Legendary: una serie de catastróficas desdichas

Creo que comienzo a desarrollar una anestesia natural ante títulos como Legendary. Al jugarlo me han venido a la cabeza esas películas de catástrofes de Hollywood hechas a partir de un tráiler espectacular, dos ideas buenas y montón de lugares comunes, como Deep Impact o El día de mañana. Aquí tenemos un estudio más o menosmodesto, Spark Unlimited, bajo el amparo de un grupo más o menos indie con aspiraciones (Gamecock),intentando hacer el blockbuster apocalíptico de la temporada. Y tenemos un juego al que le pierde su obsesión porparecerse a una superproducción que esconde sus fallos gordos bajo una toneladade efectos especiales. A Disaster: Day of Crisis se leperdona porque va de homenaje confeso y funciona. Pero a Legendarytodos lo tachan de frustrante, cuando no insufrible, y lo que espeor, de no tener personalidad. ¿Hola, hay alguien ahí dentro?

 

En verano de 2007, la gente de Spark se fue deEspaña con la mosca detrás de la oreja después de la presentación de un avance de su Turning Point, en un acto en el Palace de Madriddonde Mercury Steam les arrebató a la prensa con su intenso Jericho.Poco después manifestaron su intención de regresar a nuestro país en un par demeses como parte de un tour más personal, con una versión mejorada del códigoy con la idea de hacer cambiar esta mala impresión inicial, aunque finalmentelo de Turning Point fue un suspenso generalizado del que solo se salvóuna historia atractiva a lo what if yel merchandising, que jugaba tímidamentecon la esvástica en iconos norteamericanos.

 

A Legendary, que comparte con su hermano TurningPoint, entre otras cosas, un escenario de cartón piedra, no le salva ni eso,porque su historia apesta a reliquia robada de museo (la caja de Pandora, uf),a túnica de orden secreta y a empanada de irrealidad. Su gancho tenía que habersido un catálogo de criaturas fabulosas, sacado de mitos con los que todosestamos familiarizados, pero también en esto se muestra irregular. Susintimidantes grifos parecen un elemento decorativo en los primeros niveles y aunquelos hombres lobo irrumpen en escena poco después de manera impactante, de cercasu diseño es de manual; lo mismo ocurre con unos minotauros que piden a gritosuna anilla en el hocico. Frente a ellos, el gigantesco golem sí que nos obligaa mirar hacia arriba, pero, oigan, en serio, para eso no hace falta una PS3: Godof War y Shadow of the Colossus ya han dejado el listón donde mirar muyalto.

 

Hasta hace unos días, de Legendary me molestabahasta el motor que utiliza para poner en movimiento su sucesión de clichés deinfarto, el Unreal Engine, que comienza a hacer que ciertos títulos se parezcanmucho entre sí. Empezaba a irritarme la gearsofwarizaciónde juegos como Turok o Too Human, con unos personajescon un diámetro de cuello sólo apto para participar en el Unreal Tournament, y unosescenarios permanentemente en ruinas, con sus tonos fríos apagados por todaspartes (incluso en Lost Odyssey). Y mucho polvo y muchas tuberías. En una semana, Mirror’sEdge, The Last Remnant y hasta Gears of Wars 2 (lo suyo sí que esun homenaje confeso, pero a sí mismo), todos con el sello Unreal en sucarátula, me han aclarado algunas ideas al respecto, lo que ha afectado a mi impresiónfinal de Legendary. Como mucho, su pastiche mainstream me recuerda a los peores momentos del último Alonein the Dark. Y eso como mucho.