándole sus parámetros.

Una vez creados todos los objetos con sus respectivos nombres, vamos a ir asignándoles eventos y acciones para que se comporten como nosotros queramos.

El segundo objeto que vamos a crear va a ser el de movimiento del prota. Abrimos el objeto haciendo doble click, le asignamos un sprite (Puede ser el del protagonista mismo) y simplemente desactivamos los botones de “visible” y “solid” (En realidad es solo un objeto que sirve para indicarle al protagonista que valla hasta el, por lo que no es necesario que se vea en pantalla ni que sea sólido). Una vez hecho esto, le damos a aceptar, y ya tenemos el segundo objeto hecho.

El siguiente objeto que crearemos es la bala del protagonista. Lo abrimos, le asignamos el sprite que tuvierais preparado, y comprobamos que el botón de visible este activado. Una vez hecho esto, vamos a asignarle eventos y acciones.

Le damos al botón que se encuentra en la parte inferior del recuadro de eventos que reza “Add Event”. De entre las opciones que salen elegimos la bombillita amarilla (“créate”) que indica al objeto lo que hacer cuando se cree. En este caso, lo que queremos es que cuando se cree se empiece a mover en dirección al puntero del ratón, y que cuando se cree suene un sonido de disparo.

Para asignar estas acciones al evento, nos basta con activar la pestaña “move” que se encuentra a la derecha, y arrastrar hasta la zona en blanco de las “actions” el cuadradito “Move towards” (El dibujo es una flecha roja en diagonal que señala un punto azul). Con esta acción de movimiento conseguiremos que el objeto al crearse se mueva hacia un punto que le indiquemos, así que vamos a hacerlo. Nos saldrá una ventana como la que muestra la siguiente imagen:

tutorial objetos II

Como veis, esta ventana se compone de tres partes:

• Una superior que mediante tres puntos te permite decir quien hará esa acción. “Self” Indicara que será el propio objeto el que realizara esa acción. “Other” Indicara en eventos en los que el objeto interactúe con otros que será el otro objeto el que realizara la acción (Por ejemplo, si queremos que un disparo al chocar contra un muro lo destruya, podemos asignar que en el evento de colisión de ambos se destruya el muro pinchando en ese botón). Por ultimo esta la opción “object” Que indicara que todos los objetos con el mismo nombre que elijamos realizaran la acción (Por ejemplo si queremos que al coger un objeto se destruyan todos los malos de la pantalla).
• La intermedia es donde le damos los parámetros de cómo queremos que se comporte el objeto. En el caso de esta acción nos dan cuatro cosas que podemos toquetear. “X” Le indicas la posición X hacia donde quieres que se dirija la bala. “Y” Le indicas la posición Y hacia donde quieres que se dirija la bala. “Speed” Le indicas la velocidad en “pixels / paso” con la que quieres que se mueva el objeto hacia la dirección indicada. Y por ultimo una pestaña que pone “relative” Si la pulsas indicaras que dicha posición se tome respecto a la posición del objeto y no de la pantalla (Dicho así puede parecer lioso, pero a nada que toqueteéis sabréis ver la diferencia. Como ejemplo os diré que si ponéis como parámetros “X 0” e “Y 0” y no pulsáis la pestaña, el objeto se moverá en dirección al punto “X 0 – Y 0” de la pantalla, y si lo pulsáis, lo hará hacia la dirección “X 0 – Y 0” del propio objeto).
• Y por ultimo los botones de aceptar o no los cambios realizados.

Ahora sabiendo esto, simplemente vamos pulsar en la parte superior “Self” Por que va a ser la bala la que se va a mover.

Ponemos como posición X lo siguiente: “mouse_x” (Sin las comillas). Que le indicara que se dirija hacia la posición x del ratón.

Ponemos como posición Y lo siguiente: “mouse_y” (Sin las comillas). Que le indicara que se dirija hacia la posición y del ratón.

Ponemos como “speed” la velocidad que queramos (“8” esta bien, menos hará que la bala valla mas lenta, y mas que valla mas rápido XD Me he sentido como “COCO”).

Desactivamos el botón de Relative, ya que la posición del ratón que le hemos dado es exacta.

Hecho esto, le damos a aceptar, y ya esta.

La siguiente acción que vamos a asignar es el que suene como una bala.

Para ello, le damos a la pestaña de acciones de la derecha donde pone “main1” Y arrastramos hasta la zona de acciones la acción “Play sound” (el dibujo es un altavoz).

Al hacerlo nos saldrá una ventana muy sencilla con dos opciones:

• Sound: Que te permite elegir un sonido o música que ya hubieras creado previamente (Ver la parte del tutorial “los sonidos” ).
• Loop: Si lo pones como “true” sonara continuamente, y como “false” se reproducirá y se callara al terminar.

Así que elegimos el sonido de disparo, ponemos el “loop” en false (A no ser que queráis volveros locos XD), y lo aceptamos.

Una vez hecho esto, ya tenemos todas las acciones del evento “create”.

Ahora vamos a terminar el objeto, asignándole el evento de colisión con los muros (Al chocar contra un muro se destruye el disparo).

En la zona de eventos pulsamos “Add event”, seleccionamos  “collision” (Las 2 flechas rojas enfrentadas) y de la lista de objetos que nos sale seleccionamos los muros.

Una vez hecho esto, vamos a asignar la única acción que va a tener este evento: “destroy”.
La acción “Destroy” se encuentra en la pestaña de acciones “Main1” y su dibujo es una papelera con el símbolo del reciclaje (¿¿¿???). Así que… ¿Sabéis lo que hacer? ¡Exacto! Arrastrarlo hasta la zona de acciones del evento “Collision”.

Una vez mas, es una acción muy sencilla, en la que simplemente le indicáis quien debe ser destruido (“Self”, “Other” o “Object”) de la misma manera que lo habéis hecho en la acción de “Move towards”.

Marcáis “self” (Ya que es el propio objeto el que se va a destruir), lo aceptáis y…

¡Ya tenéis el primer objeto con acciones! (Y seguramente habréis tardado 1 minuto en hacerlo… Nada comparado con el peñazo de leer este tutorial XD)

Y por hoy termino, que esto esta quedando muy largo… Pero no os paréis, seguir mirando el documento de ayuda que os pase, e ir toqueteando que ya casi todos los objetos se hacen de forma parecida.

¡la próxima parte del tutorial seguiremos con el resto de objetos! (A ver si no me enrollo tanto XD)

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Y ahora lo que todos estabais realmente esperando… ¡El juego "Cutre que te cagas"! Y esta vez no me he comido la cabeza… le he llamado "MARCIANITOS" y es como su propio nombre indica un juego de marcianitos XD F1 para leer el documento de ayuda y prepararos para sufrir…

marcianitos 01

Graficos "Next gen" para esta "obra maestra" del entretenimiento

marcianitos 02

Puede parecer facil… De hecho lo es… (jijijiji… A ver si algun incauto lo prueba XD)

DESCARGALO AQUI

¡Hasta la próxima entrada!