A vueltas con la dificultad de Prince of Persia

El que decidió que la dificultad se mide, entre otrosfactores, por el número de vidas que el Dios de los Videojuegos nos otorga alcomienzo de cada partida fue el mismo que nos condenó a repetir los mismos nivelesuna y otra vez y a aprendernos de memoria mecánicas para no malgastar ni una,que luego llegaba el final boss de turno. Quedarse sin vidas tenía en su día elmismo efecto que un “continuarᅔ en el clímax de un culebrón: el de un coitusinterruptus que te empuja a implicarte (y a echar otra moneda). Si hay queposicionarse ante Prince of Persia, donde, escándalo, sencillamente no es posiblemorir, y decidirse entre si es unmilagro porque manda a paseo la tradición de los continuarás o es más bien algodiabólico (sacrilegio: dinamita su propia necesidad de complicar la tarea deljugador), elijo lo primero.

 

En una entrevista en la edición inglesa de la RevistaOficial Xbox 360,Peter Molyneux se quejaba de lo conservador que le había resultado GTA4por no haber sabido alejarse de “algunas de esas viejas mecánicas”, tipomorir-repetir-morir-repetir, que en su opinión acaban arruinando el desarrollode su historia. Half-Life 2 y Portal,por el contrario, le habían quitado el aliento por su maestría para integrarcon éxito una mecánica a un relato. Estoy de acuerdo y me opongo a la políticarestrictiva de GTA4 y su veto a que grabemos entre misiones, que ha llegado aparalizarme como jugador. Hay pocas cosas que me hagan disfrutar menos que tenerque repetir paso a paso la última media hora de juego por tacañería en lospuntos de control. No sé si es un logro, pero Prince of Persia meinvita a avanzar de una forma casi automática hasta su final y es cuestión detiempo que termine asistiendo al desenlace de su comedia romántica (aunque enel fondo me importe muy poco cómo acabe).

El caso de Prince of Persia y su desarreglo depersonalidad pueden ser peor todavía. No contemplar la posibilidad de elegirentre diferentes niveles de dificultad es como una ofensa a una comunidad dejugadores cada vez más heterogénea, con experiencias y necesidades diferentes.En ese sentido, este reboot de la serie de Ubisoft Montreal o lo juegas o lodejas. Y cuando te cansas, grabas y te callas. No multiplica el número deenemigos o limita drásticamente los botiquines para ofrecer un nivel exclusivoultrahardcore porque ni siquiera quiere ser un juego cuantificable en términos deltipo “más difícil = menos munición”.

 

Siendo un plataformas de tomo y lomo, su dificultad tampocoradica en calibrar con exigencia los saltos ni en recorrer sin tropezar por unescenario que parece que se va a desmoronar a nuestro paso, por precipicios yplataformas volantes, salientes e imperfecciones, columnas y pértigas, porqueel príncipe pone mucho de su parte en que todo salga bien. Se cuida especialmentede mantener el equilibrio incluso boca abajo y agarrarse de manera automática acasi todo lo que pilla a mano, paredes también. Sus combates son escasos y losenfrentamientos entre unos pocos enemigos se repiten durante su desarrollo, asíque no cuesta demasiado vencerlos variando mínimamente los mismos combos desdeel principio.

 

Como plataformas, jugarlo llega a ser una cuestión de ritmo,de no perder la secuencia de botones mientras desafiamos la gravedad pararecorrer una pared o saltamos de columna en columna sobre el vacío. La cuestiónestá en la ejecución, como en un Quick Time Event permanente y depurado. Nuestratarea tiene mucho que ver con apreciar las ajustadas acrobacias del Príncipe porun mundo en constante movimiento, disfrutar de las vistas, deleitarse con lobien animados que está su veintena de niveles y de lo expresivo que puedellegar a ser como cartoon (algunos detalles son sorprendentes, como la capacidadque tienen el príncipe y Elika para enredarse en conversaciones donde no serepite una sola línea de diálogo; este Príncipe ya parece un doble de JackSparrow listo para tener película propia).

 

Sus responsables en Ubisoft Montreal se han puestoestupendos y han hablado de Shadow of the Colossus, Okami y de Zelda:The Wind Waker como ejemplo de un camino por donde explorar lasposibilidades no realistas de la nueva generación. Ya será menos mientras todoslos esfuerzos se dirijan únicamente a lucir el apartado técnico que se espera de“una obra de arte”. Prince of Persia innova poco, y para muchos su propuesta suicidade dar vidas infinitas y su falta de profundidad será como dar un paso atrás. Pormomentos me ha recordado a ICO, Kingdom Hearts y Assassin’s Creed, pero también a TombRaider y al compulsivo Ratchet & Clank.

 

Creo que también fue Molyneux quien, en otra vieja entrevista,hablaba de nuevo de Half-Life 2 y de que le había impresionado el porcentaje tanbajo de jugadores que habían conseguido desbloquear todos los logros de laversión de 360. Su intención era que Fable II “arreglara” situacionescomo esa: es decir, que fuera asequible para una gran numero de jugadores queno ve nada divertido en arrastrar un gnomo de porcelana durante ocho horas solopara lucir el trofeo. Pondría a Prince of Persia en la misma ligaque FableII, lo que da una idea general de qué se puede esperar de él y qué no encuanto a dificultad.