Little Big Planet: la ciencia del sueño

Según el programa educativo de Stephane TV, la receta parapreparar un sueño consiste en “una combinación de ingredientes complejos muydelicada”: algunos pensamientos al azar, unas cuantas reminiscencias del día, mezcladascon recuerdos del pasado, amor, pasiones, emociones y todas esas -iones, ademásde la música escuchada y las cosas que hemos visto. En realidad, losprotagonistas de La ciencia del sueño,de Michel Gondry, no la necesitan porque se valen de tijeras, hilo y una agujapara echarse a volar en un burro de trapo. Little Big Planet es igual deambicioso en su escapismo. Nos da las telas y el pegamento y apela a lacreatividad, la imaginación y la capacidad para soñar, tres habilidades de lasque nadie presumiría en su curriculum.

 

La gripe y la fiebre durante esta semana me han hechorecordar que no hace falta estar dormido para soñar (en un momento estássentado en el sofá, al siguiente te das cuenta de que la pared es un atrezzo acolchadoal que se le ven las costuras y los remiendos). Y Little Big Planet  me ha hecho recordar que una vez me lo pasépipa con juegos como TIM (The Incredible Machine) y PinballConstruction Set en mi viejo PC 1512. El título de Media Molecule tehace sentir, por lo menos, tan poderoso como el PhotoShop. Su editor de niveleses el alma de juego y la idea alrededor de cual crece salvaje su gameplay, unaherramienta corta-pega bestial que profundiza en el diseño de niveles con unanaturalidad que muy pocos videojuegos (de consola: ay, el maldito pad) sepermiten. Las ventanas de herramientas y los menús en cascada habituales sonbocadillos de cómic y su interfaz se vale de dos sticks y unos cuantos botonespara hacer lo habitual, pero más fácil: acercar y alejar la cámara, seleccionary clonar elementos, ajustar esquinas, estampar patrones, manipular las propiedadesestablecidas por defecto para los elementos de la biblioteca y, claro, deshacerel último cambio si hemos metido la pata.

 

Hay tantos factores alterables como maneras de ir conociendotodas sus posibilidades. Según lo que tengamos en mente, hay que tener encuenta la altura, la inclinación de rampas, la tensión de cuerdas, lasposiciones y los valores de interruptores; hay que jugar con las cualidades delos materiales, unos flotan, otros explotan, algunos permiten que te agarres aellos; hay ruedas, motores, electricidad, fuego y gases venosos para distribuirlibremente, balones, poleas, ascensores, trampolines, trapecios, globos, caballitosde madera. Little Big Planet no deja cabo suelto: se pueden crear enemigos,aliados y personajes no jugadores básicos, dotarlos de un cerebro que respondea órdenes claras o que den pistas al jugador sobre el siguiente paso a dar. Sino encuentras algo, hay que salir a buscarlo por los niveles, por donde haydesperdigados decenas de elementos, desde fondos de escenario a accesorios parapersonalizar a nuestro Sackboy. Una maniobra genial para incorporar el editor almodo Historia. Aplica un filtro, ajusta la luz y la niebla para darle personalidady, tal y como se ha anunciado mil veces, cuélgalo de la red para que otros lojueguen y valoren.

 

Todo parece indicar que Little Big Planet es un juego paracrear comunidad y que estas son sus armas en superproductivo mundo de la web2.0. Si los jugadores ya han ideado niveles pensados exclusivamente paraconseguir de golpe y sin esfuerzo siete trofeos (y de diferentes maneras), dentrode un par de meses, veo que muchas de las normas que creíamos inalterables en LittleBig Planet podrían haberse dado la vuelta como un calcetín. A pesar detodo, creo que el momento más dramático que he vivido con mi Sackboy ha sido alcomenzar a recorrer un nivel y darme cuenta de lo bien que encajan todas laspiezas de este pequeño gran planeta. Darme cuenta de que Little Big Planet es unplataformas excepcionalmente bien pensado (sin él, el editor no sería nada), inclusoen aquellas cosas que ni siquiera sus programadores se plantearon que se nospasarían por la cabeza. Al igual que Braid, soportaría a la perfección unexamen desde el punto de vista estricto de su género. Si Braid manipula el tiempopara romper el desarrollo natural de un plataformas, Little Big Planet explotala física y las propiedades de los diferentes materiales, su peso, la gravedado las texturas, y los somete a fuerzas ajenas, entre otras, la nuestra, a verqué pasa. Pues muchas cosas. Aunque ofrezca un estímulo distinto, también compartecon Echocromealgunas trampas de perspectiva y la manera en que nos pide replantearnos lo quetenemos delante de nuestros ojos. ¿Pequeño o gran planeta?

 

Si eres de los que alguna vez se ha preguntado cómo le sentaría a Donkey Kong unos niveles con varios campos de profundidad o si sería más fácil recorrer la mazmorra de un Super Mario en globo, LittleBig Planet funciona como un lienzo. Bueno, como una caja de costura. Site cuesta encontrarle gracia a su mecánica de casita de muñecas, siempre tequedará un plataformas capaz de ponerte frente al mejor aprieto imaginable. Puestos a sacarle pegas, no he podidoevitar pensar cómo le sentaría a un desarrollo exclusivamente lateral (algo mejorable a todas luces) que el jugador pudiera dar libremente el salto de las 2D a las3D, en plan Paper Mario

 

Y como curiosidad, Battles en su banda sonora, con un tema que parece compuesto con los pitufantes Sackboys dentro de la cabeza: Atlas.